Was bisher geschah: In experimenteller Vorfreude habe ich letzte Woche versucht, einen Draft so zu analysieren, dass zu jedem Pick möglichst alles gesagt wird, was dazu überhaupt geäußert werden
kann. Was ich nicht ganz erwartet hätte – dass schon der erste Booster genug zu schreiben gibt für einen gesamten Artikel. Deshalb heute der zweite Teil.
Ich rate euch,
den letzten Artikel ganz schnell für die Picks zu überfliegen; geht ja ganz gut mit Draftartikeln. Nach dem ersten Booster haben sich folgende spielbare Karten bei mir angesammelt:
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Memnite
Panic Spellbomb
Copper Myr
Glint Hawk Idol
Iron Myr
Auriok Sunchaser
Snapsail Glider
Koth of the Hammer
Chrome Steed
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Sieht von der Kurve her schon ganz schnuckelig aus, fürs Schlagwort Metalcraft ebenf
alls: sieben spielbare Artefakte, eineinhalb rote Karten und eineinhalb weiße Karten. Das bedeutet, dass wir einerseits die Farben jederzeit noch ohne große Verluste wechseln können, andererseits dank des hohen Metallanteils wahrscheinlich gar nicht wechseln müssen. Der Fokus des Decks liegt im Übrigen nicht nur auf Metalcraft, sondern auch auf Tempo – gerade der Planeswalker-First-Pick, aber auch Karten wie
Glint Hawk Idol und
Snapsail Glider scheinen am besten in einem aggressiven Deck.
Unser Vordermann scheint sich im Übrigen auf Rot oder/(und) Infect festgesetzt zu haben, da wir in diesen Farben quasi keine Karten geschoben bekamen. Unserem linken Nachbarn, der uns nun in Booster 2 füttert, haben wir einiges an Blau zukommen lassen, neben einem
Shatter, der einen oder anderen Infectkarte und einigen mittelmäßigen Sachen.
So, jetzt solltet ihr die grobe Vorgeschichte kennen, auf geht's zu Booster 2:
1. Trigon of Rage: Obwohl es an und für sich keines ist, empfinde ich
Trigon of Rage als das beste Non-Rare/Mythic-Equipment des Sets. Quasi-Equipment, weil es eine sehr ähnliche Funktion erfüllt. Natürlich aussschließlich für Aggrodecks, aber Nichtaggro will im Normalfall ohnehin kein Equipment, da die gespielten Kreaturen meist ohne Bonus schon ganz gut sind. Die besten Seiten des Trigons sind nicht nur sein Artefaktstatus, sondern auch seine
Unverwundbarkeit gegenüber
Turn to Slag und seine Instantaktivierung. In diesem Booster entscheide ich mich ganz klar zwischen Trigon und
Glint Hawk Idol – der farbige
Glint Hawk kommt für mich trotz
Memnite noch nicht infrage. Das Fundament an Artefakten fürs Metalcraftthema, unter anderem auch an vorteilhaft einsetzbaren für den Hawk, ist noch nicht gelegt.
Etwas ganz zum Anfang: Die Qualität der beiden Karten ist in meinen Augen sehr nah beieinander – um sich mit diesem Pick etwas genauer auseinanderzusetzen, muss man die Manakurve und die Gegebenheiten der bereits gedrafteten Karten berücksichtigen, was man online ja tollerweise jederzeit im Blick hat. Bisher haben wir sehr viele Kreaturen gedraftet, davon drei mit Evasion, daneben noch keine Tricks oder Removal. Und das ist das große Argument, das für mich den Ausschlag in Richtung Trigon gibt. In aggressiven Decks mit (zu) viel Removal, Equipment und so weiter will man einfach keine weiteren Nicht-Tiere draften, da man sonst plötzlich in Situationen gerät, in denen man Tricks und Removal hat, das einzige Tier aber von einem gegnerischen Removal oder einem
Perilous Myr in Schach gehalten wird. Daraus resultiert ein Tempoverlust, den man einem Kontrolldeck oder Decks mit mehr „Inevitability“ niemals zugestehen will, da man dann plötzlich gegen Kartenvorteil oder Bomben verliert. Removal und Equipment hin oder her. Grob über den Finger gepeilt: Im 08/15-Metalcraftdeck möchte ich nicht mehr als ein Equipment oder Trick pro fünf Kreaturen, was im Endeffekt meistens zwei oder drei sind. Ausnahmen sind das RW-Equipmentdeck oder eine aggressive Infectversion mit
Corpse Cur oder
Trigon of Infestation für einen sicheren Nachschub an Tieren. In diesem
Fall jedoch besteht zur Abwechslung mal kein Mangel an Kreaturen. Deshalb ist
Trigon of Rage hier mein Pick und der Rest bloß zweite und dritte Wahl.
2. Glint Hawk Idol: Den Vergleich nach unten hatten wir letzte Woche schon, und auch zu diesem Zeitpunkt ist das Idol gegenüber
Glint Hawk ziemlich klar vorne. Neben seinem Artefaktstatus und seinen geringen Farb- und Deckanforderungen ist das Idol auch unverwundbar gegen gewisses Removal (
Turn to Slag,
Arrest,
Skinrender) und synergiert gut mit Metalcraft und Einzelkarten (wie zum Beispiel
Heavy Arbalest). Diese Reihenfolge ändert sich, sobald ein Deck entweder nicht so aggressiv oder Metalcraft-orientiert ist (zwar ist der Hawk je nach Deck ebenf
alls aggressiv, aber selten schneller als ein Idol) oder interessante Bounce-Tools aufweist (
Contagion Clasp,
Tumble Magnet,
Necrogen Censer).
3. Glint Hawk: An und für sich eine prima Karte, die man trotz ihrer Farbigkeit gerne im Metalcraft spielt. Denn gerade dort hat man fast immer eine Spruchbombe oder sonst ein kostengünstiges Artefakt zur Hand, welches den Hawk auf eine praktische Casting-Cost von eins oder zwei setzt, was für einen 2/2-Flieger doch ganz ordentlich ist.
Übrige Karten: An Stelle 4 würde etwa punktegleich mit dem Manamyr wohl
Tumble Magnet kommen, welchen ich persönlich aber gar nicht so gerne mag wie die meisten. Für mich ist es eine klare Aggrokarte, welche vor allem in Decks mit wenig Evasion gehört, beispielsweise Infectdecks mit zahlreichen
Cystbearern. In langsamen Decks gefällt mir der Magnet nicht sonderlich, außer man braucht verzweifelt Metalcraft oder hat Proliferate-/Rec
yclemöglichkeiten. Was nicht heißt, dass ich den Magnet in solchen Decks nicht spielen würde, aber ich picke ihn nicht hoch. Ansonsten kann ich noch auf
Wall of Tanglecord verweisen, eine klar unterschätzte Karte und eine der Grundsteine der defensiven grünen Decks, mit welchen ich in letzter Zeit auch viel Erfolg hatte. Grüne Fatties, Removal, Walls, fertig.
Wheel: Für uns wird da mit großer Wahrscheinlichkeit n
ix rumkommen. Wenn, dann am ehsten der Manamyr oder
Glint Hawk. Aber die Chancen stehen quasi bei null. Und
Ferrovore wollen wir ohnehin nicht …
1. Rusted Relic: Der Pick ist meiner Meinung nach gar nicht so knapp, wie viele denken werden. Auch ich hätte wohl vor einem Monat, ohne mit der Wimper zu zucken,
Arrest aufgesammelt, welcher einerseits die beste weiße Common im Set ist, andererseits einer der besten Removalsprüche.
Um den Pick besser erklären zu können, muss ich etwas in die Tiefe gehen. Normalerweise draftet man folgendermaßen: Bomben > Removal > Tiere. Bomben gewinnen das Spiel, Removal verhindert, dass gegnerische Bomben das Spiel gewinnen, und am Schluss bleiben die Bauern auf dem Spielfeld. Grob erklärt. Fein gesehen erfüllt Removal natürlich auch viele andere Funktionen. Im Aggrodeck beseitigt man den dicksten Blocker, der sonst das ganze Board aufhält, sodass man weiter angreifen kann – und als defensiver Spiel getim
ewalkt zu werden und einen weiteren Angriff einstecken zu müssen, heißt schnell mal, den Tod zu erleiden. Fürs Kontrolldeck bedeutet Removal oft, schnelle, meist evasive, Schadensquellen abzustellen, um nachher den Boden mit qualitativ besseren Tieren zumauern zu können.
Doch gehen wir mal zurück zu den Bomben. Bomben entschärft man in
Scars entweder mit Removal, oder eben mit Tempo. Tempo basiert in diesem Block meist auf Synergie und kreist ziemlich krass um die beiden Keywords Metalcraft und Infect. Grundsteine der schnellen Metalcraftdecks sind einerseits eine gute Kurve, andererseits einige durchschlagskräftige Artfakte. Beides ist verdammt wichtig und Letzteres ist leider ziemlich rar. Gerade einmal
Chrome Steed (welches ich im Übrigen auch über
Arrest picke) und eben
Rusted Relic erfüllen diese Funktion. Und gerade weil diese Karten so wichtig sind, muss man sie über fast alles picken. Farbige Metalcrafter hingegen sind mit Vorsicht zu genießen. Die sind richtig egoistisch, nehmen sich selbst unglaublich ernst, aber tragen n
ix zum Ziel bei. Fast wie Einzelkinder.
Rusted Relic und
Chrome Steed sind jedenf
alls die Karten, mit welchen ich die meisten Races gegen Infect gewonnen habe. Und gegen langsame Decks sowieso. Oder wie wollt ihr mit Metalcraftdecks gewinnen, die gar nicht wirklich vom Keyword profitieren?
Ich möchte noch einen anderen Vergleich bemühen. Vielleicht haben die einen oder anderen von euch mal Affinity gespielt. Egal in welchem Format. Das Deck war prima konzipiert, doch die meisten Listen spielten im Sideboard überdurchschnittlich viele farbige Karten wie
Mana Leak,
Ancient Grudge,
Negate,
Thoughtseize,
Path to Exile und so weiter. Alles gut und recht, aber das verführte unerfahrene Spieler häufig dazu, das Deck beim Sideboarden so zu beschneiden, dass sie anfingen,
Ornithopter und
Arcbound Worker für farbige Sprüche auszutauschen, ohne sich zu überlegen, dass damit die Hälfte des Decks schwächer wurde und dass sich wahrscheinlich das Matchup als Ganzes sogar verschlechterte.
Thoughtcast und
Frogmite ohne billige Artefakte? Bäh!
Springleaf Drum ohne billige Tiere?
Bäh! Und und und … Und genau so ist's im Draft mit Metalcraft. Man will auf keinen
Fall die Synergien des Decks aufs Spiel setzen, nur um eine im Vakuum gute Karte zu haben. Außerdem:
Arrest hilft weder dem eigenen Metalcraft noch greift es gegnerisches Metalcraft an. Des Weiteren lässt es sich mit
Glint Hawk,
Glimmerpoint Stag,
Neurok Replica oder dem immer im Maindeck gespielten Enchantmentremoval auch wieder entfernen. Und zu guter Letzt sind die Kreaturen in
Scars of Mirrodin, neben den Bomben, eher unterdurchschnittlich klein und oftmals gar kein Removal wert. Außer vielleicht das Relic, welches den doofen
Arrest via Spellbombcycling übrigens einfach abwirft, ein neues Artefakt nachgeschoben kriegt, und dann wieder prügeln darf.
2. Arrest: Ich habe jetzt vor allem negativ über die Karte gelästert, in Wirklichkeit ist sie aber natürlich immer noch ein guter First Pick und wird gerne gesplasht. Doch f
alls ihr euch wundert, wieso ihr die Karte beim Draften manchmal so spät sieht, dann könnt ihr euch nun vielleicht etwas besser vorstellen, warum. Hausaufgabe: Zählt mal mit, wenn ihr Metalcraft spielt und
Arrest im Deck habt, wie oft ein
Rusted Relic besser gewesen wäre …
3. Argent Sphinx: Die Karte ist so stark, dass ich sie nicht auf der Gegenseite des Tisches sehen möchte. Ohne
Rusted Relic und
Arrest hätte ich hier dementsprechend sogar hatedraften können, da ich die anderen Karten im Booster ohnehin nicht maindecken will. Zwar bedeutet die Sphinx, dass mein Nachbar nicht in Blau sein wird, bei all dem gepassten Blau aus Booster 1 wird aber wohl daneben ein blaues Nest sein. Auch wenn ich locker noch Farben wechseln könnte – ein weiterer Vorteil von Metalcraft –, halte ich gerade Blau für keine sinnvolle Entscheidung.
Übrige Karten: Wie gesagt möchte ich keine anderen Karten aus dem Pack spielen.
Strider Harness und
Bladed Pinions machen mir zu wenig in den Metalcraftdecks – selbst im Infect bin ich kein Fan.
Zeichen: Unser linker Nachbar scheint nicht blau zu sein. Eine Uncommon fehlt aus dem Booster und ich könnte mir vorstellen, dass es eine Infectkarte, was Rotes oder ein
Razor Hippogriff war.
Wheel: Siehe übrige Karten.
1. Perilous Myr: Ich muss mich etwas kürzer halten, sonst werde ich mit der Draft-Coverage dieses Jahr nicht mehr fertig. Hier hübscherweise ein Booster, bei dem man sich kurz halten kann.
Perilous Myr wird als eine der besten Commons eingestuft, was ich durchaus unterschreiben kann. Artefakt, Removal und teilweise sogar Kartenvorteil in einer Karte ist schon wahnsinnig gut. Synergiert prächtig mit etlichen Sacrifice-Karten und ist selbst ohne Tools schon echt stark. Mit
Trigon of Rage wird der gute Myr sogar noch etwas unfairer und selbst im Angriff eine wahre Durchschlagskraft.
2. Barrage Ogre: Eine Karte, die immer noch arg unterschätzt wird. Zumindest in artefaktlastigen Decks. Mit Spruchbomben und
Perilous Myr lassen sich richtig unfaire Sachen machen, aber selbst mit Manamyr oder anderen im Lategame unwichtigen Artefakten kann man einen riesigen Qualitätsunterschied herbeizaubern. Dass der Ogre arrestierte Roboter umherschmeißen kann oder als Antwort auf
Shatter oder
Turn to Slag Dummheiten anstellt, kommt noch dazu. Ein wirklich guter Mann.
3. Acid Web Spider: Ähnlich wie im letzten Booster gibt's hier keine weiteren Maindeckkarten für mich, dafür aber eine Karte, gegen die man mit Sicherheit nicht spielen will. In meinen Augen ist die Spinne eine der unfairsten Uncommons überhaupt und ein weiteres Argument, warum Grün als Kontrollfarbe so viel hergibt.
Übrige Karten: Über den Harness habe ich mich oben schon beschwert; des Weiteren gibt es in diesem Booster noch eine schwarze Spellbomb aufzulesen, je nach Deck den Certarchen (den ich aber prinzipiell nicht wirklich mag) oder
Stoic Rebuttal fürs Sideboard – maindecken würde ich die Karte im Draft nur sehr selten.
Zeichen: So wie's ausschaut, sitzen zu meiner Linken sicher ein Infectmann und wahrscheinlich ein blau-weißer oder blau-roter Magier. Aufgrund der Sphinx nehme ich einmal an, den Infecter neben mir zu haben, und den möglichen Metalcrafter eins weiter.
1. Trigon of Rage: Wow, das halte ich für ein sehr glückliches Geschenk. Die Stärken des Trigons habe ich beim First Pick bereits erläutert und die Milchmädchenrechnung mit den Tricks pro fünf Kreaturen geht auch noch auf.
Rusted Relic-Pick sei Dank.
2. Sylvok Lifestaff: Obwohl die Karte unglaublich gehypt wurde, halte ich nicht so viel von ihr wie die meisten. Klar, sie ist ein Artefakt und in Race-Situationen auch mal richtig gut. Dennoch ist die Karte zu unfokussiert – von Equipment erwartet man meist einen aggressiven Bonus, da Kontrolldecks wie gesagt nicht viel mit Ausrüstung anfangen können. Zugegeben, gegen ähnlich schnelle Decks, gegen die's wirklich zum Race kommt, sind die drei Leben schon ganz in Ordung. Aber gegen alles andere will man doch einfach einen besseren Bonus als den von
Shuko, was anno dazumal mehr Lecagy- als Draftauftritte hatte.
3. Ghalma's Warden: Da ich bisher sehr konsequent Artefakte aufgesammelt habe, könnte ich mir auch mal wieder einen dicken Jungen gönnen. Das Schöne am Elefanten sind neben seinen Elfenbeinzähnen sein dicker Hintern, den er selbst ohne Metalcraft schon besitzt. Und durch welchen er ein Deck, dass sich seinen Weg primär durch die Luft schlägt, prima am Boden supporten kann.
Übrige Karten: Neurok Replica sollte man sich sicher merken, denn die ist wirklich stark und lässt darauf schließen, dass wir entweder doch keinen Blaumagier in unserer unmittelbaren Nähe haben oder einfach noch
Volition Reins oder
Sky-Eel School oder so im Booster war.
Carapace Forger hat das Problem, dass grüne Nicht-Infect-Decks meist kontrollig sind und somit keine Teddybären spielen wollen, auch wenn sie später mal zu großen Grizzlys werden.
Lifesmith ist klar der schwächste Schmied und ähnlich wie der Forger passt er weder ins Infect noch ins grüne Kontrolldeck, da letzteres in der Regel nur wenig Artefakte spielt.
Plated Seastrider ist eine nette Sideboardkarte gegen Infect mit Mambas und
Soliton sollte man wenn möglich mit
Heavy Arbalest kreuzen.
1. Glimmerpoint Stag: Der Pick ist einmal mehr sehr knapp, und beim erneuten Analysieren der Lage würde ich jetzt wohl sogar eher den zweiten
Perilous Myr nehmen. Der Stag harmoniert prima mit den Trigons, entfernt Blocker für einen Zug und bringt auch Stats mit, die sich sehen lassen können. Ob das Decks allerdings noch
Tumble Magnet,
Oxidda Scrapmelter,
Razor Hippogriff oder
Contagion Clasp bekommt, steht weiterhin im Wind, und somit ist der Hirschpick ein wenig ein Ga
mble. Zwar vertretbar, aber retrospektiv würde ich mir wohl einen weiteren Myr gönnen – gerade mit den zwei Trigons.
2. Perilous Myr: Ich denke, die Lobeshymnen über die Karte sind bereits eingeläutet worden, da brauche ich nicht viel mehr dazu zu sagen.
3. Panic Spellbomb: Ein billiges Artefakt, das sich bei Bedarf für einen guten Zweck und Effekt cyceln lässt. Die Dinger sind so gut in diesem Format!
Übrige Karten: Ezuri's Archers und
Alpha Tyrranax sind beides Karten, die im grünen Kontrolldeck richtig stark sind. Das muss ich unbedingt mal wieder draften, so offen, wie das die ganze Zeit ist. Aber nicht heute.
1. Loxodon Wayfarer: Es muss ja auch nicht immer noch etwas Gutes im Booster sein. Babar wird seinen Platz im Sideboard haben, und vielleicht erblickt er gegen das RB-Schimmeldeck oder gegen Infect mal das
Licht des Maindecks.
2. Flesh Allergy: Eine richtig gute Karte für das schwarze Schimmeldeck. In Kombination mit
Dross Hopper oder
Perilous Myr lassen sich mit dieser Karte so verdammt viele Wins aus bereits quasi verlorenen Partien herausquetschen.
3. Dross Hopper: Als Aggrodeck lasse ich langsame Karten wie die Serpent und den Counter gerne im Booster und gönne mir den billigen Drop.
1. Etched Champion: Die Karte ist bei Weitem nicht so gut, wie sie auf den ersten Blick aussieht. Vergleiche mit
Iridescent Angel sind hier nicht angebracht, eher mit
Severed Legion. Ich stufe sie etwa ähnlich ein wie einen
Snapsail Glider, vielleicht etwas besser in der Defensive, dafür offensiv einfacher zu stoppen. Als Koth-Bodyguard taugt der Champ aber sicherlich was. Und mit Equipments und Trigons wirds noch etwas besser. Der Grund, hier nicht den Myr zu nehmen, ist, dass ich bereits zwei habe. Außerdem: Eine Rare ist schließlich eine Rare.
2. Gold Myr: Die bessere Karte als der Champion, aber unser Deck braucht nicht mehr als drei Myr, egal ob in-color oder nicht. Zwei haben wir bereits, einen dritten werden wir schon noch irgendwie kriegen. Da ist mir ein Medium-Size-Artifact fast lieber.
3. Kemba's Skyguard: Leider etwas zu farbig, um im Metalcraft wirklich einen Stammplatz zu haben. Und ähnlich wie der Lifestaff weder wirklich offensiv noch defensiv. Aber gell, 2/2-Flieger für drei bleiben 2/2-Flieger für drei.
1. Bloodshot Trainee: Das ist ein wahres Zückerchen mit den zwei Trigons, die wir bereits haben. Faustregel Trainee: Ab drei Pumpmöglichkeiten spiele ich ihn, ab zwei boarde ich ihn ab und zu oder maindecke ihn auch mal im langsamen Deck. Im letzten Booster noch eine
Darksteel Axe aufzulesen, ist kein Ding der Unmöglichkeit und dann wäre der kleine Goblin schon fast so gut wie Sara.
2. Auriok Replica: Artefakt, Tier, mehr als Toughness 1, Fähigkeit gut gegen
Tainted Strike/
Untamed Might. Noch Fragen?
3. Blade-Tribe Berserkers: Aggressiv durchaus brauchbar. Wohl in der Region knapp unter
Ghalma's Warden anzusiedeln.
Zeichen: Sky-Eel School als Eighth Pick lässt mich all meine Vermutungen über Blaumagier zurückziehen – da ist weit und breit keiner. Die Schule ist in meinen Augen klar die beste blaue Common, die sowohl im Aggro- als auch im Controldeck stark ist. Fragt nicht, was die noch in diesem Booster macht …
1. Ferrovore: Möglicherweise spielbar, f
alls wir noch genötigt sind,
Bladed Pinions oder eine
Furnace Celebration aufzusammeln.
2. Wall of Tanglecord: Der einzige Grund, die hier nicht hatezudraften, ist, dass anscheinend eh niemand das grüne Kontrolldeck draftet. In nichtgrünen Decks stört die Wall wiederum nicht so und unser eigenes ist zu stark, um sie zu sideboarden, geschweige denn zu spielen.
3. Lumengrid Drake: Na ja, jemand muss sich ja dieser verlorenen blauen Karten annehmen.
1. Vigil for the Lost: Die Karte könnte man boarden. Mit Betonung auf dem Konjunktiv.
2. Screeching Silcaw: Die Karte könnte jemand anderes gegen Infect boarden. Interessiert mich an sich nicht.
3. Psychic Miasma: Könnte mich nötigen, eine gute Karte für eine schlechte Karte zu geben. Solche Sachen beeinflussen das Spiel zwar selten, die Moral aber umso mehr.
1. Bleak Coven Vampires
2.
Dross Hopper
3.
Echo Circlet
1. Ferrovore
2.
Soliton
3.
Plated Seastrider
1. Ezuri's Archers
1. Melt Terrain
1. Das gelobte Land …
So, langsam habe ich das Gefühl, diese Artikelreihe wird im Endeffekt von der Seitenanzahl meiner Diplomarbeit über Pokemon gleichkommen. Warum ich in aller Welt eine Diplomarbeit über Pokemon geschrieben habe? Das war so: Wir mussten über die Sommer/Semester-Ferien zwanzig Stunden Arbeit an unserem Diplomprojekt nachweisen. Faul wie ich war (und manchmal immer noch bin) dachte ich mir: Woran kann man zwanzig Stunden verweilen, ohne wirklich hart arbeiten zu müssen? Und etwas mit Kindern sollte es ja auch noch zu tun haben …
Pokemon – das perfekte Verbrechen. So habe ich einen gemütlichen Sommer lang zwanzig Stunden vor dem Fernseher verbracht. (In Wirklichkeit waren's natürlich bedeutend weniger – Internetzusammenfassungen sei Dank.) Die Arbeit wurde am Ende natürlich angenommen, mit der Minimalpunktzahl, die zum Bestehen erforderlich war, aber das will im Nachhinein ja sowieso niemand mehr wissen.
Und die Moral von der Geschicht? Gibt es nicht!
Bis nächste Woche!
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