Heute geht es um Ascension, um Pyromancer Ascension, um genau zu sein. Falls ihr einen Magic-Artikel lesen wollt, der sich mit dem anderen Ascension-Spiel beschäftigt, müsst ihr schon hier schauen.
Wie auch immer, Pyromancer Ascension ist jedenfalls momentan mein absolutes Lieblingsdeck. Das liegt weniger daran, dass es in allen möglichen Matchups meilenweit vorne ist – denn das ist es nicht! –, sondern daran, dass man grundsätzlich in jedem Spiel mitkämpfen kann und muss. So gibt es beispielsweise eine Vielzahl göttlicher Starthände und Topdecks, aber kaum Draws, bei denen man reineweg Zuschauer bleibt. Eine unglaubliche Fülle an Fehlermöglichkeiten stellt außerdem sicher, dass man immer weiß, bei wem man sich für seine Niederlage zu bedanken hat. Sich selbst zu treten, ist zwar gar nicht so leicht, aber doch wesentlich befriedigender, als auf jene mystische Entität namens Shuffler schimpfen zu müssen.
4 Scalding Tarn 4 Cascade Bluffs 5 Mountain 9 Island
Das Sideboard ist bislang ständigen Veränderungen unterworfen. Das Einzige, was klar ist, ist, dass es Volcanic Fallout (vier Stück) und Spell Pierce (zwei, drei oder vier) enthalten wird.
Im Folgenden werde ich ein paar Replays durchgehen und dabei hoffentlich demonstrieren können, was für ein interessantes Deck Ascension ist und was man alles falsch machen kann – notfalls, indem ich einfach selbst alles falsch mache. Zumindest werde ich meine Entscheidungen begründen oder verteufeln und natürlich bin ich bereits gespannt, ob irgendjemand im Forum noch andere Ein-, Aus- oder Ansichten hat. Eine bessere Methode, komplette Spielverläufe ins Netz zu stellen, als per Video habe ich bisher nicht gefunden; deshalb folgt nun jeweils auf anderthalb bis zweieinhalb Minuten Bildmaterial immer ein ganzer Schwall Text.
Die Entscheidung gegen einen Mulligan ist möglicherweise gleich die spannendste im ganzen Spiel. Sowohl See Beyond als auch Jace Beleren wären on the draw gegen ein unbekanntes Deck potenziell zu langsam. On the play hingegen kann ich mir Turn 2 schon theoretisch bis zu vier weitere Karten ansehen und da muss ich das Risiko einer ähnlichen oder schlechteren 6-Karten-Hand wirklich nicht eingehen. Nichtsdestotrotz, und obwohl das täuschen kann, fällt mir beim Doppelmulligan des Gegners ein Stein vom Herzen.
Turn 2:Mana Leak werde ich definitiv nicht bluffen. Entsprechend stellt sich zunächst einmal die Frage, ob ich Manamorphose vorspiele. Wenn man kurz davor steht, Pyromancer Ascension zu aktivieren, ist es oft sinnvoll, Manamorphose zurückzuhalten, weil es kaum einen besseren Spruch gibt, den man kopieren kann. In dieser Situation hingegen wäre es absurd, so lange die Ressource einer Handkarte zu binden. Im Anschluss muss man sich zwischen Ascension und See Beyond entscheiden. Jace Beleren könnte eingemischt werden, ebenso ein Land, wenn ich ein fünftes nachziehe. Die scheinbar überzählige Ascension allerdings darf auf keinen Fall eingemischt werden, weil der Gegner mit hoher Wahrscheinlichkeit vier Tidehollow Sculler plus zusätzlichen Discard spielt. Eventuell besteht sein nächster Zug sogar aus Tidehollow Sculler, Mox Opal und Thoughtseize. Da das vor dem Boarden seine einzige Möglichkeit ist, Ascensions loszuwerden, spiele ich lieber eine davon.
Turn 3:Lightning Bolt auf Steel Overseer ist offensichtlich. Aber spiele ich dazu Ascension #2 oder See Beyond? Mein Gegner hat nur noch zwei Handkarten, was sowohl dafür spricht, dass ich irgendwann einmal dazu kommen werde, guten Nutzen aus der Extra-Ascension zu ziehen, als auch dagegen, dass ich sie wirklich benötige. Ist sein Draw umgekehrt weiter stark und ich lege jetzt erst eine zweite, dauert es zwar länger, die Ascensions zu aktivieren, aber dann bräuchte ich das zusätzliche Kopiergerät vielleicht auch unbedingt. Je härter die Entscheidung, desto egaler. Im Zweifel setze ich auf die Stärke des eigenen Decks.
Turn 4: So schnell kann es gehen! See Beyond ist klar, Manamorphose ebenfalls. Manamorpheus würde einen vielleicht vor die Wahl zwischen Rot und Blau stellen, aber ich denke es ist unstrittig, dass man hier je ein Mana von beidem will. Mit Preordain zwei Länder zu sehen, ist unlucky, im Gegenzug Lightning Bolt zu bekommen, dafür extrem lucky. Und schon sind die Ascensions aufgeladen.
Turn 5: Gut, dass der Planeswalker anstelle von Jace's Ingenuity ins Deck gewandert ist und nicht irgendwas Sinnvolleres ersetzt. Scalding Tarn wiederum ist natürlich totaler Blödsinn. Nicht wegen des Lebenspunkts, oder weil der Gegner so meine komplette Hand kennt – nein, hauptsächlich weil durchs Mischen die Chance auf Land-Topdeck sogar noch steigt!
Turn 6: Nachdem der Widersacher ohne Play abgegeben hat, obwohl er drei Mana zur Verfügung hatte und meine Hand kannte, vermute ich bei ihm weiteren Discard und/oder Ranger of Eos. Dementsprechend liegt meine Priorität beim dreifachen Ponder auf Mana Leak oder etwas eigenständig Brokenem wie Manamorphose/Cryptic Command. Tempered Steel oder Master of Etherium kann er unmöglich haben und darum sind mir seine Kreaturen und somit der Burst Lightning erst mal herzlich egal. Als insgesamt drei Extrakarten und sechs Extramana auf dem Stack liegen, gibt er auf. Wer will's ihm verübeln?
Spielfehler: Zweieinhalb. Scalding Tarn zu legen, war schon dämlich, ihn zu opfern, noch viel mehr. Turn 3 See Beyond oder Pyromancer Ascension stehe ich weiterhin indifferent gegenüber.
Okay, diesmal werde ich mich kürzer fassen. Die Starthand ist zwar nicht perfekt, aber überdurchschnittlich gut dem Matchup angepasst.
Turn 3: Die Länder habe ich natürlich so gelegt, dass ich möglichst schnell viel fetchen kann und dabei gleichzeitig in der Lage bin, sowohl im ersten Zug Burst Lightning zu spielen als auch jetzt Ponder zu manipulieren. Weil ich für den nächsten Zug Cryptic Command plane, ist es ums weggemischte Preordain auch gar nicht weiter schade. Eventuell wäre allerdings Lightning Bolt auf den ersten Memnite statt auf den Ranger besser gewesen, um Mox Opal inaktiv zu halten – und zwar unabhängig davon, dass man zu dem Zeitpunkt den im Folgezug gespielten Tempered Steel nicht kennt.
Turn 4: Der Ponder-Topdeck ändert alles. Nicht nur ist es viel zu verlockend, das Command später zu kopieren, grundsätzlich will man mit aktiver Ascension lieber mehrere Sprüche pro Zug wirken. Nach See Beyond noch ein rotes anstelle von einem blauen Mana übrig zu behalten, ist hingegen grundlos gierig. Weg sind bereits drei Blitze, aber lediglich zwei Ponder. So dringend, dass man trotz geringerer Wahrscheinlichkeit auf Blitz hätte gambeln müssen, ist es schließlich nicht.
Turn 5: Spätestens als das erste Command Manamorphose und See Beyond nachzieht, ist die Partie eigentlich gelaufen.
Turn 6: Mittlerweile gibt es buchstäblich tausend Wege, die zum Sieg führen, und bloß noch einen zur Niederlage. Dazu müsste er in seinem nächsten Zug ein gesideboardetes Celestial Purge oder Esper Charm auf meine Ascension durchbekommen. Deshalb versuche ich gar nicht erst, ihn jetzt schon umzubringen, was durchaus funktionieren könnte, sondern gebe mit Mana Leak-plus-Cryptic Command-Mana ab. Obwohl er in Reaktion auf mein Mana Leak aufgibt, bleibt fraglich, ob das so gut gespielt ist. Im Endeffekt selbstverständlich egal.
Diese 4-Land-Hände sind echt das Grauen! Meine Bereitschaft, sie zu halten, korreliert jedoch nicht zufällig mit der Kombination aus Anfangen und See Beyond.
Turn 3:Jace Beleren ist gegen Jund häufig ziemlich nett, on the play und ohne Putrid Leech sogar ganz besonders. An dieser Stelle muss man ihn aber unbedingt erst mal aufladen. Wenn der Gegner darauf Maelstrom Pulse wirft, ist das nämlich längst nicht so schlimm, wie wenn er ihn gleich mit Bolt, Boggart Ram-Gang oder Blightning abräumt. Apropos, Manamorphose wird diesmal nicht vorgespielt, weil ich sie zusammen mit Burst Lightning für Blightning abwerfen will.
Turn 4: Zugegeben, was er bis hierhin so gemacht hat, sieht speziell gegen Ascension zweifellos armselig aus. Andererseits – drei Länder, Thoughtseize, Lightning Bolt, Doppel-Bloodbraid Elf So etwas in der Art kann er schließlich unmöglich mulliganen.
Turn 5: Offenbar versuche ich, Mana Leak zu bluffen ? Eine andere Erklärung, warum ich hier Ponder zurückhalte, fällt mir nicht ein.
Turn 7: Das siebte Land auszuspielen, ist superdumm und das Blightning, das ich andernfalls komplett ignorieren könnte, folgt natürlich sogleich. Glücklicherweise verliert man immer erst beim dritten dicken Spielfehler.
Na gut, wenn die Gegenseite anfängt, stirbt sich's doch wesentlich leichter. Wer hat den Fehler gesehen, der hier den gesamten Spielverlauf zerstört hat?
Genau – im gegnerischen dritten Zug hätte ich mir unbedingt ein Gebirge raussuchen müssen. Auf die Art wäre dieser eine Angriff, in dem ich sieben Schaden geschluckt habe, ganz anders verlaufen, und von da an ungefähr auch alles andere.
Dass er dermaßen colorscrewed ist, ist wohl unrealistisch. Immerhin habe ich die eine relevante Entscheidung mit Bravour gemeistert. Wo? Gleich im ersten Zug, als ich mir mit Preordain zur Duress-Absicherung ein kaum benötigtes Land über die Ascension gelegt habe. Mäßig spannend, ich weiß.
1-Land-Hände mit Ponder sind besser als ohne, und wenn sie ansonsten was taugen, auch besser als unbekannte fünf Karten. Der Rest der Partie ist wenig bemerkenswert, mit zwei Ausnahmen: Zum einen handelt es sich hierbei um einen jener eingangs erwähnten Goddraws. Ja, so sieht das aus. Zum anderen dürfte auffallen, wie sehr ich an der zweiten Pyromancer Ascension hänge, sie weder ans Blightning noch an See Beyond abgebe oder gar ausspiele. Nachdem sich das Deck so kooperativ zeigt, muss ich halt einfach nicht in den Maelstrom Pulse laufen. Erst im letzten Zug ändert sich das, kurz bevor ich dem Gegner sein drittes und zweites Land bounce und er concedet.
Die zweite Hälfte dieses Matches hat Magic Online gefressen. Das Replay ist leider nicht mehr auffindbar. Und auf das nächste werde ich gar nicht mehr im Detail eingehen – nicht dass es nicht interessant wäre, nur ist da viel zu viel Ermessenssache und viel zu wenig klar richtig oder falsch.
Was mich hier überrascht hat: Erstens, wie wenig linear dieses Matchup doch ist! Wenn beide Seiten mit Cryptic Command und Co. versuchen, ihre jeweilige 2-Mana-Verzauberung zum Liegen – und Liegenbleiben – zu bringen, dann ist fast nichts endgültig und jeder Vorteil muss in winzigen Schritten mühsam erarbeitet werden. Zweitens, Steel Hellkite!
Und das ist auch das Schlusswort für heute. Nächste Woche gibt's mehr Schlussworte.
Bis dahin denkt immer an die alte Bergsteigerweisheit: Aufstieg kommt vor dem Fall.