Heute gebe ich euch den Rest …
Beast Within: 2,5
Auch wenn es in
New Phyrexia anteilig weniger Spoiler gibt, ist das Format trotzdem noch voll davon und Grün nicht gerade Meister darin, sie unter Kontrolle zu halten. Insofern hat
Beast Within für die Farbe schon ein Alleinstellungsmerkmal. Wenn's keine Spoiler zu zerstören gibt, kann man sich auch immer noch im Tausch gegen Land, Spellbomb oder We
llspring ein Überraschungsbiest gönnen, das bringt Spiel, Spaß und einen vernaschten Angreifer.
Birthing Pod: 1,5
Hängt natürlich sehr stark davon ab, was das eigene Deck so an Kreaturen zu bieten hat.
Oculus oder
Myr Sire in Viridan Corrupter zu verwandeln ist sicher kein schlechter Plan und Spoiler lassen sich hiermit zuverlässig finden – vorausgesetzt man hat keine Lücken in der Kurve. Ohne Grün im Deck gehen die Geburtswehen auf Dauer aber auf die Gesundheit.
Brutalizer Exarch: 2,5
Auch diese Karte ist brutal vom Kontext abhängig. Mit
Wurmcoil Engine ooder Ähnlichem im Deck schon fast einen Splash wert und gegen Equipment eine etwas schlechtere
Acid Web Spider.
Chancellor of the Tangle: 2,0
Mei, ist jetzt nicht so viel toller als
Quilled Slagwurm. Klar, wenn man den Kanzler und dazu 'nen Myr auf der Starthand hat, ist das schon nicht schlecht. Aber im Vergleich mit dem Rest des Zyklus doch ziemlich enttäuschend hinsichtlich Board-Präsenz.
Corrosive Gale: 0,5
In einem fliegerarmen Deck meist eine bessere Sideboard-Karte als Piston Strike. Besonders ätzend für blaue Magier, dass ihre Flieger nicht nur gegen grüne Gegner von diesem Sturm verweht werden können.
Death-Hood Cobra: 2,5
Mehr grünes Kreaturenremoval! Damit einen X/3-Flieger töten zu wollen, geht aber ziemlich ins Mana, schließlich kann man schlecht zügelang nichts spielen, damit der Gegner nicht angreift. Grün hat sich aber schon den ganzen Block nach einem vernünftigen 2-Drop abseits von Myr gesehnt.
Fresh Meat: 0,5
In einem Deck mit einem Haufen 1/1-Lemminge kann man den Gegner damit schon mal ordentlich überraschen. Meistens wird man aber – wenn überhaupt! – nicht viel mehr als einen 3/3er bekommen, was für vier Mana kein sonderlich guter Deal ist.
Glissa's Scorn: 2,5
Blaue, rote und grüne Lifeloss-Effekte? Hat für mich nichts von Innovation, sondern erinnert mich eher an MaR
os „hot glue gun design“.
Shatter-Effekte haben insgesamt ziemlich an Wert verloren im Verlauf des Blocks, deswegen ist Scorn für mich im Draft auch nicht mehr wert als zum Beispiel die Kobra.
Glistener Elf: 1,0
Immer noch besser als
Vector Asp und
Flensermite, weil der Glitzer-Elf die Kurve ergänzt, statt sie zu bremsen. Mehr als ein Füller ist er trotzdem nicht, weil Infect meist nicht mehr so schnell sein wird wie bisher und man dann lieber eine einflussreichere Karte spielt.
Greenhilt Trainee: 1,0
Genauso schwer aktiv zu bekommen wie
Bloodshot Trainee, aber der ist dann wenigstens deutlich stärker.
Leeching Bite: 2,5
Besser als
Gut Shot, dafür nicht in jedem Deck spielbar. Außerdem kann man damit zum Beispiel einen Turn-2-Myr mangels zweiten gültigen Ziels oft nicht abstellen.
Maul Splicer: 0,5
Zweimal 3/3 plus einmal 1/1 ist leider fast immer viel schlechter als stattdessen einfach ein
Quilled Slagwurm. Ohne solides Tribal-Theme daher unbrauchbar.
Melira, Sylvok Outcast: 2,0
Muss sich aus dem Kampf meist raushalten und ist gegen normale Decks ziemlich wertlos. Für Infectspieler aber ist sie ein Must-Kill. Vor allem im Mirror sind die eigenen Kreaturen mit ihr auf einmal so viel besser, dass der Gegner, ohne
Melira abzustellen, kaum wird gewinnen können.
Mutagenic Growth: 2,0
Jeder muss mit dieser Karte ab sofort eigentlich jederzeit rechnen. Aber tatsächlich wird es davon pro Draft im Schnitt nicht einmal anderthalb Exemplare geben. Schlechte Spieler werden oft blindlings reinlaufen oder noch schlimmer: viel zu viel um die Karte herumspielen. Gute Spieler dagegen werden die Gefahr des Growths weitestgehend ignorieren und hoffentlich den Gegner einigermaßen lesen können. Weil aber die richtige Strategie ist, die Existenz der Karte meist zu ignorieren, ist sie für nicht-grüne Decks ein sehr guter Pick; für Grün dagegen verliert sie viel an Wert, weil man da auch eine Reihe anderer Tricks haben kann und man Removal natürlich trotzdem immer über Growth nehmen sollte. U/W zum Beispiel ist sicher auch besser mit
Gut Shot bedient, B/R dagegen hat genug Möglichkeiten zu pingen, sodass Growth oft die bessere Wahl sein dürfte.
Mycosynth Fiend: 1,0
Ohne
Tainted Strike bringt einem die Karte im Infect kaum etwas, da kann man stattdessen auch einfach
Wall of Tanglecord spielen statt hierfür einen hohen Pick zu investieren. Wenn der Gegner schon auf acht Giftmarken sitzt, tötet das Teufelchen zwar in zwei Angriffen, aber dann würde es ein zusätzlicher Infecter vermutlich auch tun … und der bringt auch tatsächlich am Anfang des Spiels was.
Noxious Revival: 0,0
Morbid Plunder und
Remember the Fallen sind weniger schädliche Optionen, um eigene Spoiler zu recyceln.
Phyrexian Swarmlord: 3,5
Oh Lord. In einem vernünftigen Infectdeck geht die Spielstärke dieser Insektenkönigin zwar so richtig durch die Decke … aber als einzige Infectkarte würde man sie nicht spielen, weshalb sie keine höhere Wertung als 3,5 verdient. Trotzdem ein klarer First Pick, weil bereits zwei bis drei Giftmarken ausreichen, dass dem Gegner nur sehr wenig Zeit bleibt, dieses Kerbtier zu zerquetschen oder das Spiel noch schnell zu beenden, bevor er geswarmt wird.
Rotted Hystrix: 1,0
3/6 will man in Grün eigentlich höchstens mit Reach und defensiv ausgerichtete Bodenkreaturen braucht man vor Turn 5.
Spinebiter: 3,0
Soso, ein Wirbelsäulenbeißer? Wenn der so fest zubeißt, dass er das Knochenmark vergiftet … Infect ergibt bei manchen Kreaturen einfach keinen Sinn, bei
Blightsteel Colossus nicht und bei dem Namen hier genauso wenig. Wie auch immer, als Finisher ist
Spinebiter jedenf
alls ziemlich krank. Nicht nur weil der Gegner kaum etwas gegen Pumpspells auf ihn machen kann, sondern weil die Strategie von Infect oft verhindert, dass die gegnerischen Kreaturen zusammen überhaupt auf Power 6 kommen.
Thundering Tanadon: 2,5
Ein 5/4-Trampler für vier Mana klingt ja schon sehr gut. Allerdings können sich nicht-grüne Decks die vier Lebenspunkte auch nicht in jeder Spielsituation leisten. Im Dinosaurier-Deck selbst dagegen verdient dieser Dino donnernden Applaus für seine Fähigkeit, die eigene Kurve zu optimieren.
Triumph of the Hordes: 3,5
Ach! Hans, run!
Für mich die stärkste Non-Rare im Set, obwohl man im Vergleich zu
Dismember oder
Act of Aggression viel Flex
ibilität opfert. Aber wenn man den Triumph zieht, sollte man im nochmals etwas langsamer gewordenen Format fast immer in die Situation gelangen, dass man den Gegner damit direkt töten oder zumindest zu massiven Chumpblocks zwingen kann. Ob man dann tatsächlich ein Infectdeck oder Dinosaurier oder eine Mischform hat, ist relativ egal, spielbare grüne Viecher gibt's in riesiger Zahl.
Viridian Betrayers: 1,5
Wegen der weiter zurückgegangen Zahl an Infect-2-Drops im dritten Zug oft noch nicht aktiv, außerdem viel zu leicht totzublocken.
Septic Rats machen dem Infectmagier da deutlich mehr Freude. Defensiv kann er zwar immerhin auch im Dino-Deck mit
Cystbearer traden, mehr aber nicht.
Vital Splicer: 2,5
Sehr solider Vertreter des Golem-Clans, der bereits für sich alleine gut genug ist. Insgesamt scheint mir die Golem-Strategie aber nur in reinen
New Phyrexia-Drafts sinnvoll, in normalen Drafts bekommt man erstens nicht genug Splicer und will man zweitens schon ungefähr drei Uncommons, um die Unzulänglichkeiten der Commons auszugleichen.
Vorinclex, Voice of Hunger: 0,0
Seine Fähigkeiten sind leider im Lategame reichlich bedeutungslos und für acht Mana bekommt man bei
Platinum Emperion und
Liege of the Tangle deutlich mehr Leistung.
Zwischenfazit: Vergleichbare Tiefe wie in
Mirrodin Besieged hat Grün in
New Phyrexia nicht zu bieten. Allerdings kann man hier schon einen guten Grundstein für eine ordentliche Kurve legen, indem man sich
Death-Hood Cobra und ein, zwei
Thundering Tanadon schnappt. Was dagegen sehr schwierig wird, ist sich nach dem ersten Booster annähernd sicher zu sein, dass man eine Zukunft als grüner Infectmagier hat. Einerseits kann man in diesem Booster weder viel einsammeln, noch dem Nachbarn besonders toll klarmachen, dass er sich aus Infect rauszuhalten hat.
Jor Kadeen, the Prevailer: 3,0
Offensichtlich eine sehr solide Kreatur, aber auch nicht der Typ Held, der das Spiel direkt allein gewinnt. Ohne Flying oder
Lifelink hat er einfach in den meisten Fällen zu wenig Einfluss auf ein Race. Daher ist es für mich doch sehr zweifelhaft, ob der letzte Held der Mirran direkt eine Festlegung auf zwei Farben wert ist. Ich glaube, ich würde im direkten Vergleich sogar eher zu
Porcelain Legionnaire tendieren – der ist im Kampf nicht viel schlechter, kommt viel früher ins Spiel und ich kann ihn auf jeden
Fall ins Deck stecken.
Karn Liberated: 5,0
Nicht nur wegen seines Geldwerts wohl immer der First Pick. Ein Infectdeck hätte im Nachhinein zwar sicher lieber
Dismember, aber mit
Karn wird man sowieso auf Control abzielen. Man kann bei diesem Planeswalker bestimmt viel falsch machen, f
alls man allerdings nicht schon fast tot ist, wenn man
Karn legt, sollte man auf die eine oder andere Weise das Spiel meist gewinnen, sei es durch mehrmaliges
Vindicate oder
Upheaval.
Phyrexia's Core: 0,5
Eventuell mal im
Furnace Celebration-Deck nett als zusätzliche Opferstätte, sonst einfach unbrauchbar.
Alloy Myr: 2,0
Diese Legierung aus
Eisen, Kupfer, Gold, Blei und Silber ist durchaus vorzeigbar. Weniger anfällig als seine kleinen Kollegen, dafür passt er aber nicht so gut in die Kurve. Allerdings kostet viel gutes Removal nur ein Mana ihrer Farbe und ich bin sehr verlockt, sie zu splashen. Leider ist dieser Myr keine Common.
Batterskull: 5,0
Anscheinend ist Schädeleinschlagen gut für die eigene Gesundheit. Um Gegner ohne Artefaktremoval dagegen muss man sich bei der Karte große „Sorgen“ machen. Auf ihre eigene Weise ähnlich hartnäckig wie
Wurmcoil Engine und abseits Poison genauso wenig racebar.
Blinding Souleater: 3,0
Common-Tapper sind mittlerweile ja alles andere als häufig. Für weiße Decks offensichtlich Hammer, genauso wie fürs offensive Infect, wo einem die eigenen Leben oft ziemlich egal sein können. In anderen Decks hingegen rettet einem der Tappeffekt oft nicht viel mehr als die zwei Leben, die er kostet; dann kann man den Seelenfresser aber auch einfach blendend als Blocker einsetzen.
Caged Sun: 0,0
Nicht dafür gemacht, im Limited aus dem Käfig gelassen zu werden.
Conversion Chamber: 1,0
Würdiger Nachfolger von
Golem Foundry und
Titan Forge. Ist im richtigen Deck immerhin nicht unspielbar und in manchen Matchups sogar richtig gut, auch wenn der erste Golem sieben Mana kostet und mindestens zwei Züge in Anspruch nimmt.
Darksteel Relic: 0,0
Will doch eh keiner kaputtmachen! Eventuell spielbar in einem Metalcraftdeck mit fünfmal
Glint Hawk (was aber mit nur einem
Scars-Booster nahezu unmöglich ist).
Etched Monstrosity: 2,5
5/5 für fünf Mana halt, mit Nachteil gegenüber Proliferate. Theoretisch ist es zwar möglich, ein Deck zu draften, das relativ konstant Domain erreicht, aber dafür verbraucht man sowohl im Draft als auch im Spiel zu viele Ressourcen … und dann muss man das Monster immer noch ziehen und am Leben erhalten.
Gremlin Mine: 1,5
Sieht wahnsinnig toll aus … ist im Endeffekt aber einfach nur ein echt mieses
Shatter. Spielen wird man die Mine meist trotzdem, doch beim Sideboarden fliegt sie bestimmt regelmäßig aus dem Deck.
Hex Parasite: 0,5
Im Constructed sicher besser als
Phyrexian Revoker, im Limited dagegen fürs Maindeck wohl zu schwach. Als Sideboard-Karte gerade gegen Infect allerdings gut zu gebrauchen.
Hovermyr: 0,5
Sideboard-Tech gegen
Plague Stinger und
Tine Shrike, ansonsten zu schwach.
Immolating Souleater: 1,0
Als roter Magier kann man den im Notfall schon mal maindecken und gegen Infect ist er auf alle Fälle eine interessante Sideboard-Option. Leben sind da schließlich nicht so wichtig und der Souleater frisst in der Defensive alles, von
Cystbearer bis
Phyrexian Hydra.
Insatiable Souleater: 0,0
Immerhin besser als die rote 5/1-Kreatur für
aus
Scars of Mirrodin, die es nicht verdient hat, dass ich ihren Namen google.
Isolation Cell: 0,0
Macht nichts gegen Infect, macht wenig gegen andere Decks. Dagegen ist Painful Quandry ein Spoiler.
Kiln Walker: 2,0
Defensiv zahnlos, offensiv dafür sehr effizient … wenn auch leider kein Golem. Schlechte Nachricht für Metalcraft: Leider eine Uncommon.
Lashwrithe: 2,5
Erinnert ein bisschen an
Strata Scythe, wird aber weder so groß noch ist es so vielseitig einsetzbar. Selbst mit zehn Sümpfen im Deck hat man Turn 4 im Schnitt erst zweieinhalb. Man muss sich also ziemlich verbiegen, um richtig viel aus dieser Karte herauszuholen.
Mindcrank: 0,0
Wer das im Limited spielt, muss ziemlich krank im Kopf sein.
Mycosynth Wellspring: 2,0
Diese Karte ist der
Urquell meiner Überlegungen, ob es nicht lohnen könnte, sich gierig Removal in allen Farben zu schnappen. In einem langsameren Format hat man ja auch mehr Zeit seine Splashes tatsächlich zu casten. U/W/r und U/B/r klingen da sehr verlockend.
Myr Superion: 0,0
Selbst mit Horden von Myr … wenn man das rauslegen kann, könnte man meist auch schon eine 6-Mana-Kreatur spielen.
Necropouncer: 1,0
Living Weapon mal etwas anders: Normalerweise kosten die nur ein Mana mehr als eine reguläre Kreatur mit denselben Stats. Hier zahlt man noch ein Mana zusätzlich, dafür gibt's dann sehr vernünftige Equip-Kosten. Das Tolle an Living Weapon war aber bisher gerade, dass sie früh im Spiel schon etwas machen. Ist mir zu klobig.
Omen Machine: 0,0
Die Dichte an Junk-Rares ist wirklich beeindruckend. Ist mir ehrlich gesagt auch lieber, als wenn das hier alles Limited-Bomben wären.
Pestilent Souleater: 2,0
Die Leben kann man als Infectmagier meist entbehren. Freudensprünge verdient diese Karte sicher nicht, aber man braucht nun mal giftige Kreaturen und solche, die sicher im Deck landen können, umso mehr.
Phyrexian Hulk: 1,5
Seit der das erste Mal gedruckt wurde, sind Limited-Kreaturen deutlich stärker geworden, der Hulk dagegen hat den Trend verschlafen und auf seine Muskelspielchen ist daher niemand mehr wirklich angewiesen.
Pristine Talisman: 0,5
Kein Wunder, dass dieses Schmuckstück noch so makellos ist: Ich werd's kaum anfassen. Ach, würde es doch nur beliebiges Mana machen... mein 4-Color-Control-Traum wäre zum Greifen nah.
Shrine of Boundless Growth: 0,0
Shrine of Burning Rage: 2,0
Shrine of Limitless Power: 0,0
Shrine of Loyal Legions: 2,5
Shrine of Piercing Vision: 1,5
War irgendwie klar, dass die Schreine, die unendlich Stärke und Wachstum versprechen, kompletter Mist sind. Realismus tut nicht nur in der Politik gut. Die drei verbleibenden Schreine kann man durchaus spielen, unabhängig von der Farbe des eigenen Decks. Die Hauptzahl der Marken kommt mit der Zeit, zusätzliche Aufladungen durch Sprüche sind nur ein Bonus.
Shrine of Burning Rage ist zwar extrem langsam, aber Removal ist halt Removal … Der „weiße“ Schrein ist zwar kein toller Topdeck, dafür früh im Spiel umso mächtiger, schon allein weil man ihn dann jederzeit für Instant-Metalcraft eintauschen kann. Der „blaue“ Schrein ist schon ziemlich marginal, man muss schließlich sogar einen Turn warten, um ihn zu cyceln. Allerdings hilft er bei Metalcraft und der Spoilersuche.
Sickleslicer: 2,0
Die Sense wird zwar niemanden im Alleingang umschneiden, ist aber ein ganz guter Füller und verrottet gerade im direkten Vergleich zu
Necropouncer eben nicht erst das halbe Spiel auf der Hand.
Soul Conduit: 0,0
Zu langsam, zu marginal einsetzbar – ab auf den Stapel mit den anderen Rare-Artefakten!
Spellskite: 1,5
Der letzte Kandidat für MNWoT*. Fungiert im Gegensatz zu den anderen Karten nicht selbst als Pseudo-Removal, sondern als Blitzableiter und blockiert gleichzeitig alle Pump Spells des Gegners. Besonders wertvoll wäre Letzteres natürlich gegen Infect, aber genau dagegen stürzt die „Mauer“ leider nach ein bis zwei Blocks ein. Insofern reicht's leider nur zu Platz 3.
*
Mirrodin's Next Wall of Tanglecord
Surge Node: 0,5
Notstromaggregat für
Tumble Magnet und Trigons, insofern kann es nicht schaden, eine späte
Surge Node einfach mal aufzusammeln. In den meisten Fällen wird man jedoch kaum auf die nötigen drei oder mehr lohnenden Ziele kommen.
Sword of War and Peace: 5,0
Gegen Infect leider etwas schwach, ansonsten sollte mit dieser Waffe die Kapitulation des Gegner nicht lange auf sich warten lassen.
Torpor Orb: 0,0
Ich erstarre hier leider aus Langeweile, nicht aus Begeisterung.
Trespassing Souleater: 1,0
Durch die Kombination der zusätzlichen Aktivierungskosten von Gust Skimmer und der höheren Manakosten von
Neurok Invisimancer dringt der Souleater in dieselben Marginalitätssphären vor.
Unwinding Clock: 0,0
Dadurch kann man Trigons jeden Zug aufladen und benutzen
und eigene Artefaktkreaturen bekommen Vigilance. Welch würdiger Abschluss für das Set!
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