Moin moin!
Es ist mal wieder diese Zeit des Jahres.
Magic 20XY erscheint und in bester EA-Sports-Manier ist X=1 und Y=2. Schon die dritte Inkarnation, die sich in dieser Form deutlich mehr nach dritter Erweiterung eines Blocks als nach „Basisset“ anfühlt: Sie enthält massig neue Karten, rotiert zusammen mit dem alten Block raus und ist relevant im Draft.
Tenth Edition rechtfertigte damals nicht mehr als ein bisschen „Akte X“, eigneten sich derlei Kenntnisse doch nur für den vereinzelten
Magic Online-Afficionado. Mittlerweile gibt es von solchen jede Menge und
Magic 2012 hat zudem Relevanz auch im Real Life, wenngleich hauptsächlich für DM und PT. Diesmal gibt es daher wieder eine komplette Card-by-Card-Analyse, aufgeteilt nach Farben und innerhalb dieser nach Seltenheit und Alphabet sortiert. Los geht es wie immer mit Weiß.
Angel's Mercy
Karten in Lebenspunkte umzuwandeln, kann sich lohnen, wenn man nur genug Lebenspunkte bekommt. Ich würde für vier Mana ungefähr neun Lebenspunkte haben wollen, um die Karte in mein Deck zu stecken. Extra ineffektiv: Normalerweise könnte man mit dieser Karte einen Angriff für sieben komplett negieren, doch in diesem Format wird dann immer noch Bloodthirst „ausgelöst“.
Armored Warhorse
Mit Weiß wird man gut Decks mit vielen Fliegern draften können. Die müssen dann nur noch aufpassen, dass sie im Damage-Race nicht zu weit zurückf
allen. Dafür braucht man entweder billige Angreifer, die früh schon ein paar Schadenspunkte durchdrücken und später durch Block noch ein bisschen mehr Zeit kaufen, oder Blocker, um sich etwaiger 2-Drops des Gegners zu erwehren. Armored Warhorse kann beides und ist damit eigentlich extra flexibel, aber ob man wirklich so weiß sein wird, kann man früh im Draft noch nicht erkennen. In
M12 gibt es einen Grund, mono-weiß zu sein, was bedeutet, dass man es entweder selbst machen sollte oder es jemand anderem überlässt, der dann jedoch zwangsläufig so viele weiße Karten nimmt, dass man selbst nicht mehr so viele bekommt, um die für Armored Warhorse nötige Ebenen-Anzahl rechtfertigen zu können. Ich spreche manchmal davon, dass man seine Manabasis mitdraften muss: Wenn ich
Volition Reins habe, nehme ich ab da im Zweifel die blaue Karte, um am Ende nicht für nur wenige Spells trotzdem acht (oder so) Inseln spielen (oder die Reins im Sideboard lassen) zu müssen. Ähnliches trifft hier zu: Sobald man tiefweiß ist, wird das Warhorse super, aber am Anfang will man sich noch nicht so hart festlegen.
Assault Griffin
War in
M11 schon viel schlechter, als man auf den ersten Blick hätte denken können, und in dieser Edition ist es gleich noch schlimmer. 3/2 und Flying ist im Vakuum super, aber gegen die Commons dieses Sets schlecht positioniert. Gegen
Giant Spider und Peregrine Griffin kann man nicht angreifen und gegen
Stormfront Pegasus, Skywinder Drake oder Devouring Swarm (und vielleicht sogar Duskhunter Bat) lässt es sich nur manaineffizient abtauschen. Da hilft es auch nicht, dass mit
Shock und Sorin's
Thirst zwei zusätzliche Removalspells gedruckt wurden, gegen die man lieber Toughness 3+ hätte. Trotzdem gibt es Gründe dafür, möglichst viele weiße Kreaturen oder möglichst viele Greifen zu haben, was den
Assault Griffin etwas aufwertet.
Auramancer
Verzauberungen gibt es kaum; meistens wird es genau
Pacifism sein und der stirbt trotz Stave Off meist nicht. Natürlich gibt es Schlimmeres als 2/2 für drei Mana und als weiße Kreatur ist man immer noch etwas spielbarer als normal, aber die Stelle, an der man sich überlegen muss, ob man nun die eventuell spielbare Karte oder doch die total unspielbare Karte nimmt, ist sowieso nicht so kompliziert.
Benalish Veteran
In Weiß hat man wie angesprochen grob zwei Möglichkeiten: entweder früh schon Schaden am Boden machen und dann für den Rest drüberfliegen oder erst den Boden dichtmachen und dann für alles drüberfliegen. Und wenn man letzteren Plan verfolgt, sollte man auf Benalish Veteran verzichten – oder den Plan wechseln, wenn man sieht, dass auf einmal noch wie bekloppt die Veteranen kommen. Sonst ist am Ende der Veteran von genau den Kreaturen am Angriff geh
indert, die man vorher selber mal durch seine Blocker vom Angreifen abgehalten hat. Im Core-Set-Limited sind Synergien traditionell nicht so wichtig, aber das heißt noch lange nicht, dass man sich auf einmal die Anti-Kombos eindraften sollte.
Demystify
Sideboardkarte mit extrem schmalem Anwendungsbereich. Die Faustregel in solchen Fällen lautet: Der Gegner muss mindestens drei Ziele oder zwei gute haben. Ehe man die unspielbare Karte nimmt, also
Demystify fürs Sideboard greifen. Damit den
Pacifism des Gegners zu zerstören, ist nämlich fetter Draft-Pick-Advantage! Wenn man den gegnerischen First Pick mit seinem zehnten Pick abstellt, freut man sich schon auf die Stelle, wo man dem Gegner seinen eigenen First Pick präsentiert.
Divine Favor
Drei Lebenspunkte sind fast schon eine Karte. Der Kartennachteil ist also gar nicht soo schlimm … wenn die Kreatur nicht schon als Antw
ort abgeschossen wird. Schlimmer ist, dass +1/+3 so unbeeindruckend ist. Auren dieser Natur (die eine eigene Kreatur verstärken) lohnen sich eigentlich nur, wenn sie die Kreatur dann zu einer superstarken Bedrohung machen. Traurigerweise ist man aber öfter mal in der Situation, wo einem +1/+3 auch nicht weiterhelfen würde. Lieber die Finger von dieser (und jeder ähnlichen) Aura lassen – obwohl ich schon kommen sehe, wie ich vom Tausend-
Auramancer/Divine Favor-Deck fertiggemacht werde …
Gideon's Lawkeeper
Das ist die vollständige Liste aller Commons, gegen die Toughness 1 auf einem Tapper weniger gut ist als Toughness 2. Das eine Mana Ersparnis hingegen bringt es immer.
Blinding Mage war eine der beiden besten Commons in
M11 und das wird auch in diesem Limitedformat nicht anders aussehen. Besonders in einem superaggressiven Deck gut, um noch ein bisschen Schaden zu forcen, Bloodthirst zu ermöglichen und nicht den eigenen 2-Mana-Slot zu blockieren, aber es gibt kein Deck, das „zu defensiv für Tapper“ ist.
Griffin Rider
Ihr erinnert euch noch an den
Assault Griffin? Genau. Es gibt drei ordentliche Common-Greifen, mit denen der Rider zur Mörderbedrohung mutiert. Ich würde den Rider aber erst einsammeln, wenn ich schon (relativ) viele Greifen habe, denn Rider ohne Griffin kann nach hinten losgehen – umgekehrt kaum (außer man firstpickt die ganzen mittelmäßigen Greifen, in der festen
Überzeugung, dass die Rider auf jeden
Fall noch kommen werden). Ich würde mindestens vier Greifen empfehlen, um diesen Typen ins Deck zu packen.
Griffin Sentinel
Supernervige Kreatur, die dem Gegner öfter mal X Schaden machen wird, bevor er bemerkt, dass er dieses Removal schon die ganze Zeit hätte auf den Griffin ausspielen sollen. Griffin Rider, Guardian's Pledge so wie die deutlich erhöhte Spielbarkeit vieler Kreaturen, die nicht am
Griffin Sentinel vorbeikommen, machen den
Sentinel zu einem recht guten Pick, der je nach Early-Game-Modus in seiner Stärke noch etwas variiert (im Stall-Modus etwas besser als im Damage-Race).
Guardians' Pledge
Wie viele weiße Kreaturen hätte ich für diese Karte gerne im Deck? Wie wär's mit 13? Ganz genau: Am besten drafte ich Mono-Weiß (von mir aus mit Splash Removal). Man muss nur aufpassen, dass man sich nicht zu früh festlegt! Guardians' Pledge hoch zu nehmen und am Ende mit acht weißen Kreaturen dazustehen, ist kein Erfolgsrezept, genauso wenig wie gute Karten einer offensichtlich offenen Zweitfarbe weiterzugeben, um stattdessen weiße Füllkreaturen zu nehmen in Vorbereitung auf die ganzen Guardians' Pledge – die möglicherweise niemals kommen. Denn zum einen gibt es im Schnitt nur gut zwei pro Draft und zum anderen nehmen eventuell auch andere Leute den Pledge – eventuell sogar
obwohl ihr eigentlich schon das Monopol auf weiße Kreaturen habt und sie den Pledge nie vernünftig in ihr Deck werden einbauen können. Wie jeder draften
sollte, hat nämlich nicht zwingend etwas damit zu tun, wie sie es denn auch machen werden. Meine Empfehlung für diese Karte? Im ersten Booster aufmachen (aber noch nicht nehmen), dann erst mal keine nichtweißen Kreaturen draften, und wenn die Karte als neunter Pick noch zur Verfügung steht, dann rein in den Archetyp. Bei Karten wie dieser steht man übrigens vor einer weiteren Style-Frage. Manchmal macht es keinen großen Unterschied, ob man seine Kreatur nun gegen die des Gegners abtauscht oder nicht. Man stelle sich
Skirk Commando vs.
Glory Seeker vor: Da kann ich mit meinem
Skirk Commando entweder angreifen und er blockt oder ich gebe den Zug ab und er dann auch. Ersterer Spielzug ist empfehlenswert, wenn man Angst vor
Overrun oder Ähnlichem hat, wohingegen letzterer zu empfehlen ist, wenn man noch Guardian's Pledge im Deck hat. (Ja ja, stellt euch halt auch noch vor,
Skirk Commando sei in diesem Beispiel weiß.)
Lifelink
Das hat mir ja gerade noch gefehlt.
Spirit Link war noch als Semi-Pseudo-Removal relevant.
Lifelink (die Karte) ist nur zum Sich-als-Noob-Outen relevant. Bei so Karten passiert leicht, dass man sie sich relativ stark vorstellen kann (ja stell dir vor, ich mach die auch noch auf meinen
Serra Angel und mein Gegner hat kein Removal!), sie aus diesem Grund mal testweise ins Deck steckt und dann sogar relativ überzeugt ist (boah, mein
Vastwood Gorger hätte ohne
Lifelink nie das Damage-Race gegen das ganze Geschwader des Gegners gewonnen). Wie es
ohne diese Karte ausgegangen wäre, kann man sich nämlich relativ leicht vorstellen. Dass man stattdessen auch etwas ganz anderes hätte auf der Hand haben können, lässt sich schon schwerer theoretisieren. Doch genau das müsste man – und zwar schon für die ganzen Züge davor, wo die potenzielle Alternativkarte, die es
jetzt auch nicht mehr gebracht hätte, das Spiel eventuell noch hätte rumreißen können. Oder wie mein Gegner mal zu mir meinte, nachdem er mir mit
Haunting Echoes die meisten Spells und ebenso alle
Salt Marsh aus meinem Deck entfernt hatte: „Hrhrhr, ich gönne dir aber auch
gar nichts, nicht mal den
Salt Marsh!“ Nur dass ich stattdessen ja nicht die leere Hülle von oben ziehe …
Mighty Leap
Da ist wieder die Frage. Was macht man so im frühen Spiel? Mit Dorks angreifen? Dann kann man ja wunderbar später noch einen von denen mit
Mighty Leap drüberfliegen lassen, um den Gegner (der jetzt übrigens auch weniger Lebenspunkte hat, als wenn man erst mal gestallt hätte) zu finishen. In der Theorie cool, um den gegnerischen Flieger mit seiner Bodenkreatur überraschend aufzufressen, aber der gegnerische Declare-Attackers-Step ist so ziemlich die schlechteste Zeit, um solche Sprüche auszuspielen, da der Gegner alles Mana enttappt hat und man im Fa
ll von Removal noch nicht einmal schon geblockt (und somit Schaden verhindert) hat. Ganz zu schweigen davon, dass man nicht mehr als X (Kreaturen minus zwölf) Tricks im Deck haben sollte – und dass Kreaturen, die selber schon fliegen, nicht so richtig zählen. Da vermeide ich den Blowout lieber, vor allem in Anbetracht der vielen billigen Removal-Instants in diesem Format. Ab und an ganz nice, besonders im Pokemon-Deck, aber keinen hohen Pick wert; man kriegt spät noch einen, und wenn nicht, dann halt nicht.
Pacifism
Ein paar nervige Kreaturen mit aktivierten Fähigkeiten wird man damit nicht ausschalten können, aber für
kann man nicht alles haben (das kostet
). Aber weißes Removal für
fast jede Kreatur muss reichen. Achtung: Dieses Format ist etwas weniger splashfreundlich. Grün hat lediglich noch einen Fixer und anstatt der tollen
Terramorphic Expanse gibt's den miesen Manalith.
Peregrine Griffin
Griffin Numero tres. First Strike braucht ein 2/4er so dringend wie die Frau den Mann – ah ne, „wie der Fisch das Fahrrad“, war der Spruch. Insofern bekommt man quasi
Azure Drake für ein Mana mehr.
Azure Drake war supergut, Peregrine Griffin ist nur normal gut. Was ist bloß aus den guten alten Tagen geworden, als man für fünf Mana
Aven Flock bekam? (Dass ich so was je sagen würde …) Aber egal, der Typ hier ist weiß (!), ein Griffin (!!) und
fast Azure Drake (!!!), von daher kann man sich schlecht beschweren. Und irgendwann zockt man auch noch mal gegen den Mann mit unendlich
Lightning Elemental/
Fiery Hellhound …
Pride Guardian
Es wird Decktypen geben, die für den Pride Guardian direkt ihr First-Pick-Removal vorweisen und/oder einschieben dürfen. Dank Bloodthirst ist nämlich öfter mal Verteidigung die beste Verteidigung. Jedoch nicht im gleichen Deck wie
Elite Vanguard zu empfehlen. Es gibt grob zwei Möglichkeiten, das frühe Spiel zu bestreiten, und für eine von beiden sollte man sich entscheiden. Immerhin kann man selbst eine größere Kreatur effektiv bis zu zweimal mit dem Pride Guardian chumpblocken. Draftet vorzugsweise so, dass ihr im frühen Spiel lieber selber angreift, aber bevor ihr die ersten paar Züge gar nichts macht – Pride Guardian.
Siege Mastodon
Tja, fettere Säcke werdet ihr in Weiß nicht bekommen. Es geht auch ohne, oder eventuell hat die Zweitfarbe bessere. Aber wenn alles nicht hilft, gibt es Schlimmeres als einen 3/5er. Immerhin von Removal kaum totzukriegen und für manche Decks ebenso unmöglich ohne Removal zu besiegen. Gegen Weiß und Blau (wegen der vielen Flieger) und Grün (wegen der vielen Fettsäcke) jedoch nicht so berauschend … von daher besser nur einsideboarden.
Stave Off
Endlich kann man auch Kreaturen, die man nicht kontrolliert, Protection geben. Zum Beispiel der Kreatur Schutz vor Blau, die euer Gegner genau letzte Runde mit
Mind Control geklaut hat. Oder in Reaktion auf
Giant Growth Titanic Growth. Dem kreativen Leser f
allen sicher noch einige andere Möglichkeiten ein. Bisschen aufpassen muss man nur, dass man genug Kreaturen im Deck hat. Und auf folgendes Szenario:
So was Ähnliches passiert mir dauernd mit
Prismatic Strands.
Stonehorn Dignitary
Superstark. 1/4-Mauer
und Fog? Ich glaube, das Race gewinnt ihr. Außer ihr habt nicht genug Flieger! Denn dann: „Hmm, mein Gegner bleibt also mit allen zu Hause. Na dann greife ich wohl auch nicht mehr an.“ Wobei es streng genommen nicht um „nicht genug Flieger“, sondern um „zu viele Nichtflieger“ geht. Das Deck mit Stonehorn Dignitary und Benalish Veteran wird sich öfter mal selbst auf diese Weise anti-comboen. Am allerbesten in UW, wegen der unendlichen Flieger und potenziellem Bounce.
Stormfront Pegasus
Frühe Drops sind in diesem Format wichtiger und damit besser als in
M11. Die Anzahl der Ping-Effekte ist weniger geworden. Und wir kriegen Power 2 mit Evasion für zwei Mana, ohne unsere Manabasis
Leonin Skyhunter-Style verrenken zu müssen. Damit kann man nicht so viel falsch machen.
Alabaster Mage
Der schlechteste der Mages, aber was heißt das schon? 2/1er für zwei Mana sind in diesem Format voll okay und die Fähigkeit gibt eine recht nette Mana-Sink ab und ist das perfekte Rezept gegen den removallosen Gegner: Paar Flieger legen und dann immer
Lifelink, das wird schon keiner racen. Auch so eine Karte, deren Verfügbarkeit bestimmt, ob man seine Kreaturen lieber tatsächlich oder doch nur virtuell abtauscht.
Arbalest Elite
Ziemlich bescheuerte Karte. Mit einem 2/3er kann man gegen superaggressive Decks, gegen die die Fähigkeit fast schon zu lahm wäre, sogar ordentlich blocken und Toughness 3 schaltet direkt zwei gute und ein mittelmäßiges Removal aus. In jedem weißen Deck super, aber nach Möglichkeit sollte man aggressiv sein. Dann kann man in seinem eigenen Zug die Fähigkeit androhen/benutzen und/oder danach noch etwas ausspielen und hat allgemein die Hand schneller leergespielt.
Celestial Purge
Rote und schwarze Kreaturen sind traditionell die schlechtesten von allen. Von daher sollte man den Pu
rge nicht schon im Maindeck zocken. Ziemlich gute Sideboardkarte, die man dementsprechend draften sollte: im Zweifelsfall lieber was fürs Maindeck nehmen, aber bevor man irgendeine Füllerkarte nimmt, die man nachher sowieso nie spielt, ist Pu
rge fürs Sideboard die bessere Wahl.
Elite Vanguard
In
M10 war
Elite Vanguard total unspektakulär und in
M11 immer noch wenig spektakulär. Zu schnell waren derlei Kreaturen deklassiert und dann nur noch ein „toter“ Draw im späteren Spiel.
M12 ist zum Glück aggressiver, das heißt, weniger Kreaturen sind der Vanguard direkt überlegen und das Lategame, in welchem sie ein schlechter Draw wäre, ist im Schnitt kürzer. Auch hier leichte Antisynergie mit Stonehorn Dignitary, die allerdings erst mal ein bisschen auf sich warten lässt, wenn man Van
guard im ersten Zug spielt.
Oblivion Ring
Gut, bei meinem
Pacifism-Kommentar vorhin dachte ich eigentlich an
Arrest, aber so geht es natürlich auch. Minimal anfälliger gegen Enchantment-Removal, wenn man eine Kreatur mit ETB-Trigger einsaugt, aber das passiert so gut wie nie. Übrig bleibt für drei Mana ein Removal, was nicht nur jede Kreatur, sondern auch supernervige Sachen wie Planeswalker oder Druidic Satchel einsaugt. Sagte ich schon splashbar?
Roc Egg
Ebenf
alls eher ein Kandidat für die defensivere Version des weißen Decks. Gegen das Ei wird der Gegner nämlich oft einfach nicht angreifen und man hat keine Möglichkeit, den Flieger schlüpfen zu lassen. Und in so einer Spielsituation ist nichts nerviger, als jetzt mit seinen anderen Kreaturen in genau die Männer angreifen zu wollen, die eigentlich vom Ei zurückgehalten werden. Dann blockt der Gegner und tauscht ab, er hat nichts mehr und ihr habt … das Ei.
Serra Angel
Meinten Wizards nicht neulich noch, dass sie die guten
kleinen Flieger in Weiß drucken werden, aber Blau die besseren großen haben wird? Gut, vielleicht fällt 4/4 heutzutage noch unter „klein“. Aber das wird euer Gegner anders sehen, nachdem ihr ihn schnell mit
Serra Angel kaputtgeschlagen habt, während die Mehrzahl seiner Kreaturen nur dumm gucken und sich fragen konnte, wann dieser
Serra Angel denn endlich mal getappt wird. Da Splashen sowieso nicht mehr so geil ist in
M12, lohnt es sich auch weniger, eine farblich flexiblere Karte als First Pick über den
Serra Angel zu nehmen.
Doom Blade geht wohl noch, aber bei
Incinerate macht man sich schon was vor.
Spirit Mantle
„+1/+1 and unblockable“ wohl eher. Denn den Spirit Mantle auf eine Kreatur zu legen, um sich den Superblocker zu basteln, lädt den Gegner geradezu dazu ein, noch ein bisschen zu stallen, bis endlich das Removal kommt. Das Problem? Viele Kreaturen sollten sowieso schon ziemlich unblockable sein, mit Flying und so. Daher sehe ich nicht kommen, dass ich Spirit Mantle oft in meinem Deck haben werde. Immerhin
Aether Adept-proof.
Timely Reinforcements
Drei 1/1-Tokens und sechs Leben. Ist das supergut? Gegen ein leeres Board auf jeden Fa
ll, denn da würden die 1/1er es dem Gegner ordentlich reinkloppen. Nur leider wird er mindestens eine Kreatur haben. Überhaupt ist die Frage, ob diese Art von Reinfo
rcements wirklich so „timely“ sind, wenn man schon weniger Kreaturen und Lebenspunkte als der Gegner hat. Am besten in Turn 3, nachdem der Gegner euch einmal mit seinem 2-Drop angegriffen hat. Dazu noch ein richtig hartes Brett gegen superaggressive Decks, die in diesem Format wahrscheinlich rot-schwarz sein werden und mit allerlei Toughness-1-Kreaturen und Direktschaden bei euch vor der Tür stehen werden, um von Bloodthirst zu profitieren. Damit die Karte richtig spannend ist, muss man entweder dauernd gegen solche Deck spielen oder mindestens mal Guardians' Pledge rauslassen. Ohne den Pledge (oder
Overrun oder so) sind die 1/1er nicht so wirklich herausragend. Dazu kommt noch, dass es manchmal eine tote Karte ist – und man kann durchaus auch hinten liegen, obwohl man mehr Kreaturen und mehr Lebenspunkte hat als der Gegner. Spielbare Karte, die davon profitiert, wenn man sie noch ein bisschen im Deckbau unterstützt, und zumindest gegen gewisse Decks eine Hammer-Sideboardkarte, wobei ich tendenziell eher sagen würde, dass man mit der Karte in Maindeck startet und sie nach Bedarf aussideboardet.
Aegis Angel
5/5 und Flying für sechs Mana und dazu noch ein cooler Vorteil? Da lasse ich mich nicht lange bitten!
Archon of Justice
Ähnliches gilt hier. Ist zwar nicht direkt um Längen besser als
Serra Angel, aber das tut ja auch nicht Not.
Day of Judgment
Ich persönlich bin ja kein großer Fan von Mass-Removal. Die guten
Wrath of God-Effekte haben heutzutage alle noch einen netten Bonus, sei es ein
4/5-Flieger, eine
X/X-Kreatur oder dass der Gegner den Rest des Spiels nicht mehr darauf hoffen darf, seine Bombenkreaturen (oder überhaupt noch viele Kreaturen) zu
ziehen. Da ist es schon etwas unspektakulär, „nur“ alles zu zerstören. Vor allem wenn man doch eigentlich gern selbst mal den Gegner mit Beatdown fertiggemacht hätte. Denn den 2-Drop zurückzuhalten, um doch erst mal alles mit dem Wrath abzuräumen, kann ordentlich nach hinten losgehen. Was, wenn der Gegner keinen besonders schnellen Draw hat? Dann spielt ihr erst mal nichts aus, er auch nicht, dann legt er einen Fatty und dann bestimmt nicht noch einen gegen euer weißes Deck mit unendlich vielen Handkarten, sodass ihr am Ende eins zu eins abtauschen müsst. Überhaupt kann man ziemlich pauschal mit
Day of Judgment rechnen, wenn das weiße Deck verdächtig wenig ausspielt. Und gerade auf
Magic Online sehen sich die Gegner eure Replays an, und wenn ihr da mal den
Day of Judgment aus dem Sack gelassen habt, wird der Blowout gegen jeden zukünftigen Gegner deutlich unwahrscheinlicher. Firstpicken würde ich ihn wahrscheinlich trotzdem, aber nicht über
Doom Blade oder
Fireball oder so.
Gideon's Avenger
Passiert recht schnell, dass der Gegner mal
eine Kreatur tappt und dann hat man schon 3/3 für drei Mana. Und wenn nicht, kann man ja mit Gideon's Lawkeeper oder so nachhelfen. Einfach nie anzugreifen, damit der Avenger immer 2/2 bleibt, ist auch nicht der gute Plan. Überragende Kreatur, die im Constructed bereits anstelle von
Mirran Crusader in Bet
racht gezogen wird!
Grand Abolisher
Vereint alle schlechten Eigenschaften von
Grizzly Bears und
Leonin Skyhunter. Oder: Armored Warhorse in schlecht. Wie man es dreht und wendet, im (fast) mono-weißen Deck werde ich den Typen spielen und mich dann auch einigermaßen darüber freuen, dass mein Gegner in meinem Zug nichts machen kann. Aber extra reinquetschen werde ich ihn dafür nicht, denn meistens hatte der Gegner sowieso nichts in meinem Zug vor.
Honor of the Pure
Auch hier ist Mono-Weiß am ehesten zu empfehlen, aber zur Not reichen bereits so neun weiße Kreaturen. Wieder mal kein hoher Pick, da man sich trotz Spruchkosten von
härter in Weiß drängen lassen muss als mit
Leonin Skyhunter, aber recht schnell ist kein gutes Removal oder anderes Firstpickmaterial mehr im Booster, und wenn dann noch
Honor of the Pure am Start ist, heißt es zugreifen.
Mesa Enchantress
Also, wenn man irgendwie so
acht Enchantments im Deck hätte, könnte man über
Mesa Enchantress ja noch mal nachdenken. Aber wo sollen die alle herkommen? Ich fand ja
Auramancer schon nicht so toll spielbar. Die Enchantress hat wenigstens mehr Synergie mit
Pacifism. Trotzdem sehe ich nicht, dass die jemals jemand (zu Recht) in seinem Deck haben wird. Eine weiße Kreatur zu sein, hilft halt irgendwann auch nicht mehr …
Personal Sanctuary
Es gibt sehr wenige Karten, mit denen euch der Gegner überhaupt in eurem Zug Schaden zufügen könnte, und keine, die er im F
all dieser Karte nicht ebenso gut in seinem eigenen Zug benutzen könnte. Offensichtlich als coole Casual-Karte gedacht, mit der man sich endlich das
Rite of Replication/
Plague Sliver-Deck bauen kann.
Angelic Destiny
Beloved Chaplain zum Umschnallen war nicht so toll.
Serra Angel als Rucksack ist hingegen schon viel besser. Und f
alls die Kreatur stirbt, kriegt man die Destiny sogar wieder auf die Hand! Mehr muss man dazu kaum sagen, außer: Habt ein paar Kreaturen im Deck, auf die man das drauflegen kann. Und beachtet, dass ungleich
Rancor und Konsorten hier die
Kreatur sterben muss, damit die Verzauberung zurückkommt. Gegen Bounce auf die Kreatur oder
Disenchant auf das Destiny hilft ihr Trigger nicht!
Gideon Jura
Sicher erinnern sich noch fast alle. Zur Auffrischung: Er hat direkt eine Loyalty von sechs plus zwei, die durch herkömmliches Angreifen nahezu unmöglich abzuarbeiten ist, zumal er sich jeden Zug um zwei auflädt. Versuchen müsst ihr es natürlich trotzdem! Gideon befiehlt es. Zwischendurch meuchelt er noch ein paar eurer Kreaturen, wenn sie nicht sowieso schon schnurstracks in ihr Verderben rennen, und wenn eure Armee hinreichend dezimiert ist, kommt Gideon auch noch höchstpersönlich bei euch vorbei und zeigt euch, warum es so schön heißt: „All you need to play is a deck and a friend.“ Oder genauer, wie es bei mir so schön heißt: „All you need to win is a deck and a friend named Gideon.“ Ernsthaft, es gibt so einige Spiele, die man gewinnen würde, selbst wenn man das ganze Spiel über keinen Spell spielt außer Turn 5 Gideon. Um zu beschreiben, wie hoch man den picken sollte, muss man fast schon ins Negative gehen. „Ein minus-dritter Pick: Bringt ihn euch am besten schon von zu Hause mit!“
Sun Titan
Hat mal wieder alles, was ich mir von einer Bombe erwarte. Selbst wenn man ihn sofort mit Removal bedenkt, hat er wahrscheinlich Kartenvorteil gemacht. Und wenn man ihn nicht mit Removal bedenkt, kann man sich von seinem Allerwertesten im D-Zug-Tempo verabschieden – gegenracen übrigens unmöglich. Und mit jedem Zug baut sich die gegnerische Boardposition mehr und mehr aus. Okay, eigentlich nur „mehr“, denn nach dem „und“ hat man schon verloren.
Mit Weiß hat man ein paar gute Optionen, nette First Picks und zumindest im Mythic-Slot extrem gespoilte Karten (wie überraschend), wenngleich die Rares ein wenig zu wünschen übrig lassen. Die Farbtiefe ist allerdings etwas dürftig, und wenn man wirklich das mono-weiße Deck zusammenbasteln will, muss man hoffen, dass nicht noch jemand anders diese Idee hat. Bekommt man so zwei bis drei Pledges und vielleicht noch ein
Honor of the Pure, hat man allerdings schnell ein ziemlich unschlagbares Deck. Im Idealf
all die Luft mit
Pacifism oder
Oblivion Ring antesten; wenn dann nichts kommt, kann man immer noch was anderes nehmen und das Removal vielleicht splashen. Macht man eine der bombigeren Karten auf, nimmt man entweder alternativ Feuerball/
Doom Blade oder riskiert es und stürzt sich mit aller Gewalt auf Weiß. Mindestens im zweiten Booster sollte man ja dann alles bekommen.
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