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Die fünf Farben der Magie
von PlanetMTG





Im Folgenden geht es um Weiß, Blau, Schwarz, Rot und Grün – die fünf Farben von Magic. Es geht um ihre Bedeutung sowie darum, wie sie zueinander stehen und wie sie sich im Spielgeschehen unterscheiden.


Weiß

Philosophie: Weiß ist die Farbe der Moral, des Lichts und der Heilung. Sie bemüht sich oft, ein Gleichgewicht der Kräfte herzustellen, und erzwingt Frieden notfalls durch Waffengewalt. Ihre Angehörigen schätzen Recht und Ordnung, oftmals bis hin zu einem gewissen Fanatismus, und messen der Gemeinschaft einen höheren Wert zu als dem Individuum.

Feinde & Verbündete: Blau und Grün sind Verbündete von Weiß. Mit Blau teilt Weiß die Vorliebe für planvolles Handeln, mit Grün die Achtung vor dem Leben. Weiß bekämpft das Chaos von Rot und die Verderbnis der schwarzen Magie.

Im Spiel: Weiße Magier beziehen ihre Energie, das weiße Mana, aus Ebenen. Weiße Kreaturen sind Ritter, Soldaten oder Kleriker, aber auch Engel sind als Verkörperung all dessen, wofür die Farbe steht, eindeutig weiß. Schadensverhinderung und das Erzeugen von Extraleben sind weiße Fähigkeiten, genauso wie Schutz vor einer Farbe, Wachsamkeit und Erstschlag bei weißen Kreaturen am häufigsten vorkommt. Zudem hat Weiß viele globale Effekte, wie beispielsweise Tag der Abrechnung (der alle Kreaturen zerstört). Einen besonderen Draht hat Weiß zu Verzauberungen, kann sie sowohl zerstören als auch zum eigenen Vorteil damit interagieren.


Blau

Philosophie: Blau ist die Farbe des Verstandes und der Manipulation. Sie schmiedet Pläne und strickt Intrigen, erschafft Illusionen und übt Gedankenkontrolle aus. Der blaue Magier schätzt nichts mehr als das Wissen und sammelt fortwährend neues. Aber auch die Naturgewalten des Wassers und der Luft stehen ihm zur Verfügung.

Feinde & Verbündete: Weiß und Schwarz treten – obwohl untereinander verfeindet – oft als Alliierte von Blau auf. Mit Schwarz teilt Blau einen gewissen Hang zum Opportunismus. Die wilde Natur von Grün und das impulsive Handeln von Rot machen sie zu Feinden von Blau.

Im Spiel: Blaues Mana stammt von Inseln. Blaue Kreaturen sind Zauberer, Feen, Angehörige des Meervolks oder Manifestationen der Elemente von Luft und Wasser. Keine andere Farbe hat so viele Kreaturen mit Flugfähigkeit. Blaue Magie tut sich schwer damit, bleibende Karten, die einmal ins Spiel gelangt sind, wieder loszuwerden und kann sie nicht zerstören. Allerdings kann sie die Kontrolle über sie übernehmen oder sie zurück auf die Hand ihrer Besitzer schicken. Des Weiteren hat sie Zugriff auf diverse Neutralisierungszauber, die einen Zauberspruch der gerade gespielt wird, ohne Effekt auf den Friedhof wandern lassen. Und schließlich wird die Anhäufung von Wissen durch die vielen Kartenzieh-Effekte symbolisiert, die Blau zur Verfügung stehen.


Schwarz

Philosophie: Schwarz ist die Farbe der Dunkelheit, der Nacht, des Verrats und des Todes, mit all seinen unaussprechlichen Schrecken und furchteinflößenden Kreaturen. Es wäre aber falsch zu sagen, dass Schwarz in jedem Fall böse sei. Vielmehr strebt ein schwarzer Magier nach Macht und der Erfüllung seiner egoistischen Wünsche um jeden Preis. Dabei geht er – wenn es sich anbietet – auch über Leichen.

Feinde & Verbündete: Weiß und Grün sind mit ihrem Sinn für Gemeinschaft und Harmonie Feinde vom einzig auf Eigennutz bedachten schwarzen Zauberer. Mit Blau und Rot geht Schwarz hin und wieder Bündnisse ein.

Im Spiel: Schwarze Magie bezieht ihre Kraft aus Sümpfen. Schwarze Kreaturen sind Zombies, Vampire, Dämonen und allerlei Unholde. Häufig findet man bei ihnen die Fähigkeiten Furcht und Regeneration. Um seine Ziele zu erreichen, schreckt Schwarz nicht davor zurück, Lebenspunkte zu bezahlen oder Kreaturen zu opfern. Neben den zahllosen Abwurf-Zaubern ist Schwarz darauf spezialisiert, Kreaturen sowohl zu vernichten als auch sie als seelenlose Untote wieder auferstehen zu lassen.


Rot

Philosophie: Rot steht für Emotion und Leidenschaft, lebt für den Augenblick und handelt häufig impulsiv. Rote Magier sind ungeduldig und herrisch und haben einen Hang zu Zerstörung und Chaos – ähnlich wie die Naturgewalten des Feuers und der Erde, über die sie gebieten. Wenn die Erde bebt und Vulkane Lava und Asche spucken hat in der Regel ein roter Schamane seine Hand im Spiel.

Feinde & Verbündete: Rot hat eine Allianz mit Grün und Schwarz, ist jedoch ein erbitterter Feind von Blau und Weiß, deren Ordnung Rot sich auf keinen Fall unterwerfen will.

Im Spiel: Rotes Mana kommt aus Gebirgen. Deren Bewohner – Goblins, Minotauren und Angehörige von diversen Barbaren-Clans – sind rot, ebenso wie Elementarwesen des Feuers und Drachen. Erst- und Doppelschlag trifft man häufig bei roten Kreaturen an, außerdem ganz besonders oft Eile. Rote Magie hat des Weiteren die Fähigkeit perfektioniert, Direktschaden zu verursachen. Überdies kann Rot Länder und Artefakte zerstören und hat – ähnlich wie Weiß – einige globale Effekte, aber während die weißen für Ruhe und Ordnung sorgen, handelt es sich bei den roten um rohe Naturgewalten, die Chaos und Verwirrung stiften!


Grün

Philosophie: Grün ist die Farbe der Natur, einerseits des Lebens und des Wachstums, andererseits der rohen, ungebändigten Wildnis, des Fressens und Gefressenwerdens. Grüne Magier achten jedes Leben, wissen aber um den ewigen Kreislauf. Sie richten sich nach den Gesetzen der Natur und verabscheuen alles Künstliche, Unnnatürliche.

Feinde & Verbündete: Das listige Blau und das todbringende Schwarz sind Grüns Gegenspieler, Weiß mit seiner Wertschätzung des Lebens und Rot mit seiner natürlichen Wildheit sind Verbündete von Grün.

Im Spiel: Wälder sind die Quellen grünen Manas. Hier leben Elfen, Druiden, Baumhirten und Jäger, aber auch wilde Kreaturen wie Bären, Spinnen, riesenhafte Würmer und mächtige Biester. Grüne Kreaturen sind in der Regel immer etwas größer als die Vertreter anderer Farben. Darüber hinaus verursachen viele Trampelschaden oder haben die Eigenschaft Reichweite. Grüne Magie beschäftigt sich in erster Linie mit Wachstum – einerseits dem der eigenen Kreaturen; andererseits kann Grün zusätzliches Mana zur Verfügung stellen, entweder durch Landsuch-Effekte oder Kreaturen, die Extramana produzieren. Seine Abneigung gegen alles Widernatürliches zeigt sich darin, dass Grün sich besonders darauf versteht, Artefakte und Verzauberungen zu zerstören.


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