Willkommen, Freunde der Sonne. Es ist wieder Zeit für das Thanksgiving der
Magic-Spieler: Ein neues Set und die Erwartungen sind hoch. Wizards haben mit
Theros von Anfang an tief in die Marketingkiste gegriffen und es als eines der flavorreichsten Sets aller Zeiten verkauft. Und tatsächlich haben sie mit den ersten Previews (
Chained to the Rocks,
Rescue from the Underworld …) nicht zu viel versprochen.
Nun gibt es
die ganzen 249 Karten und ich wage mit euch einen tieferen Blick in die spannende Welt von
Theros, primär für das Prerelease – und damit Sealed generell –, aber natürlich auch für Draft und ein wenig Standard. Bleibt die Frage: Ist
Theros göttlich großartig oder nur eine grausame Götterspeise?
Zuerst werde ich ein paar Worte zu den neuen Mechaniken verlieren und jeweils interessante Vertreter in dieser Kategorie hervorheben. Falls ich dort oder generell im Artikel eine Karte nicht erwähnen sollte, dann heißt das nicht, dass sie nicht superfantastisch ist, sondern dass die Spielbarkeit der Karten leicht zu beurteilen ist und andere Karten meiner Meinung nach mehr Diskussion erfordern. Nach den Mechaniken gibt es dann für euch eine Zusammenfassung der Karten in den wichtigen Kategorien Fixing, Removal und Fallenkaten, damit ihr einen einfachen Überblick darüber bekommt, was das Set in den jeweiligen Fällen zu bieten hat. Abschließend verliere ich noch ein paar Worte zu Karten, die davor keinen Platz gefunden haben, aber mir ein paar Worte wert sind. Bereit? Na dann, los!
Scry
Seit dem ersten Erscheinen von Scry in
Fifth Dawn erfreut sich diese Mechanik großer Beliebtheit. Damals, wie in
Theros, war Scry lediglich ein Bonus auf den Karten. Nur in
Future Sight wurde Scry in Verbindung mit den darauf folgenden Vorzeigeeffekten als 1-Karten-Interaktion benutzt. Scry war damals allerdings keine Mechanik, die zufällig in
Future Sight aufgetreten ist (wie Auraswap oder Fortification), sondern repräsentierte in diesem Block die Mechanik der Zukunft, zusammen mit Suspend. (Als Erinnerung: Flashback aus
Time Spiral war die Mechanik der Vergangenheit und Split Second aus
Planar Chaos
die Mechanik der Gegenwart.)
In
Theros ist Scry neben der einen Interaktion mit
Flamespeaker Adept primär dazu da, leicht überteuerte Karten etwas aufzuwerten. Ab und zu werden dabei faire Karten zu richtig starken Karten (wie zum Beispiel der Länderzyklus) und bekommen dafür ein goldenes Symbol aufgedruckt. Scry ist dabei keine Build-around-Mechanik, sondern mehr so ein „Ach wie schön, die Karte hat ja auch noch Scry“-Add-on. Das kann natürlich nie schaden, aber direkt lässt sich dabei beim Sealeddeckbauen und Draften nichts gezielt mit anfangen. Außer dass man eben seine Draws etwas beeinflussen kann.
Ich kann mir aber zum Beispiel nicht vorstellen, dass Scry irgendwelche Einflüsse auf die Anzahl der Länder oder die Auswahl des Startspielers haben wird. Fast alle Karten im Set sind eine Messerspitze zu teuer, doch der Effekt verrät schon ziemlich eindeutig, ob man die Karte spielen will oder nicht. Ist es Removal oder auch so schon die Kosten wert, dann ist Scry natürlich nett, ansonsten wäre ich erst mal etwas konservativer und freue mich, solche Karten im Zweifel ins Sideboard zu verbannen. Ich denke, dass Scry 1 ungefähr einem Drei-Viertel-Loot entspricht und jeder, der schon mal ein paar Runden gegen einen
Looter gespielt hat, merkt schnell, dass der Gegner dann fieserweise immer die etwas cooleren Sprüche macht.
Cancel war im Draft nie wirklich schlecht. Sicherlich bevorzugt
Cancel eher langsame Formate (wie
M14), aber als Sahnehäubchen noch Scry 1 zu bekommen, sollte die Karte zu einem Must-Play im Sealed machen und selbst im etwas schnelleren Draftformat wird Dissolve selten nicht den Cut machen. Im Standard sieht es wohl nicht so sonnig aus.
Cancel war nie wirklich der Counterspell der Wahl, wenn es nicht wie
Dissipate eine formatrelevante Fähigkeit mitgebracht hat. Vielleicht findet man einen Slot im noch kleinen Standardformat, da kleine Formate ja dazu neigen, aufgrund der geringeren Kartenauswahl langsamer zu sein, aber da will ich nicht zu viel versprechen.
Mit Scry 2 liegt dieser Kerl wohl genau zwischen den beiden Modi von
Augur of Bolas. Im Standard dürfte das einfach zu schlecht sein, aber fürs Limited gibt es schon einige Situationen, in denen man gerne einen 2-Mana-1/3er haben will und Scry 2 ist dann ein mehr als willkommener Bonus. Mehrere Vertreter dieser Sorte sind für mich auch locker ein Grund, den Gegner anfangen zu lassen, weil der Omenspeaker im frühen Spiel einige Schaden verhindern sollte und dann Scry 2 on the draw schon ein bis zwei Loots gleichkommt.
Ich als weltgrößter Fan von
Stave Off (jeder, der bei diesem Satz lachen musste, ist ein schlechter, schlechter Mensch!) liebe solche Effekte. Leider drucken sie die gegnerinteraktiven Varianten nicht mehr (was mit Bestow an sich sehr witzig gewesen wäre, dem Gegner mal schnell die Aura zu klauen), aber für 1-Mana-Schutz-Sprüche bin ich mir sehr selten zu schade, und wenn ich da sogar noch etwas extra bekomme, dann fühlt sich das schon ein bisschen wie Weihnachten an. Das mit dem Auraverlieren gilt natürlich trotzdem für uns, wenn man mal einen Blocker braucht und eine Bestowkreatur als Aura hat.
Bestow
Bestow, wie Scry, spielt in der Synergiefabrik mehr so den Kaugummiautomaten. Vor allem mit der Kindersicherung, dass die Aurasprüche auf dem Stack auch dann als Kreatur in Spiel kommen, wenn die eigentliche Zielkreatur spontan hopsgeht, sollten sich Bestowkreaturen recht einfach spielen lassen. Ist man gerade etwas in Nöten und braucht unbedingt einen Mann auf dem Spielfeld, dann ist es nicht sehr schade darum, aber ansonsten wird ein Bestowmonster einfach auf alles und jeden geworfen.
Wie bei Scry neigen Bestowkreaturen im niedrigen Raritätslevel dazu, ein kleines bisschen zu teuer zu sein (obwohl die meisten Kreaturen auch für den normalen Preis fair sind), aber ab Rare kann es dann schon mal recht lächerlich werden.
Normalerweise ist die Kreatur das wichtige Element und die Bestowoption der Backup-Lategame-Valuemodus, aber hier ist es wohl umgekehrt. Der Bauer ist an sich seine Manakosten nicht wert, aber als Aura kann er große Taten vollbringen und seinerseits mit einigen Auras ausgerüstet, kann er danach auch noch mal für ordentlich Randale sorgen. Ich glaube, der Kleine sieht viel unscheinbarer aus, als er ist, und mich würde nicht wundern, wenn er erst über die Zeit seines Potenzials gerecht wird.
Hier gefallen mir beide Modi wirklich gut. Stellen wir uns vor, dass das Spiel schnell und kampflastig ist: Dann geben die niedrigen Bestowkosten schnell mal einen +2/+2-Bonus, Tendenz steigend. Und in einem langsamen Spiel hat er großes Potenzial, für wenig Mana gewaltigen Einfluss aufs Spiel zu nehmen. Für ihn allein verschieben sich Draft- und Deckbauentscheidungen sehr zugunsten der Kreaturen, wenn es keine Removaloptionen gibt (die ihn ja auch größer machen).
Für diesen Boon bedarf es schon eines ordentlichen Noobs, um dem Gegner keine Extrakarte zu entlocken. Wenn der Notfall ein 4/2-Flashvieh ist, kann es nicht so schlecht um diese Karte bestellt sein. Leider tauscht der Mann selbst gegen fast alles ab, aber die Kreatur, die er spontan verzaubert, muss auch erst mal das Zeitliche segnen. Es sollte schwer sein, in einem Booster mit ihm eine bessere Karte zu finden.
Heroic
Was genau die Kreaturen mit dieser Fähigkeit heroisch macht, ist mit ein Rätsel. Es wäre irgendwie heroisch, wenn sie sich in die Sprüche der Gegner werfen könnten, um andere Kreaturen oder den Spieler selbst zu beschützen, aber Ziel von positiver Magie zu werden, ist nicht wirklich heldenhaft.
Wie dem auch sei, ist diese Fähigkeit kein Selbstläufer. Hier muss man ordentlich arbeiten, um aus den Kreaturen das Maximum herauszuholen. Natürlich kann man Heroic als schlichten Bonus ansehen, aber die Kunst wird sein, mehr daraus zu machen. Zuerst dachte ich, dass Heroic wenig elegant sei, weil die Überraschung praktisch schon auf dem Board liegt, aber genau das muss der Gegner einberechnen – unter Umständen auch mehrfach. Das führt nicht nur zu Situationen, in denen der Gegner erfolgreich gegen die Heroickreatur planen kann, sondern auch dazu, dass der Gegner das Risiko nicht eingehen wird/kann/sollte, weil ein Spruch auf eurer Hand wahrscheinlich ist.
Hier lohnt es sich besonders, die Tricks des Formats in- und auswendig zu kennen. Blicken wir also erst einmal auf ein paar Heroickarten, bevor wir uns auch alle dazugehörigen Instants angucken. Nicht zu vergessen ist, dass auch die Auren die Heroictrigger auslösen und so zumindest einen Sorceryeffekt hervorrufen, was im eigenen Sequencing vorher berücksichtig werden sollte.
Dieser Frechdachs wird einige Spieler zur Verzweiflung bringen. Mal schnell zwei Sprüche gezwirbelt und schon ist die halbe bis ganze Armee des Gegners für zwei Runden ausser Gefecht gesetzt. Selbst ohne seine Fähigkeit ist er locker spielbar und selbst ohne Sprüche wird der Gegner es sich in einer knappen Spielsituation sehr genau überlegen müssen, mit wievielen Kreaturen er angreifen kann. Der Wissenvorteil, den diese Karte repräsentiert ist enorm. Man selbst kann genau planen ob und wie relevant diese Fähigkeit in der aktuellen Spielsituation für die nächsten paar Züge ist, aber der Gegner kann nur raten und hat dabei die Möglichkeit, sich ordentlich zu verschätzen. Und gepaart mit den blauen Fliegern kann der Wavecrash Triton wertvolle Zeit kaufen.
Hier lohnt es sich, richtig viele Sachen auf den Jäger zu werfen. Grade die Auren, die selbst noch eine Karte ziehen, machen mit ihm einen kleinen Effekt und eine Karte plus und alle Combattricks sind mindestens Break-even bis richtig gut. Ich glaube, dass sich daraus im Sealed und vor allem im Draft, kleine Kartenziehmaschinen aufbauen lassen. Das Schwierige wird sein, die Verteilungen genau herauszuarbeiten. Sobald man eine kritische Masse von zwei bis drei Triton Fortune Hunters im Draft aufnehmen kann, lohnen sich maginale Effekte deutlich mehr. Vielleicht etwas zu speziell, im Endeffekt ist der gute Mann auch nur ein 2/2er, aber ich werde es recht früh versuchen herauszufinden. Das Resultat werdet ihr in den wöchentlichen Videos erfahren.
Instants für Heroic:
Wie wir sehen, hat jede Farbe mindestens zwei Vertreter. Besonders interessant ist, dass die meisten der Sprüche wirklich nur ein Mana kosten. Gerade Rot und Blau haben dabei Zugriff auf zwei sehr gut mit Heroic harmonierende Sprüche, die auch zwei Kreaturen anzielen können (
Triton Tactics und
Coordinated Assault). Die Sprüche in den Klammern sind Removal und damit doch eher zweite Wahl, um Heroictrigger auszulösen. Aber manchmal kann das wichtig sein, vor allem, wenn der Spruch die Kreatur nicht umbringt, aber wichtige Marken hinterlässt. Wahrscheinlich wird sich nicht oft die Möglichkeit präsentieren, diese Option zu berücksichtigen, aber es ist gut, sie im Hinterkopf zu haben.
Monstrosity
An sich ist Monstrosity sehr selbsterklärend. Es gibt da eine Kreatur und die kann irgendwann für viel, viel Mana viel, viel toller werden und bringt meistens noch einen netten Effekt dazu.
Das verschafft einem Deck erheblich mehr Schlagkraft im Lategame und ich wage die Behauptung, dass im Kreaturenmatchup der Spieler sehr viel öfter gewinnt, der es schafft, die Monströsitäten bis zum Ende überleben zu lassen. Hier gibt es das Beste aus den Karten herauszuholen und jede dieser Karten ist ein fantastischer Topdeck. Dazu bringen diese Monster sehr akzeptable Voraussetzungen auch ohne Monstrosity mit. Tatsächlich sind Monstrositykreaturen im Commonslot sehr rar, nur Rot und Grün können eine vorweisen, und in diesen Farben sollten sie sehr hohe Picks sein. Am Ende will man nicht der Spieler sein, der ohne Monstrositäten dasteht.
Man kann überhaupt nicht mehr von einer Kreatur erwarten. Akzeptable Werte und das Potenzial, das Spiel komplett zu dominieren. Ich kann mir nicht vorstellen, dass ich diese Karte häufig für andere Kreaturen weiterschiebe und für mich ist das besonders im Sealed in den meisten Fällen einen Splash wert.
Jedem dürfte klar sein, dass dieser Drache das Non-plus-Ultra im Limited darstellt. Für mich war es immer ein Rätsel, warum
Thundermaw Hellkite im Standard so wenig Aufmerksamkeit bekommen hat, aber immerhin konnte er seine letzten Monate im Format genießen. Der Unterschied zwischen vier und fünf ist größter, als man denken mag, und Monstrosity ist auch nicht umwerfend, da der gute Freund eh beantwortet werden muss. Ich denke, er wird am Anfang seinen Weg finden und vielleicht stellt sich heraus, dass im Standard 5-Mana-Haste-Flieger gut genug sind, auch wenn sie nur Power 4 haben. Ich vermute, dass er es auf lange Sicht nicht schaffen wird, wenn Schutz vor Weiß nicht das Wichtigste an ihm ist.
Devotion
Genauso wie Scry war Devotion (als Chroma) in
Future Sight vertreten. Um die Mechanik für
Theros kompatibel zu machen, wurde sie, wie Infect (aus Poisonous), etwas umgebastelt. Devotion belohnt euch für die Hingabe zu einer Farbe. Manchmal ist es ein kleiner Bonus, manchmal sollte man sich ordentlich anstrengen, genug Material auf dem Tisch zu haben, damit Devotion einen signifikanten Effekt hat. Wichtig ist: Große Devotion führt zu großer Verantwortung.
Wahllos viele doppelfarbigen Karten in ein Deck zu klatschen, kann gern mal nach hinten losgehen und viele der Devotionkarten sind es nicht wert, so skupellos unterstützt zu werden (abgesehen von den Götter höhstpersönlich). Im Notfall wird es wahrscheinlich immer besser sein, auf ein bisschen Devotion zu verzichten und damit die Manabasis etwas stabiler zu machen. Wenn Devotion viel Hingabe benötigt, sollte der Effekt schon sehr groß sein und nicht nur
1/1er basteln. Außerdem sollte man nicht vergessen, dass Devotion auch in response auf einen Enter-the-Battlefield-Trigger abgeschaltet werden kann. Wenn euer Gegner also einen
Disciple of Phenax spielt und damit nur zwei schwarze Manasymbole hätte, dann lässt ein Removal die Devotion wieder auf null sinken und sie hat keinen Effekt mehr.
Als Vertretung für alle fünf Götter, dürfte der weiße Gott (zusammen mit dem roten) die Spitze der Spielbarkeit darstellen. Was mich an dem weißen so beeindruckt, ist dass er praktisch von allein alles regeln kann. Nicht beantwortet übernimmt Heliod langsam, aber stetig das Spiel, auch ohne jemals genügend Hingabe zu bekommen. Zusätzlich kann man sich im Standard durch
Elspeth, Sun's Champion,
Detention Sphere und
Spear of Heliod Devotion verschaffen. Bei den Göttern sollte man nicht vergessen, dass man sie auch manchmal selbst abstellen möchte. Wenn etwa jemand
Path to Exile auf euren Gott spielt, dann kann Removal auf eine eigene Kreatur die Devotion abschalten. Interessant ist, dass die Götter streng genommen erst mal nichts Beeindruckendes tun und sich damit in einer Racesituation nicht wirklich profilieren. Falls sich das Format als schnell herausstellen sollte, kann es also durchaus sein, dass die Götter von der Spielqualität keine First Picks darstellen, aber in nicht GP/PT-Situationen sollte das niemanden interessieren.
Der Freund hat es in sich. Im traurigsten Fall ist er ein 2/2-Haste-Mann, der ziemlich sicher zwei Schadenspunkte macht. Aber mit nur ein paar Manasymbolen mehr kann er nicht nur anderen Kreaturen Eile geben, sondern auch die dicksten Viecher an der gegnerischen Defensive vorbeischummeln. Das wird so einige trübe Gesichter hinterlassen. Meiner Meinung nach ist der Typ ein Grund, schwarz zu sein, denn er verschafft einen immensen Planungsvorteil. Wenn der Gegner nicht erkennt, dass dieser Schlingel den Knockoutpunch besorgen wird, dann können selbst nahezu verlorene Spiele aus dem Nichts gewonnen werden.
Sehr schwer zu sagen, ob dieses Land einen großen Einfluss haben wird. Es ist gut, dass es legendär ist, sodass es maximal ein- bis zweimal aktiviert werden kann. Das heißt auch, dass es wahrscheinlich nur einen, maximal zwei Slots in einem Deck einnehmen sollte. Im Moment sehe ich noch keinen direkten Grund, dieses Land zu spielen, aber wenn der Vorteil groß sein könnte oder die Karten passen, ist das durchaus eine Option. Es wirkt etwas gegensätzlich, weil das Deck mit den vielen frühen Permanents wohl keine teuren Sachen spielen wird. Wahrscheinlich wird sich diese Karte in langsamen Decks mit Planeswalkern und Enchantments wiederfinden. Im Sealed/Draft sollte der Fall, damit Extramana zu produzieren, so unwahrscheinlich sein, dass es sich wohl nie lohnt. Und man kann damit noch nicht einmal splashen.
Fixing
In jedem Set ist es immer relevant, wir gut das Fixing (gerade im Commonbereich) ist, um während des Draftens abschätzen zu können, ob es sich lohnt, Karten einer andere Farbe relativ spät aufzunehmen. Ich persönlich bin ein großer Freund des Splashens, aber das ist natürlich immer abhängig davon, was das Format dafür zur Verfügung stellt.
Mit gleich drei Artefaktfixern im Commonbereich bietet
Theros schon ein großes Angebot. Besonders der Elk kann in einigen Decks zu monströsen Starts führen. Allerdings sind der Elk und das Einhorn auch Kreaturen und damit sehr anfällig. Beide Karten gefallen mir, aber ich fühle mich sicherer, wenn mein Splash auf den Amuletten und
Nylea's Presence beruht. Alle sechs Fixer sind spielbar und sollten locker 3–4-farbige Decks ermöglichen. Das klingt doch sweet.
Schauen wir mal nach Karten mit sehr hohem Splashpotenzial, das heißt, dass ich mit gegebenem Fixing fast immer versuchen würde, diese Karten zu splashen.
Removal
Werfen wir noch einen Blick auf die Tötungssprüche, damit wir wissen, was wir hier zu erwarten haben.
Common:
Uncommon:
Rare:
Das wirkt erst mal, als ob es viel Removal gäbe, aber gerade im Commonbereich ist wirkliches Removal spärlich gesäht und es gibt nur wenig starkes. In der Tat überrascht mich die Abwesenheit etwas. Selbst unter den Uncommons findet sich nur ein
Magma Jet als richtiges Premiumremoval. Viele Sprüche glänzen durch ihre situationsbedingte Anwendbarkeit und das ist schon sehr unsexy.
Ich würde behaupten, dass das die schlechteste Removalsituation seit Jahren ist. Dass das schwarze „Ich zerstör alles“-Standardremoval entweder sechs Mana kostet (und damit einfach nur schlecht ist) oder ein Raresymbol trägt, ist traurig. Ich hoffe, dass ich mich etwas täusche und gerade das Enchantmentremoval eine größere Rolle spielt, aber ich hätte mir gern noch ein Removal in Blau gewünscht (obwohl die Farbe dafür einen Counterspell mehr als üblich hat) und eine leicht andere Verteilung in den anderen Farben. Meine Vermutung ist, dass sich zusammen mit dem guten Fixing ein First Pick
Lightning Strike sehr selten vermeiden lässt. Ansonsten muss es
Lash of the Whip reißen, das ist immerhin auch noch sehr gut zu splashen – wozu ich im Sealed auch drigendst raten würde.
Mit
Chained to the Rocks als eine der ersten Previewkarten wurde die Flavorlatte sehr hoch gesetzt. Natürlich kann nicht jede Karte eine Geschichte erzählen, aber für mich ist
Theros diesbezüglich ein absoluter Hit.
Chained to the Rocks selbst wird wohl allein schon genügend Aufmerksamkeit bekommen. 1-Mana-Hardremoval beinhaltet immer großes Potenzial, obwohl die Restriktionen auf dieser Karte doch sehr hoch sind. Wahrscheinlich wird sich jedes Boros-Limited- und -Standarddeck über diese Karte freuen, ich frage mich allerdings, inwiefern diese Karte im Modern das Sonnenlicht erblicken wird. Die Fetchlands garantieren eine sehr hohe Prozentzahl von
Sacred Foundry und das würde an sich schon ausreichen. Aktuell ist das vielleicht etwas uninteressant, wenn man sich die Ergebnisse vom Grand Prix Detroit ansieht, aber irgendwann wird die Zeit kommen, in der man sich diese Frage stellen muss. In Legacy dürfte
Wasteland dem ganzen Gedankenansatz einen Strich durch die Rechnung machen.
Bleibt nur eins:
FLAVORJUDGE!! Kann man ein Water Elemental damit entfernen?
Diese Karte könnte in Legacy und Modern einiges durcheinanderwirbeln. Selten war ein 1-Mana-Counterspell so flexibel und ein 2/2er ist nicht so wirklich bedrohlich, wenn der Gegner dafür einfach tot ist. Gut gegen
Thoughtseize-Effekte, gut gegen Hateenchantments, gut, um die eigene Kombo zu sichern – mehr kann man an sich nicht verlangen. Der Platz im Legacy ist gesetzt, da bin ich mir sicher, aber hier überlasse ich die Einschätzung anderen, viel qualifizierteren Schreibern. Im Limited und Standard sollte man wohl die Finger davon lassen, dafür sind die Sprüche nicht wichtig genug, wobei ich mir andererseits durchaus vorstellen könnte, dass
Swan Song allein aufgrund der Flexibilität seinen Weg ins Sideboard findet.
Beim ersten Anblick hat mich diese Karte stark an
Umezawa's Jitte erinnert. Alle einzelnen Effekte sehen nicht besonders unwerfend aus, aber die Variabilität machte schon viele Karten mit kleineren Effekten zu Allstars (
Fire //
Ice, Charms, Jitte). Ich finde es wirklich schwer, dieser Karte ein Gefühl zuzuordnen. Sicherlich ist sie im Limited der heilige Gral und nur ein Disconnect sollte mich davon abhalten, sie zu nehmen, aber für Contructed bin ich mir sehr unsicher. Die drei Leben sind der Fakt, der mich am meisten von dieser Karte überzeugt, denn damit hat man selbst ohne anderweitige passende Anwendung immer etwas Relevantes zu tun. Und drei Leben pro Zug sind schon eine Menge. Im Moment würde ich davon ausgehen, dass jedes grüne Deck davon eins im Maindeck haben sollte, zumindest in der Anfangsphase, um das Potenzial deutlicher erkennen zu können.
Ich, als Chaosdraftregular, liebe
Gravedigger-Effekte und bin mir sehr selten zu schade dafür,
Gravedigger in mein Deck zu splashen. Dieser Gravedicker ist aber eine ganze andere Liga. Nicht nur holt er auch Enchantments wieder (was im Constructed durchaus relevant werden könnte, wenn man ihn als Silverbullet benutzt), sondern sorgt in diesem Set mit den Bestowkreaturen auch für gnadenlose Two-for-Ones, die ihn selbst aufwerten können. Dazu kann man auch noch Devotionmänner ein zweites Mal benutzen und mit zwei von denen ist der
Gravedigger-Lock selten nur für Chumpblocks – einfach großartig. Ich bin ein riesiger Fan dieser Karte.
Könnt ihr euch noch an
Scars of Mirrodin erinnern? Der Block, in dem Infect und Metalcraft zu blitzschnellen Spielen führten. Nun, in der Tat war dieser Block gar nicht so schnell und die Kreaturen gar nicht so gut. Damals gab es
Alpha Tyrranax und irgendwann habe ich einfach angefangen, in jedem Draft G/X-Dinosaurs zu draften (mit X
=
{R, B}). Diese Decks waren sehr konstant und hatten durch multiple Tyrranaxe ein sehr komfortabels Late Game, mit dem keiner so wirklich mithalten konnte. Nachdem ich in vielen vielen aufeinanderfolgenden Drafts den Gegner mit meinem Tyranaxen umgetreten habe, ist der Dinosaurier ein bisschen zu einer meiner Petkarten geworden. Dabei bin ich ganz gut weggekommen, da der
Ärgerantrieb früher in unserem Heimatladen offiziell Toffeltokens gemacht hat. Jedenfalls werde ich wohl diesmal recht schnell und intensiv ein mögliches Revival dieses Archetyps ausprobieren und seien die Götter allen gnädig, wenn das wieder funktionieren sollte.
Jetzt habe ich es fast geschafft, den ganzen Artikel ohne ein Wort über Planeswalker zu beenden. Primär war meine Idee, dass sich andere schon über die drei Planeswalker auslassen werden und ich deshalb mehr Worte über andere Karten verlieren will. Aber hier möchte ich doch ganz kurz einwerfen, dass ich diesen Planeswalker überhaupt nicht mag. Das heißt nicht, dass er nicht spielbar ist. In der Tat glaube ich, dass er allein auf dem Rücken seiner Tokenfähigkeit den Weg in einige Decks finden wird, aber die ganze Kombination gefällt mir wenig. Ich verstehe nicht ganz, warum die Planeswalkerverteilung so passiert ist. Natürlich arbeiten da Menschen dran, die sich Tag für Tag damit beschäftigen und bestimmt einen guten Grund dafür haben, jedoch hätte mir eine
-
-
-Verteilung viel besser gefallen. So muss dieser arme Xenagos mit Domri um die Slots kämpfen und ich behaupte, dass es nicht rosig für ihn aussehen wird. Die +1-Fähigkeit dürfte selten relevant sein, vor allem weil sie billige Kreaturen benötigt und sich damit größere Manainvestionen nahezu ausschließen und das Ultimate ist eines der uninteressantesten seit Langem. Ich war immer ein Fan von spektakulären Ultimates, die dem Planeswalker den individuellen Flair und dem Spieler diese Vorfreude auf etwas richtig Episches geben.
Hui, das war eine ganze Menge. Ich hoffe, ihr habt einen tollen Einblick bekommen und ich konnte euch die ein oder andere Entscheidung bei eurem Prerelease erleichtern. Natürlich ist jeder eingeladen, andere oder gleiche Meinungen zu diesen oder anderen Karten in die Kommentare zu posten. Ansonsten will noch auf eine großartige Sache aufmerksam machen: Mark Rosewater hat einen eigenen,
Magic-bezogenen Podcast namens „Drive to Work“ und verschenkt pro Episode rund 30 Minuten puren
Magic-Flavor. Viele Ausgaben sind sehr interessant und einige sogar dringend empfehlenswert (wie zum Beispiel die Folgen über den Colorpie, Mana und die Setreviews). All das findet ihr in entweder
am Ende jdes seiner Artikel oder direkt bei iTunes.
Außerdem habe ich mir einen Twitteraccount erstellt:
ToffelMTG. Ich bin zwar kein Twittergewitter, aber es lohnt sich für die Updates von vielen anderen Leuten und natürlich werde ich von Zeit zu Zeit auch Kommentare über die
Magic-Welt verzwitschern. Nächste Woche plane ich noch mal Momir einzuwerfen, bevor es wieder ein bis zwei Wochen Cubevideos geben wird, und dann fangen wir auch schon mit den
Theros-Drafts an. Ich verlasse euch, wie immer, mit den meiner Ansicht nach größten Fallen des Sets und wünsche euch ein fantastisches Prerelease (an dem ich leider nicht teilnehmen kann). Mögen die Götter mit euch sein.
Fallenkarten:
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