Noch nie hat mich die Story eines Blocks so gefesselt wie die von
Khans of Tarkir … Der einsame Sarkhan landet irgendwie wieder in seiner alten Heimat, die nun nicht mehr annähernd das ist, was er von ihr kannte. Alle Drachen sind ausgestorben und ein bitterer Kampf zwischen den fünf Klans verwüstet, was von Tarkir übrig ist. Am Boden zerstört versucht Sarkhan, irgendwas mit der neuen Situation anzufangen. Er findet in Narset, der Klanführerin der Jeskai, eine gute Freundin und beide versuchen gemeinsam, Tarkir in eine bessere Welt zu verwandeln. Immer wieder hört Sarkhan eine merkwürdige Stimme in seinem Kopf. Sie klingt fern. Sie klingt schwach. Sie klingt alt, sehr alt. Er versucht herauszufinden, wer wieder mit seinem Kopf spielt, nachdem ihn Nicol Bolas damals auf Zendikar komplett wahnsinnig gemacht hat. Diesmal ist es aber nicht das Gleiche. Es ist vielmehr ein stiller Schrei nach Hilfe. Zusammen mit Narset folgt er der Stimme zu Ugins Grab und findet dort ein rätselhaftes Portal. Kurz bevor Sarkhan das Portal betreten will, wird Narset von Zurgo getötet. Rasend vor Wut stürmt Sarhkan in das Portal, weil ihn nichts mehr auf Tarkir hält. Auf der anderen Seite findet er sich in einer vertrauten und doch veränderten Umgebung wieder: Er ist immer noch auf Tarkir, nur 1280 Jahre früher! In dem Tarkir, in dem noch Drachen beheimatet sind. Das Tarkir, in dem Ugin noch lebt.
Ja, das ist der Stand der Dinge. Wer sich mehr für die Geschichte von Tarkir, Sarkhan, den Klanführern oder generell
Magic interessiert ist bei der wöchentlichen Artikelserie „
Uncharted Realms“ sehr gut aufgehoben. Dort gibt es jede Woche nicht nur Geschichten über den Hauptteil der Geschichte, sondern auch interessante Hintergrundinformationen über zum Beispiel Kiora oder Fblthp. Ich persönlich sehe diesmal eine sehr starke Verbindung zwischen der Geschichte selbst und den Karten, insofern als dass sich in der Geschichte, die die Karten erzählen, viele Hinweise über die Zukunft befinden. Wer hätte gedacht, das
Lens of Clarity in der Tat eine höhere Funktion besitzt? Aber dazu später mehr.
Am kommenden Wochenende ist wieder Prerelease-Zeit, Yeah! Falls ihr Zeit und Lust habt, schaut doch in einem Spieleladen eures Vertrauens vorbei und kämpft mit
Sarkhan Ugin gegen den Rest
der Welt des Ladens. Genaueres zum Ablauf des Prereleases gibt's
hier und
hier!
Wie immer schauen wir an dieser Stelle ein bisschen auf die neuen Karten aus
Fate Reforged und konzentrieren uns auf Sealed beziehungsweise Draft, aber besonders auf das Prerelease, also zum Beispiel auf die Frage, welcher Klan empfehlenswert ist. Interessanterweise haben drei Klane ihre Mechanik behalten: Jeskai Prowess, Sultai Delve und Temur Ferocious. Nur Abzan und Mardu haben mit Bolster beziehungsweise Dash eine neue Mechanik bekommen. Das hat, wie Mark Rosewater betont, durchaus seine Gründe, die wir aber leider noch nicht erfahren dürfen. Es gibt allerdings noch etwas viel Auffälligeres: Die Karten mit den Klanfähigkeiten sind immer nur in zwei Farben vertreten. Schwarz hat kein Bolster, Rot hat kein Prowess, Grün hat kein Delve, Weiß hat kein Dash und Blau hat kein Ferocious. Klingt erst mal merkwürdig, aber etwas so Passendes ist definitiv kein Zufall. Warum sollte eine Farbe eines Klans auf einmal nicht die Fähigkeit bekommen? Vielleicht, weil sie im dritten Set einfach nicht mehr Teil dieses Klans ist …
Ich gehe sehr stark davon aus, dass wir in
Dragons of Tarkir Bolster und Dash wiedersehen werden und dass die anderen drei Mechaniken durch etwas anderes ersetzt werden. Auf diese Weise fühlt sich der Block wie eine Einheit an, kann aber in jeweils zwei Versionen (
Fate Reforged/
Khans of Tarkir/
Khans of Tarkir und
Dragons of Tarkir/
Dragons of Tarkir/
Fate Reforged) gedrafet werden. Es könnte sein, dass Wizards mit der alternativen Zukunft aus der Wedge-Edition
Khans of Tarkir (man beachte, dass sie immer betont haben, dass der Block kein Wedgeblock ist) eine Shards-Edition machen wollen. Dann würde Bolster vielleicht zusätzlich in Rot auftauchen und Dash zusätzlich in Grün. Ich vermute jedoch, dass wir das Wedge-Thema behalten und sich nur das Zentrum der Wedge verändert. Eine Wedge wurde von Wizards definiert als eine Farbe (zum Beispiel Grün), ein Freund dieser Farbe (zum Beispiel Rot) und deren gemeinsamer Feind (in dem Fall Blau). Sie haben auch betont, dass diese Herangehensweise einen sehr guten Grund hat. Man könnte eine Wedge ja auch als Farbe und seine beiden Feinde definieren – wäre viel einfacher und übersichtlicher. Funktioniert aber nicht, wenn man die anderen Farben als Zentrum braucht. Outlast ist eher weiß, Raid ist eher rot, Ferocious ist klar grün, Delve klar schwarz und Prowess klar blau. Die neue Abzan-Fähigkeit Bolster hingegen macht eher einen grünen Eindruck. Insofern könnte es sein, dass in
Dragons of Tarkir Jeskai eine dominante weiße Fähigkeit bekommt, dass Sultai eine dominante blaue Fähigkeit bekommt und dass Temur etwas dominant Rotes bekommt.
Was bringt uns das? Wenn das wirklich zutrifft, dann würde es die feindlichen Fetchlands zum Beispiel komplett ausschließen, weil der Block immer noch auf zwei Farben und deren Feinden beruht. Superviel gewinnen kann man damit nicht, aber mir zumindest macht solches Rätselraten Spaß. Wizards sind ja nicht dumm. Sie planen nicht umsonst mehrere Jahre in die Zukunft und wissen, wie sie welche Fähigkeiten vorbereiten, unterstützen, aber auch entschärfen können. Devotion hat super in
Theros gepasst, weil es für das Standardformat bedeutete, dass Devotion zusammen mit
Return to Ravnica gespielt wurde und da gab's bekanntlich auch eine Menge Manasymbole. Manifest ist zum Beispiel der Grund, warum in
Theros ganz wenige „Flicker“-Effekte gedruckt wurden, damit teure Kreaturen nicht einfach billig ins Spiel geschummelt werden. Das sind alles gezielte Vorbereitungen, die natürlich erst später komplett Sinn ergeben.
So, nun aber zu den neuen Mechaniken!
Bolster
Bolster hat es in sich. Nicht nur sind die Karten, die Bolster haben, außerordentlich solide, Bolster ist auch fast nicht aufzuhalten. Dadurch, dass die Fähigkeit keine Zielangabe verlangt, muss man sich auch erst für eine Kreatur entscheiden, wenn der Effekt tatsächlich eintritt. Würde die Fähigkeit ein Ziel verlangen, dann könnte der Gegner in Reaktion darauf diese Kreatur zerstören und die Fähigkeit würde sich in nichts auflösen. Bolster jedoch benötigt kein Ziel und verteilt damit garantiert Marken an eine Kreatur, sofern man überhaupt eine besitzt. Ein großer Vorteil. Zusätzlich gibt es einige spontane Möglichkeiten, Bolster einzusetzen, und das ist besonders gut mit Karten wie
Ainok Bond-Kin, die sich für Marken auf Kreaturen interessieren.
Bei fast allen Karten hiflt es, die Spannbreite ihrer Stärke zu betrachten. Viele gucken auf eine Karte und sehen lediglich den Idealfall. Während viele Karten in den richtigen Situationen großes Potenzial haben, ist es meistens jedoch der schlechteste Fall, der eine gute Karte auszeichnet. Bei dieser Karte erhält man im allerschlechtesten Fall einen 4/5er für
(also hoch splashbar), der beim Angreifen eine Kreatur tappt. Das ist nicht nur überdurchschnittlich, das ist absurd. Und das ist der schlechteste Fall. Wenn man auch nur eine andere Kreatur draußen hat, dann kann man die zwei Marken als Quasi-Haste darauf legen und sofort hauen gehen. Dadurch, dass dieser freche Typ schon Widerstandskraft 3 mitbringt, sollte es nicht häufig vorkommen, dass er seine Marken selbst behält. Hinzu kommt noch, dass diese zwei Marken in viele Fällen einen Mehrwert erzeugen. Wenn ein 2/2er zum 4/4er wird und deshalb auf einmal gegen einen 3/3er angreifen kann, dann hat man effektiv mehr als zwei Stärke-/Widerstandskraftpunkte gewonnen. Beste Uncommon im Set, ohne Frage.
Hier erkennt man ganz deutlich, dass der schlechteste Fall auf einer sehr guten Karte den Unterschied macht. Im Durchschnitt wird man bestimmt einen Zug finden, in dem man einen Angreifer am Leben erhalten kann, damit der Effekt sofort ausgenutzt wird. Aber es kann eben auch passieren, dass man es nicht schafft, eine getappte Kreatur auf dem Tisch zu halten, und dann ist der General sehr unüberwältigend. Umgekehrt ist es allerdings auch denkbar, dass man nach 2-Drop und Morph auf einmal zwei Marken pro Zug verteilen kann, und dann ist das Spiel auch ganz schnell vorbei. Das Gemeine daran ist, dass der Gegner sich erst um den General kümmern muss. Aber in den meisten Fällen hat der General seine Marken schon auf eine andere Kreatur verteilt, getreu dem Slogan: Der Schmutz geht, der Duft bleibt.
2/2-Flieger für vier Mana sind nicht umwerfend. Meistens jedoch werden sie richtig gut, wenn sie ihr zusätzliches Mana als Effekt mitbringen.
Runewing war gut,
Mistmoon Griffin war nett und der hier verteilt zwei Marken, was durchaus einen bleibenden Eindruck hinterlässt. Gegen Erstschlag trickst der Skycaptain sogar ein bisschen, weil er seine Marken dann vor dem normalen Schaden verteilen kann.
Dash
Dash – oder auch der
Viashino-Effekt – leuchtet mir noch gar nicht ein. Im Moment sehe ich einfach nicht, wohin mich Dash bringen soll. Dash arbeitet relativ gut mit Raid zusammen, aber in dem gleichen Zug eine Karte mit Dash und dann eine andere Karte mit Raid zu spielen, ist teuer. Dash ist nett, wenn der Gegner wenig Leben hat und die Kreaturen auf der Hand die Option auf Haste bekommen. Da die Dashkosten außerdem meist billiger sind als die normalen Kosten, erhält man damit manchmal eine Möglichkeit für einen Zug, in dem man vielleicht sonst nichts machen würde. Alles keine schlechten Sachen, aber es klingt für mich ziemlich uneffektiv. Ich will nicht ein Mana weniger zahlen, damit ich meine Kreatur wieder auf die Hand nehmen muss. Das ist nur ein Plan C. Kurventechnisch sollte ich hoffentlich eine andere bleibende Karte auf der Hand haben und die bleibt dann auch auf dem Tisch. Zugegeben, Dash ist angenehm gegen Hexerei-Removal, aber auch nur, wenn der Gegner ansonsten auch nichts macht, was eher selten vorkommen sollte. Ich habe die starke Vermutung, dass Dash irgendwas in
Dragons of Tarkir vorbereitet. Ohne Synergie jedoch geht dieser Sturmangriff erst mal ins Leere.
Dieser Karte ist gut, keine Frage. Mein Problem damit ist, dass Dash auf dieser Karte größtenteils irrelevant ist. Fälle, in denen ich die teurere Dash-Option wirklich benutzen will, sind wahrscheinlich nur genau diese, in denen ich diese Karte gerade gezogen habe und es sinnvoll ist, dass der Leader genau jetzt angreift. Für die Hauptfähigkeit eines ganzen Klans ist das ziemlich traurig.
Hier das Gleiche. Jetzt habe ich zwar noch die Option gewonnen, dass mein dritter Zug nicht komplett aktionslos ist, aber wie wahrscheinlich ist es wirklich, dass der dritte Zug nichts Besseres bieten kann. Mit Dash ist die Karte auf jeden Fall besser als ohne, aber nur sehr marginal.
Manifest
… alias der Brainfuck aus
Fate Reforged. Wir sind aus
Khans of Tarkir gewohnt, dass Morph zwar eine Variable ist, aber durchaus mit ihren eigenen Restriktionen. Es gab viele verschiedene Morphs, aber es gab auch Dinge, auf die man sich verlassen konnte. Im vierten Zug mit einem 2/2er zu blocken, konnte zum Beispiel nicht schiefgehen und für fünf Mana in zwei Farben konnte man einige gefährliche Sachen ausschließen. Nun jedoch ist den Möglichkeiten keine Grenze gesetzt. Größtenteils werden die manifestierten Karten keine Kreaturen sein und bleiben damit ewig 2/2, aber was ist, wenn der Gegner wirklich angreift? Ein Spieler beim PPTQ neulich hat es sehr treffend formuliert: „Die Gewinner von Manifest sind die guten Spieler, die es schaffen, mit den Ländern öfter Schaden zu machen.“ Jetzt ist es wichtiger als jemals zuvor, die Kreaturen im Deck des Gegners zu kennen. Und damit natürlich auch alle (spielbaren) Kreaturen im Format. Wichtig ist, dass sich manifestierte Kreaturen zwar für ihre Manakosten umdrehen können, aber Morphkreaturen ihre eigentlichen Morphkosten nicht verlieren. Andersherum bedeutet das besonders, dass Morphs mit einem zusätzlichen Effekt beim Umdrehen in den Manakosten meistens billiger sind und diesen Effekt nun billiger bekommen. Der fieseste Vertreter dieser Sorte ist wohl
Master of Pearls, doch auch
Kheru Spellsnatcher,
Thousand Winds und (mein persönlicher Favorit)
Hooded Hydra zählen zum Manifest-Lotterie-Jackpot.
Fünf Mana für zwei Flash-2/2er ist sweet. Wenn man damit einen 4/4er oder gar einen 3/3er blocken kann, ist man schon durchaus zufrieden und in Wahrheit ist man ja deutlich flexibler. Mit zwei 2/2ern lässt sich auch schön bluffen, etwa wenn man eine verdeckte Kreatur wegtauscht und dem Gegner suggeriert, dass sich unter der anderen verdeckten Karte eine noch bessere Kreatur verbirgt.
Offensichtlicher sind beide Karten im Limited ziemlich frech, weshalb ich an dieser Stelle lieber über die in Casualformaten relevante Interaktion mit
Congregation at Dawn schreibe. Dadurch, dass die Aufdeckkosten von den Manakosten abhängen und Enter-the-Battlefield-Trigger umgangen werden, können so einige unangenehme Zeitgenossen ins Spiel geschummelt werden, zum Beispiel
Phyrexian Dreadnought oder
Eater of Days. Kaum turniertauglich, aber schon witzig, dass
Congregation at Dawn damit zur 1-Karten-Kombo wird.
Natürlich kann man sich nicht wirklich aussuchen, was manifestiert wird. Aber den drei Auren ist das auch vollkommen egal, denn alles, was 2/2 ist, bleibt weit über solide und alles, was sich umdrehen lässt, wird schnell zum Desaster für den Gegner. Im Gegenzug dafür, dass sie so billig sind, kosten sie auch doppelt farbiges Mana, was die Spielbarkeit etwas beeinflusst, aber trotzdem sind diese drei Karten absolutes First-Pick-Material.
Jeskai
Die Commons in Jeskai sind in Ordnung, aber nicht umwerfend. Neben dem roten 2-Drop (
Smoldering Efreet) haben die drei anderen spielbaren Kreaturen alle Prowess. Ist natürlich cool, wenn diese mit guten Nicht-Kreaturen-Sprüchen gepaart werden, aber unter den Karten dieses Klans gibt es da leider nicht so viele. Glücklicherweise hat Prowess einen hohen Blufffaktor, sodass die Kreaturen in den frühen Phasen eines Spiels gern ein paar zusätzliche Schadenspunkte austeilen können. Währen die Commons also relativ solide sind, sind die Uncommons und Rares absolut fantastisch. Mit nur ein paar annehmbaren Sprüchen kann das Jeskai-Deck ordentlich Druck machen und davon gibt es in
Fate Reforged schon einige.
Sultai
Wer hat Lust auf lange, grindige Duelle? Sultai ist ein Meister dieses Fachs und bringt wirklich alle Werkzeuge dafür mit. Kleine Kreaturen, die entweder gut tauschen oder sich selbst ersetzten oder den Friedhof füllen. Ich glaube, Sultai ist ein kleines Wagnis, weil zumindest eine gewisse Grundkonstellation von Sachen, die den Friedhof füllen, und Sachen, die den Friedhof als Ressource nutzen, gegeben sein muss, aber wenn diese Synergien vorhanden sind, dann sollte das wie geölt laufen. Bleibt die Frage, ob Delve gegen Bolster mithalten kann. Meine Vermutung ist, dass es etwas unterlegen sein wird und sich eher um Platz 2 streitet.
Temur
Temur dagegen wirkt auf mich sehr unbeeindruckend. Die einzige gute Common ist der Manaschamane (
Whisperer of the Wilds) und dafür sind die Uncommons des Klans auch nicht umwerfend. Wenn es um die Rares geht, könnte Temur sogar auf Platz 1 landen, doch davon bekommt man im Schnitt halt nur ein bis zwei und das wertet den ganzen Klan nicht hinreichend auf. Rot generell wirkt auf mich etwas schwächer als die anderen Farben, was witzigerweise nahtlos an
Khans of Tarkir anknöpft. In der Tat hat Rot im Common-Bereich nur die zwei guten Removalspells (
Bathe in Dragonfire und
Collateral Damage), die man wirklich haben will. Vielleicht spielt sich Rot gut als dritte Farbe, aber das wird man sehen müssen. Wenn ich mich jetzt entscheiden müsste, würde ich dagegen setzen, dass sich Rot im Limited mit
Fate Reforged lohnt.
Klanwahl
Also, was sollte man spielen? Für mich ist Abzan ganz oben. Solider wird es nicht und die Fähigkeit ist enorm stark. Kein Getrickse, keine Gefangenen – einfach gute Kreaturen, gute Pumpeffekte und nettes Removal. Dann würde ich Sultai auf zwei setzen, schlicht weil solche Strategien meistens einen Mehrwert erzeugen, die die einzelnen Karten auf den ersten Blick vielleicht nicht bieten. Ich kann verstehen, wenn man Jeskai auf dem zweiten Platz hat, damit kann man auch nicht viel falsch machen. Jeskai ist die beste Farbkombination für Rot, weil die guten billigen roten Common-Removalspells die guten billigen Common-Kreaturen perfekt unterstützen. Auf Platz 4 ist Temur und dann Mardu, wobei ich glaube, dass zwischen Platz 3 und Platz 4 ein sehr großer Abstand ist.
1. Abzan
2. Sultai
3. Jeskai
4. Temur
5. Mardu
Removal & Combattricks
Werfen wir wie üblich noch einen Blick aufs Removal und auf die Combattricks des Sets, damit man zumindest einen groben Eindruck von den Interaktionsmöglichkeiten des Gegners erhält und alles zumindest einmal kurz gesehen hat.
Neben
Reach of Shadows bekommt Rot wirklich den Monsteranteil an gutem Removal.
Bathe in Dragonfire,
Wild Slash,
Pyrotechnics und sogar
Collateral Damage sind hervorragende Karten, um einen Draft zu starten. Schon lange haben wir nicht mehr so viele effiziente Removalspells in einer Farbe gesehen. Das allein kann aber den Effekt haben, dass viele Leute den Draft mit Rot beginnen. Und fast alle anderen roten Karten sind nicht herausragend, sowohl in
Fate Reforged als auch in
Khans of Tarkir. Das Removal hat also auch seinen Preis, auch wenn der einem auf der Karte vorenthalten wird.
Grün bekommt kein Commonpumpinstant? Skandal! Auch generell beeindruckt mich nichts wirklich. Die guten Commons sind
Whisk Away,
War Flare und
Ethereal Ambush – nicht gerade viel für ein Set. Die Uncommons sind natürlich besser, gerade die Karten mit den Modi sollten bei fehlenden Alternativen Gold wert sein. Vielleicht entwickelt sich das wirklich in die Richtung, dass
Whisk Away,
War Flare und
Ethereal Ambush hohe Picks werden, weil es an Alternativen für diesen Effektslot mangelt.
Spezielles zu einzelnen Karten
M15 hat uns gelehrt, dass
Hunt the Weak eine gute Karte ist. Eine der spannendsten Sachen in
Magic ist es, dass die gleiche Karte in einer anderen Umgebung nicht den gleichen Effekt hat. Obwohl wir diese Karte kennen, wissen wir noch nicht, welchen Platz sie diesmal einnehmen wird. Ich glaube diesmal wird sie noch besser. Geradezu ein Allstar. Nicht nur legt es eine Marke auf unsere Kreaturen, was für viele verschiedene Kreaturen relevant ist, es kann auch dafür sorgen, dass eine Kreatur mit Stärke 3 auf einmal Ferocious aktiviert. Was ist wohl der häufigste Start eines Limitedspiels? Wahrscheinlich ist es Tapland into Tapland into Morph. Turn 4 on the play mit dem eigenen Morph den gegnerischen Morph abrüsten zu können und dann eine Kreatur einen Zug später ummorphen zu können, sollte die meisten Spiele, die so ablaufen, gewinnen. Prädikat: besonders wertvoll.
Ich bin nun wirklich kein Fan von Vanillarauren, aber irgendwie habe ich das Gefühl, dass diese Karten durchaus spielbar sein könnten. Gerade in Aggrodecks geben diese Auren die Möglichkeit auf einen Powerstart und sorgen später dafür, dass die schlechten Kreaturen immer noch mitspielen. Hier glänzt natürlich die blaue Aura, weil +2/+2 plus Fliegend noch mal ordentlich Druck erzeugen kann oder einfach die letzten Schadenspunkte durchdrückt. Ich werde den Auren eine Chance geben und ich kann mir gut vorstellen, dass sie sich bewähren.
Die Common-Entscheidungskreaturen-Brigade wird von diesem Überflieger angeführt. Die anderen sind nicht schlecht, keine Frage, aber der Freund wird an anderen Maßstäben gemessen. Ein 5-Mana-3/3-Flieger ist nicht berauschend, aber fair. Ein 5-Mana-2/2-Flieger mit Bounce ist nicht unfair, aber sehr stark. Die Wahl zu haben, ist fantastisch. Sicherlich wird man in den allermeisten Fällen auf die Situation warten, in der der Aven eine Kreatur auf die Hand schicken wird, aber wir spielen ein Set, in dem +1/+1-Marken einen großen Effekt haben können. Auch wenn die andere Option viel schlechter ist, wird es Fälle geben, in denen sie den Unterschied macht. Wenn ich im fünften Zug nichts zu tun habe, dann ist eben der 3/3-Flieger meine Wahl und das ist ein wichtiges Play, gerade in einer Umgebung, in der es vor 2/2-Fliegern und 2/3-Fliegern nur so wimmelt.
Ich liebe
Lava Axe und ich glaube, dass derartige Effekte noch unterschätzt werden. Der Vorteil von Laxaaxt ist, dass sie sich wirklich überhaupt nicht für das Board des Gegners interessiert. Der Drache kennt zwar auch kein Zurück mehr, wenn er ins Spiel kommt, aber es gibt wesentlich mehr Interaktionsmöglichkeiten mit ihm. Er kann immer noch geblockt werden. Er kann getappt oder eben auch entfernt werden. Das ist für den gleichen Effekt erst mal ein Nachteil. Dafür zählt er als angreifende Kreatur (oder spezifisch als angreifender Drache) und vielleicht kann man ihn ja selbst wieder bouncen, zum Beispiel mit
Rite of Undoing. Außerdem wird er eben wieder in die Bibliothek gemischt. So kann ein einzelner
Lightning Shrieker auch gern mal zehn oder vielleicht mehr Schadenspunkte machen. Ganz absurd wird es, wenn man sich nach einem langem Spiel dem Decktod nähert. Im Moment neigen die roten Kreaturendecks eher dazu in die Breite zu gehen und dann mit Karten wie
Trumpet Blast zu gewinnen. Vielleicht tut so ein Drache solchen Decks sehr gut, damit sie auch im späteren Verlauf ein paar Punkte aus einer Karte holen können, ohne viele Kreaturen auf Tisch haben zu müssen.
Auch wenn man bei den drei Karten ein paar Kreaturen treffen kann – diese Karte funktioniert nicht allein. Obwohl sie zwei Mana kostet, sollte man sie auch nicht früh spielen. Aber sobald man die Karte mit ein paar Mühlkarten paart und später schon ein paar Kreaturen gestorben sind, kann sie schnell kurzen Prozess machen. Jeder sieht, was diese Karte Verrücktes anstellen kann, aber es wird ein bisschen dauern, bis man auch ein Gefühl dafür bekommt, wann diese Karte am besten angewendet werden sollte. Lohnt es sich im fünften Zug mit einer Kreatur im Friedhof? Sollte man lieber warten, bis der Gegner ausgetappt ist? Sollte man die Karte lieber schnell spielen, um einen volleren Friedhof für Delve zu haben? Alles interessante Fragen, welche zwischen einer guten und einer sehr guten Karte unterscheiden. Die Karte hat riesiges Potenzial. Und immer dran denken, beim Delven schön die Kreaturen im Friedhof zu lassen.
So. Das war's. Ich wünsche euch viel Spaß und viel Erfolg beim
Prerelease! Sobald
Fate Reforged auf
Magic Online erschienen ist, werden Johannes und ich euch über unsere aktuellen Drafterfahrungen auf dem Laufenden halten. Bis dahin verlasse ich euch mit der Bitte etwas in die Kommentare zu schreiben, wenn ihr Lust habt und natürlich mit meiner traditionellen Auswahl an Karten, die ich für fiese Fallen halte, (in) die man nicht tappen sollte.
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