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Limited
Prerelease Guide to Dragons of Tarkir
von Thoralf Severin
17.03.2015





In einer Welt …
……… beherrscht von Khanen …
…………… war er der einzige Drache.

Nun …
……… in einer Welt …
…………… beherrscht von Drachen …
………………… ist er der einzige Khan.



Schon irgendwie poetisch, oder? Die Macher von Magic arbeiten ja gerade an einem Film und so hätte ein Trailer dafür aussehen können. Selten war eine Geschichte so präsent erzählt worden. Ich kann mich noch an Zeiten von Scars of Mirrodin erinnern. Der erbitterte Kampf zwischen den Bewohnener von Mirrodin und den Phyrexianern. Infect, cool! Ganz viele Artefakte, ausgezeichnet! Was? Wer am Ende eigentlich gewonnen hat? Keine Ahnung … Heutzutage ist die Geschichte fast schon virales Marketing. Nein, es ist virales Marketing. Menschen auf der ganzen Welt wundern sich: Was passiert/passierte (wird passiert worden sein) mit Sarkhan. Und den anderen Khans. Und den Drachen. Oh ja, den Drachen …

„Drache! Drache, nicht Eidechse! Wir machen nicht diesen komischen Quatsch mit der Zunge!“

Ich weiß, es gibt viele Drachenliebhaber. Für mich waren Drachen immer mehr etwas wie überdimensionale, total wütende Eidechsen. Gefährlich, aber irgendwie ersetzbar. Der einzige Drache, der meine Augen strahlen lassen konnte war Nicol Bolas. Okay, und Niv Mizzet ein wenig. Nun haben die Drachen eine Identität. Sie haben eine einzigartige Persönlichkeit.

Es war sicherlich schwierig, eine Welt zu konstruieren, in der nicht-rote Drachen in derart großem Maße nicht komplett fehlplatziert aussehen. Aber jetzt sind sie da und es fühlt sich irgendwie richtig an. Jetzt sind die da und gehen so schnell auch erst nicht mehr weg. (Wer mehr über die Geschichte von Dragons of Tarkir erfahren will, ist hier sehr gut aufgehoben.)


Herzlich willkommen, Freunde der magischen Spielkunst! Am Wochenende ist Prerelease und wie immer wagen wir einen tieferen Blick in die neue Edition. Wie siehen die neuen Mechaniken aus? Welche Farbe hat die tollsten Monster und womit bekomme ich sie eigentlich vom Tisch. Welche Farbe sollte ich beim Prerelease wählen und was passiert da überhaupt.

Das erste Mal, dass wir alle diese Karten spielen können, ist in der Nacht von Freitag auf Samstag ab 00:00 Uhr. Viele Läden bieten zu diesem Zeitpunkt das erste Prerelease-Sealed an. Üblicherweise werden an dem folgenden Samstag und Sonntag weitere Turniere über den Tag gespielt. Einen Turnierveranstalter in eurer Nähe könnt ihr hier finden. Bei jedem dieser Turniere werdet ihr eine freundliche Farbkombination auswählen und den Drachenfürsten dieser Farbe moralisch unterstützen. Dafür bekommt ihr vier Booster Dragons of Tarkir, einen Booster Fate Reforged und einen auf eure Farbkombination zugeschnittenen Booster mit Karten aus Dragons of Tarkir. In diesem Booster findet ihr dann auch eine von vielen möglichen Prereleasekarten (Rare oder Mythic) in eurer Farbe. Alle Booster sind deutsch. Aus diesem Produkt baut ihr ein Deck und habt dann die Gelegenheit eurer Gegnern ordentlich Feuer unterm Hintern zu machen.


Welche Farbe ihr wählen solltet?

Nun, entweder ihr hört seit Anbeginn eurer Magic-Liaison sowieso irgendwelche komischen Stimmen in eurem Kopf und spielt wie bei jedem Prerelease irgendwas mit Blau-Weiß, weil Ojutai persönlich euch in knusprige Kartoffelchips verwandelt – dann kann ich euch Ungläubigen auch nicht mehr helfen und ihr werdet alle die fürchterliche Macht von Silumgar zu spüren bekommen, ihr weinerlichen Feiglinge!

… Entschudigung, da ist etwas mit mir durchgegangen. Wo war ich?

Ach ja genau, freier Wille in der Farbwahl. Oder ihr stöbert etwas durch das Set und lasst euch von den vielen verschiedenen Karten inspirieren.


Megamorph


Als ich das erste Mal diese Fähigkeit gelesen habe, ist mir direkt folgender Spruch eingefallen: „Morph digitiert zuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuu Megamorph!“ Okay, vielleicht nicht jedermanns Sache, aber seien wir ehrlich: Es klingt etwas kindisch. Nun denn, Megamorph ist wie Morph, nur dass man für den Deal noch eine +1/+1-Marke gratis dazu bekommt. Wie das mit dem „gratis“ so ist, zahlt man dafür einfach versteckt ein bisschen mehr und niemand weiß, wohin das ganze Mana auf einmal verschwunden ist. Aber es gibt auch einige Schnäppchen, besonders die Effekte im Rarebereich sollte man zumindest im Kopf haben. Werfen wir mal einen Blick auf alle Karten mit Megamorph sortiert nach ihren Megamorphkosten:


Gudul Lurker
Ire Shaman
Kolaghan Stormsinger

Misthoof Kirin
Stratus Dancer
Ainok Survivalist
Den Protector

Hidden Dragonslayer
Silumgar Assassin
Atarka Efreet

Ojutai Interceptor
Marang River Skeleton
Guardian Shield-Bearer


Aven Sunstriker
Sandstorm Charger
Shorecrasher Elemental
Silumgar Spell-Eater
Deathmist Raptor
Salt Road Ambushers

Monastery Loremaster
Stormcrag Elemental
Aerie Bowmasters

Herdchaser Dragon
Belltoll Dragon
Acid-Spewer Dragon
Shieldhide Dragon
Dirgur Nemesis
Marsh Hulk
Stormwing Dragon
Segmented Krotiq


Etwas Wichtiges ist wieder sehr auffällig: Unter fünf Mana gibt es keine Kreaturen, die durch Aufdecken mehr als Toughness 2 bekommen können. So ähnlich kennen wir das auch aus Khans of Tarkir, wo nichts für unter fünf Mana einen Morph besiegen konnte. Diesmal kann umgekehrt keine Kreatur zwei Schadenspunkte überleben. Ab fünf Mana jedoch kann praktisch alles passieren. Da hilft nur ansehen und einprägen.

Falls ihr euch übrigens einmal in der Situation befinden solltet, eine Karte mit Megamorph manifestiert zu haben, dann habt ihr wieder zwei Möglichkeiten, diese Karte umzudrehen: einmal über die Megamorphkosten und einmal über die richten Manakosten. Die Marke bekommt die Kreatur aber nur, wenn sie für die Megamorphkosten umgedreht wurde.


Dromoka (Grün-Weiß)


Dromoka ist ein bisschen der Sunnyboy unter den Drachen. Natürlich immer noch mit Gewalt, Mord und Totschlag – aber eben auf die nette, respektvolle Art. Die Mechanik der Wahl heißt weiterhin Bolster X, wobei eine der Kreaturem mit der kleinsten Verteidigung X +1/+1-Marken bekommt. Während Bolster in Fate Reforged binär auf Karten aufgeteilt wurde, die entweder nicht sehr beeindruckend waren oder einen direkt zum Weinen brachten (mit Ausnahme von Abzan Skycaptain), ist die Fähigkeit in Dragons of Tarkir dynamischer. Das liegt vor allem daran, dass es nun auch Karten gibt, die das Kampftrickpotenzial der Mechanik ausschöpfen. Mit dem neuen Set sind Marken auch nicht mehr ganz so einflussreich wie in Khans of Tarkir. Es gibt ein paar Karten, die sich dafür interessieren, aber ein Thema ist hier nicht abzusehen. Früher war es gut, viele Karten aufzunehmen, die +1/+1-Marken besser gemacht haben, denn mit jeder Karte wurde auch jede andere Karte besser. Jetzt sind die Karten eher auf sich allein gestellt.


Sandblast ist purer Luxus im Vergleich zu dieser Karte und wer das bisher nicht so gesehen hat, wird es wohl bald einsehen. Aber, Luxus ist Luxus, weil man es sich eben nicht immer leisten kann, und dann muss man mit diesem Effekt leben. Meine Vermutung ist, je eher wir akzeptieren, dass diese Karte ein notwendiges Übel darstellt, umso besser. Eure Gegner werden mit dicken, fliegenden Monstern angreifen, da ist eine Art von hartem Removal mit nettem Bonus nicht das Schlechteste. Richtig eingesetzt kann diese Karte einen netten 2:1-Tausch erzeugen und es ist nicht sehr schwierig, ein paar Szenarien zu entwerfen, in denen diese Karte zumindest einige Kopfschmerzen bereitete. Wobei fünf Mana nicht wenig sind. Jeder, der mal ein paar Züge lang Sandblast offenhalten musste, weiß, dass ungenutztes Mana einen schnell nach hinten werfen kann. Aber wenn man es schlau anstellt, dann benutzt man dieses Mana derweil einfach für eine Megamorphkreatur und alles ist schick.


Verzauberungen, die keinen unmittelbaren Einfluss aufs Spielgeschehen nehmen, sind gefährlich. Es wirkt so, als ob sich die Echoes of the Kin Tree langfristig auszahlen könnten (und all das Mana, das man nie benutzt hat, hätte doch perfekt hier hineingepasst), aber der Effekt ist nicht billig und benötigt meistens eine ordentliche Zeit, bis sie wirklich das Spiel übernimmt. Um nur drei Marken zu verteilen, braucht es schon stolze elf Mana. Mastery of the Unseen ist im Draft nicht am einfachsten umzusetzen und die beiden Karten sind Lichtjahre voneinander entfernt. Ich bin mir nicht mal sicher, ob +1/+1-Marken frei zu verteilen, gut genug wäre. Meine Intuition sagt mir, das ist eine Fallenkarte und man sollte die Finger davon lassen, bis etwas anderes bewiesen wurde.


Kreaturen, die etwas mit Auren anfangen, werden meistens nur mit einem Lächeln beschenkt. Der Artisan hat den angenehmen Vorteil, dass er auch allein ganz annehmbar ist. Und das kann dazu führen, dass seine Fähigkeit keine Notwendigkeit ist, sondern ein netter Bonus. Jeskai Runemark fällt mir da sofort ein und dann ist der Kerl eine Wucht. Ein glücklicher Treffer mit Cloudform oder Lightform wäre auch nicht ganz angenehm für den Gegner. Leider hat ganz Dragons of Tarkir nur drei brauchbare Auren zu bieten. Während Gleam of Authority noch ganz nett aussieht, wird sie als Rare nicht so oft am Limitedgeschehen teilnehmen und die anderen beiden Auren sind leider ziemlich mau.

Spielbarkeit: Ich muss sagen, dass mir Weiß als Farbe in diesem Set nicht gefällt. Ich kann mir vorstellen, dass Weiß als defensive Unterstützungsfarbe ganz gut funktioniert. Es bietet zwei angenehme Removalspells und ein paar Kreaturen, die nicht herausstechen, aber ein bisschen Zeit kaufen. Besonders Student of Ojutai kann einen aggressiven Start vom Gegner sehr gut ausbremsen. Sechs bis zehn Leben können da locker drin sein und 2/4 für vier ist nicht das Allerschlimmste. Trotzdem erscheint mir Weiß als schlechteste Paarung für Blau und Grün. Wenn es Weiß sein soll, dann allerdings am besten in den Händen von Ojutai.


Ojutai (Weiß-Blau)


Ojutai, die Verkörperung von Eleganz und Stolz. Und anscheinend hat Ojutai den Winterschlussverkauf ausgerufen. Alles wird versteckt ein bisschen teurer gemacht und dann eiskalt das „Buy one, get one free!“ ausgerufen. Rebound klingt erst mal fantastisch, aber anstatt anzunehmen, dass Rebound einfach auf normale Karten gedruckt wurde, muss man leider auch hier zunächst den Wolf im Schafspelz erkennen, denn die Sprüche mit Rebound sind alles andere als beeindruckend. An die Qualität von Staggershock ist nicht zu denken, aber das muss ja auch nicht unbedingt etwas Schlechtes sein. Einer der Gründe ist, dass sich nun mehr bleibende Karten dafür interessieren, dass ein Zauberspruch gespielt wird. Dadurch wird ein Spruch automatisch besser, wenn er zweimal gespielt wird. Nehmen wir zum Beispiel Mistfire Adept. Bei diesem Effekt zahle ich gern etwas mehr, nur um ein zweites Paar Trigger aus ihm herauskitzeln zu können.


Wir kennen sicherlich alle den einen komplett wahnsinnigen Menschen, der von Goblinslide total angetan ist. Und irgendwie sieht das immer wie eine Aktion aus, die im Fernsehen von der netten, aber bestimmten Ermahnung eingeleitet wird: „Do not try this at home!“ Skywise Teachings spielen in einer anderen Liga. Nicht nur weil sie etwas teurer sind, sondern weil sie in der Tat eine gute Killoption abgeben. 2/2-Flieger sind im Gegensatz zu 1/1-Goblins eine wahre Bedrohung und können beim Blocken auch viel besser abtauschen. Ein 2/2-Flieger für zwei Mana ist besser als eine normale Common und mit Rebound kann man sich das angenehm in zwei kleine Raten teilen. Es kann sein, dass das Format dafür zu schnell ist, aber Blau (gerade mit Weiß) hat eine Menge Möglichkeiten, sich gut zu verteidigen. Ich glaube, es dauert ein bisschen, dafür ein Gefühl zu entwickeln, aber UW-Skywise Teachings könnte ein echter Archetyp werden. Zu schade, dass Defiant Strike nicht mehr von der Partie ist.


Ich glaube, diese Karte wird sich mit Zephyr Scribe um den Platz als beste blaue Common streiten. Dass der Looter gut sein wird, sollte keine Frage sein. Die Summons sehen sehr solide aus, haben für mich aber in beide Richtungen viel Luft. Die Karte wird sich ziemlich sicher auf einer Skala von Rise of Eagles bis Talrand's Invocation bewegen, die Frage ist nur, wo genau.


Es wirkt so, als ob die relative Uncommon- (und Rare-) Qualität wieder etwas abgenommen hat. In Fate Reforged wäre der Strongarm Monk wohl knapp noch im oberen Drittel gelandet, aber Fate Reforged war gestern. Obwohl der Monk wohl am besten zu Rot passen wird, ist er natürlich in keinem Deck wirklich falsch aufgehoben. Allein schon die Bedrohung, dass man einen bis zwei Sprüche im Kampf machen könnte, sollte dem Gegner ordentlich Kopfschmerzen bereiten. Das Einzige, was nicht für ihn spricht ist, dass er keinen unmittelbaren Einfluss aufs Spiel hat (wenn man nicht noch direkt einen Spruch machen kann) und damit einfach manchmal zu langsam sein könnte.

Spielbarkeit: Ich mag die Möglichkeiten, durdlige Kontrolldecks zu bauen, aber mir fehlt im Moment noch die Vision eines blau-weißen Aggrodecks mit Dragons of Tarkir. Die Karten deuten an, dass Blau-Weiß im Sealed noch mal einen guten Schub bekommt, weil die Flieger zwar vorhanden, aber ein bisschen teuer sind. Mit Updraft Elemental und Territorial Roc hat Blau-Weiß zwei nette Karten, die sich auch gut spielen lassen, wenn man selbst nicht anfängt. Das Einzige, was mir in Blau wirklich fehlt, ist ein billiger Bouncespruch à la Force Away.


Silumgar (Blau-Schwarz)


Silumgar hat so viel Swag, der trägt als Halskette sogar legendäre Kreaturen! Und wer derart viel Coolness mitbringt, bekommt auch gleich eine fantastische Fähigkeit mitgeliefert. Exploit hat wirklich Stil, wenn da nicht der Punkt wäre, wo sich die Kreature selbst exploiten kann – wie auch immer das funktionieren soll. Aber jetzt ist es nun mal so. Exploitkreaturen haben praktisch drei Modi: Die Kreatur selbst, ohne überhaupt Exploit zu benutzen, der Exploitspruch, den die Kreatur erzeugt, wenn sie sich selbst opfert, und die Kreatur plus Spruch, wenn sie eine andere Kreatur opfert (und diese dann vielleicht sogar noch einen Effekt hat). Das ist verdammt flexibel. Man könnte meinen, dass das Grund genug wäre, die Karten etwas schwächer zu machen, aber die meisten Karten sind in der Tat einfach Sprüche als Kreaturen.


Wie zum Beispiel dieses Prachtexemplar. Vier Mana für einen 2/3-Flieger ist in Ordnung. Vier Mana für Sign in Blood ist nicht angenehm, stimmt. Aber vier Mana für beides ist super und dafür wirft man bloß eine Kreatur weg, die vielleicht nicht mehr wirklich am Spiel teilnimmt oder schon ihren Teil der Arbeit getan hat. Wie wäre es mit Palace Familiar oder noch besser Youthful Scholar oder worauf auch immer Pacifism leigt. Es muss nicht einmal so extravagant sein, Shambling Goblin nimmt vielleicht auch eine Kreatur mit. Im Großen und Ganzen purer Luxus, ganz nach Silumgars Geschmack.


Oh, ja! Den haut so schnell nichts klein. Das erlaubt einem, nächsten Zug eine Morphkreatur und gleichzeitig ein Tapland zu legen. Diese Kreatur kann man dann Turn 4 aufdecken und das sollte schon ein ordentlicher Vorteil sein. Zugegeben, nicht der zuverlässigste Manaproduzent, aber dafür ist er ja auch eine nette Mauer.

Spielbarkeit: Mir gefällt, was ich hier sehe. Die Kartenqualität sieht überdurchschnittlich aus und die beiden Farben wirken sehr synergetisch. Leider sind die Rares/Mythics etwas unbeeindruckend, aber Limited spielt sich überwiegend in den anderen beiden Raritätsstufen ab. Mit Death Wind, Ultimate Price oder Flatten hat Schwarz auch eine hervorragende Removalbasis und Blau ist richtig stark in Fate Reforged. Ich erwarte viele blau-schwarze Decks.


Kolaghan (Schwarz-Rot)


Zugegeben, ich hatte Dash im letzten Artikel etwas schlechtgemacht. Es war schon zu erwarten, dass Wizards nicht einfach eine komplett überflüsse Mechanik in ein Set werfen würden. Dash ist fantastisch, wenn genug Mana zur Verfügung steht oder die Eile den Unterschied macht. Mir geht es immer noch so, dass ich mir denke: „Warum sollte ich jemals dashen?“ Aber nehmen wir mal Warbringer. Manchmal passiert es leider, dass man im dritten Zug nichts zu tun hat. Dann erlaubt der Warbringer einen Angriff, der sonst nicht möglich gewesen wäre. Sozusagen drei kostenlose Schadenspunkte. Das ist nicht wenig. Gleichzeitig ist Dash aber keine sinn-/deck/-archetypstiftende Fähigkeit. Es war immer nett, dass Karten Dash hatten, doch Dash hatte keinen Mehrwert und deswegen gab es auch kaum schwarz-rote Decks.


Das könnte sich jetzt ändern, weil Dash endlich als Mechanik unterstützt wird. Um fair zu bleiben, hatte Dash bisher nur ein kleines Set, um sich zu beweisen, und natürlich wollten die Entwickler noch nicht alles in Fate Reforged raushauen. Vielleicht wären wir von Raid ebenfalls enttäuscht gewesen, wenn es bisher nur auf ein paar wenigen Karten repräsentiert gewesen wäre. Es ist etwas schade, dass beide der obigen Karten Uncommons sind. So kann man weder dergleichen fest einplanen noch darauf hoffen, mehrere zu bekommen. Ich vermute, es reicht immer noch nicht aus, dass Schwarz-Rot den letzten Platz der Archetypen verlässt. Das dürfte Warbringer sehr traurig machen, denn damit wäre ihm ein Platz auf der Ersatzbank sicher. Ambuscade Shaman hingegen hat darüber hinaus noch Vorteile. Zum einen pumpt er automatisch jede Kreature mit Haste, was nicht schlecht ist. Zum anderen macht er auch Kreaturen größer, die im gegnerischen Zug ins Spiel kommen. Stellt euch mal Ethereal Ambush vor. Oder Secure the Wastes. Tasty.


Für alle, die das Glück hatten, zu Zeiten von Avacyn Restored in ein dreimonatiges Koma gefallen zu sein: Homicidal Seclusion war absurd. Absolut Banane. Hier wurde jetzt alles repariert, was bei Homicidal Seclusion nie hätte passieren dürfen. Erst mal kostet die Karte zwei schwarze Mana, sodass man sie nicht länger praktisch zu jedem Zeitpunkt des Drafts nehmen muss. Und dann haben sie der Karte noch +1/+1 weggenommen. Ich vermute, dass sie immer noch mächtig sein wird, nur diesmal vielleicht sogar ein bisschen schlagbar.

Spielbarkeit: Ehrlich gesagt sehe ich nicht den Vorteil von Schwarz-Rot. Schwarz wirkt ziemlich defensiv und Rot sehr offensiv. Ich finde, dass Blau mehr zu Schwarz passt und Rot mehr zu Grün. Es kann sein, dass Exploit gut mit dem roten Kleinvieh zusammenarbeitet, doch insgesamt halte ich es für unwahrscheinlich, dass man in der Situation, wo man bereits eine rote oder schwarze Karte genommen hat, sich für die jeweils andere Farbe entscheidet, wenn eine andere Karte mit der gleichen Stärke ebenfalls zur Wahl steht.


Atarka (Rot-Grün)


Denken Sie bei „Darf es noch etwas mehr sein?“ auch gern, was für eine dumme Frage? Nehmen Sie bei der Auswahl von einem oder zwei Steaks auch gern beides? Denken sie auch, dass Stärke 4 ein Witz ist? Dann ist Rot-Grün genau das Richtige für Sie! Getreu dem Motto „Friss es, bevor es dich frisst!“ kommt es hier (egal was die anderen sagen) doch auf die Größe an. Stärke 8 ist zwar nicht wenig, aber durchaus im Bereich des Möglichen, wenn man es darauf anlegt. Sobald diese magische Grenze erreicht wird, besitzten die Kreaturen, die sonst schon akzeptabel waren, zusätzlich noch nette Fertigkeiten. Diese lassen sich in zwei Klassen unterteilen. Einmal Kreaturen mit ausgelösten Fähigkeiten, die zu einem bestimmten Zeitpunkt nachfragen, ob es insgesamt mindestens Stärke 8 unter allen Kreaturen gibt, und einmal die Kreaturen, die dann eine aktivierte Fähigkeit bekommen. Der Text von Ersteren beinhaltet jeweils ein „intervening if“, was bedeutet, dass die Bedingung sowohl erfüllt sein muss, um auf den Stack zu gehen, als auch, wenn sie passieren würde. Was dazwischen passiert, ist nicht relevant. Für die aktivierten Fähigkeiten ist es irrelevant, was nach der Aktivierung passiert; es interessiert lediglich, ob Stärke 8 vorhanden war, als die Fähigkeit aktiviert wurde. Beide Ausprägungen bieten mitunter große, nicht zu verachtende Boni.


Formidables Preis-Leistungs-Verhältnis und absolut relevanter Bonus. Hier greift jedoch dieses „intervening if“. Wenn beim Angreifen Stärke 8 vorhanden ist, dann wird die Fähigkeit ausgelöst. Spielt euer Gegner jetzt Flatten auf die Herde und ihr fallt dadurch auf weniger als Stärke 8, dann macht diese Fähigkeit nichts, falls sie dann verrechnet werden würde. Andererseits könntet ihr dazwischen noch eine Morphkreatur umdrehen, um wieder auf Stärke 8 zu kommen, und alles wäre wieder in Ordnung, wenn der Effekt eintritt. Etwas umständlich, aber man gewöhnt sich daran. Ich vermute sehr stark, dass Stampeding Elk Herd am Ende des Blocks meine meistgedraftete Common sein wird.


Schon eine merkwürdige Karte. Leider in keiner Weise vergleichbar mit Secret Plans oder Trail of Mystery. Zuerst dachte ich, dass man hiermit wenigstens einen unsterblichen Blocker erzeugen könnte, indem die Karte einfach aktiviert wird, blockt und dann für ein grünes wieder umgemorpht wird und keinen Schaden nimmt, weil sie nur eine Verzauberung ist. Aber dabei habe ich komplett übersehen, dass die Karte gar kein Morph hat. Das heißt, irgendwie ist das nur ein 2/2er für , der ziemlich wenig Relevanz hat. Sehr schade.


Dieses Common/Uncommon-Duo könnte durchaus dafür sorgen, dass Drachenramp eine gute Strategie ist. In Turn 4 etwas für sechs Mana oder in Turn 5 etwas für sieben Mana zu spielen, ist stark und beide Karten können praktisch beliebiges Mana produzieren. Der Plan eines Decktyps könnte wirklich daraus bestehen, sich so gut wie möglich mit Fixing einzudecken, um dann in Fate Reforged alle Bomben einzusammeln, die leider keiner der 2-Feindfarben-Drafter nehmen kann. Ich glaube das Format dürfte langsam genug werden, um sich einen Zug dafür leisten zu können. Gerade der Sprung von vier auf sechs kann verheerend sein.


Removal


Enduring Victory
Pacifism
Radiant Purge
Silkwrap
Surge of Righteousness

Blessed Reincarnation
Encase in Ice
Illusory Gains
Icefall Regent
Reduce in Stature

Death Wind
Defeat
Flatten
Foul Renewal
Foul-Tongue Invocation
Self-Inflicted Wound
Silumgar Butcher
Ultimate Price


Crater Elemental
Draconic Roar
Rending Volley
Roast
Sarkhan's Rage
Seismic Rupture
Tail Slash
Twin Bolt
Volcanic Vision

Epic Confrontation
Pinion Feast

Kolaghan's Command
Silumgar's Command
Dromoka's Command

Vial of Dragonfire


Das Removal ist im Vergleich zu dem in Khans of Tarkir noch mal ein ordentliches Stück besser geworden, was ebenfalls dafür spricht, dass die Spiele etwas länger gehen werden. Sicherlich ist das Set ein zweifarbiges Set, aber so viele zweifarbige Karten gibt es nicht und die meisten davon sind Rares oder Mythics. Das heißt, zumindest theroretisch sind die feindlichen Farbkombinationen auch eine Option. Wenn ich mir das Removal allerdings ansehe, fällt es mir schwer, an ein blau-grünes Deck zu glauben. Dafür fehlt es einfach an einem billigen Spontanzauber, der mit dem Gegner interagiert. Ansonsten richten sich die formatdominierenden Kreaturen meist nach dem Removal. Das Removal ist gut gefächert und vielseitig. Deswegen vermute ich, dass Evasion noch ein bisschen wichtiger wird. Gerade Karten wie Ojutai's Summons sind fast ein sicher 2:1-Tausch. All das spricht außerdem dafür, dass Negate eine ordentliche Maindeckkarte wird. Vermutlich ist es dann auch besser im Sealed, nicht anzufangen, doch das ist eine vage Vermutung.


Combattricks


Artful Maneuver
Center Soul
Scale Blessing
Secure the Wastes

Dance of the Skywise
Glint
Ojutai's Breath

Butcher's Glee
Coat with Venom

Kindled Fury
Volcanic Rush


Collected Company
Dromoka's Gift
Inspiring Call
Press the Advantage
Revealing Wind
Shape the Sands
Tread Upon

Silumgar's Command
Atarka's Command
Dromoka's Command




Nicht unbedingt überraschend: Jede Farbe bekommt ein bisschen und Grün ein bisschen mehr. Eigentlich sollte man sich für keine Karte davon schämen müssen, aber wirklich Premium sind nur Dance of the Skywise und natürlich Press the Advantage. Wer schon mal das Vergnügen hatte, mit Windborne Charge zu spielen, wird sich sicherlich an die Brutalität dieser Karte erinnern. Leider ist Trample nicht ganz Flying, aber Press the Advantage ist auch ein Instant. Das heißt, dass es nicht nur im gegnerischen Zug als defensive Karte angewendet werden kann, sondern dass der Gegner beim Blocken noch nicht weiß, dass es kommt und auf welche Kreaturen. Darüber hinaus muss man nicht einmal zwei Kreaturen haben, um es einsetzen zu können. Manchmal hat man nur eine Kreatur, was auch völlig in Ordnung ist. Witzigerweise benötigt man genau genommen nicht mal die eine Kreatur. Wenn man ganz verzweifelt ist und mit Skywise Teachings dringend eine Kreatur erzeugen möchte, dann geht auch das damit. Nicht dass das zu empfehlen wäre.


Farbwahl fürs Prerelease

1. Silumgar
2. Atarka
3. Ojutai
4. Dromoka
5. Kolaghan


Hui, das war eine Menge Stoff. Ganz ehrlich, ich bin natürlich gespannt, aber ich bin nicht überwältigt. Ich glaube, mir fehlt ein bisschen die Spielerei in dem Set. Ich will nicht unbedingt sagen, dass das Ganze etwas langweilig wirkt, aber ich kann mir gut vorstellen, dass meine Begeisterung für das Set schnell verfliegen wird. Ja, es gibt ein paar Drachen und ich freue mich auch sehr, die mystischen Exemplare ausprobieren zu können, aber da hört es auch schon auf. Ich hatte bei Fate Reforged bereits das Problem, dass es im Spiel zu sehr an Khans of Tarkir erinnerte, und das ist hier genauso. Natürlich hängt das mit der Geschichte und der Entwicklung des Sets zusammen, aber ich finde, es ist zu nah dran. Nun, noch ist nicht aller Tage Abend, vielleicht verändert sich ja alles nach ein paar Drafts. Wie immer könnt ihr, sobald Dragons of Tarkir auf Magic Online erschienen ist, hier auf dem Planeten unsere wöchentlichen Draftvideos verfolgen.

Was denkt ihr? Habt ihr ein ähnliches Gefühl oder seid ihr ganz aufgeregt über die neuen Karten? Welche wollt ihr unbedingt öffnen, sei es, weil sie stark ist oder weil sie witzig aussieht? Schreibt ins Forum!

Vielen Dank fürs Lesen, und wie immer verlasse ich euch mit meinen Fallenkarten. (Karten, die nichts im Maindeck zu suchen haben und auch nur aus dem Sideboard kommen sollten, wenn ein triftiger Grund besteht. Eventuell können manche Karten durchaus spielbar sein, aber ich werde sie nicht ausprobieren, solange ich nicht muss oder mir Gegenteiliges bewiesen wurde.)





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