Hallo, allerseits! Mein Name ist Jan Giersdorf und ich möchte euch heute ein Deck für Standard vorstellen: „Fevered Prowess“.
Ich bin fast ausschließlich auf
Magic Online unterwegs und dort ist mein Anspruch, in jeder Standardsaison einen Eigenbau auf die Beine zu stellen, der halbwegs kompetitiv mitspielen kann. Das Deck, das ich euch heute zeige, macht sehr viel Spaß zu spielen und ich habe es schon zu einem 5
:
0 und mehreren 4
:
1-Ergebnissen in der
Friendly League pilotiert. Es gewinnt also Spiele und manchmal viele davon hintereinander weg. Ein weiterer Bonus: Es ist im Vergleich ziemlich günstig zu bekommen!
Die Motivation für die Entwicklung des Decks war die folgende Karte:
Ich hatte sie zunächst für den an
Howling Mine erinnernden Effekt im blau-roten Mühldeck mit
Sphinx's Tutelage gespielt und dabei war mir aufgefallen, dass sie gegen viele langsamere Decks unglaublich viel Schaden austeilt, der leider in dieser Strategie nicht relevant war.
An dieser Stelle habe ich mich an die blauen und roten Prowess-Kreaturen erinnert und mir überlegt, dass das doch eine tolle Zusammenarbeit darstellen könnte.
Fevered Visions pumpt sie schon bei Betreten des Spielfelds, stellt eine kontinuierliche Schadensquelle dar und sorgt für ständigen Nachschub an billigen Sprüchen, um die Prowess-Kreaturen zu Höchstform auflaufen zu lassen. Da unsere Karten im Schnitt günstiger sind als die der meisten Decks, können wir den symmetrischen Effekt des Kartenziehens auch besser ausnutzen.
Der Kern des Decks war ziemlich schnell gebaut. Gehen wir die Bestandteile der Reihe nach durch!
Der Knabe erzeugt vom ersten Zug an Druck und schafft es wegen seine Manaeffizienz und der Dash-Fähigkeit, die manchmal für den letzten Schaden gut ist, als einzige Nicht-Prowess-Kreatur ins Team.
Diese Herren vereint ihre Fähigkeit, in Anwesenheit von Nichtkreaturenzaubersprüchen über sich hinaus zu wachsen. Jeder hat zusätzlich ein, zwei Tricks auf Lager, die ihn jeweils unverzichtbar machen. Oft lohnt es sich, über die Reihenfolge nachzudenken, mit der man sie das Spielfeld betreten lässt. Habe ich drei Mana und einen 1-Mana-Spruch (außer
Expedite) zur Verfügung, spiele ich erst Spellfist, um im nächsten Zug mit
Stormchaser Mage und dem Spruch zwei Prowess-Trigger abzugreifen. Sonst spiele ich zuerst den Mage, um einen Angriff mehr zu haben.
Die eingebaute Evasion der beiden (eine zwei Mana kostende, fliegende Kreatur ist im Standard viele Züge lang quasi unblockbar) gewinnt Spiele und ist der Grund, warum sich das Deck anders spielt als zum Beispiel White Humans, die mehr Muckis mitbringen. Viele Spiele sind ein klassisches Race, für das man gut gerüstet ist mit Karten, auf denen Wörter wie Haste, Flying und can't be blocked stehen.
Den Abbot spiele ich natürlich am liebsten im dritten Zug vor meinem Landdrop. Ist er jedoch die einzige Prowess-Kreatur auf meiner Starthand, muss er oft schon in Turn 2 raus. Konstant Druck aufzubauen, ist in diesem Deck wichtiger als der Kartenvorteil, den er eventuell erzeugen kann.
Diese Karten sind billig, lassen unsere Kreaturen wachsen, erhöhen den ausgeteilten Schaden zusätzlich durch Eile, Evasion oder Pump und ersetzen sich (mehr oder weniger) selbst. Damals wie heute unverzichtbarer Bestandteil des Deckprinzips.
Beim Deckbau sind nach und nach alle Brandsprüche, die nicht ins Gesicht des Gegners gehen können, herausgeflogen. Die Karte gibt dem Deck wichtiges Reach, sollte der Gegner die Kreaturen komplett unter Kontrolle bekommen. Sie tötet
Gideon, Ally of Zendikar und
Kalitas, Traitor of Ghet, zwei sonst schwer zu racende Karten. Und sie wird gerne von jemandem wieder ausgebuddelt, den ich gleich noch vorstelle. Damit hat sie sich ihren Platz im Deck mehr als verdient.
Die restlichen Slots waren Gegenstand ausführlicher Experimente. Eine Zeitlang hatte ich zwei oder drei Exemplare von
Fall of the Titans im Deck. Die sind aber ins Sideboard gewandert, da sie doch nur gegen Decks mit vielen kleinen Kreaturen glänzen (dort allerdings richtig). Auch (der große) Jace oder
Chandra, Flamecaller schienen als Nicht-Kreaturen mit Boardpräsenz sinnvoll.
Durchgesetzt haben sich am Ende aber folgende Karten:
Obwohl die Goblins für das Deck recht teuer erscheinen mögen (dazu gleich mehr), haben sie klar überzeugt. Sie geben dem Deck den nötigen Wumms für das mittlere bis späte Spiel, generieren Kartenvorteil und haben viele „saftige“ Ziele. Auf das leere Board gespielt buddeln sie am liebsten
Expedite aus, greifen direkt für vier an und ziehen noch eine Karte. Ist alles zugestellt oder vermutet man Instant-Removal in der Hand des Gegners, entdecken sie plötzlich ihre Liebe zur Pyrotechnik und nach dem Boarden wird gerne mal ein
Roast wiederverwertet, was mich immer wieder an den guten alten
Shriekmaw zurückdenken lässt.
Tormenting Voice wiederum ist die ideale Füllerkarte. Schmeißt gerne Länder weg, rettet einem aber ab und zu auch die 2-
Mountain-Starthand und ist mir deshalb lieber als
Magmatic Insight. Etwas Öl in der Maschine sozusagen.
21 Länder plus einmal
Wandering Fumarole auf insgesamt 61 Karten … Ich weiß, dass viele
Magic-Spieler beim Anblick von 61 Karten direkt das Interesse verlieren, habe dieses Dogma aber nie ganz verstanden. Für mich war es immer sonnenklar. Wenn mir eine Änderung des Verhältnisses von 21/60 (Länder) zu 22/61 oder von 14/60 (rotes Mana) zu 15/61 wichtiger ist als die Änderung von 4/60 (beliebige wichtige Karte) zu 4/61, dann spiele ich halt 61 Karten.
Dass das 22. Land dann das einzige getappt das Spiel betretende Land ist, ist der Tatsache geschuldet, dass außer
Shivan Reef kein ungetapptes „Dual“ mehr zur Verfügung steht und ich noch ein weiteres haben wollte. Ab und an gewinnt es mir auch noch ein Spiel und irgendwie bin ich mit der Situation zufrieden. Mehr getappte Länder will ich aber partout nicht, da Manaeffizienz und „Kurve legen“ zwei wichtige Stärken des Decks sind. Für wen 60+ Karten nicht infrage kommen, der spielt im 60. Slot
Wandering Fumarole (wenn er Screw mehr fürchtet) oder
Goblin Dark-Dwellers (wenn er Flood mehr fürchtet).
Prinzipiell erscheinen 21–22 Länder sehr wenig für ein Deck, das drei (nach dem Boarden vier) 5-Mana-Sprüche spielt. Ich persönlich bin aber immer wieder überrascht, dass ich häufiger gegen den Flood verliere als gegen den Screw. Den Effekt der vielen Cantrips (Visions und Abbots mitzählen) darf man nicht unterschätzen.
Nach all diesen Überlegungen kommt man auf folgendes Deck:
| 3 Zurgo Bellstriker 4 Elusive Spellfist 4 Stormchaser Mage 4 Abbot of Keral Keep 3 Goblin Dark-Dwellers
3 Slip Through Space 4 Expedite 4 Titan's Strength 2 Tormenting Voice 4 Fevered Visions 4 Exquisite Firecraft
| | 4 Shivan Reef 9 Mountain 8 Island 1 Wandering Fumarole
Sideboard:
4 Fiery Impuls 3 Roast 2 Negate 2 Malevolent Whispers 1 Goblin Dark-Dwellers 3 Fall of the Titans
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Gegen langsame Decks mit
Kalitas, Traitor of Ghet und anderen Midrange-Klöpsen kommen
Roast und die fehlenden Dark-Dwellers herein.
Malevolent Whispers sollen große Flieger (
Dragonlord Silumgar,
Dragonlord Ojutai,
Archangel Avacyn) und Eldrazi (
World Breaker,
Ulamog, the Ceaseless Hunger) stehlen.
Ein häufiger Sideboardplan besteht in der Hereinnahme aller zehn Removalspells und on the draw des vierten Goblins im Tausch für
Fevered Visions, Zurgo und einen Mix aus Cantrips. So hält man gegen Humans und
Collected Company das Board unter Kontrolle, während gleichzeitig ein oder zwei Mönche Druck ausüben. Mit Abbots, Dwellers und
Fall of the Titans kann man dabei Kartenvorteil erzielen, damit einem nicht die Luft ausgeht.
Negate soll möglichst riesige Hexereien wie
Nissa's Renewal,
Seasons Past oder große Planeswalker wie
Chandra, Flamecaller oder
Sorin, Grim Nemesis neutralisieren.
Ich hoffe, ich konnte euch neugierig machen. Das Deck macht Spaß und belohnt einen für sorgfältige Planung des eigenen Zuges oft mit überraschenden Siegen, in denen es auf den letzten Schadenspunkt genau passt. Und manche Spiele legt man in Turn 3
Fevered Visions und lehnt sich entspannt zurück, während die Verzauberung einem das Spiel im Alleingang gewinnt.
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