[Cranial Insertion ist die am längsten bestehende Magic-Regelfragenkolumne der Welt. Das englische Original gibt es seit 2005, seit 2012 auf einer eigenen Seite. Die folgende Übersetzung stammt von Simon Mathee.]
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Willkommen zur ersten Ausgabe von Cranial Insertion im neuen Jahr! 2017 wollen wir unsere Büroräume auf Vordermann bringen und fangen mit einer professionellen Putzkolonne an, die den widerwärtigen Gestank und die Reste von Zombiefleisch aus dem Teppich entfernen soll. Wir haben bereits einen Kostenvoranschlag machen lassen und es sieht nicht gut aus – irgendwann fing der Mann an, von Schutzanzügen zu reden, und ich glaube, ich habe auch die Worte "mit Feuer reinigen" gehört. Könnte teurer werden als erwartet.
Wenn ihr uns helfen möchtet, schickt ihr uns ganz viele Regelfragen – wir müssen Moko einsperren, um Zwischenfälle mit dem Reinigungspersonal zu vermeiden, und etwas Post zum Beantworten lenkt ihn vom Ausbrechen ab. Also schickt uns eure Fragen an
moko@cranialinsertion.com oder
@CranialTweet!
Frage: Mein Gegner wirkt
Kolaghans Befehl, um meinen
Zaubermissachter zu zerstören, und meiner
Glitzernden Elfin zwei Schadenspunkte zuzufügen. Kann ich den Schaden auf meinen Zaubermissachter umlenken?
Antwort: Das kannst du tun. Die Regeln sagen, dass ein Objekt nur einmal das Ziel eines Zauberspruchs für jedes "deiner Wahl" in dessen Text sein kann. Kolaghans Befehl benutzt diesen Ausdruck zweimal, also können diese Ziele beide auf den Zaubermissachter zielen. Ein Gegenbeispiel ist
Elektrolysieren, das trotz mehrerer Ziele nur ein "deiner Wahl" hat; derselbe Zaubermissachter kann daher nur maximal eines dieser Ziele sein.
Frage: Ich kontrolliere
Leovold, Emissary of Trest und
Zaubermissachter und lenke einen Spruch auf den Zaubermissachter um. Ziehe ich dafür eine Karte?
Antwort: Absolut. Das Ziel eines Spruchs auf deinen Zaubermissachter zu ändern, welcher vorher noch kein Ziel dieses Zauberspruchs war, bedeutet, dass dein Zaubermissachter das Ziel eines Zauberspruchs wird, und das löst Leovolds Fähigkeit aus.
Frage: Habe ich eine Gelegenheit,
Volraths Felsenburg zu aktivieren, um ein totes Kreaturenland wie
Schlurfender Schlot auf meine Bibliothek zu legen? Ist es immer noch eine Kreatur bis zum Ende des Zuges?
Antwort: Leider nicht. Wenn ein Objekt die Zone wechselt, verliert es alle Erinnerungen daran, was es in der vorherigen Zone gewesen ist. Der Schlot hat das Spiel als Kreatur verlassen, kommt aber als stinknormales Land im Friedhof an. Es gibt keinen Moment, in dem der Schlot eine Kreatur ist und im Friedhof liegt, und somit keinen Zeitpunkt, in dem du die Felsenburg aktivieren könntest.
Frage: Kommt ein
Klon, der einen
Erzmagier der Elendraschlucht kopiert hat, ins Spiel zurück, wenn er stirbt? Und wenn ja, ist er immer noch ein Erzmagier oder kommt er als Klon zurück? Hat er eine −1/−1-Marke?
Antwort: Der Klon stirbt als Erzmagier, was die Beharrlichkeitsfähigkeit auslöst, die ihn mit einer −1/−1-Marke ins Spiel zurückbringt. Er kommt aber nicht als Erzmagier ins Spiel – wie in der letzten Frage erklärt wurde, verliert der Klon alle Erinnerungen an seine Existenz als Erzmagier, wenn er das Spiel verlässt. Er kommt als brandneuer Klon ins Spiel, der eine neue Kreatur kopieren kann oder auch den ursprünglichen Erzmagier, falls dieser noch im Spiel ist.
Frage: Kann ich mit
Verstrichene Jahre ein Standardland aus meinem Friedhof auf meine Hand zurücknehmen? Ist ein Standardland rein technisch gesehen eine Karte mit umgewandelten Manakosten 0?
Antwort: Es ist kein "rein technisch gesehen" nötig – ein Standardland (oder ein beliebiges anderes Land) hat umgewandelte Manakosten 0. Die umgewandelten Manakosten einer Karte sind die Gesamtmenge an Mana in den Manakosten der Karte, die in der oberen rechten Ecke der Karte stehen (Karten aus
Blick in die Zukunft zählen nicht). Da Länder keine Manakosten haben, ist die enthaltene Menge an Mana null.
Frage: Mein Gegner kontrolliert
Thalia, Wächterin von Thraben. Ich habe
Dosierten Sprengstoff auf meiner Hand, den ich ohne Marken wirken möchte, aber mein einziges Land ist eine Insel. Kommt der Sprengstoff mit einer Marke ins Spiel, wenn ich für Thalias Kosten bezahle?
Antwort: In der Tat. Sonneneruption kontrolliert alle Manafarben, die für den Spruch ausgegeben wurden. Es ist egal, ob das Mana für die Manakosten des Spruchs ausgegeben wurde oder für zusätzliche Kosten wie Thalias. Soweit es Sonneneruption betrifft, hast du blaues Mana für den Sprengstoff ausgegeben, der daher mit einer Marke ins Spiel kommt.
Frage: Mein Gegner
klont meinen
Himmelsreisenden Rochen. Kommt der
Klon mit +1/+1-Marken ins Spiel, und wenn ja, mit wie vielen?
Antwort: Der Klon kommt mit +1/+1-Marken ins Spiel. Wenn eine bleibende Karte mit Sonneneruption ins Spiel kommt, wird überprüft, mit welchen Manafarben der Spruch gewirkt wurde. Es ist egal, dass der Klon keine Sonneneruption hatte, als er gewirkt wurde. Der Klon kommt mit mindestens einer Marke ins Spiel, da seine Manakosten ein blaues Mana enthalten.
Frage: Ich blocke eine Kreatur mit Wachsamkeit mit meiner
Frostmauer. Die Kreatur wurde beim Angreifen nicht getappt; wird die Fähigkeit der Mauer dadurch annulliert? Oder wird sie getappt?
Antwort: Die Fähigkeit wird nicht "annulliert" – sie verhindert weiterhin, dass die wachsame Kreatur deines Gegners in seinem nächsten Enttappsegment enttappt … was aber nicht sonderlich nützlich ist, da die Kreatur ja nicht getappt ist. Solltest du aber einen Weg finden, die Kreatur bis dahin zu tappen, bist du wieder im Geschäft.
Frage: Kann ich
Störender Schwarm mit einem X wirken, das nicht zum Ziel passt? Das Ziel wird natürlich nicht neutralisiert, aber kann ich den Spruch trotzdem wirken?
Antwort: Ja. Ein Zauberspruch mit Zielen erklärt, welche Ziele legal sind, mit "(etwas) deiner Wahl"; (etwas) ist die Beschreibung eines Objekts oder eines Spielers. Bei
Zauberspruchexplosion lautet diese Beschreibung "Zauberspruch mit umgewandelten Manakosten von X" – Zauberspruchexplosion kann daher nur Zaubersprüche als Ziel haben, die die richtigen Manakosten haben. Die Beschreibung von Störender Schwarm hingegen ist "Zauberspruch" ohne weitere Einschränkungen, also kann der Schwarm einen beliebigen Zauberspruch als Ziel haben, egal wie groß X ist.
Wenn Störender Schwarm verrechnet wird, führst du die Anweisungen aus: Du neutralisierst den Zauberspruch, falls seine umgewandelten Manakosten gleich X sind. Die umgewandelten Manakosten sind ungleich X, also passiert das nicht – sonst noch was? Nein? Dann sind wir fertig, Störender Schwarm wird auf den Friedhof gelegt und das Spiel geht weiter.
Frage: Betrifft
Siechen Kreaturen in Friedhöfen? Angenommen, ich kontrolliere eine
Wecklerche – könnte ich dann eine Kreatur ins Spiel bringen, die normalerweise Widerstandskraft 5 oder 6 hat?
Antwort: Nein, könntest du nicht. Siechen betrifft nur Kreaturen im Spiel. Immer wenn eine Karte eine "Kreatur" betrifft (oder ein "Artefakt" oder einen "Goblin"), ist damit eine bleibende Karte dieses Typs im Spiel gemeint. Möchte eine Karte Sachen betreffen, die nicht im Spiel sind, macht sie das mit einem Ausdruck deutlich, der nicht auf bleibende Karten zutreffen kann – zum Beispiel "Kreaturenzauber" (Zaubersprüche existieren nicht im Spiel) oder "Kreaturenkarte aus einem Friedhof" (eine Karte im Friedhof ist garantiert nicht im Spiel). Da Siechen nicht angibt, dass es Kreaturenkarten im Friedhof betrifft, tut es das auch nicht. Deine Wecklerche wird sich mit zwei normalen Karten zufriedengeben müssen.
Frage: Ich kontrolliere
Saskia die Unbeugsame und eine meiner Kreaturen fügt einem Gegner erfolgreich Kampfschaden zu. Liege ich richtig mit der Annahme, dass die Quelle des zweiten Schadens weiterhin die Kreatur ist und nicht Saskia?
Antwort: Du hast Recht. Im Grunde ihres Herzens ist Saskia eine großzügige Frau – sie möchte die Gelegenheiten zum Blutvergießen mit anderen teilen. Ihre Fähigkeit sagt, dass immer wenn eine deiner Kreaturen einem Spieler Kampfschaden zufügt, "sie" dem bestimmten Spieler ebenso viel Schaden zufügt, und dieses "sie" bezieht sich auf die Kreatur, die den Kampfschaden zugefügt hat.
Frage: Saskia die Unbeugsame lässt mich einen Spieler bestimmen und benutzt nicht die Formulierung "Spieler deiner Wahl". Das bedeutet, dass ich einen Spieler mit Fluchsicherheit bestimmen kann, richtig?
Antwort: Das ist richtig. Ein Spruch beziehungsweise eine Fähigkeit hat nur dann ein Ziel, wenn "deiner Wahl" im Text verwendet wird. Saskia benutzt diese Worte nicht, also haben ihre Fähigkeiten keine Ziele und Fluchsicherheit hilft nicht dagegen.
Frage: Angenommen, ich reagiere auf
Saskias ausgelöste Fähigkeit mit einer
Wolkenverschiebung und bestimme einen anderen Gegner, wird der Schaden dann dem neugewählten Spieler zugefügt oder immer noch dem alten?
Antwort: Die ausgelöste Fähigkeit fügt demjenigen Spieler Schaden zu, der beim Auslösen der Fähigkeit bestimmt war. Saskias Fähigkeiten sind miteinander verknüpft, was bedeutet, dass der Spieler, auf den sich die zweite Fähigkeit bezieht, immer der Spieler ist, der für die zugehörige Instanz von Saskia erster Fähigkeit bestimmt wurde. Saskia zu wolkenverschieben, lässt eine völlig neue Saskia ins Spiel kommen, mit einem neuen Paar verknüpfter Fähigkeiten, aber das hat keine Auswirkungen auf bereits ausgelöste Fähigkeiten auf dem Stapel – diese sind für immer mit der Wahl verknüpft, die für die erste Saskia getroffen wurde.
Frage: Ich habe nur eine Kreatur, die diesen Zug gestorben ist, aber dank einer Endlosschleife ist sie sehr oft gestorben – sagen wir tausendmal. Erzeugt mein
Tatzenrufer einen Spielstein oder tausend?
Antwort: Tausend Spielsteine. Der Tatzenrufer (und seine Verwandten) zählt nicht die unterschiedlichen Stücke Papier, die diesen Zug aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt wurden, sondern die Anzahl an Kreaturen, die diesen Zug gestorben sind, und jedes Mal, wenn deine Kreatur ins Spiel kommt, ist sie eine völlig neue bleibende Karte ohne Bezug zu ihren früheren Auftritten. Jeder einzelne Tod trägt also zu deinem Todeszähler bei und du erzeugst mehr Bären als anfänglich gedacht.
Frage: Ich habe gehört, dass, wenn ich meinen Kommandeur in die Kommandozone lege, anstatt ihn durch
Griff des Schicksals ins Exil zu schicken, der Kommandeur ins Spiel zurückkehrt, wenn der Griff das Spiel verlässt. Stimmt das und falls ja, gilt das auch für
Vergessenheitsring?
Antwort: Die Sache mit dem Griff des Schicksals stimmt, aber das gilt nicht für den Vergessenheitsring. Der Unterschied ist, dass der Griff (und ähnliche Karten) eine Fähigkeit benutzt, um deinen Kommandeur ins Exil zu schicken und zurückzubringen, wohingegen der Vergessenheitsring (und ähnliche Karten) dafür zwei verschiedene Fähigkeiten benutzt. Deinen Kommandeur in die Kommandozone zu legen, ist ein Ersatzeffekt; dieser Effekt modifiziert den Effekt des Griffs dahingehend, dass dein Kommandeur in eine andere Zone gelegt wird. Den Griff kümmert es nicht besonders, wo der Kommandeur landet und der Effekt, der den Kommandeur zurückbringt, wird trotzdem vorbereitet. Der Effekt ändert sich also zu:
Wenn der Griff des Schicksals ins Spiel kommt … schicke (den Kommandeur) ins Exil in die Kommandozone, bis der Griff des Schicksals das Spiel verlässt.
Das sollte klar machen, warum der Griff des Schicksals den Kommandeur zurück ins Spiel bringen kann. Der Vergessenheitsring dagegen benutzt zwei verschiedene Fähigkeiten für seinen Trick, und die erste zu verändern, ändert nichts daran, was die zweite Fähigkeit machen will. Das Ganze sieht dann so aus:
Wenn der Vergessenheitsring ins Spiel kommt, schicke (den Kommandeur) ins Exil in die Kommandozone.
Wenn der Vergessenheitsring das Spiel verlässt, bringe die ins Exil geschickte Karte unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.
Hier legt die erste Fähigkeit den Kommandeur ohne Probleme in die Kommandozone, aber wenn die zweite Fähigkeit versucht, die "ins Exil geschickte Karte" ins Spiel zurück zu bringen … scheitert sie an der fehlenden Karte. Die erste Fähigkeit hat keine Karte ins Exil geschickt, also kann die zweite Fähigkeit keine Karte zurückbringen.
Frage: Ich habe eine
Ausgestopfte Puppe im Spiel, wirke einen
Vesuvischen Doppelgänger darauf und bestimme einen Gegner. Später kopiere ich eine andere Kreatur und kopiere danach wieder die Puppe. Erinnert sich der Doppelgänger an den ursprünglich bestimmten Gegner?
Antwort: Er erinnert sich nicht daran. Nicht einmal dann, wenn du den Umweg über die zweite Kreatur auslässt und direkt vom Kopieren der Puppe zum Kopieren der Puppe übergehst. Die Fähigkeiten der Puppe sind verknüpft; die ausgelöste Fähigkeit bezieht sich nur auf den Spieler, den du für die erste Fähigkeit bestimmt hast. Wenn du die Puppe kopierst, erhält dein Doppelgänger ein Paar dieser Fähigkeiten, die nur untereinander verknüpft sind – sie sind nicht mit anderen Fähigkeiten verknüpft, nicht einmal mit anderen Versionen der Fähigkeiten, die der Doppelgänger in der Vergangenheit hatte. Möchtest du deinem Gegner weiterhin mit dem Puppengänger Schaden zufügen, solltest du es vermeiden, weitere Kreaturen zu kopieren.
Frage: Mein Freund meint, dass in einer Partie mit drei oder mehr Spielern der Startspieler eine Karte zieht. Stimmt das?
Antwort: Beinahe. Bei Two-Headed Giant überspringt das Team, das zuerst an der Reihe ist, sein Ziehsegment. Aber in allen anderen Mehrspielerrunden hat dein Freund Recht. Der Startspieler zieht wie jeder andere eine Karte.
Bis nächste Woche, wenn Nathan euch eine neue Ladung Fragen präsentiert!
– Callum Milne
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