Da war ich wohl ein bis zwei Wochen zu spät mit
meinem Hinweis auf Monorot in Bochum. Die Erfolge von
Hellrider
und Co. hatten sich schneller herumgesprochen, als ich dachte, und so machte auch mein Team die Erfahrung, dass der Brand-ins-Gesicht zwar durchaus eine valide Strategie darstellt, die jedoch deutlich schlechter wird, wenn sich die Gegner darauf einstellen. Entsprechend verließ sich auch kaum jemand auf Turn 4–5-
Thragtusk
als einzigen Plan gegen Aggro, stattdessen traf man auf ausgesuchte Gegner wie
Righteous Blow
oder gar
Rhox Faithmender
. Spätestens wenn Letzterer neben Trostani gelegt wird, weiß man, dass etwas nicht optimal gelaufen ist.
Ebenfalls problematisch war das überraschend hohe Aufkommen – besonders an Tag 2 – grün-weißer Männerdecks, die schon im Vorfeld als vielleicht härtester Brocken im eigentlich sehr positiven Spiel 1 des gesamten Metagames ausgemacht wurden. So ein Zweitrunden-Elefant blockt nämlich erschreckend gut.
Ich selbst habe das Geschehen übrigens gemütlich von der Couch aus verfolgt, da ich nach multiplen Wochenenden im idyllischen Erzgebirge zwar endlich ausgebildet Fußballfrauen trainieren darf, aber eben auch völlig kaputt war. Ist eben nichts, wenn man alt wird.
Heute wiederum wollen wir zunächst betrachten, welche Änderungen die vergangenen Grand Prix aufs Metagame haben und wie man denen begegnen könnte. Das Ganze geschieht natürlich in Form eines Decks:

| 2 Desolate Lighthouse 4 Sulfur Falls 4 Steam Vents 8 Island 2 Mountain 1 Cavern of Souls
2 Syncopate 3 Think Twice 2 Izzet Charm 4 Thought Scour 4 Bonfire of the Damned 4 Pillar of Flame 1 Dissipate 1 Runechanter's Pike 3 Unsummon 2 Searing Spear
| | 4 Augur of Bolas 4 Delver of Secrets (Insectile Aberration) 4 Snapcaster Mage 1 Talrand, Sky Summoner
Sideboard:
 2 Lone Revenant 4 Frostburn Weird 3 Jace, Architect of Thought 2 Mizzium Mortars 2 Thunderbolt 2 Negate
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Die zugrunde liegende Ausgangsüberlegung sah ungefähr so aus:
Decks mit Bonfire und
Izzet Charm
kann man prinzipiell auf zwei Wegen bauen. Der eine führt in die heutige Richtung, der andere wird deutlich kontrollierender und vermutlich auch mehrfarbiger. Dass ich mich bei dieser Auswahl für das aggressive Deck entscheide, dürfte niemanden groß überraschen, doch als zusätzliches Argument führe ich noch an, dass unser Standardformat aktuell wirklich divers ist. Das macht nicht nur Spaß, sondern liefert auch die unterschiedlichsten Winkel, aus denen man angegriffen werden kann. Traditionell haben echte Kontrolldecks damit mehr Schwierigkeiten als jene, die selbst ganz gut austeilen können. Hinzu kommt das Revival von
Cavern of Souls
, die die potenziell flexibelsten Antworten in Form von Gegenzauberei mehr oder weniger komplett aus dem Spiel nehmen.
Schauen wir doch jetzt einmal, wie unser Deck dem Ganzen begegnen möchte!
1. Ordentlicher Druck

Lediglich 13 Kreaturen, davon keine mit einer größeren Angriffstärke als zwei, das klingt zunächst nicht unbedingt wie eine gefürchtete Offensivkraft. Wie jeder im letzten Jahr gelernt haben sollte, sind Zahlen jedoch nicht alles. So ein Delver schlägt gern ab dem zweiten Zug für drei in der Luft zu, ein Snapcaster macht ebenfalls solide seinen Schaden und selbst so ein Augur wird gefährlich, wenn man ihm
Runechanter's Pike
in die Hand drückt. Kombiniert man die Männer jetzt noch mit ein paar Brandsprüchen – die unser Freund Tiago auch gerne einmal backflasht –, kommen die 20 Schadenspunkte doch durchaus rasant zusammen.
2. Bonfire of the Damned
und Pillar of Flame
– jeweils im Playset
Die beiden sind möglicherweise die besten defensiven Karten des Formats. Gerade Pillars haben jedoch das Problem in den falschen Matchups totale Gurken zu sein. Hier kommen
Desolate Lighthouse
und – mit Abstrichen –
Izzet Charm
ins Spiel. Diese erlauben uns, das volle Doppelplayset, da wir überschüssige Exemplare einfach umwandeln können. Ein weiterer Vorteil von Bonfire in diesem Deck ist es, dass man in längeren Spielen sehr viele Karten sieht und zieht und damit irgendwann zwangsläufig eins mirakuliert. Wie der eine oder andere bestimmt schon festgestellt hat, ist das ein guter Ansatz, um solche Duelle dann auch schnell zu gewinnen.
3. Izzet Charm, Unsummon und Searing Spear

Erinnert ihr euch daran, wie ich Monorot mit dem Argument angepriesen habe, dass es kaum spontanes Removal im Format gibt? Nun, in diesem Deck sammeln sich gleich drei verschiedene, wobei mir die genaue Verteilung so am besten gefällt.
Izzet Charm
ist offensichtlich die flexibelste der drei Karten, allerdings erstaunlich oft trotzdem recht nutzlos.
Searing Spear
kümmert sich um ein paar Probleme, die auftreten können und für die der Charm zu schwach ist (zum Beispiel
Hellrider
oder
Thragtusk
mit
Restoration Angel
). Ebenfalls relevant ist das mögliche Ziel „gegnerisches Gesicht“, da man gerade im Paar mit
Snapcaster Mage
schnell mal ein Drittel der Ausgangslebenspunkte eliminiert.
Unsummon
wiederum ist an sich eine mäßige Karte, löst aber extrem viele Probleme zumindest temporär (und das ist oft gut genug, siehe Punkt 1) und kann im Notfall auch mit eigenen Magiern kombiniert in Situationen angebracht werden, in denen der Gegner selbst nichts Relevantes auf den Tisch bringt.
4. 21 Länder
Abgesehen von den wirklich offensiven Decks des Formats muss ein Großteil zwischen 24 und 30+ Manaquellen spielen. Bei diesem Deck kommen wir mit 21 aus, was schon ein beachtlicher Unterschied ist. Mit hoher Wahrscheinlichkeit wird man dadurch mehr Spells ziehen als der Gegner, besonders in etwas länger dauernden Begegnungen. Mit
Desolate Lighthouse
hat man zusätzlich ein wirklich nützliches Bonusland. Da man insgesamt nur zwei Farben spielt, kann man sich das erlauben, ohne die Farbsicherheit zu sehr zu reduzieren.
5. Ein sehr flexibles Sideboard

Hierbei macht man sich die Tatsache zunutze, dass man selbst aus verschiedenen Richtungen angreift und entsprechend Antworten verlangt. Bestes Beispiel ist vermutlich
Delver of Secrets
selbst, den wohl kaum ein Gegner ignorieren kann. Ein zeitiger Delver lässt sich bekanntlich am besten mit billigem Removal in den Griff bekommen, also zum Beispiel
Pillar of Flame
oder
Ultimate Price
. Interessanterweise sind diese aber ansonsten ausgesprochen schlecht gegen unser Deck. Das führt zu interessanten Sideboardstrategien, durch die man selbst das eigene Deck deutlich fokussierter gestalten kann. Im Beispiel von gerade eben würde dies bedeuten, die Delver herauszunehmen und eher als Kontrollspieler aufzutreten. Dafür benötigt man offensichtlich einen alternativen Gewinnplan. Als dieser hat sich
Lone Revenant
bewährt, der für erstaunlich viele Decks ein ernsthaftes Problem darstellt.
6. Ein sehr flexibles Maindeck
Apropos Flexibilität. Auch die Start-60 sind so ganz bestimmt nicht in Stein gemeißelt. Im Gegenteil lässt sich das Deck wunderbar an die lokalen Begebenheiten anpassen. Ich selbst habe bestimmt noch zehn weitere Karten im Maindeck ausprobiert, etwa
Thundermaw Hellkite
,
Zealous Conscripts
,
Fleeting Distraction
,
Cyclonic Rift
,
Mizzium Mortars
,
Niv-Mizzet, Dracogenius
oder
Desperate Ravings
. Behält man die Grundstruktur bei, kann man so sehr leicht wirklich wirkungsvolle Veränderungen erhalten, die noch dadurch verstärkt sind, dass man dank der diversen Cantrips recht zügig durchs Deck kommt. Ähnliches gilt natürlich auch fürs Sideboard.
7. Tolle Spiele

Fast jedes einzelne Duell ist ausgesprochen knapp, spannend und interaktiv, sprich, man hat Spaß. Das liegt hauptsächlich daran, dass ein Großteil der eigenen Sprüche sehr billig ist und man dadurch viel Auswahl hat. Das ist zugegeben nicht nur positiv, denn viele Optionen = viele Möglichkeiten, Fehler zu machen. Aber auch der Gegner wird vor dieses Problem gestellt. Und die meisten sind nicht so gut darauf vorbereitet.
Ihr könnt nämlich zumindest diese einfachen Tipps beachten:
 | Ein mirakuliertes Bonfire muss nicht immer mirakuliert für jedes verfügbare Mana gewirkt werden. Für viele ist das immer noch so ein Automatismus, dabei erreicht man oft nicht mehr als ein glorifiziertes Blaze .
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P |
 | Thought Scour erfüllt viele Funktionen in diesem Deck. Die simpelste besteht darin, den Friedhof für Snapcaster Mage und Runechanter's Pike zu füllen und dabei immer mal ein Think Twice zu treffen. Gerade mit Delver of Secrets kann man darüber hinaus interagieren. Mit dem eigenen, indem man eine nicht benötigte Karte (zum Beispiel überschüssiges Land) direkt in der Upkeep beseitigt, ohne es je gezogen zu haben, und mit gegnerischen, indem man aufgezeigte, gefährliche Sprüche in den Friedhof befördert.
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P |
 | Verlasst euch nicht zu sehr auf die Gegenzauberei. In Zeiten von Cavern of Souls muss man jeden Zug, den man ohne eigenes Play abgibt, genau auf diesen Faktor hin abwägen.
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P |
 | Vergesst die Möglichkeit eines im gegnerischen Zug mirakulierten Bonfires nicht! Dadurch ergeben sich durchaus End-of-Turn-Situationen, in denen man nicht stumpf jeden Carddraw spielen sollte, den man gerade zur Verfügung hat.
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So, ich hoffe, ihr findet auch nach Bochum noch Gefallen an diesem wirklich unterhaltsamen Standardformat, in das unser blau-roter Delver durchaus gut reinpasst.
Viel Freude beim Ausprobieren!
Der MiDi