 |
 |
Standard Countdown to Regionals 10 Artikel in 5 Tagen – alle Decks, alle Match-ups! von Tobias "TobiH" Henke |
04.03.2003 |

Teil 3: Wake.dec
Nachdem TrashT und ich gestern die „OBC-Allstars“ beleuchtet haben, gibt es heute Wake.dec und Psychatog, welche zwar auch aus dem Odyssey-Block entstammen, dort aber nie ihr volles Potential entfalten konnten.
Um Missverständnissen vorzubeugen: Dieser Artikel bezieht sich auf Cunning Wake, welches mit Cunning Wish und Mirari comboed, nicht auf Living Wake und nicht auf Versionen ohne Mirari. Als Bezugspunkt folgender Aussagen darf Kai Buddes Chicago Masters-Deckliste angesehen werden.
Wake.dec ist in erster Linie ein Controldeck. Als solches kontrolliert es gegnerische Kreaturen und zwar auf zwei verschiedene Arten: Einmal, indem es die Symptome bekämpft (via Moment's Peace) und andererseits, indem es die Ursachen direkt angreift (via Wrath of God). Zuerst genanntes ist relativ ungewöhnlich für ein reines Controldeck, liegt aber zum einen in der Cardadvantage erzeugenden Natur von Wrath of God und zum anderen in den starken Comboelementen des Decks begründet.
Kurzes Interlude: erweiterte „Threat-Answer-Theory“: Im Gegensatz zu Controldecks aus der Frühzeit des Magic, deren Plan sich darauf beschränkte, die gegnerischen Fragen (Threats) mit eigenen Karten zu beantworten und dann irgendwann 'mal als Sekundärziel zu gewinnen, haben moderne Controldecks eine eigene Vorstellung vom Spielablauf. So kann z.B. ein Psychatog-Deck selbst dann noch gewinnen, wenn es sich mit einer nicht mehr zu kontrollierenden Bordsituation konfrontiert sieht, indem es Upheavel+Atog spielt. Upheavel ist dabei nicht als ultimative Kontrollkarte anzusehen, sondern vielmehr als Threat. Dieser Paradigmenwechsel ist damit zu begründen, dass es zu viele verschiedene Threats gibt, auf die der Control-Spieler mit unterschiedlichen Karten antworten muss, wohingegen es früher Karten gab, die fast alles handlen konnten (Nevinyrral's Disk). Wenn er jedoch zum Angriff übergeht, stehen seine Chancen wesentlich besser, da Beatdown-Decks darauf konzipiert sind (und auch sein müssen), Fragen (Threats) an den Control-Spieler zu stellen und nicht die seinigen zu beantworten. Dadurch und natürlich dadurch, dass solch nette Threatkarten gedruckt wurden, die perfekt in bereits bestehende Controldeck-Archetypen passen, gibt es heute im ganzen Format kein völlig passives Deck mehr.
Perfektes Beispiele für solche Threatkarten, die in aggressiven Decks völlig unspielbar sind, sind Mirari und Mirari's Wake. In diesem Deck ermöglicht Mirari das Kopieren von Cunning Wish, mit dem man sich dann einen Instant nach Wahl und einen Cunning Wish aus Sideboard und/oder Removed-Pile holen kann. Danach removed sich der Cunning Wish praktischerweise selbst, sodass man das Spielchen unendlich fortsetzen kann (allerdings nur wenn man die gewünschten Spells wieder removed, was über Flashback oder die Flashbackkosten von Flash of Insight geschieht). Mirari's Wake stellt dabei das Mana für diese äußerst kostspieligen Unternehmungen zur Verfügung.
Mana ist auch eine der wichtigsten Größen im Wake-Mirror. Auf das Vorhandensein großer Mengen davon und den Bruchteil davon an blauem Mana, läuft es in den meisten Fällen hinaus. Dabei hilft Compulsion, die allerdings von gegnerischer Counterübermacht oder Cunning Wish auf Ray of Revelation gestoppt werden kann. Nicht gestoppt werden kann aber Deep Analysis, die somit neben Krosan Verge die Schlüsselkarte in dem Match-up ist. Wenn einer Analysen zieht (Eine Analyse kommt selten allein.) und der andere nicht, ist das oft ein nicht zu verwindender Vorteil. Wenn beide Analysen ziehen, wird aus dem Spiel ein ganz normaler Kampf um Counter, Compulsion, Mirari, Wake und Cunning Wish. Wenn gerade keiner analysieren kann und auch keine Anstalten macht irgendwelche Enchantments/Artefakte zu spielen, ist man mit Cunning Wish auf Flash of Insight am besten beraten, weil dieser ebenfalls durch seinen Flashback-Charakter uncounterbar ist und gute Chancen auf Analysen eröffnet.
Gegen removalstarkes Tog ist es wichtig die gegnerische Compulsion zu vernichten. Die eigene Compulsion ist dagegen eigentlich recht sicher. Das ist schon ein sehr großer Vorteil, wenn man bedenkt, was auf den Händen der beiden Spieler für unnützes Removal zusammenkommt. Als Wake-Spieler muss man in diesem Match-up eine relativ ähnliche Strategie verfolgen wie der Turboland-Magier es im Extendedformat gegen Tog macht: Immer 'mal wieder mit irgendeinem Threat einen Counter ziehen und dann mit Carddraw (hier: Analysis) wieder auffüllen. Nur nicht zu sehr die eigene Counterbasis strapazieren, indem man versucht Threats mit aller Macht durchzuforcen: Erstens ist die eigene Counterbasis unterlegen, zweitens ist die eigene Threatbasis überlegen.
Nichtsdestotrotz kann es ein wirklich geübter Tog-Magier schaffen, einen in mehr als der Hälfte der Fälle zu besiegen.
U/G-Madness ist normalerweise so schnell, dass man tot wäre bevor man Wrath mit Counter-Backup spielen kann (in den meisten Fällen ist von einem Counter in der gegnerischen Hand auszugehen), wenn man nicht Moment's Peace hätte. Dieses Match-up hat sehr viel mit Bluffen zu tun. Da die Bedrohung eines gegnerischen Counters existiert, muss man seinerseits Mana offen lassen, um Moment's Peace auch noch flashbacken zu können, gegencountern oder einen weiteren Peace casten zu können, falls er gecountert wird. Dies und die drohkulisse eines Wraths hält den U/G-Spieler wiederum davon ab, zu countern, sodass man mit dem gesparten Mana im gegnerischen Endstep noch Compulsion/Krosan Verge aktivieren oder mit Cunning Wish den gerade geflashbackten Moment's Peace zurückholen kann. Dieses Pokerspiel wird in der Regel dadurch beendet, dass der Wake-Spieler „sehen“ will, Wrath und Counter revealed und dann vom U/G-Magier entweder 2 Counter gezeigt bekommt oder eben auch nicht. Alternativ kann auch der U/G-Spieler den Handkartenabgleich einfordern, indem er mit lethal Damage angreift und dann mit seinen 2 Countern sowohl den Peace als auch den Backup dafür countert. Wenn der Damage aber nur so gerade eben tödlich ist, verliert er an dieser Stelle dann gegen den uncounterable Lifegain, den ein gecycletes Renewed Faith besorgt. In dem Fall, dass das Spiel sehr schnell in eine solche Situation gerät, in der man jeden Turn peacen muss, hat man schlechte Chancen, seine Hand auf den finalen Handkartenabgleich erfolgreich vorzubereiten. Wenn man allerdings vorher noch einmal analysieren oder gar einen der 5 Mana-Spells spielen kann, ohne dass man in der folgenden combat phase tot ist, sieht es schon sehr gut aus. Solch eine Situation kann man erreichen, indem man anfängt und den 2-Drop des blaugrünen Decks lapsed (oder countert) oder indem man schon einmal vor der Schmerzgrenze peaced. Wenn Blaugrün anfängt, ist es kein gutes Match-up für Wake. Da U/G ein sehr billiges und deswegen auch sehr beliebtes Deck ist, schwinden die Chancen für Wake um einiges.
R/G ist ähnlich wie U/G, nur hat es keine Counter. Was war nocheinmal genau das Problem am U/G-Match-up? Ach ja, Counter Das beschreibt die Situation vor dem Boarden recht treffend.
Nach dem Boarden haben aber auch die Flaring Pain, der zumindestens einen flashbackbarer Counter für Moment's Peace darstellt und zusätzlich das Flasbacken vom Peace nutzlos macht. So darf man sich also nicht mehr auf Moment's Peace verlassen und vermutlich auch Peace ausboarden, wenn man sicher von Flaring Pain im gegnerischen Deck weiß. (D.h. nachdem man das zweite Spiel dadurch verloren hat 
3-4 Antwortkarten in das Beatdowndeck zu adden, macht zwar noch nicht so viel aus, aber in manchen Situationen sind das halt tote Karten, die dem rotgrünen Spielplan(Fragen stellen! Nicht Antworten geben!) zuwider handeln: Wenn der R/G-Magier 2 Flaring Pain auf der Starthand hat, ist sein restlicher Draw in der Regel so schlecht, dass man unter Umständen nie auf einen Moment's Peace angewiesen ist. Generell gilt hier natürlich, dass man Moment's Peace nach dem Boarden so früh wie möglich(nein, nicht turn 2) anbringt, sodass der Gegner entweder Pain spielt und nicht mehr Kreaturen in diesem Zug rauslegen kann oder den Peace und die Möglichkeit, dass der Pain zu einer toten Karte wird, hinnimmt. Gegen Elephant Guide, die den Gegner dazu veranlassen, sich vor dem Combat auszutappen, ist der Peace natürlich immer noch super.
Dieses Match-up wird teilweise dann trotzdem noch durch gegnerischen Burn gewonnen: Vor dem Boarden sehr frustrierend für den Gegner, nach dem Boarden sehr frustrierend für den Wake-Spieler.
Sligh ist dem R/G sehr ähnlich. Sligh tappt sich aber häufiger vor dem Combat aus und die entsprechenden Effekte (Charge und Firecat) sind im Gegensatz zum Elephant Guide mit einem Peace jeweils abgearbeitet. Leider kann Charge auch schon einmal Turn 2 gespielt werden bevor man überhaupt Peace spielen kann. Generell ist Sligh auch schneller, sodass man oft gezwungen ist, sich für Wrath of God auszutappen, welcher das Spiel allerdings auch meistens beendet. So oder so, denn dann heißt es für den Gegner „Firecat or no“ oder Charge auf Kreatur oder Firebolt+Hammer oder...Wenn man sich austappt, wird man halt häufiger 'mal rausgebrutzelt. Keine gute Sache.
Nach dem Boarden kommt auch noch Flaring Pain dazu, der es trotz der genannten Precombat-Spells nicht besser für den Wake-Spieler macht. Im Board sollte man wenigstens Chastise haben und wirklich akzeptable Chancen erreicht man erst durch Teroh's Faithful.
Slide kann zwar nach dem Sideboarden ebenfalls mit Enchantmentremoval protzen, aber man selber hat Counter und Enchantmentremoval-Zugriff bereits im Main: Man ist klarer Favorit.
MBC kann zwar weder Enchantments noch Artefakte removen und Decks mit Compulsion und Analyse und Countern sind traditionell nicht sehr anfällig für Discard, aber dafür kann MBC... einem leider überhaupt nichts antun: Vielleicht nicht so klar wie bei Slide, aber immernoch klar.
Wenn Opposition die richtige Mischung an aktiven Threats und passiven Antworten gekoppelt mit gutem Mana zieht, geht man ganz sang- und klanglos ein. Somit hat man allerdings immernoch ein 50-50 Match-up: Manchmal zieht das Deck halt ganz viel Disruption, während man allerdings auf eine 10 Turn-Clock gesetzt wird, ein anderes Mal kommt nicht genug Disruption, um die Tiere vor dem zornigen Gott zu bewahren und wieder ein anderes Mal entscheided sich der Opposition-Spieler durchaus gerechtfertigt dazu, mit dem Delta ein zweites blaues Mana zu holen, nur um zehn Turns später mit 2 Therapien und 3 Duress auf der Hand und null schwarzen Manaquellen im Spiel zu sterben. Solche Sachen habe ich schon oft live miterlebt und aus keinem der drei Szenarien ist der Opposition-Spieler als Sieger hervorgeganngen.
Gegen Reanimator ist Cunning Wish auf Krosan Reclamation eine wirklich feine Sache, da er in der Regel nur 3 Buried Alive und 4 Burning Wish spielt, mit denen er sich eine Kreatur nach Wahl in den Friedhof befördern kann. Man muss nur darauf achten, dem Gegner nicht die Zeit zu geben, sich mit Doomed Necromancer, den man ja in Response auf die Reclamation aktivieren kann, und einem weiteren Reanimier-Spell darauf vorzubereiten. Die Zeit, die man braucht, um sich die Reclamation zu wünschen, sollte man im Normalfall durch Counter überbrücken. Selbst wenn der Reanimator-Spieler eine Kreatur ins Spiel bringen kann, steht er immernoch vor einem Dilemma: Nimmt man die Moment's Peace beständige Ability des Arcanis oder greift man lieber mit dem Wrath beständigen Symbiotic Wurm an. Die Wahl besteht hier auch nur zwischen zwei schlechten Optionen. Gegen wilde Last Rites/Duress/Cabal Therapy-Tricks verliert man allerdings hin und wieder, jedoch auch nur, wenn der Reanimator-Spieler die richtige Mischung von Disruption und der eigenen Combo zieht.
Nach dem Boarden muss man sich allerdings besonders vor eiligen Guiltfeedern in Acht nehmen, die einen womöglich in einem Angriff alleine umbringen.
Gegen Suicide Black hat man arge Probleme mit der Disruption in Form von Discard und der Removalability des Withered Wretch (Moment's Peace), da man gleichzeitig auf eine schnell Clock gesetzt wird. Durch Einfarbigkeit zeichnet sich dieses Deck auch noch durch ziemlich hohe Konsistenz aus und nach dem Boarden sind Mesmeric Fiends auf Moment's Peace sehr ärgerlich: Kein gutes Match-up, aber nicht völlig grootig. Man kann ja immer Wrath von oben ziehen.
Das wär's dann für Wake. Dieses Deck würde ich niemandem empfehlen, der nicht sehr vertraut damit ist. Wenn dies der Fall ist, kann man allerdings bestimmt aus der Unvertrautheit einiger Gegner mit dem Deck Kapital schlagen.
Kommentare, Fragen usw. können auch an tobih@planetmtg.de gerichtet werden.
Bis dann.
TobiH
#mir
|
|
[ drucken ] |

Weitere Artikel/Berichte von Tobias Henke
|
|
|