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Standard Countdown to Regionals - Nr. 10 10 Artikel in 5 Tagen – alle Decks, alle Match-ups! von Andre "TrashT" Müller |
07.03.2003 |

Willkommen zum 10. und letzten Artikel unserer Serie. Obwohl die Matchups des beschriebenen Decks jetzt nicht mehr so interessant sind (man kennt sie schon alle aus den anderen Artikeln), ist es vielleicht dennoch hilfreich, den Standpunkt des Astroglide Spielers zu erleben. Dazu muss man zunächst einmal wissen, worum es sich bei dem Deck handelt. Das Astroglide Deck hat seinen Namen dank den Karten Lightning Rift und Astral Slide. Es ist, wie diese beiden Verzauberungen bereits preisgeben, ein Deck, dass durch eine grosse Anzahl an Cycling-Karten funktioniert: Gegnerische Kreaturen werden durch Astral Slide vom Angriff abgehalten, Tokenkreaturen und Kreaturenverzauberungen sogar ganz zerstört. Kleine Kreaturen kann man wahlweise mit Lightning Rift erschiessen, oder sie mit Astral Slide vom Angriff abhalten, während man mit dem Rift auf dem Gegner rumballert - was die primäre Win Condition des Decks ist, die durch den Exalted Angel und etwaige diverse Kreaturen mit durch Astral Slide missbrauchbaren comes-into-play triggered abilities (oder auch andersrum) unterstützt wird. Als netter Nebeneffekt zwingt Astral Slide den Gegner dazu, mehr Kreaturen auszuspielen, so dass man mit Wrath of God und ähnlichem richtig abräumen kann. Zumeist sind die Decks Rot-Weiss, allerdings gibt es auch Versionen mit Splashfarben, wobei die bekannteste davon Grün splasht, um Living Wish zu spielen und Cartographer/Cycling Land/Astral Slide "Combo" zu veranstalten. Ähnliches kann man jedoch auch mit Anarchist (oder Auramancer/Improvised Armor) bewirken. Das Deck hat starke Matchups gegen die meisten Kreaturendecks, nach dem Sideboarden bringt es zusätzliche Threats gegen Kontrolle, wie beispielsweise Auramancer, Boil (der hier bei weitem nicht so schlecht ist wie im Sligh Sideboard) und Disenchants gegen Mirari's Wake. Im einzelnen verhalten sich die Matchups wie folgt:
MBC
Der MBC Magier kann einen frühen Lightning Rift weder neutralisieren noch zerstören, so dass seine einzige Hoffnung in einem frühen Duress besteht. Selbst dann sollte man es durch die Vielzahl der Cyclingkarten schaffen können, schnell ein weiteres Rift nachzuziehen. Allerdings versaut euch ein Haunting Echoes so richtig den Tag, da durch ebendieses Cycling ein Grossteil eurer Library bereits im Graveyard gelandet ist und danach nicht mehr ganz so viel gecycled wird. Auch ein Mind Sludge ist unangenehm, kann aber besonders in Versionen mit Fetchlands durch die (stark) ausgedünnte Library teilweise kompensiert. Corrupt macht den Rift Plan ebenfalls zunichte, allerdings hat man noch die Kreaturen, die der MBC Magier zwar auf viele verschiedene Arten und Weisen removen kann, die jedoch (fast, und Smother zählt nicht) alle Sorceries sind, so dass man mit Astral Slide nur jede Runde 1 Karte cyclen muss, um die Kreatur vor dem Removal zu retten. Das Fazit: Wenn man Kreatur + Slide hat kann nicht viel schiefgehen, nur mit 1 Rift verliert man ab und an mal gegen Sludge/Echoes mit Corrupt Backup, was mit multiplen Rifts jedoch erheblich schwieriger werden sollte. Nach dem Sideboarden kann man sich noch mit Auramancer gegen Discard schützen, der, mit Astral Slide recyclet, nach und nach ALLE Enchantments aus dem Graveyard auf die Hand bringt. Zum Aussideboarden sollte sich genug (Wrath of God oder Slice and Dice im Allgemeinen) finden lassen. Kommt weniger auf den Skill als auf die Draws an, wobei man eine Hand mit wenig Action und wenig Cycling mulliganen sollte.
Blau-Grün
Manchmal hat der Blau-Grün Spieler den Höllendraw, der einen frühen Wrath erfordert, der dann wiederum im Gegenzug gecountert werden kann, so dass man das Spiel verloren hat. Sobald Astral Slide liegt, wird das jedoch eher weniger möglich, da die fetteste Kreatur (Roar Token) wie bereits erwähnt vom Slide problemlos besiegbar ist. Exalted Angel ist ebenfalls nicht zu handlen, vom Block mit fliegenden Kreaturen abgesehen. In der Defense jedoch nur durch Mongrel (und Roar) überwindbar, falls kein Slide vorhanden ist. Rift ist etwas schlechter, da man fast keine Kreatur mit nur einer Aktivation abschiessen kann, falls jedoch noch Slice and Dice am Start ist, kann man sehr nett Sachen wie Aquamoeba und Basking Rootwalla (und Merfolk Looter sowieso) uncounterbar abräumen. Nach dem Sideboarden ist das Matchup dann weniger nett, Auramancer ist im Angesicht eines schnelle Beatdowns eher irrelevant, gegen potentielle Naturalize Effekte jedoch möglicherweise unerlässlich. Desweiteren revealt der Gegner einem eventuell noch Envelop für Wrathes oder den Caller of the Claw, der einem den Tag versauen kann. Vor dem Sideboarden insgesamt, gut, nach dem Boarden je nach Menge an Hate des Gegners eher schlecht.
Wake
In Game 1 hat man wenig Chancen. Die wenigen Kreaturen, die man hat, werden durch Wrath of God oder ähnliches mühelos gehandled, Enchantments durch Cunning Wish auf Ray of Revelation bzw. Ray of Distortion direkt 2-1 abgestellt. Mit Aura Extraction kann man hier eventuell gegenfighten, nach dem Boarden hat man dann auch noch den Auramancer (den man mit Living Wish auch Game 1 an den Start bringen kann), allerdings hat der Wake Spieler Card Drawing und Gegenzauber. Eigene Disenchants nach dem Sideboarden halten ihn eventuell davon ab, schnell zu gewinnen, so dass man seine ganze Library durchcyclen kann, um den Gegner mit Threats zu überfluten, wobei man beachten muss, dass die Lightning Rifts auch nur spannend sind, solang noch genug Cycling da ist, um den Gegner damit zu erschiessen, was im Angesicht von Renewed Faith oder schlimmerem leider zumeist nicht zu schaffen ist. Wenn man dieses Matchup gewinnen will, muss man sich echt was einfallen lassen, denn so wie es aussieht kann man hier nicht viel ausrichten.
Psychatog
Astral Slide verhindert immerhin, dass der Psychatog einen überraschend erschlägt, Lightning Rift ist vom Tog Spieler auch so gut wie nie zu handlen (von Cunning Wish auf Boomerang oder Chain of Vapor abgesehen), und wenn Slide und Engel liegen, hat man wohl gewonnen, da der Engel dann auch nach dem Upheaval noch im Spiel ist und man soviel Leben haben sollte, dass der Tog einen nicht direkt umbringen kann (was sich dann auch nicht mehr ändert, da man 4 Leben bekommt, der Tog aber nur für durchschnittlich 2.5 Schaden pro Runde angreift). Allerdings resolven all diese Sachen meistens nicht, obwohl man durch das ganze Cycling auch hier wieder relativ schnell ziemlich viele Threats produzieren kann. Game 1 ist der Tog Magier zwar Favorit, aber man hat immernoch deutlich bessere chancen als gegen Mirari's Wake. Nach dem Sideboarden kann man dann mit Boil einiges rausholen, da sich der Togspieler vielleicht ab und an mal ein bisschen für Analyse o.ä. austappen muss, vor allem, da man mit Auramancer wieder einen höhere Threatdichte hat. Aber der bereits beschrieben Polluted Delta Trick macht auch dies weniger effektiv und gegnerische Duresses lassen das Matchup auch nicht viel besser als vor dem Boarden erscheinen. Wenn man den Gegner gut Boilen kann gewinnt man, ansonsten siehts schlecht aus, insgesamt nach dem Boarden nicht viel besser als 50% und dadurch, kombiniert mit dem schlechten Matchup vorm Boarden, immernoch besser für das Psychatog Deck.
Schwarz-Rot Reanimator
Einer frühen Barrage an Hand Destruction, gefolgt von einer fetten Kreatur des Gegners (sprich: dem God Draw) hat man nicht viel entgegenzusetzen, allerdings sollte man in den meisten Fällen genug Zeit haben, ein Astral Slide zu aktivieren (gegen das der Gegner nichts unternehmen kann, falls er nicht Aven Cloudchaser als Reanimationsziel hat) oder die gegnerische Kreatr durch Wrath of God zu entfernen (solange es sich nicht um den Symbiotic Wurm handelt, in welchem Fall noch ein Slice and Dice nachgespielt, oder besser, nachgecycled werden will). Petradon kann einem da zwar Unannehmlichkeiten bereiten, da es im Schnitt aber Turn 4 animiert wird, hat man, falls man angefangen hat, 2 Runden später schon wieder 4 Mana, sowie bereits alle Zeit der Welt gehabt, ein Astral Slide auf den Tisch zu legen. Da die Länder oft genug im Spiel sind, sollte man dann auch mit Petradon kein Problem haben: Einfach im gegnerischen End Step aussliden, im eigenen Turn hat man dann wieder das Mana zur Verfügung und kann im eigenen End Step, nachdem das Petradon die 2 Länder, die man in Response getappt hat, entfernt hat (Achtung: Ability resolven lassen, da sonst, wie bei Faceless Butcher, die Länder dauerhaft removed sind), selbiges mit ebendiesen 2 Mana wieder aussliden lassen kann, so dass es in der gegnerischen Combat Phase nicht zur Verfügung steht. Die Vielzahl an Wish Targets lässt dem Reanimator Spieler wenig Sideboardoptionen, während man selbst bereits ziemlich gut gegen dieses Deck ausgerüstet ist, allerdings sollte spätestens nach dem Boarden zumindest ein Aven Cloudchaser am Start sein, der jedoch halb so tragisch ist (da er eine Reanimation aufbraucht). Vor dem Boarden jedoch kann der BR-Magier eventell ein Spiel durch Burning Wish auf Haunting Echoes "stehlen".
Suicide Black
Auch hier gilt, dass man nur durch heftigen Discard verliert. Ansonsten ist das Matchup weniger spannend, da alle Problemkarten NICHT vorhanden sind: kein Wish auf Echoes, kein Wurm, kein Cloudchaser, kein Petradon, kein gar nichts, einfach nur einige riftbare Kreaturen und die Möglichkeit, den Gegner allein mit Astral Slide zu besiegen, falls er Wretched Anurid oder Grinning Demon hat (die man in seinem Upkeep removen sollte, damit sie nicht durch Therapy Flashback entsorgt werden). Auch Rotting Giant wird geschickt durch die Slide "ausgehungert" und Shades, Fiends und Gladiatoren fallen oft einem gecycleten Slice and Dice zum Opfer. Gegnerisches Removal kann nichtmal durch Undead Gladiator recyclet werden, da man sonst für lau (für 1 Mana, aber ohne eigenes Cycling) mit Rift ballern darf. Nach dem Boarden wird der heftige Discard Draw wahrscheinlicher, das Matchup ändert sich jedoch ansonsten nicht: Man verliert häufiger, jedoch nicht häufig, alles kein Problem.
Grün-Rot
Ganz ähnlich wie gegen UG, nur, dass Wrath nicht gecountert wird, dafür aber mit Elephant Guide (den man im Gegenzug wiederum mit Astral Slide entsorgen kann) konteragiert werden kann. Gegen Burn ist Renewed Faith stets sehr hilfreich, selbst wenn man keine Teroh's Faithfuls im Deck hat, sollte man sich mit denen und Engel lange genug über Wasser halten können, und die gegnerischen Kreaturen sind im Schnitt kleiner, es gibt jedoch auch viele Tokenkreaturen (Call of the Herd, Elephant Guide), die man mit Slide vernichten kann, wesentlich mehr Kreaturen sterben an gecycletem Slice and Dice und mit Lightning Rift können nur Mongrel und Phantom Centaur mithalten. Nach dem Sideboarden werden Naturalizes ausgepackt, denen man jedoch durch Auramancer (die in dem Matchup sogar fast ordentlich mitprügeln können) begegnen kann. Desweitern muss man sich Sorgen um Caller of the Claw machen, falls der Gegner einen also forcen kann, früh zu wrathen, und dann noch mit dem Caller aufwarten kann, ist man geliefert, kommt zum Glück jedoch nicht sooo oft vor. Alles in allem kann sich der Grün-Rot Spieler hier auf den Kopf stellen und er wird trotzdem keine 2 von 3 Duellen gewinnen, was wohl mit das beste Argument für die Wahl des Astral Slide Decks ist.
Sligh
Ähnlich wie Rot-Grün, nur, dass Slice and Dice noch schlimmer ist (es sei denn Goblin Sledder wird gespielt), Lightning Rift nahezu alles vernichtet, der gegnerische Burn weniger zahlreich ist und stattdessen durch stark anfälligen Reckless Charge ersetzt wird undsoweiter undsofort. Nach dem Sideboarden kommen dann keine Naturalizes, keine Caller of the Claw, blah blah, Lightning Rift vernichtet alles und überhaupt sollte man hier nie verlieren können (von den obligatorischen Screw- oder Doppel Mulligan Spielen, die man fast immer verliert, abgesehen). Falls ihr viel Sligh erwartet, tut euch und eurem Rating einen Gefallen und spielt Slide. Man sieht sich dann auf den Nationals.
BUG Opposition
Auch hier kann man mit viel Discard gestraft werden, wenn es auch nicht so wahrscheinlich ist wie gegen beispielsweise Reanimator. Der Opposition Lock kann dank Slice and Dice nicht besonders effektiv aufrechterhalten werden und hält euch, falls Lightning Rift im Spiel ist, nicht einmal vom Gewinnen ab! Dadurch, und durch Wrath of God, kann man Spiel 1 im Normalfall für sich entscheiden. Nach dem Sideboarden kommen dann die Rays of Revelation, die zahlreich durch Quiet Speculation gesucht oder durch Cities und Birds zweimal gecastet werden können. Auch hier kann man wieder den Auramancer bringen, vor allem aber eigene Disenchants, mit denen man Opposition vernichtet und den Gegner mit Exalted Angel einfach raced (wobei man den Angel wegen Smother, der zwar vermutlich ausgesideboarded wird aber man kann ja nie wissen, nicht face-down sondern fair und quadratisch ("fair and square", eine letzte Redewendung zum Abschluss) für 6 Mana gespielt werden sollte. Interessant zu wissen: Tattoo Ward bietet Schutz vor Opposition und ist mit Auramancer und insbesondere mit Auramancer+Astral Slide beliebig für den Untergang der gegnerischen Enchantments sorgt (wobei der Ward zur Not auch auf gegnerische Kreaturen gespielt und direkt geopfert werden kann). Falls man Lay Waste Maindeck hat, ist das Matchup sogar noch bedeutend einfacher.
Gegen Kreaturendecks hat man leichtes Spiel, gegen Control hingegen kann man sehr wenig ausrichten, falls man sein Sideboard nicht irgendwie mit Hate überfüllt. Da momentan Psychatog in Mode ist, wird dieses Deck wahrscheinlich eher weniger spielbar sein, falls das Metagame jedoch Richtung Grün-Rot kippt, ist Astral Slide möglicherweise ein Deck to Play. Only Time will tell... Ansonsten möchte ich mich an dieser Stelle noch einmal herzlich für das aufmerksame Verfolgen dieser Artikelserie bedanken und wünsche euch allen viel Glück für die Regionals. Falls euch die Serie gefallen hat, lasst es uns wissen, damit wir wissen, inwiefern wir so eine Formatreview (allerdings nicht mehr so hektisch knapp hintereinander) wiederholen sollen, inklusive Verbesserungsvorschläge. Wir sehen uns auf den Nationals und hoffentlich auch weiterhin hier auf PlanetMtG. In diesem Sinne wünsche ich gutes Gelingen.
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