Artikel Mirrodin Sealed Deck - Teil 1 von Oliver Nemet |
17.09.2003 |
Nächstes Wochenende ist es mal wieder so weit, es ist Prerelease Time. Das bedeutet knapp 286 (auf Grund der kleineren Setgröße immerhin 50 weniger als bisher) unbekannte Mirrodin Karten warten nur darauf von unzähligen Magic Spielern auf der ganzen Welt entdeckt, gespielt und beherrscht zu werden (*dramatische Musik im Hintergrund*). Aber Moment: Dank des Internets sind diese Karten nicht mehr wirklich so mysteriös wie noch vor einigen Jahren (lang lang ist es her..) und so kommt der ambitionierte Turnierspieler kaum umhin im Vorfeld zumindest einen kurzen Blick auf den Spoiler (Bilder 1-153, Bilder 154-306) zu werfen.
Nachdem ich den Spoiler auf den ersten Blick interessant fand und momentan auf der Arbeit ohnehin die Langeweile vorherrscht, hab ich mich also dazu aufgerafft diesen Mirrodin Sealed Primer zu schreiben. Wer also generell kein Spoilering mag bzw. auf die Prereleases fährt um sich überraschen zu lassen sollte sich vielleicht eher dem x-ten Artikel zum, fast schon wieder eingeäscherten, OnsBlock widmen. Das Selbe gilt für Pro's und Semi-Pro's die einer unbekannten Karte schon an der Rückseite ansehen, welchen Limited Spielwert diese besitzt. Klar, einige gute Karten stechen direkt ins Auge, aber eben nicht alle und schon gar nicht jedem.
Da dieser Artikel also eher auf die Nicht-Götter dieser Welt abzielt, beginne ich mal mit etwas Grundlagenstatistik (klingt ja wie an der Uni hier). Das durschnittliche Sealed Deck (40 Karten, 17 Länder) enthält zwei bis drei Farben wobei grob geschätzt 73% (17) Commons, 22% (5) Uncommons und lediglich 5% (1) der 23 non-land Karten Rares sind. Bei 88 Rares im gesamten Set tendiert die Wahrscheinlichkeit während des Prereleases gegen eine bestimmte dieser Rares spielen zu müssen gegen Null*1. Überträgt man diesen Gedankengang auf Uncommons und Commons wird deutlich, dass ca. 73% der non-land Karten die einem der Gegner auf den Tisch legt Commons sein sollten. Natürlich gibt es immer wieder die üblichen Verdächtigen, die drei oder gar vier passende Rares aufmachen, in dem Fall verschieben sich die Prozente eben ein wenig. Was heißt das nun für uns, die wir eigentlich nur wissen wollen welche Karten mehr und welche weniger spielbar sind? Nun, das heißt, dass wir uns bei unserer Analyse auf Commons und maximal noch Uncommons konzentrieren werden können. Rares sind einfach nette Beigaben aber eben in so einem Artikel nicht für viel mehr zu gebrauchen als mal in einem Nebensatz erwähnt zu werden.
Nachdem wir jetzt also auch die absoluten Anfänger ins Boot geholt haben, können wir ja mit der Betrachtung der Commons und Uncommons beginnen. Zu diesem Zweck habe ich den Artikel in zwei Teile aufgeteilt. Im ersten Teil werden die einzelnen Farben sowie die ‚color-friendly' Artefakte gemeinsam betrachtet, während im zweiten Teil die restlichen Artefakte beweisen müssen was sie können. Noch eine letzte Warnung vorweg: Ich benutze durchgehend die englischen Namen auch wenn auf deutschen Pre's wohl eher deutsche Karten zum Einsatz kommen. Aber mit Hilfe des Picture Spoilers (und der entsprechenden Seitennummer in den Tabellen) sollte die übliche Bild-Karte Assoziation schnell hergestellt werden können. Jetzt aber mal los, sonst werden wir vorm Wochenende nicht mehr fertig
Im Common Slot hat jede Farbe 12 Karten plus 4 Artefakte, die erst so richtig mit der jeweiligen Farbe funktionieren. Im Uncommon Slot stehen jeweils 8 Karten plus 1 Artefakt zur Verfügung. Macht also 16 Commons und 9 Uncommons pro Farbe. Mal schaun ob das reicht um trotz des artefaktlastigen Sets die ein oder andere Farbe zu favorisieren. Für jede Farbe habe ich eine Top 10 Common Liste und eine Top 5 Uncommon Liste erstellt und gehe dann nochmal im Einzelnen auf die Details einiger Karten ein. Wer also keine Lust hat noch mehr zu lesen kann sich auch einfach die Tops ausdrucken und sollte somit eine vernünftige Vorgabe für den größten Teil (you remember?, immerhin bis zu 95% des Decks) seines Sealed haben. Die Mana Myrs und die two-color Talismänner habe ich aus den Listen generell rausgelassen, da Ihnen im zweiten Teil ein extra Punkt gewidmet wird.
WEISS
Weiß -- Commons |
# |
Name |
Tier |
Spoilerseite |
1. |
Arrest |
I |
2 |
2. |
Raise the Alarm |
I |
16 |
3. |
Titanium Golem |
II |
263 |
4. |
Skyhunter Cub |
II |
21 |
5. |
Skyhunter Patrol |
II |
22 |
6. |
Leonin Den-Guard |
II |
9 |
7. |
Soldier Replica |
II |
244 |
8. |
Blinding Beam |
II |
7 |
9. |
Auriok Transfixer |
II |
5 |
10. |
Loxodon Mender |
II |
12 |
Die wohl beste weiße Common dürfte mal wieder ein Pacifism Clone sein. Arrest kann, für ein zusätzliches Mana, alles was Pacifism kann und noch ein bischen mehr, d.h. die verzauberte Kreatur ist ohne Disenchant-Effekt komplett ausgeschaltet (von triggered effects mal abgesehen) und nur noch zum Sacrificen gut. Raise the Alarm ist ein starker Effekt mit vielen Möglichkeiten und mit etwas Skill kann man als weiß Spieler allein durchs Bluffen wichtige Zeit gewinnen. Das die beiden Token etwas klein sind, wird meiner Meinung nach durch die Vielzahl an Equipment ausgeglichen. End of Turn Alarm, in der Main Phase jeweils ein Equipment drauf und schon hat man zwei nette weiße Haste Kreaturen. Der Titanium Golem mag soweit oben etwas überraschen, wenn man sich allerdings einmal die Toughness der anderen Common Kreaturen anschaut wird deutlich, dass nur 6 der 56 Kreaturen in der Lage sind den standard first strike Damage des Golems zu überleben. Equipped mit einem +X/+0 Gegenstand wird er noch unwiederstehlicher. Skyhunter Cub und Leonin Den-Guard profitieren auch stark von dem ein oder anderem Equipment, werden dadurch natürlich etwas abhängig von den neuen Artefakten, sind aber trotzdem als 3-drop respektive 2-drop solide Kreaturen für ein weißes Deck. In eine ähnliche Schublade lässt sich die Skyhunter Patrol einordnen. Etwas teurer und doppel W dafür aber auch mit flying und first strike out of the box und resistent gegen die standard 2er dmg Effekte von Rot. Das ein passendes Equipment auch hier Wunder bewirken kann muss man kaum extra erwähnen, Weiß ist halt einfach die Equipment Farbe. Das Soldier Replica hingegen ist eher eine defensive Kreatur kann zum richtigen Zeitpunkt aber auch schonmal die Combat-Math des Gegners verkomplizieren. Blinding Beam ist der erste Entwine Spell in dieser Liste. Er ist zwar etwas situationsabhängig aber bringt entweder etwas Zeit, etwas Tempo oder löst kleinere Stalls auf und das alles für relativ wenig Mana. Der Auriok Transfixer lässt sich wohl am besten mit dem Master Decoy aus 8th vergleichen. Ein Mana günstiger, dafür ohne Equipment auch nur 1/1 und kann nichts gegen normale Kreaturen machen (immerhin trotz Artefaktblock noch ca. 50% der Kreaturen) ist aber trotzdem noch gut genug für die Top 10. Den Abschluss bildet der Loxodon Mender der auf den ersten Blick einfach nur teuer ist. Auf den zweiten Blick hat er eine ganz vernünftige Ability (nur Schade das er tappen muss) und mit etwas Acceleration z.B. in Form von Myrs kann er auch schonmal Turn 5 oder gar 4 (na gut, da gelangen wir in den stark theoretischen Bereich) kommen. Die restlichen weißen Commons sind bis auf zwei Ausnahmen auch nicht so schlecht, dass man sie nicht als Filler spielen könnte. Wenn euer Gegner allerdings Sunbeam Spellbomb oder den Leonin Elder auf den Tisch legt könnt ihr euch wahrscheinlich auf eine entspannte Runde freuen.
Weiß -- Uncommons |
# |
Name |
Tier |
Spoilerseite |
1. |
Altar's Light |
I |
1 |
2. |
Soul Nova |
I |
25 |
3. |
Roar of the Kha |
I |
18 |
4. |
Leonin Skyhunter |
II |
11 |
5. |
Taj-Nar Swordsmith |
II |
27 |
BLAU
Blau -- Commons |
# |
Name |
Tier |
Spoilerseite |
1. |
Neurok Spy |
I |
44 |
2. |
Annul |
I |
29 |
3. |
Aether Spellbomb |
II |
141 |
4. |
Regress |
II |
48 |
5. |
Intertia Bubble |
II |
37 |
6. |
Somber Hoverguard |
II |
51 |
7. |
Wizard Replica |
II |
275 |
8. |
Cobalt Golem |
III |
157 |
9. |
Wanderguard Sentry |
III |
56 |
10. |
Disarm |
III |
32 |
Man mag mich für verrückt erklären wenn ich behaupte, dass eine 2/2 mit einer conditional ability für drei Mana die beste Common in blau sein soll. Das würde wohl auch hinkommen wenn wir von einem anderen Set sprechen würden. In Mirrodin aber dürfte es dem Gegner schwerfallen zu verhindern, dass der Neurok Spy zum Phantom Warrior mutiert und das zahlreich vorhandene Equipment sollte dafür sorgen, dass dieser Kamerad ordentlich Schaden verteilt. Quasi gleichauf rangiert Annul, dass mal so eben für ein blaues Mana knapp die Hälfte aller Mirrodin Karten countert. Ach ja und Enchantments auch noch. Aether Spellbomb ist halt ein Unsummon in artefaktform. Will heissen nützlich in vielen Lebenslagen und wenn grade mal nicht (schwer vorstellbar), dann kann man die Bombe immer noch für zwei Mana cyclen. Einen ähnlichen Combat Trick Spell stellt Regress dar. Zwar ist es schwieriger, besonders in der Defensive, die notwendigen drei Mana offen zu halten, gelingt dies aber, kann man damit wunderbar gegnerische Kreaturen nackig machen, sprich ihr Equipment bouncen. Inertia Bubble ist das einzige ‚Removal' im blauen Common Slot und bringt leider nur etwas gegen Artefaktkreaturen bzw. tappende Artefakte ist aber halt immer noch besser als gar kein pseudo Removal. Den zweiten Teil der Top 10 führt dann wieder eine Evasion Kreatur an. Der Somber Hoverguard kostet zwar richtig Asche ist aber in der Basisausstattung immerhin schon mal ein 3/2 Flyer und sollte im Schnitt um zwei Mana günstiger zu haben sein. Für das Wizard Replica spricht, dass man für drei beliebige Mana einen fliegenden 1/3 Body bekommt der immerhin einen Großteil der Flieger (Equipment nicht vergessen) aufhalten kann. Die zweite Ability kann zwar meistens nicht allzuviel ist aber wie so oft im Common Slot besser als nix. Der Cobalt Golem ist der blaue Zwillingsbruder vom Patagia Golem aus der 8ten. Durch die um ein Mana günstigere Aktivierungskosten wird er etwas spielbarer ist allgemein für eine 2/3 aber doch irgendwie etwas teuer. Die nächste Kreatur ist auch locker ein Mana zu teuer bzw. lässt Affinity vermissen, aber so ist das wohl bei Blau. Immerhin ist der Wanderguard Sentry mit 3/3 die größe Common Kreatur für blaue Magier. Disarm ist zwar ganz nett, macht aber im Endeffekt nichts was die Spellbomb oder Regress nicht auch könnten und kostet lediglich weniger. Im Grunde selbst in diesem Set einfach zu conditional als das man es umbedingt maindecken müsste.
Blau -- Uncommons |
# |
Name |
Tier |
Spoilerseite |
1. |
Domineer |
I |
33 |
2. |
Fabricate |
I |
35 |
3. |
Thirst of Knowledge |
II |
53 |
4. |
Crystal Shard |
II |
46 |
5. |
Psychic Membrance |
II |
159 |
SCHWARZ
Schwarz -- Commons |
# |
Name |
Tier |
Spoilerseite |
1. |
Consume Spirit |
I |
60 |
2. |
Irradiate |
II |
67 |
3. |
Pewter Golem |
II |
227 |
4. |
Terror |
II |
79 |
5. |
Moriok Scavenger |
II |
68 |
6. |
Wail of the Nim |
II |
81 |
7. |
Nim Shrieker |
II |
73 |
8. |
Nim Replica |
II |
220 |
9. |
Contaminated Blood |
III |
61 |
10. |
Nim Lasher |
III |
71 |
Ein leicht verbesserter Drain Life in Form von Consume Spirit überrascht etwas im Common Slot, unterstreicht aber die Vormachtstellung von schwarz, wenn es um kräftiges Removal geht. Spite der Beschränkung auf schwarzes Mana, im Late Game einfach stark. Irradiate entsorgt zwar auch Kreaturen ist aber leicht conditional und kann durch Instant Artefakt Removal auch schonmal in die Hose gehen. Andererseits ist es aber auch instant Removal und als Schwarz spieler sollte man ohnehin das ein oder andere Artefakt mehr spielen als z.B. mit Grün. Der Pewter Golem hat zwar nicht ganz das Kaliber einer Twisted Abonimation, ist aber mit einer Power von 4 trotzdem die beste Offensivkreatur für schwarze Decks und dank der Regeneration auch in der Defensive zu gebrauchen und so eben sehr variabel nutzbar. Auf Platz 4 findet sich der Klassiker des schwarzen Removals. Nur schade, dass der Terror in diesem Format nur noch gegen rund 40% der Kreaturen effektiv ist. Gegen Grün bzw. gegen die Rare Bomben, die in jeder Farbe vorhanden sind, ist er aber eindeutig MVP. Das der Pewter Golem so weit oben in der Liste stand lässt schon ahnen, dass es um die Common Kreaturen in Schwarz nicht sonderlich gut bestellt ist. Der Moriok Scavenger ist da noch eine willkommene Ausnahme. Nicht immer dem Gravedigger aus der 8ten ebenbürtig, dafür hinten um einen Punkt dicker und meistens eben doch gut genug. Mit dem Entwine Spell Wail of the Nim kann der schwarze Magier auch mal etwas tricksen und zum Beispiel einen verloren geglaubten Kampf ins Gegenteil umkehren oder dem Gegner seine 1-Toughness Kreaturenarmee abräumen (am besten in Reaktion auf das Equippen oder Umequippen einer solchen Kreatur). Das Problem der schwarzen Kreaturen offenbart sich bei den Nims, die einfach keine starke Rasse zu sein scheinen. Ich mag mich irren aber irgendwie sind die Viecher fast durchweg zu teuer dafür das sie nur vorne groß sind. Der Nim Shrieker kann im Gegensatz zum Nim Lasher wenigstens noch fliegen und das Nim Replica kommt für drei Mana relativ günstig auf den Tisch. Trotzdem sollte man sich mit den Dingern vorsehen wenn der Gegner schwarz spielt und man selbst kaum +0/+X Equipment hat, ein Wail of the Nim bringt dann nicht nur die Nims sondern auch euch ganz schnell zum heulen. Contaminated Blood ist mal wieder ein kleiner Blender. Sicher, irgendjemand wird es schon schaffen zwei davon auf die gegnerischen Kreaturen zu casten und diese dann zum angreifen oder zum blocken zu zwingen. In der Regel aber einfach zu unsicher um zuverlässig zu sein. Auch Schwarz hat zwei Commons bei denen ihr innerlich Jubeln dürft wenn der Gegner sie spielt. Der Dross Prowler hat sich mit seiner Fear Ability irgendwie im Set vertan und auch den Chimney Imp sollte man für alles andere verwenden, nur nicht zum Magic spielen.
Schwarz -- Uncommons |
# |
Name |
Tier |
Spoilerseite |
1. |
Betrayal of Flesh |
I |
58 |
2. |
Skeleton Shard |
I |
242 |
3. |
Flayed Nim |
I |
65 |
4. |
Barter in Blood |
II |
57 |
5. |
Relic Bane |
III |
76 |
ROT
Rot -- Commons |
# |
Name |
Tier |
Spoilerseite |
1. |
Spikeshot Goblin |
I |
108 |
2. |
Shatter |
I |
105 |
3. |
Pyrite Spellbomb |
I |
232 |
4. |
Goblin Replica |
I |
178 |
5. |
Hemitate Golem |
I |
185 |
6. |
Incite War |
II |
96 |
7. |
Electrostatic Bolt |
II |
89 |
8. |
Krark-Clan Grunt |
II |
97 |
9. |
Krark-Clan Shaman |
II |
98 |
10. |
Ogre Leadfoot |
II |
102 |
Sparksmith is back. Nunja, nicht ganz und kommt immerhin auch erst eine Runde später und Morphs gibt es auch nicht mehr. Trotzdem wird der Spikeshot Goblin spätestens dann nervig, wenn er einen Bonesplitter (+2/+0) oder einen Leonin Scimitar (+1/+1) in die Hand gedrückt bekommt. Achja, Schaden auf Spieler kann der freundliche Zeitgenosse natürlich auch machen. Früher hatte sowas im Common Slot irgendwie immer noch ein Sacrifice vor der Ability stehen, so ändern sich die Zeiten. Genau wie Annul in Blau hilft Shatter gegen 50% aller Mirrodin Karten. Da das ganze dann auch noch mit Instant Geschwindigkeit funktioniert kann man hier abermals schön tricksen wenn sich eine passende Opportunity bietet (Multiblock z.B.). Wem der Goblin zu langsam oder zu verwundbar ist sollte zum Shock err.. ich meine natürlich zur Pyrite Spellbomb greifen. Die ist in Mirrodin zwar minimal schlechter als der Shock weil es doch die ein oder andere Kreatur mit Schutz vor Artefakten gibt, trotzdem einfach nur gut. Das Goblin Replica bietet für drei Mana einen soliden 2/2 Body und wenn der nicht mehr ausreicht hat man im schlimmsten Fall einen effektiven Removal Effekt. Für ein Mana mehr bekommt man schon den Hemitate Golem der mit 1/4 anfangs die Bodenfront halten kann und im Mid- bis Lategame in die Offensive wechselt und dort schneller groß wird als manchem Gegner lieb sein dürfte. Incite War ist zwar ziemlich abhängig von der Spielsituation aber im richtigen Moment können beide Effekte für sich allein schonmal das Spiel Entscheiden oder zumindest einen deutlichen Vorteil bringen. Hat man das Mana für beide Effekte zusammen wird es dreckig für den Gegner. Der Electrostatic Bolt kann leider keine Spieler targeten, aber zwei respektive vier Schaden mit Instant Speed kommen selten schlecht. Zumal der Großteil der normalen Kreaturen unequipped ohnehin nicht über zwei Toughness hat. Krark-Clan Grunt und Krark-Clan Shaman futtern beide fleissig Artefakte wobei der Grunt allein durch das Androhen seiner Ability gut wird, da er so häufiger mal ungeblockt durchkommen dürfte bzw. den Gegner davon abhält anzugreifen. Der Shaman bombt sich zwar selbst mit weg, ist aber für einen 1-drop eine nette Bedrohung im Hintergrund, die dem Gegner zu denken geben dürfte. Ignorieren sollte man ihn auf jeden Fall nicht. Für fünf Mana eine 3/3, die quasi nicht von Artefaktkreaturen geblockt werden kann (oder müsste man sagen, nicht geblockt werden sollte?), da die mal eben vorm Damage zu Staub zerbröseln. Das kann ja nur der Ogre Leadfoot sein. Für die Defensive etwas overcosted aber hey, Rot und Defensiv sind traditionell nicht unbedingt zwei Begriffe die man im gleichen Satz stehen haben sollte. Von den restlichen Commons könnte der Goblin Striker supportet durch starkes Equipment seine Kosten rechtfertigen und die Fists of Anvil sind zwar nicht schlecht werden erst mit viel First Strike wirklich spielbar. Eine der schlechtesten Commons ist sicherlich Molten Rain, bei der ich mir nicht mal sicher bin ob ich die gegen jemanden mit Stalking Stones reinboarden würde. Wahrscheinlich eher nicht, ein Electrostatic Bolt ist trotzdem besser.
Rot -- Uncommons |
# |
Name |
Tier |
Spoilerseite |
1. |
Detonate |
I |
86 |
2. |
Shrapnel Blast |
I |
106 |
3. |
Grab the Reigns |
I |
95 |
4. |
Granite Shard |
I |
182 |
5. |
Rustmouth Ogre |
II |
103 |
GRÜN
Grün -- Commons |
# |
Name |
Tier |
Spoilerseite |
1. |
Predator's Strike |
I |
128 |
2. |
Fangren Hunter |
I |
119 |
3. |
Lifespark Spellbomb |
I |
197 |
4. |
Tel-Jilad Archers |
I |
131 |
5. |
Turn to Dust |
II |
137 |
6. |
Tel-Jilad Exile |
II |
133 |
7. |
Deconstruct |
II |
118 |
8. |
Malachite Golem |
II |
202 |
9. |
Tel-Jilad Chosen |
II |
132 |
10. |
Journey of Discovery |
II |
123 |
Giant Growth ist seit jeher ein spielbarer Combat Trick und eine der wenigen Möglichkeiten für Grün gegnerische Kreaturen überraschend zu entsorgen. Predator's Strike kostet ein farbloses Mana mehr und macht den Spell in der offensive gleich doppelt so gut, spätestens wenn der Gegner die eigene 6/4er mit seiner 2/1 chumblocked. Da kann man einfach nicht nein sagen. In der gleichen Liga spielt der Fangren Hunter. Eine 4/4 plus Trample für läppische fünf Mana, d.h. oft schon in der vierten Runde draussen bringt einem schon einiges an Respekt und Tempo ein. Wenn dann noch das passende Equipment bereit liegt dürfte dem Gegner der Angstschweiss auf der Stirn stehen. Einziger Nachteil und deshalb auch hinter dem Strike, das Doppel G in den Kosten. Die Lifespark Spellbomb sollte mehr Potential haben, als so mancher denken mag. Schließlich zwingt einen ja niemand die Bomb erste Runde auszuspielen und eine 3/3 Haste Kreatur für zwei Mana die auf dem Weg zum Gegner noch ein oder zwei Equipment mit nimmt ist im Mid- bzw. Lategame nicht zu verachten. Natürlich auch defensiv einsetzbar, dann aber weniger als Überraschungseffekt sondern eher als drohender Blocker im Earlygame. Schutz vor Artefakten ist gut, Flieger blocken zu können ist gut, 2/4 zu sein ist gut, alles zusammen nennt sich dann Tel-Jilad Archers und kostet fünf Mana. Eine Investition die sich mindestens in defensiver Richtung auszahlen sollte. Sollte einem irgendwann von den ganzen Equipment Artefakten der Kopf Qualmen bietet sich Turn to Dust an um zumindest eines zu entsorgen. Der Instant Speed garantiert, dass meistens auch noch die equippte Kreatur im Kampf den Löffel abgibt, womit wir die magische 2 für 1 Ratio generiert hätten und uns entspannt zurücklehnen können. Die Gebrüder Tel-Jilad Chosen und Tel-Jilad Exile (keine Sorge, der Junge wurde adoptiert) sind die das gemeine Fußvolk des grünen Magiers. Der Exile wäre zwar mit 3/2 noch eine Stufe besser aber Regeneration ist generell schon ziemlich gut, schließlich kann man sich die Power und Toughness ja ohnehin selbst zusammenbasteln in diesem Block. Der Chosen ist der kleine Neffe der Archer und macht entweder ab der zweiten Runde etwas Druck oder (was wahrscheinlicher ist) verteidigt den Boden gegen allerlei mechanische Biester. Das dumme an den an für sich guten Kreaturen mit Schutz vor Artefakten ist das sie eben kein Equipment tragen können und deshalb umso schlechter werden, je länger das Spiel dauert. Da grün laut Wizards gar nicht gut mit Artefakten kann, darf der Artefakt Destroyer in Form von Deconstruct nicht fehlen. Leider nur mit Sorcery Speed und unter Umständen kostet das Zerstören ein bis drei Leben. Das ist es meistens aber Wert, ergo Maindeck. Der Malachite Golem ist eine solide Kreatur die ohne Acceleration aber ziemlich lange auf der Hand verbleibt und ohne Support auf Grund der geringen Toughness schnell wieder tot sein dürfte. Viel mehr als 1:1, maximal 2:1 tauschen kann man von ihm nicht erwarten. Und was wäre Grün ohne einen Landfetch Spell? Die Scherzantwort verkneif ich mir jetzt mal und behaupte einfach mal, dass man Journey of Discovery spielen kann, aber nicht spielen muss. Für drei Mana dünne ich (leider nicht als Instant) mein Deck aus und bekomme zwei Länder in die Hand. Für das doppelte Mana spiel ich eine Explosive Vegetation bei der die Länder nicht getappt ins Spiel kommen. Ob das in Turn 5 oder 6 noch besonders wichtig ist, wage ich zu bezweifeln. Die anderen grünen Commons sind entweder overcosted (Groffskithur und Wurmskin Forger) oder machen Dinge die man zu selten wirklich braucht (Viridian Joiner und Elf Replica).
Grün -- Uncommons |
# |
Name |
Tier |
Spoilerseite |
1. |
One Dozen Eyes |
I |
126 |
2. |
Vidirian Shaman |
I |
139 |
3. |
Creeping Mold |
II |
117 |
4. |
Trolls of Tel-Jilad |
II |
136 |
5. |
Bloodscent |
II |
114 |
Fazit
Nach Betrachtung von Commons und Uncommons der einzelnen Farben scheint Rot eindeutig am besten darzustehen. Dadurch, dass Artefakte in diesem Block so omnipräsent sind, erhält Rot zusätzlich zu seinem normalen Damage Removal auch noch No-Questions-Asked Removal (tm) hinzu. Die wohl beste Common Kreatur (mal wieder) und die Vielzahl an spielbaren Artefaktkreaturen verringert zudem den Nachteil durch die traditionell eher schlechten roten Kreaturen. Mit etwas Abstand kämpfen Grün und Weiß um die Plätze zwei und drei. Was grün an Fatties und Artifact Removal hat, das hat Weiß an Fliegern, guten Instants und Equipment-freundlichen Kreaturen. Für Schwarz und Blau bleiben da nur die hinteren Plätze, wobei Schwarz, trotz seiner eher schwachen Kreaturen, Blau dank seiner guten Removal Opt auf den letzten Platz verweist. Dem Blau fehlt irgendwie wie so oft die Tiefe an qualitativ hochwertigen Karten, weshalb es meiner Meinung nach momentan für die blauen Karten lediglich zum Splash reichen dürfte wenn man nicht gerade die Überrares aufgemacht hat.
So, das wars erstmal für heute (hat sich wohl eh niemand alles durchgelesen . Im zweiten Teil geht es dann um die farblosen Common und Uncommon Artefakte sowie das Set als solches. Mal schaun ob mir bis morgen einfällt wie sich die neuen Block Abilities auf Tempo und Decktheorie im Limited auswirken, worin die größten Unterschiede zum OnsBlock bestehen, wieviel Länder bzw. wieviel Farben man ohne Bedenken spielen kann und wie ich möglichst viele Informationen in möglichst wenig Worte fassen kann.
So long...
p.s.
Wer Denglish findet darf es behalten und missbrauchen. x_X
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