Limited
Ravnica Limited 1: BOROS
von Andre "TrashT" Müller
18.11.2005

Erst mal vielen Dank, dass ihr so zahlreich erschienen seid. Jeder ist herzlich willkommen, also bringt doch beim nächsten Mal noch ein paar Interessierte mit. Überaus freundlich! Zunächst einmal eine Ankündigung: Mono Standalone Booster Draft wird dieses Jahr nicht nur von Simon Görtzen unterrichtet, sondern lediglich im Wechsel mit...Trommelwirbel...





M I R!!!

Überraschung!!!

.....

Es gab einen Aushang am schwarzen Brett? Wie peinlich Aber tatsächlich, hier steht alles...TrashT, 25 Jahre...Gravy Train...$10k+ Lifetime Winnings...unterrichtet Mono Standalone Booster Draft. Soviel zur Sache. Ich wiederhole also: Wir haben uns hier in Massen eingefunden, um über MONO STANDALONE BOOSTER DRAFT zu sprechen. Ist dies auch im Sinne eines jeden Anwesenden? Nee, HaJo, es geht nicht um JLA Draft, das kommt erst im Anschluss. Bis später! Hehehe, irgendeiner verirrt sich immer Noch jemand im falschen Film?

*ausgezeichnet* Dann können wir nun in die Gänge kommen. Wer von euch kann mir denn als erstes mal sagen, wie die neue Expansion heißt? Hmm...du mit dem rosa Poloshirt? Nein, nicht du...nein, der rechts neben dir...das ANDERE rechts...ja, GENAU DU! Bitte? Rawinka? Ich will's mal gelten lassen. Auch wenn das hier nicht zum Sprachkurs werden soll: Ich hab's euch hier noch mal aufgeschrieben, also die Augen geradeaus bitte - RAVNICA - mit weichem V und hartem C und kurzem und langem A, Betonung auf der ersten Silbe. Stellt euch einfach vor ihr wärt in Osteuropa unterwegs und Ravnica wäre die Stadt, in der es das nächste McDonalds gibt. Wenn ihr nach dem Weg fragt, müsst ihr es also der Landessprache entsprechend artikulieren. Gelingt dies, seid ihr schon so gut wie da. Aber ich schweife ab.

Nachdem wir nun wissen, wo wir uns befinden, geht es darum, herauszufinden, wie es hier aussieht. Doch was ist hier los? Der altbekannte Color Pie scheint zum Marmorkuchen geworden zu sein, und anstelle von 5 monochromatischen Kuchenstücken sehen wir hier ein rotweißes, ein weißgrünes, ein grünschwarzes und ein schwarzblaues. Diese wollen daher auch politisch korrekt nicht etwa als Farben, sondern als Gilden bezeichnet werden, genannt Boros, Selesnya, Golgari und Dimir respektive. An diese Konvention haben wir uns zu halten und nennen das Kind von nun an beim Namen. Die Kette führt also von Rot nach Weiß nach Grün nach Schwarz und gibt uns somit die Reihenfolge vor, in der wir vorgehen werden.

Anfangen wollen wir mit Boros.
Rot und Weiß ergeben zusammen nicht nur ein rosa Polohemd, sondern bilden auch die Bestandteile dieser Gilde. Im Limited liefert Rot traditionellerweise den Burn, wenn auch nicht gerade die besten Kreaturen, was dafür Weiß übernimmt - zumindest im Early Game. Später sieht's dann bei beiden ähnlich mau aus - nun heißt es, den Sieg durch die gegnerischen Verteidigungen durchzupressen. Oder aber man stabilisiert anfänglich mit weißer Damage Prevention, nimmt sich gegnerischer Problemkreaturen durch rotes (oder manchmal auch weißes) Removal an, erhält eventuell noch ein paar Leben dazu und besiegt den Gegner letztenendes mit Evasion und Utility Kreaturen. Leider gibt es wenige tempogewinnende Karten, welche für ein defensiveres Boros Deck in Frage kämen, so dass man den Gegner Kreatur für Kreatur matchen muss. Ist seine Boardpräsenz erst einmal größer und er geht zum Angriff auf euch über, so ist das oft schon der Anfang vom Ende.

Sobald der Gegner anfängt, Kreaturen zu droppen, muss man mithalten. Im aggressiven Deck sehen die Tempokarten so aus, dass sie den Gegner umbringen, bevor (oder manchmal auch obwohl) er alles ausgespielt hat. Allerdings muss man dafür erst einmal Schaden reindrücken, wofür sich eine aggressive Manakurve gut einigt. Auch sollte man vor lauter Karten, die den letzten Schaden machen, nicht die Slots für jene Karten, welche denn überhaupt den ersten Schaden machen sollten, vergessen, doch mehr dazu später.

Wie man leicht sieht, ist eine gute Manakurve unverzichtbar für jedes gute Boros Deck. Ich habe natürlich eine Übersicht vorbereitet, um zu wissen, welche Kreatur in ihrem Casting Cost Slot dominant ist. Sonst geht's euch wie dem Mann neben HaJo in der Disco, der ein ähnliches Outfit wie HaJo trägt, allerdings unvorteilhaft direkt neben HaJo positioniert ist, so dass auf den ersten Blick auffällt: er ist nicht der dominante Pick in diesem Casting Cost Slot. Er war kleiner, die Haare waren kürzer, sein Band T-Shirt listete nur 23 Tourneetermine im Vergleich zu den 42 auf HaJos Bandshirt et cetera. Irgendwann dämmerte dann auch ihm, was schon jedem Außenstehenden offenbar war: Über HaJo wird er nicht gedraftet. Seine Chance besteht darin, noch länger im Booster zu warten, bis der Booster leerer ist und Leute, welche noch einen Man in diesem Slot haben wollen, verzweifelt zu ihm greifen. Mit Glück endet er als Filler, wird aber immerhin geplayed. Wenn die Drafter ihre Decks aber schon voll haben, endet der arme Man als Last Pick im Sideboard(bei Maraks Mudda).

Damit ihr später nicht dem besseren Pick das Herz brechen müsst, weil ihr schon mit dem schlechteren liiert seid, erbitte ich, die folgenden Abhandlungen über die einzelnen Casting Cost Slots mit großer Aufmerksamkeit zu verfolgen. Jeder Karte folgt eine Angabe ähnlich der Power/Toughness einer Kreatur. Die "Power" stellt den Rang der Karte im aggressiven, die "Toughness" dementsprechend ihren Rang im defensiven Deck dar. Insgesamt sind die Karten dann nach durchschnittlicher Stärke sortiert, aber wenn ihr schon wisst, um welchen Subarchetype es sich bei eurem Boros Deck dreht, dann schaut lieber genauer hin, denn da gibt es kleine aber feine Unterschiede:


Turn 1


In Turn 1 fängt das Spiel zwar an, allerdings spielt man hier meistens nichts aus. Der Grund? Die Kreaturen der ersten Runde sind ungefähr so leistungsfähig wie Schüler der ersten Stunde: sie können zwar was schaffen, allerdings nichts, was eine Karte (sie selbst) wert wäre oder einen Slot im Deck rechtfertigen würde. Da die meisten 2-Mana Kreaturen den gegnerischen 1-Mana Kreaturen überlegen sind, kann die 1 Mana Kreatur evtl. mal für 1-3 Schaden angreifen, bevor sie dann von den gegnerischen Männern derart abgestellt ist, dass sie weder angreifen noch blocken kann. Der Gegner spielt nen 2/2er, ihr könnt nicht angreifen, der 2/2er greift an, ihr könnt nicht blocken, es wird ein 2/3er ausgespielt und so weiter. Die Kreatur des ersten Zuges muss also mehr als 1 Power oder mehr als 2 Toughness haben oder über eine gute Ability verfügen, um spielbar zu sein. Allerdings gibt es da einige, wie sie in Kürze feststellen werden:

Frenzied Goblin
1/2

Es geht doch nichts über ein bisschen Feuer, wenn es darum geht Panik beim Feind zu verursachen - außer eventuell eine Infusion mit rotem Mana. Und erhält der Frenzied Goblin diese, so ist auch direkt eine gegnerische Kreatur zu beschäftigt damit sich auf dem Boden zu wälzen um die Flammen zu ersticken, als dass sie auch noch blocken könnte. Im aggressiven Boros Deck ist das genau der Pick den ihr wollt, um auch an gegnerischen überlegenen Kreaturen vorbeizukommen. Leider ist der Frenzied Goblin irgendwann totgeblockt, sobald irgendeine gegnerische Kreatur im blockfähigen Alter den Declare Blockers Step erreicht. Allerdings hat der Goblin dann meistens entweder schon ausreichend viel Schaden angerichtet, oder er kann dank Removal weiterhin Angst und Schrecken verbreiten.

War-Torch Goblin
2/4

Ihn zu opfern bringt zwar besonders in Verbindung mit First Strike bequem einen gegnerischen Blocker um, da man es allerdings meist schon auf die erstbeste gegnerische Kreatur anwenden (bzw. den Goblin untätig wie einen Schüler ohne Geodreieck rumsitzen lassen) muss, kann man sein Mana eventuell nicht mehr ausreichend effektiv einsetzen, um maximalen Druck zu verursachen. Im defensiveren Deck taugt er höchstens noch dazu, einen dicken Flieger (oder Defender, im Fall der Sabertooth Alley Cat) mit wegzuburnen, ansonsten nimmt er sich in der Tat auch schon mal lästigerer Fußgänger an. Trotzdem unspektakulär und muss schon kaum noch im Deck sein.

Torpid Moloch
5/1

Von der Ability sollte man sich keinesfalls dazu verleiten lassen, den Torpid Moloch so lange am Überleben zu halten, bis man die 3 Länder übrig hat, um ihn zum Angriff zu motivieren. Sein Zweck besteht darin, seine 3 Power (oder gegen viele 1-Power Kreaturen auch seine 2 Toughness) geschickt im Block unterzubringen. Wenn man den gegnerischen Hill Giant mit ins Grab zieht, hat man seine eigenen 4 Mana für beispielsweise noch einen coolen Flieger zur Verfügung und kann weiterhin in Ruhe mit der Evasion den Sack zumachen.

Terrarion
4/3

Gerade mit den neuen Goldkarten ist die Manabasis in vielen Decks wieder etwas angespannt, was durch die Guild Mana Spells und Manafixer von R&D kompensiert wurde. Daher sieht man sich allerdings ab und an gezwungen, diese im Deck zu haben. Im Beatdown Deck hat das Terrarion an sich kaum was verloren, je defensiver jedoch das Deck, desto besser dieses, leider manchmal etwas zu langsame, Mana Fixing, das einen auch noch weiter durchs Deck bringt. Da Cantrips einen tendenziell etwas stärker flooden, muss man bei zu vielen davon dementsprechend den Land Count auch leicht reduzieren, um weiterhin normal ziehen zu können.

Boros Recruit
3/5

First Strike ist zwar auf einem 1/1er nicht das spektakulärste, aber in Verbindung mit Combat Tricks kann es doch schon etwas ausmachen. Im Prinzip nur dann interessant, wenn man einiges an Radiance auf seinen eigenen Kreaturen anbringen will und daher noch ein paar Leute mehr im Deck haben möchte, die Rot und Weiß gleichzeitig sind.


Turn 2


Hier fängt es langsam an, zur Sache zu gehen. Blaue Decks legen hier des öfteren mal immer noch nichts aus und Grün nutzt diesen Casting Cost Slot auch lieber für Mana Acceleration als für alles andere. Aber gerade in Rot und Weiß ist der Turn 2 genau der Zug, in welchem man beginnt, Kreaturen rauszupressen um den Gegner schnellstmöglich unter Druck zu setzen. Daher ist es vor allem im aggressiven Boros Deck wichtig, über eine recht hohe Anzahl von 2drops zu verfügen. Doch wie besprochen muss man auch in einem defensiveren Deck hier etwas sinnvolles ausspielen, um nicht schon zu weit ins Hintertreffen zu geraten. Da ein 2drop im Combat durchaus schon mit gegnerischen 3drops mithalten kann und zudem auch für relevanten Schaden angreift, brauchen wir hier schon einige mehr als im 1 Mana Slot. Zum Glück ist auch die Auswahl größer!

Thundersong Trumpeter
1/1

Etwas schwer zu casten, aber wenn er Turn 2 kommt und danach weitergecurved wird ist für den Gegner des Boros Beatdown meist schon Schluss. In Boros Control (analog zu Hamudi Beatdown bzw. Hamudi Control) hingegen hält er auch den dicksten Fattie des Gegners und später dann auch mal den lästigsten Blocker aus der Red Zone. Im Vergleich zu anderen Tappern zwar ohne weitere Activation Cost, tappt die Kreatur dafür aber auch nicht tatsächlich, so dass sie nur nicht angreifen Xoder (ein ausschließliches 'oder'; es kann nur das eine oder das andere sein, nicht jedoch beides) blocken kann, im unmittelbar nächsten Zug allerdings für das entsprechend Gegenteilige wieder zur Verfügung steht. Dafür macht er besseren Beatdown als andere Tapper, wobei ihm seine 1 Toughness wieder einmal frühzeitig zum Verhängnis werden könnte. Kann man töten - muss man aber auch!

Boros Guildmage
2/3

Unabhängig davon auf welcher Farbe man gescrewed ist kann man ihn Turn 2 immer ausspielen, was nach den Manastrapazen der Donnersong-Tröte eine wahre Erholungsphase ist. 2/2 für 2 Mana ist schon Spitzenklasse, und die beiden Fähigkeiten unterstreichen dies noch. So kann der Guildmage sich bei Gelegenheit sogar selbst reinhasten, zumindest aber später im Spiel jede gezogene Evasion Kreatur direkt das Damage Race wieder aufnehmen können lassen. Oft ist dies jedoch zu manaintensiv im Gegensatz zum First Strike, dass man eigentlich nur antäuschen muss und nach dem Angriff das Mana für Spells wieder zur Verfügung hat. Sollte der Gegner trotzdem blocken obwohl ihr durch das First Strike überlegen wärt, so steht ein Combat Trick zu vermuten den man dann einfach hinnehmen sollte ohne tatsächlich First Strike zu geben, es sei denn, man weiß mit diesem Mana Postcombat sowieso nichts mehr anzufangen. Im Boros Control blockt man leider öfter als dass man angreift solange das Mana knapp ist, so dass man dort seine Kreaturen lieber anderweitig im Kampf zu schützen sucht.

Veteran Armorer
3/2

Nicht viel schlechter als der Boros Guildmage und im Boros Control sogar überlegen, da der Bonus (viel mehr als +0/+1 ist First Strike gegen die meisten Kreaturen auch nicht) auch dann aktiv ist wenn man gerade kein Mana dafür ausgeben kann. Nicht vergessen darf man allerdings, dass der Veteran Armorer sowohl nur allen anderen Kreaturen +0/+1 gibt als auch diesen Bonus natürlich nicht mehr gibt wenn er das Spiel verlassen hat. Das kann für andere Kreaturen, die bis dahin schon fast lethal damage erlitten haben, tödliche Folgen haben. Also nicht vergessen wie viel Schaden bereits auf euren Kreaturen sind wenn ein Ableben des Armorers abzusehen oder eingeplant ist.

Selesnya Guildmage
4/4

Die grüne Ability ist eigentlich viel interessanter, in diesem Deck aber leider nicht einzusetzen. Weiterhin ist "Play for WW" der einzige Ausspielmodus den man auf MODO im Boros Deck auswählen können wird - und das gelingt nicht immer Turn 2, wo man einen 2drop doch optimalerweise legen will. Die Ramosian Rally Ability ist allerdings immer noch gut genug, im BB (Boros Beatdown) etwas effektiver im Midgame anzuwenden, im BC (na was wohl) dafür aber etwas eher dominierend einzusetzen, da das Spielgeschehen um einige Turns, in denen man weitere Länder auslegen kann, verzögert wird. Fazit? Nicht ganz leicht zu casten, dafür aber gute Stats und gute Ability.

Boros Swiftblade
5/6

Mit Pumpeffekten natürlich überragend, ansonsten auch einfach nur ein stinknormaler 2/2er, allerdings mit nicht zu unterschätzendem Vorteil im Kampf gegen gegnerische X/1er. Haut im BB für 2 und ist ansonsten nur der etwas überdurchschnittliche Blocker und auch potentiell weniger broken, da man im BC nicht ganz so viele Combat Tricks will (da zu viele Slots für Kreaturen, Removal und evtl. noch ein bisschen dicke Finisher sowie ohnehin noch etwas mehr Land draufgehen).

Sparkmage Apprentice
7/5

Dass er 2-1 Kartenvorteil macht ist nur dann relevant, wenn man mit dem übriggebliebenen 1/1er auch wirklich noch was anstellen kann. Im Beatdown Deck wird er nicht mehr wirklich viel unternehmen, im Control Deck traded er hingegen defensiv auch noch mit der nächsten gegnerischen 1-Toughness Kreatur (wenn nicht reell dann virtuell dadurch, dass der Gegner verweigert mit dem X/1er in den 1/1er anzugreifen) oder chumped später noch mal den Fattie, während die Flieger den Sack vollends zumachen.

Boros Signet
8/7

Eigentlich will man zwar schon früh den Beatdown starten, da aber der 4drop in Turn 3 zumindest defensiv dominiert (wird sonst zu leicht geraced und forced einen daher schon in die Defensive) und man im BC Deck sowieso auf etwas mehr Mana steht, ist diese Acceleration mit gleichzeitigem Fixeffekt die erste Wahl im Vergleich mit suboptimalen 2drops.

Sell-Sword Brute
6/10

Im BB sieht's jedoch genau anders aus: 2/2er für 2 Mana sind erst mal ihr Geld wert; sie hauen gut zu und sind nicht gleich von jedem Kleinscheiß umgehauen. Wenn man den Brute nun doch irgendwann verliert, macht er immerhin schnell noch mal 2 Damage, die dafür allerdings backfired auf euch. Im BC kann man drauf verzichten, ansonsten nimmt man bessere Kreaturen oder es hin.

Viashino Slasher
9/8

Im Beatdown Deck hat man meist keine Lust dafür Mana auszugeben. Hat man das dann doch übrig verhält sich der Slasher erst einmal wie ein 2/1er der allerdings dem gegnerischen 1/1er nicht unterliegt. Mit Toughness erhöhenden Effekten wie Veteran Armorer wird's dann noch ein bisschen spaßiger, mit Damage Prevention klappt dies jedoch nicht - ein 3/0 Slasher stirbt auch dann, wenn er noch ein Damage Prevention Shield hat, denn 0 Damage ist für ihn nun mal einfach schon lethal damage und bringen ihn state-based um. Im BC blockt er immerhin öfter mal einen 1/1er oder traded auch mal gegen den gegnerischen X/2 Angreifer.

Selesnya Signet
10/9

Dieser "On-Color Talisman" (hoch lebe unsere Definierung der alternativen Multicolormanaquellen aus Mirrodin-Zeiten, wobei ich aus urheberrechtlichen Gründen daraus hinweisen muss, dass TobiH diesen Begriff mit geprägt hat) findet im Beatdown Deck erst recht keine Verwendung, im BC muss er allerdings manchmal sein wenn man dringend noch Mana Acceleration bedarf. Wer weiß, vielleicht wird ja einmal der Selesnya Guildmage durch sein Signet geupgraded - oder der Centaur Safeguard für 2G ausgespielt!!!!111einseins

Courier Hawk
11/12

Superschlecht eine 1/2 Kreatur ohne spannende Ability. Manchmal nimmt man jedoch auch dieses in Kauf. Die Kombination aus Flying und Vigilance sorgt immerhin dafür, dass sie noch ein paar Schadenspunkte forcen kann ohne ihren angestammten Platz als (Chump)blocker zu verlassen. Und mit einen permanenten Stat Boost wie beispielsweise Sunforger geht's bei Vigilance+Flying natürlich unendlich ab!

Dimir Signet/Golgari Signet
12/11

Wirklich nur eine Option für BC Decks die DRINGEND noch Acceleration benötigen, oder für Leute die irgendwas abstruses gesplashed haben. Hi Rosario!


Turn 3


Der Turn 3 ist einer der Turns die man gar nicht mal in jedem Spiel erleben wird. Nicht etwa weil man Turn 2 schon tot ist, sondern vielmehr weil die Turn 2 Mana Acceleration einen direkt in Turn 4 gewarped hat. Sollte dem jedoch einmal nicht so sein muss man natürlich auch in Turn 3 etwas ausspielen. Die schlechteste Auswahl hat man da nicht gerade:


Skyknight Legionnaire
1/1

Haste ist eine der Eigenschaften die in der Lage sind einen 2/2 Flyer für 3 Mana noch besser zu machen. Oft ist man mit Fliegern im Damage Race hinterher, da man zusätzliches Mana fürs Flying bezahlen muss bzw. kleinere Flyer als Fußgänger fürs gleiche Geld kriegt. Nicht so beim Skynight Legionnaire! Nicht einmal das handelsübliche BC Deck kann einer Win Condition mit derartigem Aggressionspotential widerstehen.

Nightguard Patrol
2/2

2/1 First Strike Kreaturen dominieren besonders in Unterstützung mit Burn relativ lange das Spielgeschehen entweder in der Offensive oder (etwas gefährlicher) beim Block. Dank Vigilance kann die Patrol beides, ist jedoch wegen ihrer 1 Toughness erhöht removalanfällig. Aber für 3 Mana kann man leider nicht alles haben - selbst beim billigsten Fattie kostet es noch 3,50.

Twilight Drover
5/5

Zwar nicht besonders gut in eurem Deck und im Idealfall lieber im Sideboard - in Game 1. Es ist jedoch immer gut Decks die viel Unfug mit diesem Mann anfangen könnten ebendiesen weg zu draften. Normalerweise ist Hatedraft zwar scheiße, hier boarded man ihn aber auch noch oft ein, da er nicht nur mit sondern auch gegen Token indirekt gut ist. Wenn das Deck aber noch unterdurchschnittlich voll ist sollte man eventuell lieber zur Maindeck Karte greifen - oder aber den Drover in Hoffnung auf gute Matchups maindecken.

Sabertooth Alley Cat
3/7

Muss zwar oft angreifen, kann aber selten geblockt werden. In Notsituationen tappt man die Cat schnell für Convoke oder disabled sie mit seinem Thundersong Trumpeter. Turn 3 auch selten das beste Play, da man Turn 4 schon fast immer die 2 Mana bezahlen oder die Cat (oft einfach so) verlieren muss. Später jedoch kaum zu stoppen, höchstens umzuschießen - auch dieser 3drop ist etwas schlank am hinteren Ende.

Benevolent Ancestor
7/3

Defender sind in einem Beatdown Deck an sich völlig fehl am Platz, will man jedoch rumstallen gibt es kaum besseres. Verhindert entweder allen Schaden von Kreaturen mit bis zu 4 Power (durch Block) oder, wem das zu riskant ist, einen Schaden einer beliebigen Kreatur. Sehr gut im BC, da diese Kreatur allerdings sonst fast keiner will muss man nicht übermäßig verfrüht zugreifen.

Spectral Searchlight
6/4

Diese Mana Acceleration ist zwar noch etwas klobiger, kann dafür aber auch beliebiges Mana machen (gut für Splashes) oder es dem Gegner reinburnen indem ihm das Mana (seiner Wahl) in den Pool gezwungen wird. Achtung jedoch vor Mana Sinks oder sogar etwaigen Instants!

Goblin Spelunkers
4/6

Gegen rote Decks als Phantom Warrior einboardbar oder als schlechte Maindeckkarte zu verwenden. Wer Turn 3 nicht zuverlässig "skippen" (durch Mana Acceleration) kann, muss einen Drop haben - da ist der Höhlenforscher besser als gar keiner.


Turn 4


Der Turn in dem man langsam anfängt, zu zeigen, was man kann.
4 Mana Kreaturen mit guten Stats oder Fähigkeiten können das Spiel im Alleingang gewinnen - genau das was man haben will!

Hunted Lammasu
1/1

Super brokene Stats, aber wie steht's mit dem Nachteil? Der gegnerische 4/4er kann euch ganz schön einheizen und besonders der erste Angriff stellt euch schon vor ein schwieriges Problem: blocken oder nicht blocken? Gegen grüne und schwarze Decks könnte so etwas ja durchaus nach hinten losgehen. Aber auch Weiß und Rot haben da so ihre Möglichkeiten...am besten lässt man einfach durch oder blockt mit einer non-Lammasu Kreatur und dominiert den Luftkampf mit eurem 5/5 Flieger.

Viashino Fangtail
3/3

Über einen 3/3er für 4 Mana ist man meistens schon sehr froh. Wenn dann noch eine super Fähigkeit hinzukommt macht das die Karte auch nicht schlechter! Im BB wird man zwar öfter für 3 angreifen als für 1 pingen, aber im BC muss das nicht zwingend der Fall sein. Hier kann man auch die gegnerischen Lebenspunkte (oder Tokenarmee) langsam aber sicher dezimieren.

Wojek Embermage
6/2

Kann weder tollen Beatdown machen noch den Gegner erschießen, da seine Ability nur auf Kreaturen schießt. Allerdings wirkt sie gegen multiple Kreaturen Wunder und besonders eine Tokenhorde ist schnell mit Hilfe des Embermages ausgelöscht. Im BB kann einem das relativ egal sein, aber im BC zieht sich das Spiel doch etwas, und da kommt einem jede Möglichkeit Kartenvorteil zu erzeugen, und gleichzeitig den Untergang gegen die Tokenarmee des Opponents zu vermeiden, äußerst gelegen!

Sunhome Enforcer
5/4

Ein netter Blocker für so ziemlich jede gegnerische Kreatur für 4 Mana oder weniger. 2/4 ist von diesen nämlich ohne Unterstützung kaum niederzuringen. Des weiteren beschert einen nahezu jede Kampfhandlung des Enforcers zusätzliche Lebenspunkte, mit denen man wahlweise das Damage Race gewinnen oder das Spiel noch weiter verzögern kann. Ist die gegnerische Kreatur (oder auch der Enforcer selbst) geopfert, oder ähnliches, wenn der Damage auf dem Stack ist, so fällt der Life Gain leider aus - entweder der Enforcer ist nicht mehr in Play um zu triggern, oder der Sparringpartner ist nicht mehr im Spiel um ihm nun noch Schaden zuzufügen.

Loxodon Gatekeeper
2/9

Unglaublich gute Fähigkeit im Beatdown Deck da der Gegner um einen Turn zurückgeworfen wird was das Ausspielen von Spells belangt. Darüber hinaus ist er auch noch nicht mehr in der Lage, mit gerade frisch beschworenen Kreaturen zu blocken! Und das alles auf einem 2/3er für 4 Mana? Viel mehr kann man im BB nicht wollen...im BC verlangsamt er das Spiel jedoch lediglich ein wenig und ist ansonsten wenig spannend, da man auch erst später angreifen will.

Flame-Kin Zealot
4/8

Der Bonus zählt auch für sich selbst. 3/3 mit Haste hat man im letzten Super Multicolor Block auch mit Nachteil noch gespielt, hier aber erhält man noch einen Mini-Overrun Effekt. Wenig subtile Karte zu der man höchstens noch sagen sollte, dass Haste eine zweischneidige Eigenschaft ist: Man kann zwar sofort angreifen, hat dafür aber keinen Turn in welchem die Hastekreatur potentiell blocken könnte. Dessen sind sich viele oft nicht bewusst!

Screeching Griffin
8/5

4 Mana für einen 2/2 Flieger ist beinahe schon Standard. Ohne tolle Ability lässt derartiges unser Herz normalerweise nicht höher schlagen, aber da der Griffin mit genügend rotem Mana einfach nicht geblockt werden kann, mimt er den Finisher par excellence. Für viel mehr ist er dann aber auch leider nicht gut. Trotzdem immer solide im Deck zu haben, da er sowohl Turn 4 als auch später im Spiel noch eine relativ gute Figur macht.

Indentured Oaf
7/7

Was ist hier los? Für 4 Mana kriegt man einen 4/3er! Und das obwohl ich vorher sagte der Sunhome Enforcer schafft sie alle? Ungelogen! Denn der Oaf hat leider eine Schwäche für seine roten Freunde, denen er kein Haar krümmen könnte. Gegen nichtrote Decks sehr gut aber im Mirror extrem mau und zudem auch generell unspektakulär und daher leider keinen viel höheren Draft Pick wert.

Ordruun Commando
9/10

Virtuell wesentlich mehr als 4/1! Wenn ihr angreift zumindest. Dann reicht wieder einmal die Androhung des Toughness-Aufpumpens. Sieht man sich jedoch mal gezwungen wirklich zu bezahlen, so wird man feststellen, dass das doch teurer ist als man so dachte. Ab und an legt man das Commando zwar auch einfach im Late Game und hat dann unendlich Plains zur Verfügung, aber öfter wird er im gegnerischen Zug einfach mal umgesägt während die Plains auf ihre Bereitmachung in der nächsten Runde warten, sprich: sie sind getappt.

Junktroller
10/6

Macht im BB genau überhaupt nichts, im BC ist er allerdings ein hervorragender Blocker für Groundpounder jeder Größe. Dazu stockt er die Bibliothek gegnerischen Mühleffekten entgegenwirkend langsam wieder auf. Auch nicht zu vergessen ist, dass auch gegnerische Karten getargeted werden können und man somit einem unvorsichtigen Spieler auch mal ein Vigor Mortis oder ähnliches countern kann!


Turn 5


In einem Beatdown Deck legt man hier fast schon die letzte Kreatur. Der BC Mann allerdings guckt sich jetzt erst mal so an, wie das Spiel im Moment für ihn aussieht - und stellt dann fest, dass er, so er nicht schon fast verloren hat, das Spiel gegen den Beatdown Spieler nun anfangen wird umzukippen. Natürlich nur mit den richtigen Tools:

Agrus Kos, Wojek Veteran
1/1

5 Mana 3/3 könnte man denken, doch weit gefehlt. Sobald er angreift mutiert er zum 5/5er - und alle anderen Kreaturen mutieren gleich mit. Wenn der BB Spieler es schafft mit ihm einmal anzugreifen dürfte das Spiel schon so gut wie im Sack sein. Der BC Player ärgert sich natürlich ein wenig über das mangelnde Aggressionspotential seines Decks, welches von Agrus Kos allerdings eigentlich auch im Alleingang erzeugt wird. Mit ihm als First Pick kann man in keinem Fall was falsch machen.

Hunted Dragon
2/3

6 auf dich. Und genau das ist auch die Anzahl an Lebenspunkten, über die der Gegner maximal verfügen sollte. Dank Flying können ihn die Ritter, die der Gegner zu Weihnachten geschenkt bekommen hat, zwar nicht blocken und sein Haste sorgt dafür, dass sie ihn meist auch nicht racen können, allerdings führt ein Removal zu einer hässlichen, durch 2/2 First Striker angeführten Niederlage.
Die Geister die ich rief...
Dennoch eine Bombe mit der man nicht allzu lang zögern sollte. Einfach mal auspacken und schauen was passieren wird.

Divebomber Griffin
3/2

3/2 Flying ist weitaus weniger beeindruckend als 6/6 Flying. Warum also das bessere Ranking im BC Deck? Seit 6th Edition (diese "neuen Regeln" gibt es seit 1999) geht der Combat Damage ja bekanntlich auf den Stack. Und das ist genau der Zeitpunkt zu welchem sich der blockende Griffin opfert um noch eine weitere gegnerische Kreatur mit ins Grab zu nehmen. Und wenn man grad nicht blocken muss? Dann testet man mal aus, wie viele Angriffe für 3 der Gegner so aushalten kann!

Greater Forgeling
4/4

Recht ordentliche Größe die schon viele gegnerische Kreaturen zurückhält. Ist jemand mal eine Nummer zu groß, so kann er sich noch fett aufpumpen und wenigstens traden. Und wenn der Gegner ihn tapfer durchlässt kann man auch mal für 6 zuhauen. Leider meist etwas zu teuer und zudem noch unspektakulär und daher durch bessere Kreaturen (in anderen Casting Cost Slots) ersetzt.

Barbarian Riftcutter
5/5

Nur wenn's sein muss. Manche Gegner haben allerdings einiges an lohnenswerten Zielen für seine Ability, so dass man ihn dann mal einboarden kann. Ein Dimir Aqueduct oder ähnliches zu zerstören kann ja ganz schlecht nicht sein. Meist ist er allerdings nicht im Deck - weder Game 1 noch nach dem Sideboarden - und darüber ist man dann meist auch froh.


Turn 6


BC kann sich diese fetten Spells natürlich noch zu Nutze machen um dem Gegner jetzt so richtig zu zeigen wo es langgehen wird, falls nicht sowieso schon alles in Butter ist. Im BB hier noch mal die letzte Chance das Spiel nach Hause zu bringen - wenn's mit dem 6drop nicht klappt, wird's wahrscheinlich gar nicht mehr.

Firemane Angel
1/1

Kaum zu stoppen, und wenn doch gibt's jede Runde noch 1 Leben dazu (wenn man's nicht vergisst). Und wer weiß, vielleicht erlebt man dadurch tatsächlich noch sein 10. Mana und bringt den Angel gleich wieder ins Spiel!

Hammerfist Giant
3/2

Haut ordentlich auf den Tisch. Entweder nutzt man ihn als dickes Erdbeben, oder aber um dem Gegner einzuheizen. Der wird dann irgendwann noch was auslegen müssen, um den 5/4er zu handeln. In dem Fall kann man dann einfach doch noch den Hammer auspacken! Besonders witzig in Kombination mit Benevolent Ancestor oder Toughness erhöhenden Effekten!

Conclave Equenaut
2/5

6 Mana ist zwar nicht unbedingt das was man für einen 3/3 Flyer ohne Ability bezahlen will, aber genau darum muss man es ja auch nicht. Durch Convoke ist er jederzeit erschwinglich und dann gut geeignet um den Luftkampf zu dominieren und die letzten Schadenspunkte durchzupressen!



Oathsworn Giant
5/3

Zwar nicht grad das billigste aber die anderen Kreaturen werden auch deutlich geboostet! Man kann viel besser und öfter angreifen, blocken und Tap Abilities benutzen! Was will man mehr? Natürlich braucht man leider noch andere Kreaturen, sonst macht der Riese nicht allzu viel. Aber wenn man das Board schon voll hat - BOOM! Auch hier gilt die gleiche Warnung wie beim Veteran Armorer. Wer nicht mehr weiß was ich meine, bitte schnell im Script zurückblättern.

Auratouched Mage
4/4

Je nachdem welche Enchantments man so hat ist er auch einen höheren Pick wert. Bringt er beispielsweise einen Arc mit, so steigt er doch deutlich im Wert. Auch ein Faith's Fetters könnte man heraussuchen, wenn man aber mehr als nur die 4 Leben will sollte man den Mage dann in Response auf seinen cip-Trigger schnell sacrificen.


Turn 8

Wird man im BB seltenst erleben. Im BC kann man es allerdings mal versuchen:
Razia, Boros Archangel

Und dann kommt die Razia. Das ist schon das allerschlimmste was einem so passieren kann, fast noch schlimmer als damals die Akroma und überhaupt die meisten Spoiler Rares!!! Aber wird schon nicht kommen - 8 Mana ist eben doch eine ganze Menge.
Aber wenn doch, dann packt die King Size Zigaretten weg!



Removal


Ob es nur darum geht, nervige Blocker auszuschalten, oder ob man es einem lästigen Angreifer zeigen muss, nicht immer lässt sich alles mit Kreaturen regeln. Ab und an muss einfach ein Removal her! Im BB kann man damit Tempo erzeugen und sogar den Gegner umbringen, wohingegen man in BC einfach nur konservativ haushalten muss um das Spiel so zu stallen, dass man am Ende gewonnen hat. Beides erfordert nicht gerade wenig Übung, da man Removal sehr leicht sowohl verschwenden als auch zu gierig horten kann. Aber Übung macht den Meister

Lightning Helix
2/1

Kennt wohl mittlerweile jeder aus Constructed. 3 Damage als Instant für 2 Mana zu schießen wäre an sich schon gut genug gewesen, aber dass man noch 3 Leben geschenkt bekommt ist einfach nur eine Frechheit. Der einzige Nachteil ist eben, dass man sowohl Rot als auch Weiß sein muss - für Boros natürlich gar kein Problem!

Char
1/6

Dem Gegner noch die letzten 4 Schadenspunkte reindrücken oder den gegnerischen 4/4er wegmachen zu können lässt diese Karte im BB einfach noch ein Stück besser sein als der Helix. Im BC allerdings ist man öfters mal not amused über die 2 Damage die man selbst noch einstecken muss und hätte viel lieber die 3 Lebenspunkte gehabt. Pauschal nimmt man also lieber den Helix, aber wenn man schon weiß, dass man BB sein wird kann man auch stattdessen zum Char greifen. Wie auch immer man sich entscheidet hat man jedoch nicht übermäßig viel falsch gemacht.

Flame Fusillade
3/5

Ist nicht nur Removal sondern auch ein ganz toller Finisher. Hier lohnt es sich dementsprechend gierig zu sein! Nicht zu vergessen ist, dass man auch seine Enchantments tappen kann um sie noch 1 Damage verursachen zu lassen. Sogar mit Auren geht dies! Daher besonders gut aufpassen und Auren und Equipment NICHT MITTAPPEN!!! Egal was mit dem attachten Permanent passiert: Auren und Equipment bleiben fast immer enttappt. Also aufgepasst!

Cleansing Beam
4/3

Radiance ist nicht nur toll auf die eigenen Sachen. Auch dem Gegner zeigt man gern mal, dass all seine Kreaturen die gleiche Farbe haben, indem man ihm spontan diesen einseitigen Pyroclasm reindrückt. Geskillt muss man damit wirklich nur im Mirror umgehen!

Devouring Light
5/4

Dank Convoke sieht es der Gegner nicht immer gleich kommen, da man jetzt auch noch zaubern kann obwohl man schon ausgetappt ist! Zu beachten ist hier, dass man zwar einen Blocker entfernen kann, allerdings erst nachdem dieser schon geblockt hat. Das heißt im Regelfall, dass die geblockte Kreatur diesen Combat keinen Kampfschaden austeilen wird, es sei denn sie verfügt über Trample oder ähnliches.

Faith's Fetters
7/2

Das Interessante an dieser Arrest-Variante ist, dass man sie nicht nur auf Kreaturen spielen kann! Auch ein Glare of Subdual muss sich den Fetters unterwerfen und nicht einmal Umezawa's Jitte kann gegen den Glauben bestehen wenn sein Licht erst einmal auf sie scheint. Dass man noch 4 Leben dazuerhält, ist für den BC Spieler ein willkommener Bonus. Der BB Man hingegen wünscht es lieber die gegnerischen Lebenspunkte zu reduzieren und das Spiel außerdem derart kurz zu gestalten, dass richtig lohnenswerte Fetters-Ziele erst gar nicht den Tisch betreten können.

Galvanic Arc
6/7

Gut getarnt als First Strike ist es in Wahrheit doch eher der Vulkanhammer. Nicht zu schade sollte man sich sein es auf eine gegnerische Kreatur (am besten das Ziel selbst) zu legen, um nicht die eigene Kreatur in Response noch umgebracht zu bekommen! Das First Strike ist nun mal meist so wichtig auch doch nicht. Wenn der Gegner auf 3 oder weniger ist kann man's ihm damit auch noch direkt reinburnen. Das macht den Arc zu einem vielseitig einsetzbaren Removal von dem man kaum genug kriegen kann!

Flash Conscription
8/8

Wird in BB Decks eher genutzt um mit dem geklauten Blocker noch mit anzugreifen. Der BC Spieler hingegen greift lieber den gegnerischen Angreifer um mit ihm zu blocken und sich noch ein paar Lebenspunkte reinzuziehen. In beiden Fällen muss man allerdings erst mal 6 Mana plus Tax auf den Tisch legen, was den Wert der Flash Conscription kontroverserweise etwas reduziert. Außerdem ist sie ziemlich transparent und nicht allzu schwer zu umspielen, so dass ein wenig Schauspielerei von Nöten sein wird um sie als BC Spieler maximal effektiv anzuwenden.

Hour of Reckoning
9/10

Wrath of God ist im Beatdown Deck zwar an sich nicht soo gut, da man allerdings auch im BC einige Kreaturen im Spiel haben wird, welche den gegnerischen allerdings überlegen sein sollten, möchte man da nicht unbedingt gerne wrathen. Vor allem da er mit leerem Tisch "dank" ungeheurer Casting Cost und dafür aber Convoke gar nicht so richtig gut anzubringen ist. Ansonsten aber sandbagged man einfach mit ein paar gammeligen Kreaturen und lässt dann die Stunde raus.

Fiery Conclusion
10/14

Auch hier gilt: Nur mit Crapkreaturen interessant. Wenn man gute Jungs opfern müsste, lohnt es sich meistens nicht. Aber warum habt ihr die Crapkreaturen in eurem Deck? Fiery Conclusion ist zwar eine gute, dafür aber auch leider sehr kostspielige Antwort auf gegnerische Fatties und ist daher mit Vorsicht zu genießen.

Brightflame
11/9

Mindestens 5 Mana muss man hier investieren damit überhaupt irgendwas passiert. Pumpt man allerdings ordentlich rein so macht man nicht nur den Tisch leer, sondern erhält in richtig festgefahrenen Spielsituationen auch manchmal so viele Leben, dass der Gegner euch gar nicht mehr töten kann ehe sein Deck zu Ende sein wird!!!

Blockbuster
12/12

Wenn's rumliegt macht es die Sache für den Gegner wenigstens interessant, der sich nun ausdenken kann wie viele seiner Kreaturen er tappen (= euch zum Fraß vorwerfen) wird. Dementsprechend sollte man es am besten für insgesamt 7 Mana raushauen, wenn die gegnerischen Kreaturen schon größtenteils getappt sind. Hoffentlich habt ihr dann aber noch genug Leben denn der Blockbuster haut euch auch noch 3 rein. Meist zu klobig um irgendwie genutzt zu werden, manchmal aber trotzdem noch im Deck.

Plague Boiler
13/11

Ihr könnt zwar keinen Einfluss darauf nehmen was passieren wird, allerdings könnt ihr den Boiler einfach mal Turn 3 rauslegen und hoffen, dass euch der Gegner in Turn 6 noch nicht umgeschnitten hat. Danach klärt sich das Board und ihr könnt anfangen auszupacken in der Hoffnung, dass der Gegner dann einpacken wird. Kleine Spoilerinformation: Es wird Archetypes geben, in denen der Plague Boiler deutlich besser ist

Rain of Embers
14/13

Eigentlich nur gegen Token oder andere aus unbekannten Gründen über nicht mehr als 1 Toughness verfügende Kreaturenhorden einboardbar, wobei ihr zusätzlich noch darauf achten müsst wie viel denn bei euch so alles draufgehen wird. Die Thundersong Trompeter sind's dann meist doch nicht wert.

Instill Furor
15/16

Nur gut um Defender wegzublasen (oder andere Kreaturen die nicht angreifen können weil ihr Controller es nicht will) und eigentlich auch nur wegen der Three Dreams überhaupt auf dieser Liste.

Flickerform
16/15

Super teuer, kann im Late Game aber entweder die gegnerischen Kreaturen dauerhaft aus dem Spiel halten (sogar derart dauerhaft, dass euch ein Viashino Fangtail beispielsweise nicht totpingen können wird obwohl ihr auf 1 seid: einfach im eigenen End of Turn removed und im gegnerischen auch) oder eine eigene Kreatur mit genug Mana unhandelbar machen. Außerdem gibt's noch die Combo mit dem Auratouched Mage sowie mit einigen anderen cip-Trigger Auren (welche der Mage netterweise auch noch besorgt). Sollten schon Grundlagen für derartige Interaktionen vorhanden sein ist die Flickerform auf einmal richtig nice, kann aber wohl trotzdem noch rumgegambled werden.


Combat Tricks


Wenn ihr im Combat seid, wollt ihr auf ihn natürlich auch einen Einfluss nehmen wollen. Der Gegner soll euch ja nicht nach seiner Pfeife tanzen lassen sondern umgekehrt! Zu viele solltet ihr jedoch nicht im Deck haben, da ihr auch noch genug Kreaturen, Removal und Land braucht. Wer jedoch nicht genug Removal ergattern konnte, findet hier teilweise annehmbaren Ersatz.

Sunforger
2/1

Ist zwar nicht gerade ein Trick, aber +4/+0 ist manchmal genau das was man braucht um das Spiel jetzt für sich zu entscheiden. Außerdem wer weiß, vielleicht hat man ja noch einige Instants mit denen das Ganze auf einmal doch tricky wird! Meist hat man aber nur das Boros Fury-Shield für das man dann nicht einmal das R zahlen kann um es zu enhancen.
Wie uncool

Boros Fury-Shield
1/3

Durchlesen was die Karte macht! Der Damage wird nicht irgendwie auf den Gegner umgeleitet oder so, sondern er wird einfach nur verhindert. Reingeburned wird dem Gegner unabhängig davon allerdings noch Schaden in Höhe der Power der Kreatur. So ein Szadek ist da schon mal für 20 auf den Gegner verantwortlich gewesen, Boros Swiftblade damaged den Gegner allerdings dafür nur halb so viel wie man denken möchte. Und auch auf eigene Kreaturen sollte man das Shield nicht anwenden, da man dann einfach selbst den Schaden nehmen muss (habe ich auch schon gesehen). Der Schaden kommt darüber hinaus auch noch direkt, und nicht erst dann wenn die Kreatur irgendwie Damage machen würde. Hat man den Gegner erst einmal auf genügend wenige Leben geprügelt wird er gegen das Shield (oder erst gegen multiple!) nicht gewinnen können.

Bathe in Light
4/2

Kann entweder die eigenen Kreaturen retten, schädliche Auren auf ihnen disenchanten oder einfach die gegnerischen Blocker umgehen. Beachtet gut was Protection genau macht und was sie nicht macht: Ein Permanent mit Protection from X kann
1) nicht von Spells oder Abilities mit der Eigenschaft X getargeted werden
2) keinen Schaden von Quellen mit der Eigenschaft X zugefügt bekommen
3) nicht von Kreaturen mit der Eigenschaft X geblockt werden und
4) nicht von Auren oder Equipments mit der Eigenschaft X attached sein
,nicht mehr und nicht weniger!!! Nur wo Target draufsteht ist auch Target drin. Sind alle Ziele eines Spruches bei seiner Resolution illegal, so ist dieser gecountert. Und vergesst auch nie, dass Radiance Sprüche nicht etwa auf euer ganzes Team oder so zielen, sondern einfach nur EIN Ziel haben. Wenn das weg ist gibt's auch leider kein Radiance.

Rally the Righteous
3/7

Hiermit überraschend blocken zu können wird selten cool für euch sein - eher burned man dem Gegner im Alpha Strike noch 1 mit dem Fangtail rein. Mehr macht diese Karte nämlich leider selten, was auch der Grund dafür ist warum sie im BC nichts zu suchen hat. Im BB aber auch ein cooler Finisher! Als Combat Trick sind Karten die nur die Power erhöhen nämlich oft schlecht geeignet, da man meist die gegnerische Kreatur nicht nur gegen den Combat Trick sondern auch noch gegen die eigene Kreatur abtauscht (vergleiche +3/+0 mit +2/+2 beim Kampf zwischen eurem 2/2er mit dem gegnerischen 3/3er).

Grifter's Blade
5/6

Ruhig auch mal ausspielen, wenn ihr das Mana grad überhabt. Man muss den Gegner ja nicht auf Teufelkommraus überraschen und das Equippen ist auch nicht allzu teuer. Beim Umequippen nach dem Combat den Armorer Effekt nicht vernachlässigen!

Wojek Siren
6/4

Besonders gut in Gangblocks wie mit 2 2/2ern gegen den gegnerischen 4/4er. Ansonsten auch als Mini Overrun geeignet - oder wenn besagte 2/2er es mit gegnerischen 2/2ern austragen. Bei Radiance immer darauf achten, dass auch gegnerische Kreaturen gepumpt werden. Manchmal ist es sogar besser von vornherein auf diese den Pump auszuspielen, siehe Galvanic Arc.

Voyager Staff
7/5

Kann sowohl einen Blocker für einen Turn entsorgen als auch eure Kreatur retten wenn der Damage (oder ein Removal) auf dem Stack ist. Creature Enchantments werden nebenbei entzaubert und auch die cip-Trigger kommen noch mal zum Einsatz. Gleich 3 Dinge auf einmal! Macht leider auf sich gestellt nicht viel und ist auch ein bisschen klobig, aber trotzdem nicht schlecht. Dieses Deck ist einfach nur nicht sein richtiges Heim .


Finisher


Finisher sind Karten, die auf sich gestellt nichts machen sondern einfach nur das Spiel beenden, wenn gewisse Bedingungen erfüllt sind. Im guten Deck kann man auf sie komplett verzichten, in schlechten Decks können sie teilweise noch aus den unmöglichsten Situationen das Spiel stehlen!

Concerted Effort
2/1

Je mehr Kreaturen in Play desto besser. Die Anwesenheit dieser Verzauberung mit simplem Effekt, dafür jedoch um so komplexeren Implikationen, in eurem Draft Pile sorgt dafür, dass ihr von nun an eure Picks ein wenig anders priorisieren müsst um die Advantages maximal auszunuten. Am liebsten hat man ja Flight, Double Strike und Vigilance auf allen Kreaturen

Incite Hysteria
1/4

Ähnlich wie Bathe in Light kann man hier einfach durchmarschieren, die anderen Anwendungsmöglichkeiten fallen jedoch leider aus. Dafür müssen nicht auch noch eure Kreaturen alle die gleiche Farbe sein - immerhin etwas...

Bottled Cloister
3/2

Howling Mine nur für euch, dafür habt ihr eure Hand nur in eurem Zug zur Verfügung. Das ist nicht der Nachteil an sich, aber wenn sich das Cloister im gegnerischen Zug ein Removal einfängt, ist eure Hand leider verschollen. Wenn eh nix drin war, ist das natürlich nicht so schlimm! Also lieber erst die Hand leerzocken, soweit es geht.

Three Dreams
4/3

Man kann nur verschiedene Auren raussuchen! Nicht also 3 Arcs o.ä. Kann man das bewerkstelligen sind die Three Dreams ganz OK und gewinnen dann wohl auch das Spiel. Aber wenn man das nie schaffen kann, sollte man ihnen auch keinen Platz im Deck einräumen.


Land


Sacred Foundry

Kann man natürlich immer super gebrauchen. Nicht nur, dass ihr auf MODO dafür jede Menge Tix bekommt, sondern euer Mana wird eventuell sogar noch kostenlos gefixed. Da kann man nicht nein sagen! Aber wenn man die Foundry am Ende nicht automatisch behalten darf ist sie keinen hohen Pick wert.

Sunhome, Fortress of the Legion

Supergut dieses Double Strike und dementsprechend teuer zu vergeben. Mehr als 1 dieser Länder sollte man daher auch nicht zocken, aber wenn man eins in die Finger kriegen kann, dann immer rein damit.

Boros Garrison

Ist im BB wohl zu langsam, im BC aber gibt es einem die benötigten Manamengen, um auch später im Spiel noch so richtig loshampeln zu können. Diese Länder sind übrigens der Grund dafür warum man in Control Decks nicht nur etwas weniger Länder als zuvor spielen kann, sondern auch dafür verantwortlich, dass die Managrenze, die man in einem Spiel im Schnitt erreicht etwas gestiegen ist, so dass Firemane Angel zu reanimieren plötzlich realistischer ist als es in je einem anderen Block gewesen wäre.





Mountains und Plains nicht vergessen!!


Wichtig beim Draft ist es einfach nur möglichst schnell rauszukriegen in welche Richtung das Deck gehen wird, damit man dann die richtigen Entscheidungen treffen kann. Das BC ist etwas unbeliebter und daher deutlich stärker. Falls Boros overdrafted ist kriegt man allerdings sowieso schon alles nachgeschmissen, so ist BB besser. Rauszukriegen was man also nun draften sollte lässt sich nur durch gutes Signale lesen bewerkstelligen. Und auch hier gilt: Übung macht den Meister!
Wem es zu gay ist, als Player im Borosa Polohemd unterwegs zu sein, der geht sich kurz eine rauchen und kommt dann wieder ran, wenn sich SimonG eines weniger Gen [Anm.d.R.:?] Archetypes annehmen wird. Und wir sehen uns natürlich auch bald wieder, nächste Woche und in alter Frische. Bis dann!

Teil 2 der Serie:
SimonG: Ravnica Limited 2: SELESNYA
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