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Limited Draften mit Time Spiral: Schwarz-Blau Ein Draft-Deck, das man vermeiden sollte von Jim Herold |
14.11.2006 |
[In „Draften mit Time Spiral“ stellt Jim Herold nacheinander verschiedene Archetypen vor, die man in TS/TS/TS Booster Draft spielen kann. Dabei geht es mehr um die Konstruktion des Decks als um Pick-Reihenfolgen, mehr um das Gesamtbild als die Bewertung einzelner Karten. Darum drehen sich die Artikel um Commons und Uncommons, die die Grundbausteine von Draftdecks sind.]
Endlich ist es wieder soweit. Die PTQs stehen vor der Tür und ja, sie sind (der Saisonwechsel macht es möglich) wieder Limited! Natürlich muss man sich erstmal mit einem schönen Sealeddeck in die letzten Acht vorkämpfen, bevor man hoffen kann, irgendetwas Gewinnbringendes aus diesen Artikeln anwenden zu können. Doch dann kommt der Draft und die Frage: Wohin soll dieser gehen? Tja und was mache ich hier nun… Ich vergeude eure kostbare Zeit mit einem Artikel über einen Archetype, den ich nicht empfehlen möchte.
Schwarz/Blau „Kontrolle“
Warum also Weiterlesen? Neugierde? Vertrauen ist gut, „Kontrolle“ ist besser? Leseratte? Langeweile? @work?
Was auch immer eure Beweggründe sind, weiter zu lesen, hier sind meine, weiter zu schreiben. Ich habe in meinem ersten Artikel Schwarz/Blau als etwas schlechtere Kombination angekündigt. Einige sahen das anders, ich mittlerweile auch. Heute finde ich sie nicht mehr etwas schlechter… sondern viel schlechter! Bisher wurden agressive Draftdecks behandelt. Ein Kontrolldeck rundet die Reihe ab und zeigt meines Erachtens schön, warum im Timespiraldraft Kontrolle nicht angebracht ist.
So, fürs Erste genug gelästert. Kommen wir zu den Vorzügen von Schwarz/Blau: Schwarz hat gutes Removal, der in der Tendenz eher defensiv ist. Ein paar Beispiele für deren Natur:
* Assassinate (nur Ex-Angreifer/getappte)
* Feebleness (hinterlässt gerne mal einen 0/1 Blocker)
* Nightschade Assassin (bietet sich mit mehreren schwarzen Karten und Madness an)
* Tendrils of Corruption (macht Leben und wird im fortlaufenden Spiel immer stärker)
Des Weiteren hat Schwarz Madness-Karten, die auch von einem langsamen (Zwei-Karten-Kombo) beziehungsweise defensiven Spiel profitieren (Instant-Blocker übers Pitchen der Madness-Kreatur). Die zu beachtenden sind hier:
Blau hat hierzu passend gute „Pitcher“ wie den Looter il-Kor und fürs spätere Spiel den Tolarian Sentinel und die Careful Consideration. Kartenzieher und gute Flieger helfen natürlich jedem Deck. Da ich Schwarz in bisherigen Artikeln noch nicht detailliert beschrieben habe, hier eine Auflistung für dieses Deck nach bekanntem Schema: Die Karten sind von oben nach unten nach Spruchkosten (bei Karten mit Suspend die Suspendkosten) geordnet. Karten mit einem (SB) sind Karten, die in manchen Matchups stärker werden und gute Sideboardmöglichkeiten bieten.
Erläuterungen:
1. Spalte:
Bester Pick ist für dieses Deck der Nightshade Assassin. Normal beschworen bringt er einem den begehrten Zwei-zu-Eins-Tausch. Mit Madness als Instant-Blocker gespielt, kann das ganze zu einem 3-zu-1-(plus Pitcheffekt)-Vorteil ausarten. Bedingung: Die Hälfte des Decks sollte aus schwarzen Karten bestehen. Dark Withering ist mit genügend Pitchern TOP, ansonsten wird es zu klobig. Strangling Soot ist immer super. Ein Rot-Splash bietet sich im U/B-Controldeck an (Lightning Axe, Rift Bolt, Firemaw Kavu, Sudden Shock) und macht das Soot noch stärker.
2. Spalte:
Der Pit Keeper wirkt zwar etwas schwach im Vergleich, ist aber leider mangels Zwei-Drops wichtig in diesem Deck. Premature Burial ist nur knapp aus der ersten Spalte geflogen. Spät nachgezogen gammelt es manchmal in der Hand rum und gegen Schwarz…
Phtisis kann zwar enorm stark sein. Der Effekt kann jedoch zu spät kommen bzw. umgangen werden, daher ist es zu unsolide, um hier Spalte eins zu sein. Trespasser il-Vec ist der am einfachsten zu handhabende Pitcher in Schwarz, leider kommt seine offensive Natur in dem Decktyp nicht so gut zur Geltung. Der Vampiric Sliver ist sehr solide – er ist einfach größer als fast jeder andere Sliver und profitiert mehr, als er gibt. Für die Gorgon Recluse gilt gleiches wie für Dark Withering, nur dass sie ihren Vorteil erst in der Defensive findet. Das Evil Eye of Urborg ist ein Traumangreifer, leider wird es in diesem Archetype zu oft blocken müssen.
3. Spalte:
Mindstab ist gerade gegen langsamere und removallastige Decks zu empfehlen und wird für Startspieler deutlich stärker. Der Corpulent Corpse ist zwar ein früher Drop, jedoch hilft er der Verteidigung zu spät und ist eher aggressiv. Deathspore Thallid ist auf lange Sicht sehr nützlich, nimmt aber abgesehen von seiner Fähigkeit nicht am Spiel teil.
Smallpox kann alles machen oder auch nix. Mit vielen Madness-Karten steigt er im Wert. Ansonsten gilt, dass man gegen ein aggressiveres Deck meist nicht ein Land und eine Karte tauschen möchte.
Der Skulking Knight ist wieder einmal besser im aggressiven Deck. Als Blocker möchte man sich nicht wirklich auf seine Überlebenschance verlassen. Der Basal Sliver kann gerade mit ein paar teuren guten Karten mal behilflich sein und profitiert meist mehr, als er gibt. Die Grundwerte lassen jedoch zu wünschen übrig. Mana Skimmer ist zwar solide aber eben auch wieder ein wenig teuer für einen 2/2 Blocker.
4. Spalte:
Call to the Netherworld wird nur dann spielbar, wenn der Draft wirklich sehr komisch gelaufen ist: Gute Pitcher und viele schwarze Kreaturen (die man nicht spielen will), die möglichst Nightshade Assassin heißen (den restlichen Gammel will man eh nicht wieder haben). Der Faceless Devourer ist eigentlich ganz nett, aber wir werden zu 99% das langsamere Deck haben und ein Race verlieren. Ihn kann man gegebenenfalls reinboarden. Die Viscid Lemures sind zu teuer, gegen andere lahme Decks mit Schwarz jedoch gut. Gleiches gilt für Psychotic Episode: Im Extremfall sollte man zwei Prismatic Lens haben, Startspieler sein und gegen Kontrolle spielen – dies gilt auch für Haunting Hym.
Was will man von Blau für dieses Deck? Dies:
Erläuterungen:
Ich möchte hier jetzt nicht wieder zu jeder Karte etwas schreiben, da die Karten allgemein ähnlich bewertet werden wie im blau-roten Deck. Es gibt jedoch ein paar Veränderungen:
1. Spalte:
Der Looter il-Kor steigt im Wert durch die Madness-Synergien und teilt sich hier mit dem Riftwing Cloudskate Platz eins.
2. Spalte:
Der Fathom Seer ist hier etwas schwächer, da einfach mehr teure Karten im Deck sind und man es sich oft erst spät erlauben kann, ihn zu morphen. Leider geraten wir schnell unter Druck, können darum nicht das übliche Race-Duell mitspielen und brauchen ihn als Blocker. Der Coral Trickster wird als potenzieller zweier Drop noch wichtiger.
3. Spalte:
Truth or Tale und Think Twice werden vor allem durch den signifikanten Mangel an Zwei-Drops spielbarer. Sie dienen auch dazu, die wichtigen Madness-Bestandteile zu versammeln. Die Slipstream Serpent wird hier auch ein wenig schwächer, da sie einfach zu oft in einen Block verwickelt werden muss, bevor wir zu sechs Mana gelangen. Sie würde viel lieber – wie es sich für einen anständigen Morph gehört – angreifen und dann irgendwann ihre wahre Stärke offenbaren. Diese Option bietet sich in diesem Archetype jedoch seltener. Fool's Demise kann in Kombination mit dem oft erst später gut anzubringenden schwarzen Removal harmonieren. Im defensiven Deck wird Eternity Snare spielbarer.
4. Spalte:
Da das Deck eh kaum ein Race gewinnen wird und sein Mana stets braucht, wird der Drifter il-Dal hier fast unspielbar.
Artefakte und Länder:
Die eh schon essentielle Prismantic Lens für dieses teure und an Zwei-Drops arme Deck wird durch die Option des Rot Splash sogar noch dringlicher. Chromatic Star hilft auch. Das Phyrexian Totem ist brauchbar. Es kostet zwar den gut besetzten Dreier-Drop, hilft einem meist aber in der Manaentwicklung weiter und bietet in bestimmten Situation eine ernstzunehmende Bedrohung. Die Clockwork Hydra ist immer recht solide, in diesem Deck jedoch besonders. Da wir auf ein langes Spiel aus sind, kann sie ihre wachsende Funktion nutzen und Angreifer abschrecken. Auf den Assemly Worker als verspäteten 3/3 Blocker kann man zur Not zurückgreifen.
Die Terramorphic Expanse ist hier gut unterzubringen. Man kann ohnehin kaum die perfekte Kurve umsetzen, daher ist ihr Nachteil kleiner und sie hilft, gegebenenfalls das Rot zu fixen. Auch Storage-Länder kommen besser weg als bisher: Der zweier Drop Mangel macht ihre frühe Aktivierung besser möglich. Die größere Menge an teuren Sprüchen sowie der eventuelle Rot Splash machen sie ebenfalls brauchbarer. Selbst Urza's Factory ist hier in einer soliden Manabasis spielbar.
Fazit:
U/B-Kontrolle hat einen Vorteil. Man kann die Spezial-Länder und Prismatic Lens besser nutzen! Immerhin…
Die Nachteile:
Wie bereits erwähnt ist Timespiral ein recht schnelles Format. Suspend, Flanking, Shadow, Morph und Evasion unterstützen angriffsorientierte Decks. Zusätzlich gilt natürlich der alte Vorteil, dass es sich angenehmer kämpft wenn man Mana offen hat als wenn man ausgetappt ist. Wir haben hier nun einen Archetype der diesbezüglich einige Lücken aufweist:
Die zwei schlechtesten Ein-Mana-Suspend-Kreaturen sind in Schwarz und Blau. Die einzige Farbe, die es geschafft hat, nur einen akzeptabeln Zwei-Mana-Drop unterzubringen, ist Schwarz, und natürlich ist dieser nur 2/1 und quasi ohne Fähigkeit… Es gibt als einzige wirklich defensiv ausgelegte Kreatur nur die Gorgon Recluse und ohne Madness ist die verdammt lahm und tauscht häufig auch nur eins zu eins. Es fehlen hier einfach die Karten, hinter denen man sich verstecken kann und sagt „so nun zeig mal was“.
Die Flieger aus Blau wollen lieber angreifen als blocken, Bounce-Sprüche sind deutlich effektiver, wenn der Gegenüber nicht mehr dazu kommt, seine ganzen Handkarten zu spielen, Kartenzieher sind vor allem schön, wenn man es auch mal hinbekommt, mehr als einen Spruch pro Runde zu machen et cetera. Man gerät sehr schnell in die Position, der Spieler zu sein, der die Antworten braucht und davon meist recht viele.
Die Madness Schiene ist mir zu unsolide. Firstpick Dark Withering? Ja, kann man machen. Jedoch nicht über fast allen anderen guten Picks, die einem Zugang zu besseren Farben und soliden Decks gewähren. Ja, aber wann dann? Man muss also schon die Karten zugeschoben bekommen. Ist Schwarz hoffnungslos unterdraftet und die Leute am Tisch machen keine Hatepicks, gut, dann vielleicht. Ich behaupte jedoch, dass man selbst dann fast nie das stärkste Deck am Tisch haben wird. Was macht U/B denn gegen eine gute Kurve? Turn eins Suspend, turn zwei „Bärchen“, turn drei Kreatur und noch ein Removal in der Hand reicht ja leider schon, um U/B zum Zusammenschieben zu bewegen. Über ein Emtpy the Warrens für 4 oder 6 möchte ich gar nicht erst nachdenken…
Die Ausnahme ist: U/B macht sein Madness-Kasperle-Theater (mit den zwei oder drei Madnesskarten im Deck), was dann jedes vierte Spiel mal klappt, während man zwei automatisch verliert und dann um eine 2:2 oder 1:3 Quote kämpfen darf. Zugegeben, ich überspitze das Ganze gerade ein wenig, aber ich kann mit gutem Gewissen davon abraten, viel Hoffnung in diesen Archtype zu investieren. Im Meta mit überdrafteten und unterdrafteten Farben mag das alles wieder etwas anders ausschauen, aber da ist ja im Moment eher Grün auf der unterdrafteten Schiene zu finden. Dann doch lieber Grün draften!
Ich könnte noch etwas zu Schwarz/Rot schreiben, da der Archetype deutlich besser ist und wahrscheinlich am ehesten von einem eventuell unterdraftetem Schwarz profitiert, jedoch denke ich, dass es langsam reicht. [Wollt ihr mehr von Jim? Dann ab in die Kommentare! –H.]Zum Einen wiederholt sich vieles und mir macht es dann weniger Spaß zu schreiben und euch wahrscheinlich auch zu lesen. Zum Anderen ist das Format langsam ein wenig im Umlauf und die Spannung auf die Artikel weicht, denke ich, den eigenen Erfahrungen – und das ist gut so!
Daher an alle, danke fürs Lesen und für die positive Resonanz!
Viel Spaß & Erfolg bei den PTQs und auch sonst!
Gruß, Jim
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