Standard
Lifted
von Michael Diezel
30.09.2009

Unser Prerelease am Samstag sah mich in mittlerweile gewohnter Rolle als Judge und so bin ich selbst bislang nicht in den Genuss der schönen neuen Karten gekommen und muss deswegen noch komplett als „Theoretiker“ gelten. Was ich dabei aus der Ferne beobachten konnte, war ziemlich seltsam, das kann aber durchaus auch am Sealed-Format gelegen haben. „Schätze“ waren übrigens keine in den Boostern – immerhin sorgte Zendikar jedoch dafür, dass eine Handvoll längst vergessener Spieler wieder ausgegraben wurde.


Ohne besondere Vorkommnisse können wir uns lieber gleich den kommenden Constructed-Formaten zuwenden. Nach meinem Legacy-Ausflug bedeutet das endlich mal wieder Standard. Wie immer, wenn ein paar hundert Karten rotieren, muss man sich zunächst neu orientieren und schauen, was von der Herrlichkeit des letzten Jahres übrigbleibt.

Hierfür zunächst die wichtigsten Decks der vergangenen Monate:

5-Color-Control
Feen
Jund
Kithkin
UW-Baneslayer-Control
Meervolk
Kombo-Elfen
Blightning
Time Sieve
Naya

Natürlich gibt es noch eine Menge anderer durchaus wettbewerbsfähiger Decks, aber die zehn sind die wichtigsten. Von diesen zerfallen Feen, Elfen und Meervolk völlig und beim weißen Kreaturendeck wird zumindest das zugrundeliegende Volk geändert. Man könnte auch zusammenfassen, dass mit dem Tribal-Block die Tribal-Decks verschwinden. Was für eine Überraschung.

Alle anderen Decks könnten – mehr oder weniger verändert – die Rotation überleben. Als zu schlagende Gegner für die wirklich neuen Decks, ist es nun also an der Zeit, die Veränderungen in Listen zu fassen.

Cruel Control

Verluste: Da das Deck unglaublich flexibel zu bauen war, gibt es je nach Version große Unterschiede, was verlorengeht. Für alle gleich ist jedoch, dass sie sich eine völlig neue Manabasis bauen müssen. Ohne Vivid-Länder, Reflecting Pool und Filter-Länder sollte zumindest die Zeit der extremen Buntheit vorbei sein, in der lediglich die Stärke einer Karte völlig unabhängig von den farbigen Symbolen rechts oben entscheidend war. Neben den Ländern ist hauptsächlich die Counter-Basis betroffen, also Broken Ambitions und natürlich Cryptic Command.

Gewinne: Wie jedes Control-Deck mit Option auf weißes Mana, freut man sich über Zorn Gottes Day of Judgment, auch wenn man sich fürs Mana ein wenig strecken muss. Aber Baneslayer Angel kostet ebenfalls , insofern ist das sowieso notwendig. Die Counterlücke wird vermutlich von Essence Scatter und Negate bzw. Spell Pierce geschlossen. Eventuell kommt noch ein Hardcounter dazu, Favoriten sind für mich Double Negative und Traumatic Visions, wobei Letztere ein Sinnbild für die neue Manabasis darstellen. Diese könnte nämlich ein paar Standardländer mehr enthalten, um die Fetchländer sinnvoll einzubauen. Daneben wird man sich wohl in erster Linie auf die dreifarbigen Alara-Tappländer verlassen. Weitere Kandidaten sind Terramorphic Expanse, Rupture Spire und Exotic Orchard. Ansonsten sehe ich in Zendikar vergleichsweise wenig potenzielle Verbesserungskandidaten, am ehesten vielleicht Lavaball Trap, da wohl tatsächlich ungefähr jedes Deck auf Fetchländer zurückgreifen wird, sowie Luminarch Ascension oder Iona, Shield of Emeria als zusätzliche Winoptionen.

Prognose: Ich glaube, dass die Zeiten, dieses Deck wirklich fünffarbig zu spielen, vorbei sind. Stattdessen könnten sich die guten Karten ein wenig nach Farben aufteilen, in eine Grixis-Version (s.u.), die Männermassen mit einer Mischung aus Volcanic Fallout, Earthquake sowie Lavaball Trap vernichtet und den Gegner mit Karten wie Bogardan Hellkite, Defiler of Souls oder einem Planeswalker wie Sorin Markov oder Nicol Bolas, Planeswalker tötet, in Esper mit Basis UW (durchaus auch ohne Schwarz ⇒ siehe Angel-Control) und in Cascade mit Jund-Basis, bei dem Blau wohl nur für Ultimatum und Esper Charm gesplasht wird.

Grixis:

2 Bogardan Hellkite

4 Volcanic Fallout
4 Lightning Bolt
4 Essence Scatter
2 Spell Pierce
2 Negate
3 Double Negative
4 Terminate
4 Jace Beleren
2 Lavaball Trap
3 Cruel Ultimatum
2 Sorin Markov

4 Crumbling Necropolis
4 Scalding Tarn
3 Island
3 Mountain
1 Swamp
4 Drowned Catacomb
4 Dragonskull Summit
2 Terramorphic Expanse

Diese und weitere Karten gibt's bei:



Jund

Die Jund-Decks waren fast so vielfältig wie 5c-Control. Gesetzt ist Bloodbraid Elf und Maelstrom Pulse und sonst nicht viel.

Verluste:...gibt es hauptsächlich bei der Manabasis zu verzeichnen. Zwar rotieren auch Karten wie Sygg, River Cutthroat, Boggart Ram-Gang und Kitchen Finks, doch sollte sich dafür problemlos Ersatz finden lassen. Schwer beschädigt wurden hingegen die Tribal-Versionen mit Wren's Run Vanquisher, Chameleon Colossus etc. und die Mannequin-Varianten um Mulldrifter, Cloudthresher und eben Makeshift Mannequin.

Gewinne:...gibt es wohl auch hauptsächlich im Bereich der Manabasis. Mit Fetchländern könnte auch die $$$-Kobra einen Auftritt feiern, um die ansonsten eher schwerfällige Performance aufzupeppen. Die „Budgetvariante“ kommt mit Plated Geopede aus, wobei die so frei gewordenen Mittel möglichst schnell in die perfekt mit dem Insekt harmonierenden Fetchländer gesteckt werden sollten.

Prognose: Dieses Deck wird vermutlich eins der wichtigsten im neuen Standard werden. Die wirklich spannenden Detailfragen wie zum Beispiel, welche Männer im 3-Mana-Slot mitspielen sollten (Great Sable Stag ist auch nicht zu verachten), können jedoch erst bei einem halbwegs etablierten Metagame beantwortet werden. Spielt man die Kobra könnte man die Manakurve natürlich ebenfalls noch ein Stück nach oben ziehen und Broodmate Dragon spielen, oder aber wir beschleunigen noch weiter, wobei dann Terminate und Blightning erste Kandidaten wären.


4 Putrid Leech
4 Plated Geopede
4 Sprouting Thrinax
3 Anathemancer
4 Bloodbraid Elf

4 Lightning Bolt
4 Sign in Blood
3 Maelstrom Pulse
3 Bituminous Blast
3 Jund Charm

3 Terramorphic Expanse
4 Verdant Catacombs
1 Mountain
2 Forest
2 Swamp
4 Dragonskull Summit
4 Rootbound Crag
4 Savage Lands

Diese und weitere Karten gibt's bei:



Kithkin / WhiteWeenie

Verluste: Zunächst fallen ungefähr alle Kreaturen der Rotation zum Opfer. Das klingt zwar dramatisch, aber die Farbe Weiß wäre nicht Weiß, wenn nicht sofort wieder nette Alternativen auftauchen würden. So hat schon M10 die Soldaten weiterentwickelt und auch in Zendikar gibt es nette weiße Jungs. Ansonsten verliert man noch Windbrisk Heights und damit eine der wenigen Möglichkeiten, Kartenvorteil zu erlangen, was besonders in Control-Matchups für längeres Anrennen gesorgt hat.

Gewinne: Natürlich jede Menge Männer. Kazandu Blademaster und Kor Aeronaut sind leckere Soldaten und Conquerer's Pledge baut derer gleich sechs. Wie gut viele Kreaturen durch eine Karte wirklich sind, haben wir die letzten Monate ausreichend bewundern dürfen. Mit Honor the Pure und Ajani Goldmane werden die sehr schnell bedrohlich. Außerdem liefern die Kickerkosten Potenzial für unterhaltsame Geschichten. Weitere Kreaturen, die ernsthaft in Betracht kommen, sind Steppe Lynx (dann natürlich mit acht Fetchländern), World Queller (als eine Art teure Braids, Cabal Minion) und Devout Lightcaster (der macht ja nicht nur Vampire, sondern auch Putrid Leech kaputt). Außer Kreaturen liefert uns Zendikar noch drei andere Gimmicks, nämlich mit Journey to Nowhere einen billigen Oblivion Ring (wann hat der denn jemals andere Sachen als Kreaturen entfernt...?) und Brave the Elements, welches die Rolle vom Bathe in Light früherer Zeiten übernehmen könnte: Removal (inklusive Volcanic Fallout) neutralisieren, Blocker ignorieren usw. Nummer 3 ist ein Land und zwar Emeria, the Sky Ruin, welche im sehr späten Spiel zur Entfaltung kommt und dann die dringend benötigten Nachschübe organisiert.

Prognose: Wahrscheinlich wird es zwei Optionen geben: viele Soldaten oder sehr viele Soldaten. Letzteres spielt die beiden Veteranen und Akrasan Squire, während das andere Deck Lynx, Lightcaster und Ähnliches verwendet. Außerdem stellt sich die Frage, welche teuren Karten mitmachen dürfen. Ranger of Eos, Ajani Goldmane (deutlich schlechter ohne Procession im Zug zuvor) und Elspeth, Knight-Errant streiten sich etwa im 4-Mana-Slot.


4 Akrasan Squire
4 Elite Vanguard
4 Veteran Armorsmith
4 Kazandu Blademaster/Kor Aeronaut
4 Veteran Swordsmith
3 Conqueror's Pledge
2 Captain of the Watch

4 Honor of the Pure
2 Ajani Goldmane
4 Path to Exile

2 Emeria, the Sky Ruin
23 Plains

Diese und weitere Karten gibt's bei:



UW-Baneslayer-Control (Baneslayer-Kombo)

Verluste: Die besten Counter, wobei Cryptic Command immer besonders zu betonen ist, da es ein wenig überstark daherkam; sowie alles, was mit der Reveillark-Engine zu tun hatte, also die Lerche selbst, Mulldrifter für den Carddraw und natürlich Glen Elendra Archmage, dessen Anwesenheit auf dem Schlachtfeld einen Engel ziemlich unbesiegbar gemacht hat.

Gewinne: Nun ja, Day of Judgment. Mag quantitativ nicht so beeindruckend sein, qualitativ aber enorm wertvoll. Ansonsten einige der bereits genannten Karten wie Journey to Nowhere, die besseren Counter (Spell Pierce, vielleicht die Trap) oder die beiden Finisher Luminarch Ascension und Iona, Shield of Emeria. Mein Geheimtipp ist übrigens der olle Magosi, the Waterveil. Hat man ein paar Counter auf der Hand, tappt man sich sowieso nicht aus. Verzichtet der fiese Gegner dann auf Aktionen in der eigenen Runde, spielt man eben Fact or Fiction oder so was. Leider (?) verzichten Wizards auf vernünftigen Instant-Carddraw, so dass man doch auch einfach dem Gegner eine weitere Chance einräumen könnte. Dann lässt sich der Engel auch gleich viel besser beschützen...

Prognose: Dieses Deck könnte sich noch stärker in Richtung „echter“ Kontrolle entwickeln. Ohne die verhassten Feen und mit einem Zorn-Effekt klappt das gleich viel besser. Leider fehlt ein bisschen die gute Gegenzauberei und auch der Carddraw ist alles andere als überwältigend, aber am Ende gewinnen blaue Decks trotzdem immer...


4 Knight of the White Orchid
4 Baneslayer Angel

2 Luminarch Ascension
3 Jace Beleren
2 Mind Spring
4 Path to Exile
4 Day of Judgment
3 Essence Scatter
3 Negate
4 Cancel
2 Mindbreak Trap

4 Fieldmist Borderpost
4 Sejiri Refuge
4 Glacial Fortress
2 Gargoyle Castle
1 Magosi, the Waterveil
5 Plains
5 Island

Diese und weitere Karten gibt's bei:



Blightning


Verluste: Die 1-Mann-Armee Figure of Destiny, deren Auftauchen in Runde 1 so manches Duell entscheiden konnte, Boggart Ram-Gang, dank deren Stärke viele Alternativen hinten anstehen mussten, Demigod of Revenge und natürlich Flame Javelin. Mit anderen Worten Männer und Brand.

Gewinne: Überraschenderweise Männer und Brand. Brand gibt es in Form des besseren Shock Burst Lightning und Männer finden sich hauptsächlich im Volk der Goblins: Warren Instigator, Goblin Guide und auch Goblin Shortcutter, Goblin Ruinblaster und Goblin Bushwhacker haben Potenzial. Bis auf den Guide allerdings wohl nur in einem wirklichen Goblin-Deck, welches sicherlich eine Möglichkeit darstellt, rote Karten ins Feld zu schicken. Außerdem gibt es ja noch Plated Geopede (erneut: acht Fetchländer Pflicht!) und mit Elemental Appeal einen weiteren Kugelblitz-Klon. Auch die roten Decks haben ein legendäres Land erhalten, welches sich problemlos einbauen lässt und die Late-Game-Power massiv erhöht.

Prognose: Das schon angesprochene Goblin-Deck wird meines Erachtens noch auf weitere Goblins warten müssen, um wirklich konkurrenzfähig zu sein. Berge tappt man hingegen für die kräftigen Brandkarten und ignoriert weitestgehend das Schlachtfeld. Interessant wird sein, ob man überhaupt noch Schwarz splasht. Dies wiederum hängt davon ab, welche Massen an Nonbasics noch gespielt werden und ob so Anathemancer eine Verschlechterung der Manabasis (und den Verzicht auf Valakut, the Molten Pinnacle) rechtfertigt oder nicht.


4 Goblin Guide
2 Jackal Familiar
2 Goblin Bushwhacker
4 Hellspark Elemental
4 Plated Geopede
4 Ball Lightning
4 Elemental Appeal

4 Lightning Bolt
4 Burst Lightning
4 Earthquake

2 Valakut, the Molten Pinnacle
4 Arid Mesa
4 Scalding Tarn
14 Mountain

Diese und weitere Karten gibt's bei:



Time Sieve


Verluste: Eigentlich nur Cryptic Command, wobei hier ein „nur” etwas fehl am Platz ist. Neben dem besten Schweizer Taschenmesser in der Magic-Geschichte muss man auch die Rotation von Pollen Lullaby verkraften, das sollte aber machbar sein. Ach ja, Elsewhere Flasks Zeit im Rampenlicht ist ebenfalls vorbei...

Gewinne: Day of Judgment als Anti-Kreaturen-Karte der Stunde könnte den Nebelplan absichern, während Spell Pierce die wichtige Aufgabe übernimmt, die eigenen Schlüsselkarten abzusichern. Solche sind in Decks mit Howling Mine immer besonders effektiv, da die Gegner regelmäßig an die Grenzen ihres Manas gehen, um die stetig nachkommenden Karten auch verwenden zu können.

Prognose: Man muss kein Prophet sein, um zu erkennen, dass Time Sieve auch nach der Rotation ein relevantes Deck bleiben wird, dessen Grundprinzip sich kaum verändert.


2 Ethersworn Canonist

4 Angelsong
3 Day of Judgment
4 Open the Vaults
4 Time Warp
4 Kaleidostone
4 Howling Mine
4 Time Sieve
4 Mistvein Borderpost
4 Fieldmist Borderpost
3 Jace Beleren
2 Tezzeret the Seeker
2 Silence

4 Arcane Sanctum
6 Island
4 Plains
2 Swamp

Diese und weitere Karten gibt's bei:



Naya-Aggro


Verluste: Figure of Destiny, die mit vier Ranger of Eos fast alleine das Late Game gebildet hat – ansonsten nichts.

Gewinne: Mit Scute Mob gibt es einen fast gleichwertigen Ersatz, der nur zu Beginn des Spiels etwas zurückhängt. Neben diesem ist insbesondere Arid Mesa zu erwähnen, das nicht nur die Manabasis verbessert, sondern auch Wild Nacatl und Knight of the Reliquary noch bedrohlicher macht. Ansonsten gibt es Optionen auf die bisher mehrfach genannten Karten Lotus Cobra, Journey to Nowhere etc.

Prognose: Schon vor der Rotation eines der besten Decks, könnte das ein wirklich guter Kandidat für die nächsten Wochen sein. Die brutale Stärke ist immer noch vorhanden und dank der angesprochenen Veränderungen ist es deutlich stabiler geworden.


2 Scute Mob
4 Wild Nacatl
2 Lotus Cobra
4 Knight of the Reliquary
4 Woolly Thoctar
4 Ranger of Eos
4 Bloodbraid Elf

4 Volcanic Fallout
4 Path to Exile
4 Lightning Bolt

4 Arid Mesa
4 Rootbound Crag
4 Sunpetal Grove
4 Terramorphic Expanse
4 Forest
2 Mountain
2 Plains

Diese und weitere Karten gibt's bei:




So, damit hätten wir also eine Grundlage geschaffen, auf der wir ab der nächsten Woche die „wirklich neuen” Decks aufbauen können. Ich weiß, viele hätten darüber schon gern jetzt etwas gelesen, jedoch halte ich es für wichtiger, erst mal seine Feinde zu kennen, bevor man sich überlegt, womit man selbst in die Schlacht geht.

In diesem Sinne, bis zur nächsten Woche
Der MiDi
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