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Eternal That Night, a Forest Grew von Michael Diezel |
16.09.2009 |
Es ist gar nicht so einfach, in dieser Zeit des Jahres ein Thema zu finden, über das man etwas Interessantes schreiben kann:
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Standard? Natürlich könnte ich über das neue Vampir-Deck schreiben oder philosophieren, warum der Doppelschlag-Lackey eine neue Ära der Goblin-Herrschaft einleiten wird. Das Problem ist, dass noch längst nicht alle Karten aus dem schönen Zendikar bekannt sind und somit alles, was ich darüber schreibe, in ein paar Tagen völlig für die Katz sein könnte und in vielen Fällen auch sein wird. Deswegen warten wir mit diesem Thema besser noch ein bis zwei Wochen.
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Extended? Sieht ganz ähnlich aus, obwohl es hier ungleich unwahrscheinlicher ist, dass sich noch etwas wirklich Grundlegendes ändert... dachten wohl auch diejenigen, die ein Zoo-Deck vor dem Wissen um die neuen Fetchländer bauen wollten.
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Block-Constructed? Immerhin ein Bundesliga-Format!
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Draft? Da hätte ich den unzähligen Experten nichts Neues hinzuzufügen.
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Theorie? Ich schreibe seit dreieinhalb Jahren an einem Artikel übers Sideboarden als vielleicht unterschätztesten Aspekt im Turnier-Magic. Meine innersten Gefühle lassen mich daran zweifeln, dass ich diesen gerade Mitte September 2009 fertiggestellt bekomme.
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Legacy? Lol.
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Wobei, warum eigentlich nicht?
Ich meine, aktuell wird gerade an verschiedenen Stellen festgestellt, dass Legacy in Deutschland eins der beliebtesten Formate ist. Insofern hätte es einen eigenständigen Artikel durchaus verdient. Der Zeitpunkt für meinen Ausflug in die Welt der alten Karten ist dabei gerade besonders günstig, denn dass Zendikar Legacy aus den Angeln hebt, ist doch eher unwahrscheinlich.
Gesagt, getan, frisch motiviert stürzte ich mich ins Abenteuer Force of Will, Duals und Co.
Doch ein winziges, unscheinbares Problem musste zunächst überwunden werden: Ich hatte keine Ahnung vom Format. Mein letztes Legacy-Match spielte ich ungefähr zu einer Zeit als die Piraten noch übers Meer segelten und keine Politik machten und entsprechend waren meine Erinnerungen ein wenig lückenhaft. „Etwas overpowered“ hätte ich es wahrscheinlich spontan genannt, doch in diversen Artikeln las ich, dass meine Vorstellungen antiquiert seien, und so suchte ich unvoreingenommen nach Decks. Dabei stellte ich einige interessante Punkte fest:
1. |
Legacy-Decks haben lustige Namen. Oder findet irgendjemand „Eva Green“ weniger attraktiv als „5c-Control“?
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2. |
Es gibt sehr viele verschiedene Decks, die aber oft auf ähnlichen Ansätzen beruhen, was den interessierten Laien wie mich etwas verwirrt: „Baseruption“, „The Fear“ und „Threshold“ sehen für mich alle ziemlich gleich aus, wobei „Threshold“ irgendwie nicht so richtig ins Metagame passt (siehe 1.).
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3. |
Kombo-Decks töten irgendwann zwischen Runde 1 und 3. Da hat man viel Zeit zum Rauchen.
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4. |
Aggro-Decks sind zwar langsamer, fallen aber nicht auseinander, wenn der Gegner mitspielt.
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5. |
Das Format wird von einer Coldsnap-Karte bestimmt. Gut, dass Randy Buehler mal seinen Schreibtisch aufgeräumt hat.
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Davon abgesehen sah es so aus, als könne man ziemlich genau das spielen, worauf man gerade Bock hat. Bei ungefähr 52 möglichen Matchups werden schon ein paar gute dabei sein.
Also schnell ein gutes Stasis-Oath zusammengezimmert und einen Gegner verhauen. Sich von diesem als Noob beschimpfen lassen und vom zweiten Gegner erklärt bekommen, dass Oath of Druids gebannt ist. So etwas gibt es also auch.
Folglich back to the roots und Nantuko Husk ausgepackt. Zusammen mit Academy Rector, Pattern of Rebirth und Cabal Therapy fühlte sich das ein wenig an wie vor zehn Jahren – allerdings irgendwie schlechter. Da sieht man mal, was die neuen Kampfregeln aus unserem Spiel gemacht haben.
Ein anderer Versuch führte mich zum Nefarious Lich, wo ich dank Dark Ritual, Zuran Orb und einer Wagenladung Tutoren mit permanenten Turn-3-Kills rechnete. Das funktionierte sogar, allerdings nur, wenn a) der Gegner sich nicht wehrte (also möglichst nicht Blau spielte) oder b) nicht einfach schneller war. Ich hatte somit ein Deck, welches in Turn 3 goldfischt und trotzdem kaum ein Spiel gewann.
Runde-2-Kill war somit das Ziel und ich erinnerte mich eines Extended-Decks, welches das sogar im Kindergarten-Format Extended auf die Reihe bekam. Schnell gecheckt, ob irgendwelche Elfen auf der Banned-Liste stehen und dann gesucht, womit sich eine Liste wie die folgende noch verbessern lassen könnte:
Lino Burgold, GP-Hannover-Gewinner:
| | | | 3 Gilt-Leaf Palace
2 Horizon Canopy
1 Overgrown Tomb
1 Pendelhaven
1 Temple Garden
3 Windswept Heath
3 Wooded Foothills
4 Birchlore Rangers
4 Elvish Visionary
4 Heritage Druid
4 Llanowar Elves
4 Nettle Sentinel
4 Wirewood Hivemaster
4 Wirewood Symbiote
1 Mirror Entity
1 Regal Force
1 Viridian Shaman
4 Chord of Calling
4 Glimpse of Nature
3 Summoner's Pact
1 Thoughtseize
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2 Burrenton Forge-Tender
1 Ethersworn Canonist
1 Gaddock Teeg
1 Imperious Perfect
1 Orzhov Pontiff
2 Proclamation of Rebirth
3 Thoughtseize
2 Umezawa's Jitte
2 Viridian Shaman
| —Diese und weitere Karten gibt's bei:
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Das Grundprinzip sollte mittlerweile wirklich ausreichend bekannt sein. Elfen legen, dabei dank Glimpse of Nature Karten ziehen, mehr Elfen legen und diese immer mal für Mana tappen. Unendlich genial.
Schauen wir, was Legacy über den Extened-Rohbau legen kann:
Weitere Elfen
Fyndhorn Elves: Funktionaler Reprint der Llanowar Elves. Und Ihr dachtet, das sei eine fiese Neuerung von M10.
Quirion Ranger: Eine absolute Bombe in diesem Deck. Enttappt im Normalfall einen der Manaelfen und aufgrund der niedrigen Länderzahl werden seine Kosten auch noch zum zusätzlichen Mana, da man des Öfteren sowieso kein weiteres Land auf der Hand hält und entsprechend das zurückgenommene problemlos wieder ausspielen kann. Somit der 1-Mana Elf, der zwei Mana macht.
Priest of Titania: Elvish Archdruid in billig. Da der Pumpeffekt normalerweise (außer gegen die fiese Engineered Plague) zu vernachlässigen ist, einfach unendlich besser als dieser. Gerade im Zusammenspiel mit Quirion Ranger oder Wirewood Symbiote werden hier schnell gefährliche Manamassen erreicht.
Rofellos, Llanowar Emissary: Stellt normalerweise für schnödes Tappen auch mehr als ein grünes Mana bereit und ist wiederum gut Freund mit den Enttapp-Effekten anderer Spitzohren. Allerdings hat man in der Regel mehr Elfen als Wälder auf seinem Schlachtfeld, so dass er nur in Matchups gegen removalreiche Gegner etwas besser als die Priesterin ist. Wahrscheinlich wird er in solchen Fällen jedoch einfach selbst entsorgt.
Sylvan Messenger: Der gute Alternativplan zum Spielen von Glimpse of Nature war im Extended häufig die Kombination aus Elvish Visionary und Wirewood Symbiote für ein Maximum an Karten. Dieser Kollege kann genau diesen Part übernehmen, wobei er sich nur in Ausnahmefällen mit einer Karte zufriedengibt, da der Elfenanteil im Deck locker über 50% beträgt. Dass man andere Karten nicht zieht, ist zumindest bei den Ländern meist vernachlässigbar, da man eigentlich nicht mehr Mana benötigt, wenn es einmal ausreicht, um diesen Knaben ins Spiel bringen zu können.
Elvish Spirit Guide: Entgegen des aufgedruckten Kartentextes natürlich ebenfalls eine Elfin. Als solche kann sie sich mit Heritage Druid oder Birchlore Rangers in die Waagerechte begeben, natürlich nur um Mana zu erzeugen. Dies ist sowieso ihre Hauptaufgabe, da ihre Fähigkeit die 1-Land-pro-Runde-Regel umgeht und somit in den oftmals entscheidenden Runden 2 oder 3 genau das wichtige zusätzliche Mana zur Verfügung stellt.
Eladamri, Lord of Leaves: Je nach Tutorfähigkeit wäre dieser Chef eine Option zur Absicherung gegen Removal und einen der Erzfeinde des Decks, Goblin Sharpshooter. Da er allerdings dabei die positiven Effekte von Symbiote und Quirion Ranger außer Kraft setzt, glaube ich nicht, dass er dies effektiv genug tut, um eine Inklusion wirklich zu rechtfertigen.
Nicht-Elfen-Karten
Aether Vial: Sehr stark gegen die blauen Decks, mit denen die Elfen traditionell ihre Probleme haben. Für den eigentlichen Kombo-Ansatz aber schon fast zu langsam, zumal so weitere vier (denn weniger macht keinen Sinn) Nicht-Elfen/Land-Karten ins Deck wanderten, die ein Abgehen zumindest behindern.
Survival of the Fittest: Ebenfalls ein Stabilisator auf Kosten der Explosivität. Da ich gerade wegen dieser aber auf die Elfen gekommen bin, ist Survival zunächst draußen, zumal es auch nur selten die wirklichen Probleme zu lösen vermag. Um das zu erreichen, müsste man mit Survival noch einige andere Änderungen vornehmen. Ein Anger etwa könnte Concordant Crossroads (siehe ein paar Zeilen weiter unten) simulieren und mit Squee stünde ein Plan für längere Spiele zur Verfügung.
Krosan Grip: Der Grip ist für sich völlig sinnfrei, allerdings die wohl beste und flexibelste Karte gegen einen großen Teil der gefährlichsten Gegner. (Counterbalance, Chalice of the Void, Trinisphere, Engineered Explosives, Engineered Plague usw.) Da man (zumindest in der Theorie) gegen alle Decks, die nichts davon auf den Tisch packen, ohnehin gewinnt, kann man den minimalen Geschwindigkeitsverlust durch ca. zwei Grips ganz gut verkraften.
Concordant Crossroads: Veranstaltet lustige Sachen mit allen Formen von Manaelfen, ganz besonders mit Priest of Titania. Darüber hinaus der elegante Kill nach erfolgreicher Kombo, so dass man eigentlich ein Komplettpaket erhält. Das Problem ist das Übliche: Kein Elf, noch nicht einmal eine Kreatur und stört dadurch manchmal die Kombo. Sorgt überdies nur selten für eine Verbesserung der Situation in schwierigen Momenten. Deswegen wohl eher in geringen Stückzahlen und bloß in den Versionen, die auf Megamana durch Priesterinnen vertrauen.
Worldly Tutor: Im Gegensatz zu Summoner's Pact macht man hiermit zunächst Kartennachteil. Da das Elfendeck im normalen Spielverlauf nicht wirklich auf einen bestimmten Mann angewiesen ist, sondern eher auf das Zusammenspiel verschiedener Gruppen, kann das auch über den Nutzen des Tutorns nicht wieder ausgeglichen werden.
Natural Order: Billigere Regal Force, die man so zumindest vielleicht mal außerhalb der Kombo ins Spiel bekommt. Dabei aber für meinen Geschmack zu unflexibel, da man nicht allzu viel in den Situationen gewinnen kann, in denen es grad nicht so läuft, während in der Kombo üblicherweise auch weniger situative Karten zum Gewinnen reichen.
Living Wish: Anders als beim Tutor verliert man beim Spielen von diesem Gerät keine Karte. Überdies erhält man die Möglichkeit durch Sideboard-Antworten alle möglichen Bedrohungen des Gegners kontern zu können, ohne Maindeck-Platz zu verschwenden. Zusätzlich gehören mit Living Wish alle Fälle von zu zeitig gezogener Regal Force der Vergangenheit an. Sogar das eine oder andere Spezialland möchte man sicher gern mal gezielt suchen können. (Gaea's Cradle!) Dafür bezahlt man jedoch mit dem Verlust des superguten Summoner's Pact, da man nur entweder Sideboard oder Maindeck flexibel aufstellen möchte. Im direkten Duell ist der Pakt aber wahrscheinlich besser, da billiger.
Burning Wish: Meines Erachtens der bessere Wunsch. Findet zum einen die einzig wichtige Karte, für die es keine Alternative gibt (Glimpse of Nature), und ansonsten gelten die gleichen Argumente wie für das grüne Pendant, nur dass sich Burning Wish und Pact nicht überschneiden.
Manabasis
Doppelländer: Zusammen mit den Fetchländern wird völlig problemlos und auch verhältnismäßig schmerzfrei ein Splash (oder zwei) ermöglicht. Außerdem spielen wir Legacy und da muss man zumindest ein bisschen zeigen, was man so hat; Doppelländer sind da das Mindeste.
Gaea's Cradle: Wie gemacht für dieses Deck. Dass man es spielt, ist für mich klar, allerdings ist die Stückzahl problematisch, da man zwischen Legendenregel und der sowieso schon niedrigen Landanzahl aufpassen muss, überhaupt erst mal einen Mann auf den Tisch zu bekommen.
Land Grant: Eine Art grünes Fetchland mit veränderten Kosten. Prinzipiell ganz stark, weil es 1) das Mana fixt, 2) die Bibliothek von einem unnützen Land befreit (durchaus relevant bei dieser Art von Deck) und 3) Nettle Sentinel enttappt. Demgegenüber steht die Verwundbarkeit, besonders gegen blaue Karten. Eine Hand mit sechs Elfen und Land Grant kann gegen eine einzelne Force of Will ganz schön baden gehen...
Crop Rotation: Findet bei Bedarf Gaea's Cradle und reduziert so die mit diesem verbundenen Risiken. Natürlich kann es theoretisch auch ganz flexibel den Pendelhaven suchen, nur dass man das in der Praxis wahrscheinlich nie macht.
Sideboard
Je nachdem, ob man mit dem einen oder dem anderen oder gar keinem Wunsch spielt, sind mehr oder weniger Slots mit den entsprechenden Zielen belegt. Aufgrund der nahezu unendlichen Möglichkeiten des Formats macht es jedoch nach meinem Dafürhalten wenig Sinn, ein Wish-Sideboard mit Antworten auf alle möglichen Bedrohungen zu füllen, wie man das eigentlich gewohnt ist. Es gibt schlichtweg zu viele.
Was man gerne hätte, sind Kombobestandteile bzw. -initiatoren, die Killoption der Wahl sowie Lösungen für die gemeinsten Probleme: Enchantments (Engineered Plague), Artefakte (Chalice of the Void) und Männer (Ethersworn Canonist). Alles in allem nicht mehr als sieben oder acht Karten.
Für den Rest sehe ich zwei Möglichkeiten. Entweder man füllt mit weiteren Karten für spezifische Matchups auf (z.B. Krosan Grip) oder man verwendet den alten Extended-Plan, der auf der Annahme beruht, dass zumindest nach dem Boarden gegen einige Decks das Abgehen so schwer gemacht wird, dass man lieber auf gepflegten Beatdown umsteigt und unflexible Kombokarten (Pact, Regal Force) gegen solidere „faire“ Karten tauscht. Für einen solchen Plan haben sich Thorn of Amethyst und Umezawa's Jitte bewährt.
Das finale Deck
Oder besser: Die beiden Decks.
1. Blutelfen
| | | | 2 Gaea's Cradle
1 Pendelhaven
2 Taiga
4 Forest
4 Wooded Foothills
4 Birchlore Rangers
4 Quirion Ranger
4 Fyndhorn Elves
4 Heritage Druid
4 Llanowar Elves
4 Nettle Sentinel
4 Wirewood Symbiote
1 Elvish Spirit Guide
1 Eternal Witness
1 Regal Force
1 Sylvan Messenger
4 Land Grant
4 Summoner's Pact
4 Burning Wish
3 Glimpse of Nature
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1 Glimpse of Nature
1 Reverent Silence
2 Viridian Shaman
1 Chain Lightning
1 Grapeshot
1 Hull Breach
1 Regrowth
1 Weird Harvest
4 Thorn of Amethyst
2 Umezawa's Jitte
| —Diese und weitere Karten gibt's bei:
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Diese Liste ist sehr direkt. Alle Sprüche sind entweder viermal (weil gerngesehen) oder einmal (für den Pakt im geeigneten Moment) dabei. Okay, Glimpse of Nature offziell nur zu dritt, aber dank der Wünsche quasi in sieben Kopien vorhanden.
Außerdem gibt's zum Wünschen die geforderte Siegoption (Grapeshot) und Lösungen für annähernd alle Einzelproblemkarten. Weird Harvest bekommt einen Auftritt in den Momenten, wo der erste Ansturm gestoppt wurde und Regrowth, wenn (was durchaus vorkommt) die gleiche Hexerei zweimal benötigt wird – Glimpse im Normalfall.
2. Waldelfen
| | | | 2 Gaea's Cradle
1 Pendelhaven
6 Forest
3 Wooded Foothills
3 Windswept Heath
4 Birchlore Rangers
4 Quirion Ranger
4 Priest of Titania
4 Fyndhorn Elves
4 Heritage Druid
4 Llanowar Elves
4 Nettle Sentinel
4 Wirewood Symbiote
1 Regal Force
1 Sylvan Messenger
1 Eternal Witness
4 Summoner's Pact
4 Glimpse of Nature
2 Concordant Crossroads
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3 Viridian Shaman
2 Umezawa's Jitte
3 Krosan Grip
4 Elvish Archdruid
2 Staff of Domination
2 Choke
| —Diese und weitere Karten gibt's bei:
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Diese Variante tauscht die Flexibilität des Wunsches gegen noch schnellere Manaentwicklung. Das funktioniert besonders dann ganz vorzüglich, wenn man des Öfteren Glimpse of Nature einfach so zieht. Des Weiteren wird man hier manchmal die alte Regal Force außerhalb der Kombo wünschen, äh pakten, da man deutlich häufiger mit unendlich Mana und vergleichsweise wenig Business dasitzt.
Im Sideboard wartet mit Elvish Archdruid und Staff of Domination eine weitere Option für ein schnelles Ende. Mit dem Staff und einem der dann insgesamt acht Priester/Erzdruiden benötigt man lediglich vier weitere Elfen für wirklich gewaltige Manamengen. Der andere Vorteil des Decks ist sein geringes Anforderungsprofil an die Geldbörse, da man außer Gaea's Cradle keine weiteren teuren Karten wirklich benötigt.
Praxistest
Wie ist es mir jetzt mit den Elfen im harten Legacy-Alltag ergangen?
Zunächst das Positive: Sie sind durchaus konkurrenzfähig und gerade on the Play in vielen Matchups ziemlich albern, da man doch eine ziemlich gute Quote auf 2nd-Turn-Kills hat, und da sehen die Spiele gern so aus:
Leider gibt es einige Aspekte, die mir ein bisschen den Spaß verdorben haben:
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Durch den hohen Powerlevel entscheidet sich das Spiel fast immer in den ersten Zügen. In diesen hat man jedoch nur bedingt Einfluss auf das Spielgeschehen und so laufen eine beachtliche Anzahl von Partien auf die Frage hinaus, ob ein Spieler eine bestimmte Karte auf der Starthand (plus ca. zwei Draws) findet oder eben nicht.
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Das anfängliche Würfeln ist entsprechend nicht ganz unwichtig, da dessen Bedeutung meist proportional zur Formatgeschwindigkeit ist...
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Das Spielen macht – zumindest mir – nur bedingt Spaß. Sehr viele Decks spielen aneinander vorbei bzw. reduzieren die Interaktion auf bestimmte Sprüche, die man aber normalerweise nicht umspielen kann. Vielleicht sind die Elfen da auch nicht unbedingt das beste Beispiel, aber da das Format wohl hauptsächlich aus Kombodecks (gerade wenn man Counterbalance-Sensei's Divining Top mit hinzuzählt) besteht, ist es doch nicht so abwegig.
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Trotzdem war es eine nette Erfahrung für diese Tage des Wartens, auch wenn ich mir nicht vorstellen könnte, dieses Format dauerhaft im Turniermodus zu spielen.
Für die Bundesliga erscheint es mir bedingt geeignet, so dass man überlegen könnte, es manchmal zu spielen. Mein Vorschlag wäre eine Aufteilung Standard-Extended-Block/Legacy, wobei an Spieltagen in direkter Folge auf ein Editionserscheinen Legacy gespielt wird und sonst Block, also etwa im Verhältnis 2:3. Damit umginge man nämlich auch ziemlich clever das Problem, das jetzt auf einige zukommt, wenn man Zendikar-Block mit den in den Displays gefundenen Sachen spielen muss. Andererseits sind das die besten Stories und mit viermal Mind Sludge aus Torment fehlen ja bloß noch 56 weitere Karten...
Der MiDi
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