Eternal
Pauper – Das neue Metagame: Goblins
von Rüdiger Hesse
30.11.2009

In meinem letzten Artikel hatte ich mich mit dem Pauper-Metagame der vergangenen Saison auf Magic Online beschäftigt. Ich hatte aber auch mehrmals erwähnt, dass es mit dem Release von Zendikar in ebenjenem Metagame recht große Veränderungen gab. Die wichtigste möchte ich heute besprechen.


Das derzeitige Deck to beat heißt „Mono-Red Goblins“! Nachdem es bisher in jedem Premier-Event der zurückliegenden zwei Monate in den Top 8 vertreten war, hat es am 14. November endlich Platz 1 erreicht. Hier ist der neue Star in der Gewinnerversion:

samus_ssp (1st Place) – Pauper Challenge #687676 on 11/14/2009

18 Mountain

4 Goblin Bushwhacker
4 Goblin Cohort
4 Goblin Sledder
3 Jackal Familiar
4 Mogg Conscripts
3 Mogg Flunkies
4 Mogg Raider
4 Mogg War Marshal
4 Sparksmith

4 Chain Lightning
4 Lightning Bolt


4 Flame Jab
4 Gorilla Shaman
3 Molten Rain
4 Pyroblast

Diese und weitere Karten gibt's bei:


Was macht dieses Deck so besonders? Neben der klassisch-effizienten Sligh-Manakurve sind es vor allem zwei Faktoren: Tempo und Konsistenz.

Tempo: Mithilfe von Goblin Bushwhacker und Burn kann das Deck theoretisch das Spiel in Runde 4 beenden. Mit sehr großer Verlässlichkeit goldfisht es in Runde 5. Typische Spiele können so aussehen:

Zug 1:
Goblin Cohort oder Mogg Conscripts
Zug 2:
Mogg Flunkies oder Jackal Familiar oder Mogg War Marshal
Zug 3:
Mogg Raider oder Goblin Sledder und/oder Goblin Cohort oder Mogg Conscripts
Zug 4:
Goblin Bushwhacker und/oder Burn = 20 Schaden

Konsistenz: Das Deck enthält effektiv acht Kopien von vielen seiner Schlüsselkarten, seien es Goblin Cohort/Mogg Conscripts, Mogg Raider/Goblin Sledder oder Lightning Bolt/Chain Lightning. Das heißt, man ist absolut nicht darauf angewiesen, diese oder jene bestimmte Karte zu ziehen, sondern trifft mit hoher Wahrscheinlichkeit immer etwas Nützliches (abgesehen von Land).


Darüberhinaus braucht das Deck nur zwei Mountain auf dem Tisch, um sein volles Potenzial ausspielen zu können. Zwei Mountainthat's it. Entsprechend sind Goblins das Deck mit der potenziell geringsten Länderanazahl in gesamten Pauper-Format – was wiederum zur Effizienz beiträgt. Das Deck ist immun gegen Mana-Screw!

Effizienz – das Sligh-Prinzip

Ich weiß nicht, ob die jüngeren Spieler diesen Namen noch kennen, aber Paul Sligh war in der Geschichte von Magic der erste erfolgreiche Spieler eines mono-roten Decks, das die Manakurve zum Prinzip erhob, und hat daher einem ganzem Deck-Archetyp seinen Namen gegeben (obwohl das Deck eigentlich von seinem Testpartner Jay Schneider stammte).

Die grundlegende Erkenntnis damals lautete, dass man durch die optimale Ausnutzung der Manakurve auch aus suboptimalen Karten ein schlagkräftiges Deck bauen kann. Das Sligh-Deck will sich jede Runde austappen und dafür nutzt es eine stark abfallende Manakurve (z.B. zwölf Karten im 1-Mana-Slot, acht Karten im 2-Mana-Slot, vier Karten im 3-Mana-Slot usw.). Um genau zu sein, war es das Gespann Jay Schneider/Paul Sligh, welches das Konzept der Manakurve überhaupt populär gemacht hat.


„Mono-Red Goblins“ führt dieses Prinzip zum Extrem, indem es nur den 1-Mana-Slot und 2-Mana-Slot besetzt und ab dem dritten Mana einfach mehrere Karten in einer Runde spielt. Das ist gegen viele Decks effektiv und natürlich besonders gegen Hand-Disruption, die gerade im Pauper-Format häufig anzutreffen ist. Allerspätestens in Runde 5 ist unsere Hand leer. Bis dahin sind unsere Verluste durch Discard minimal und ab da sind gegnerischen Discard-Sprüche samt und sonders wirkungslos und auch die oft unangenehmen Chittering Rats werden zu überteuerten Grizzly Bears abgewertet.

Was dem Goblin-Deck fehlt, ist das Late Game. Die alten Sligh-Decks hatten immer einen X-Spell im Boot (z.B. Fireball), um entsprechend im Endspiel noch das volle Mana ausnützen zu können. (Späterhin übernahm diese Rolle selbstverständlich Cursed Scroll.) Goblins verzichten auf Kaervek's Torch, weil sie gar nicht planen, in das Endspiel zu kommen. Im Gegenzug reduziert man einfach die Länderanzahl. In der Praxis funktioniert das recht gut. Die Goblins beenden Spiele innerhalb der ersten zehn Züge und man wird im Durchschnitt selten mehr als drei Gebirge auf dem Tisch haben.

Gute und schlechte Matchups

Sligh-Decks im Allgemeinen und „Mono-Red Goblins“ im Besonderen haben immer ein Qualitäts-Problem, sobald die Anfangsphase vorüber ist. Die Karten des Goblin-Decks sind alle sehr effektiv für ihre Manakosten, aber selbst der beste Billig-Spell bleibt ein Billig-Spell. Sobald die Gegner anfangen können, Karten für drei und mehr Mana auszuspielen, sehen unsere Goblins recht... klein aus.


Dagegen hilft, dass ebendiese Gegner am Anfang alle Hände voll zu tun haben, unsere Horde mit dem entsprechenden Removal in Schach zu halten. Das heißt, im Prinzip „verteuern“ wir die Sprüche des Gegners, indem wir ständig irgendwelche Threats aufs Spielfeld legen. Diese müssen oft erst beseitigt werden, bevor der Gegner seine Qualitätskarten ausspielen kann. Das kann uns die nötige Zeit geben, um die letzten Schadenpunkte durchzubringen. Eine große Gefahr für Goblins sind daher Decks, welche Qualität und Tempo verbinden können. Ich möchte hier insbesondere White Weenie erwähnen.

Im Gegenzug habe ich festgestellt, dass die Goblins recht gut mit stark counterbasierter Kontrolle fertigwerden. In den ersten zwei bis drei Zügen weiß der Gegner meist gar nicht, was er zuerst countern soll, und ausreichend Removal, um die Goblins, wenn sie einmal liegen, wieder loszuwerden, gibt es selten bereits im Maindeck. Sollte es das Controldeck wider Erwarten doch bis ins Late Game schaffen, dann kann man u.U. Karten auf der Hand sammeln und diese allesamt in einer Runde ausspielen, um die Counter zu umgehen.

Die Sache sieht anders aus, wenn das Controldeck eher auf Removal basiert. Gegen solche Decks offenbart sich eine wichtige Schwäche von Goblins. Karten, wie Mogg Flunkies oder Jackal Familiar machen nichts, wenn sie allein sind. Das kommt den Removaldecks natürlich insofern zugute, als dass sie bloß alle minus einen Goblin umbringen müssen. Wenn dann auch noch der Strom von Kreaturen einmal aussetzt, kann es passieren, dass man trotz Goblin Cohort, Mogg Conscripts und einem Exemplar von Mogg Flunkies auf dem Feld einfach gar nichts machen kann! Entsprechend werden zurzeit etliche rot-blaue Controldecks getestet, welche zusammen mit den bekannten rot-schwarzen Controldecks von der hohen Anzahl an Goblin Decks profitieren wollen.

Gegen Kombodecks hat man den Vorteil, dass man den Gegner dazu zwingt, recht früh in die Kombo zu gehen. Der Kombospieler weiß sehr genau, dass ein oder zwei Goblin Bushwhacker das Spiel schnell beenden können, selbst wenn er noch scheinbar komfortable 15 Lebenspunkte hat. Daher wird er die Kombo bereits in Runde 3 oder 4 durchziehen und das führt dann oft dazu, dass sie fizzlet.

Einzelkartenbesprechung

Die Grundlage des Decks bilden jeweils vier Exemplare von Goblin Cohort/Mogg Conscripts und vier bis acht Mogg Flunkies/Jackal Familiar. Diese Karten sind die stärksten Kreaturen und bilden daher die Speerspitze des Angriffs, aber sie haben alle unangenehme Nachteile.


Selbst die dicksten Mogg Flunkies sind... nicht so gut, wenn sie allein auf weiter Flur stehen und auch dreimal Goblin Cohort auf dem Feld degenerieren bei leerer Hand ganz schnell zur faulen Nichtnutzbande. Daher müssen diese Powerkarten mit einem hohen Kreaturenanteil im Deck unterstützt werden. Selbst der kleinste 1/1-Goblin kann plötzlich zur spielentscheidenden Karte werden, wenn er den finalen Angriff unserer Flunkies und Cohorts ermöglicht. Ein Kreaturenanteil von 34 hat sich als ein gutes Verhältnis herausgestellt. Ich habe Spiele erlebt, in denen ich so fünf bis sechs Runden lang ausschließlich Kreaturen von oben nachgezogen habe.

Die beste Unterstützung für die Sturmtruppen sind dabei die Mogg Raider/Goblin Sledder. Sie erfüllen mannigfaltige Funktionen. Zum einen können sie sofort zum +1/+1-Instant werden, indem sie sich selbst opfern. Sie sind dabei trotzdem noch Kreaturen, das heißt, sie aktivieren die Cohorts und Mogg Conscripts. Selbstredend können sie außerdem nutzlos gewordenene Goblin Bushwhacker (in der zweiten Runde, nachdem sie ins Spiel gekommen sind) und Goblin-Tokens direkt in Schaden umwandeln oder mit Ihnen die Sturmtruppen schützen. Die Interaktion mit Mogg War Marshal ist dabei besonders interessant.


Indem man ihn direkt in ersten Runde seines Lebens opfert, bekommt man den +1/+1-Effekt und spart die Echokosten in der nächsten Runde, aber behält trotzdem zwei 1/1-Spielsteine. Nicht zu verachten ist auch, wie ein einzelner Mogg Raider die Verluste aus Karten wie Nausea oder Holy Light halbieren kann.

Mogg War Marshal ist natürlich eine der wichtigsten Kartenvorteilskarten, welche das Goblindeck aufzuweisen hat, und Goblin Bushwhacker ist selbstredend DER Tempovorteil.

Alternativen, welche die Horde unterstützen können sind Intimidator Initiate (er sorgt für einen beschränkten Evasioneffekt), Mudbutton Clanger oder auch Mogg Fanatic. Diese Karten sind aber definitiv nur als Füller zu betrachten.

Viele Decks spielen Sparksmith, jedoch ich halte ich ihn für eine kontroverse Entscheidung. Durch den großen Erfolg der Goblins tritt man oft gegen Mirror-Decks an. In diesem Fall wandelt der Sparksmith jede gegnerische Kreatur in mindestens drei Schadenspunkte gegen einen selbst um. Ich hatte das beste Spiel meines Lebens, als im Mirror mit fünf gegen vier Goblins ein Patt bestand. Der Gegner legte dann einen Sparksmith auf den Tisch und benutzte ihn auch tatsächlich in der nächsten Runde. Man kann sich vorstellen, dass ich das Spiel gewonnen habe.


Gute Erfahrungen hingegen habe ich mit dem Goblin Taskmaster gemacht. Der Taskmaster ist nicht nur ein halber Mogg Raider, sondern er ist vor allem eine wichtige Waffe gegen Circle of Protection: Red. Mit der steigenden Popularität des Goblin-Decks hat der Schutzkreis den Weg in viele Sideboards gefunden. Ein gemorphter Taskmaster hilft da bereits ein gutes Stück weiter. Davon abgesehen hilft der Taskmaster auch das angesprochene Late-Game-Problem des überzähligen Manas zu lösen.

Eine Karte, welche ich bisher gar nicht in irgendwelchen Decklisten gefunden habe, ist Mudbrawler Cohort und ich bin erstaunt, dass sie noch nicht entdeckt wurde. Denn die Interaktionen mit den anderen Karten sind enorm!


Dank Mudbrawler Cohort kann Jackal Familiar auch in der ersten Runde ohne Tempoverlust gelegt werden. Wenn man somit dank Haste bereits ab der zweiten Runde für vier Schaden angreift, dann muss der Gegner umso schneller Antworten vorzeigen. Ihr Nachteil fällt bei einem Deck mit 34 Kreaturen kaum ins Gewicht. Meiner Meinung nach ist Mudbrawler Cohort eine solide Sturmtruppe mit eingebauten Tempovorteil.

Der Rest ist schnell zusammengefasst. Wir wollen vier Lightning Bolt und vier Chain Lightning im Deck haben. Dabei darf man trotz der hohen Anzahl an Mirrormatches keine Hemmung haben, Chain Lightning ins Maindeck zu stecken. In der Regel hat der Gegner keine zwei Mana frei, denn er will sich ja selber austappen. Rift Bolt ist zu langsam und das gilt auch für die Incinerate etc. Acht Burnspells haben sich aber ohnehin als völlig ausreichend erwiesen.

Eine Zeitlang wurde einmal Song of Blood getestet. Dieser hat im Prinzip die Funktion des Bushwhackers erfüllt, bevor Zendikar herauskam. Daher besteht heute keine Notwendigkeit mehr für den Song, denn der Bushwhacker ist die bessere Karte.


In älteren Decklisten fand sich ebenso Dragon Fodder. Diese Karte hat jedoch ein Problem: Goblin-Tokens sind zwar Kreaturen, aber Goblin Fodder ist selbst keine, sodass Goblin Cohort gemütlich in der Sonne liegen bleibt.

In der Manabasis sind 18 Mountain ein guter Durchschnitt. Man sollte auf jeden Fall die Finger von Spielereien wie Teetering Peaks etc. lassen. Ein Tempodeck hasst alle Tapländer!

Sideboard

Die erste Karte, welche ins Sideboard muss, ist Flame Jab. Flame Jab ist einfach die beste Karte fürs Mirror und mit ihr löst das Goblin-Deck auch das erwähnte Problem, dass man schnell zu viel Land ziehen kann. Mit Flame Jab im Friedhof wird jede Karte, welche man zieht, eine gute Karte. Drei bis vier davon sollte man einpacken.


Als weitere wichtige Karte sehe ich Martyr of Ashes an. Der Martyr ist im Prinzip das rote Gegenstück zu Crypt Rats und bewährt sich hervorragend im Mirror, aber ebenso gegen jedes andere kreaturenlastige Deck. Insbesondere gegen Sliver sind die Märtyrer echte Gamebreaker. Drei Stück reichen mir allerdings für meine Zwecke.

Artefaktzerstörung ist prinzipiell immer eine gute Idee und es gibt vielfältige Möglichkeiten: Von Gorilla Shaman bis Smash to Smithereens. Ich persönlich spiele vier Electrostatic Bolt. Ich halte den Bolt für flexibler als reinen Artifact-Hate. Die Artefakte, welche mich in der Regel stören, sind Kreaturen. und wenn es sich um gefährliches equipment handelt (wie z.B. Viridian Longbow), dann möchte ich auch lieber den Träger beseitigen, als die Ausrüstung. Selbstredend boarde ich den Bolt ebenfalls gerne im Mirror, gegen andere Aggrodecks und insbesondere gegen White Weenie. (Razor Golem, Order of Leitbur, Icatian Javelineer sind allesamt Karten, für welche man schnell Antworten finden muss.)

Man kann Landdestruction einbauen, um z.B. schnellen Decks das Tempo zu nehmen oder um Manascrew beim Gegner zu zementieren. Ein direktes Zielland, welches eine ernsthafte Gefahr für die Goblins darstellt und unbedingt beseitigt werden muss, sehe ich dagegen nicht.


Pyroblast scheinen, prinzipiell immer eine gute Idee zu sein, wenn man gegen Counter spielen muss. Vor allem gegen die erwähnten blau-schwarzen und die neuen rot-blauen Controldecks ist die Karte unverzichtbar und man sollte versuchen, vier im Sideboard unterzubringen.

Als ich jedoch analysierte, welche Decks mir ernsthafte Schwierigkeiten bereitet haben, fielen mir zuallererst die weißen Decks auf, inbesondere ab dem zweiten Spiel. Prismatic Strands und Circle of Protection: Red können das Spiel schwierig gestalten. Man kann zwar im Prinzip mit der Belagerungstaktik (indem man jede Runde mit seinen Kreaturen gegen den Schutzkreis anrennt und den Gegner zwingt, all sein Mana dafür auszugeben, während man die Initiative behält und schließlich genügend Kreaturen auf den Tisch bekommt, die Festung zu erstürmen) gegen Circle of Protection: Red bestehen, aber wenn das weiße Deck zusätzlich noch Tempo besitzt, wird es gefährlich.


In diesem Fall bietet sich Flaring Pain als Lösung an. Dieser sichert nicht nur einzelne wichtige Angriffe (oder Burn) ab, sondern dank Flashback gleich mehrere. Des Weiteren ist Flaring Pain die Karte schlechthin gegen Moment's Peace und andere Fog-Effekte.

Ich möchte damit schließen, kurz zu erwähnen, dass es auch mehr Burn-orientierte Goblin-Listen gibt. Das folgende Deck hat beispielsweise erst vor Kurzem die Top 8 erreicht.


18 Mountain

4 Goblin Sledder
4 Mogg Fanatic
4 Mogg Flunkies
4 Mogg Raider
4 Mogg War Marshal

4 Chain Lightning
4 Dragon Fodder
4 Fireblast
4 Firebolt
2 Incinerate
4 Lightning Bolt


4 Flame Jab
3 Flaring Pain
4 Gorilla Shaman
4 Pyroblast

Diese und weitere Karten gibt's bei:


Der beste Direktschaden für ein Mana ist eben immer noch ein 2/2-Goblin, welcher zwei, drei Runden lang angreift.
Ich halte solche Versionen jedoch für weniger stark als die reinen Goblins, denn hier können weder Goblin Cohort/Mogg Conscripts noch Mogg Flunkies/Jackal Familiar mitspielen. Und der beste Direktschaden für ein Mana ist eben immer noch ein 2/2-Goblin, welcher zwei, drei Runden lang angreift.

Damit möchte ich meine Vorstellung der Mono-Red Goblins beenden. Ich hoffe, es war interessant, und hilft euch, entweder eure eigene Horde ins Feld zu führen oder entsprechende Strategien und Sideboard-Pläne gegen die Goblins zu entwickeln.

In diesem Sinne wünsche ich euch noch viel Spaß für wenig Geld!
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