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Standard The World Is Not Enough von Michael Diezel |
09.12.2009 |
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Wir haben mittlerweile so ziemlich alles versucht, um ein erfolgreiches Deck auf die Beine zu stellen: Br and, Discard, kleine Männer, große Männer, Kontrolle und letzte Woche sogar Manaverknappung. Heute folgt eine vergleichsweise simple Strategie: Rohe Gewalt.
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Die Idee ist dabei so alt wie das Spiel selbst. Man sucht sich einen möglichst beeindruckenden Spruch für eigentlich unbezahlbare Manakosten und lässt den Rest des Decks dafür sorgen, das „unbezahlbar“ zu streichen. Berühmte Vertreter der letzten Zeit sind Tooth and Nail oder Dragonstorm, wobei jeweils Manabeschleunigung mit dem lustigen „Ich habe jetzt gewonnen“-Spruch kombiniert wurde. Auch im aktuellen Standardformat gibt es vergleichbare Ansätze, etwa um Summoning Trap oder dieses seltsame Etwas bei den Worlds, gespielt von Conley Woods, wobei sich die Erfolge noch in Grenzen halten.
Dabei ist die Ausgangssituation für einen solchen Ansatz ziemlich günstig. Echte Control-Decks (also die mit einer größeren Menge Countermagie) sind quasi nicht-existent und somit ist der traditionell größte Feind der 1-Spruch-Strategie schon mal besiegt. Ein beachtlicher Teil der übrigen Decks bewegt sich im Midrange-Bereich und sollte damit eigentlich ein ideales Opfer sein. Hinzu kommt, dass die grüne Manabeschleunigung aktuell zum Besten gehört, was es je in dieser Hinsicht gab, womit nur noch ein Punkt zu klären bleibt: In was möchte man eigentlich hineinrampen?
Die bisher genutzten Möglichkeiten umfassen Iona, Shield of Emeria (mit oder ohne Summoning Trap), die beiden guten Ultimaten (wobei das Grausame nicht besonders gut mit grüner Manabeschleunigung harmoniert), Bogardan Hellkite und nicht viel mehr. Dabei gibt es mindestens eine weitere Karte, die noch mehr als die genannten das Zeug dazu hat, ein Spiel direkt zu gewinnen. Die Rede ist natürlich von dieser 50-Cent-Rare:
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Eine Menge Text, der dazu führt, dass ein beachtlicher Teil aller Spieler keine Ahnung hat, was die Karte eigentlich macht, obwohl sie seit Ravnica-Zeiten mitmachen darf. Deshalb hier eine kleine – hoffentlich verständliche – Erläuterung mit einigen Hinweisen:
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1) | |
Ihr spielt Warp World.
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2) | |
Beide Spieler zählen sämtliche bleibende Karten inklusive Tokens und mischen sie danach in die Bibliothek. (Die Tokens werden natürlich nicht wirklich ins Deck gemischt, die hören einfach auf zu existieren, werden aber wie gesagt mitgezählt – und zwar bei demjenigen, unter dessen Kontrolle sie sich befanden.)
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3) | |
Beide Spieler decken so viele Karten auf, wie sie vorher bleibende Karten gezählt haben.
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4) | |
Beide bringen alle so aufgedeckten Länder, Kreaturen und Artefakte gleichzeitig (also technisch gesehen gleichzeitig) ins Spiel.
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5) | |
Alle aufgedeckten Verzauberungen betreten danach das Schlachtfeld, wobei Auren zwar unter 4) ins Spiel gebrachte Länder, Kreaturen und Artefakte verzaubern dürfen, aber keine Verzauberung.
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6) | |
Alles andere (inklusive Planeswalker) geht unter die Bibliothek.
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7) | |
Sämtliche ausgelöste Fähigkeiten (Trigger) gehen auf den Stapel, dabei zuerst die des aktiven Spielers (in dem Fall also Eure, da Ihr ja Warp World spielt), dann die des Gegners. Die Aufdröselung erfolgt wie immer von hinten nach vorn. Bei mehreren Fähigkeiten desselben Spielers kann dieser die Reihenfolge selbst festgelegen.
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Bisherige Versuche mit Warp World sahen immer so aus, dass man versuchte, möglichst viele Permanents zu haben und ebendiese durch acht Mana und Warp World in irgendetwas Beeindruckendes umzuwandeln. Bogardan Hellkite oder so.
Seit Zendikar gibt es jedoch die Möglichkeit, richtig alberne Sachen anzustellen. Entscheidend hierfür ist der letzte Punkt der Erklärung. Da alle Trigger erst nach dem eigentlichen Spruch abgehandelt werden, gilt, dass jedes auf diese Art ins Spiel kommende Permanent auch alle anderen sieht und für etwaige „Enter the battlefield“-Phrasen mitzählt. So ähnlich wie bei Scapeshift mit Valakut, the Molten Pinnacle.
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An dieser Stelle kommt Landfall ins Spiel, eine Fähigkeit also, die für jedes Land einen eigenen Effekt auslöst. Gehen wir davon aus, dass beim Spielen von Warp World ca. 40-50  % der aufgedeckten Karten Länder sein sollten, kommen bei durchschnittlichen zwölf Permanents also vielleicht fünf Länder ins Spiel. Diese Zahl kann natürlich variieren und auch doppelt zu zählende Länder (=Fetchländer) sind immer möglich. Steckt man nur einen Ob Nixilis, the Fallen hinzu gibt's direkt 15 an den Kopf. Rampaging Baloths liefern fünf dicke Bestien, Lotus Cobra Mana, Emeria Angel einen ganzen Vogelschwarm, Grazing Gladehart satt Leben usw.
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Das Beste daran: All dieser Landfall-Kram arbeitet auch wunderbar mit der Manabeschleunigung zusammen, da so nachgezogene Harrow oder Rampant Growth noch zu einem beachtlichen Effekt gebracht werden.
So viel also zur Grundidee – Manabeschleunigung plus Landfall plus Warp World. So einfach dieser Ansatz ist, so schwierig wird es beim eigentlichen Deckbau. Zwar sind die Kandidaten fürs Deck vergleichsweise überschaubar, jedoch steht man vor dem Problem, dass die Mischung extrem gut stimmen muss, damit man
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1) | |
schnell genug beschleunigt,
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2) | |
genug Beef hat, um mit dem Mana etwas anzufangen,
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3) | |
ausreichend Permanents sowohl für das Zählen beim Warp World als auch für dessen Resolven hat. Bei Letzterem wäre es zudem ziemlich nützlich, wenn sie uns dabei helfen würden, das Spiel zu gewinnen.
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Gerade der dritte Punkt ist nicht ganz ohne, wie sich bei den Einzelkarten noch zeigen wird. So sorgen die benötigten Massen an Permanents dafür, dass man sich schwer tut, die üblichen Vorkehrungen gegen das schnelle Ableben zu integrieren. Terminate, Maelstrom Pulse, Earthquake, Day of Judgment etc. zeigen halt keine allzu beeindruckende Boardpräsenz. Trotzdem muss man natürlich dafür sorgen, dass man nicht einfach umfällt, wenn der fiese Gegner mit Kreaturen in den ersten Runden eröffnet. Zusätzlich ist es wie schon angedeutet wichtig, dass ein gewirktes Warp World auch halbwegs zuverlässig das Spiel gewinnt. Dafür benötigt es Permanents, die in dem genannten Fall einen besonderen Effekt haben und sonst zumindest nicht völlig sinnfrei auf der Hand rumlungern.
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Hier sind die angesprochenen Landfall-Kreaturen ideal. Sie sind vergleichsweise (also im direkten Duell mit einem Bogardan Hellkite) billig, dafür ganz ordentlich und gewinnen normalerweise, wenn sie mit Warp World ins Spiel gebracht werden. Allen voran natürlich Ob Nixilis, der in einem solchen Moment gern sofort Game over für den Gegner bedeutet. Zweiter Sieger sind die Rampaging Baloths, die auch gern mal ohne Warp World ein Duell gewinnen und mit zwar keinen Instant-Sieg einfahren, aber gegen 6/6 plus ein oder zwei Handvoll Bestien muss der Gegner erst mal ankommen.
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Diese beiden sind also gesetzt. Weitere Optionen sind Broodmate Dragon (zwar nicht so spektakulär, dafür allzeit solide und ziemlich lecker, wenn er einfach mal in Runde 4 oder so auf den Tisch gepackt wird) und Bogardan Hellkite (leider fast zu teuer, um ihn normal auszuspielen und dafür dann beinahe zu schlecht – bekommt ja nicht einmal Baneslayer Angel weg). Theoretisch wären auch noch verschiedene Jungs (und Mädels) aus anderen Farben denkbar, da ich uns in dieser Hinsicht aber schon ziemlich festgesetzt habe (Grün für die Beschleunigung, Rot³ für Warp World und Schwarz² für Ob Nixilis), gehe ich darauf nicht weiter ein. Eine Variante mit Weiß für Emeria Angel (besserer, da billigerer Baloth), Knight of the Reliquary etc. klingt zwar interessant, ist aber zumindest bei mir sehr schnell in eine Richtung marschiert, die dem Weltmeister-Deck ziemlich ähnlich sah...
Eine weitere Karte für die späteren Manabereiche ist Violent Ultimatum. Ich weiß, sie erfüllt nicht unbedingt meine Anforderungen ans synergetische Zusammenspiel mit Warp World, erledigt jedoch zwei andere, durchaus wichtige Funktionen: Alternativer „Ups, ich habe gerade gewonnen“-Spruch, falls man Warp World mal nicht zieht. Und Lösung für nahezu alle der zahlreichen Problemkarten des Decks. Natürlich könnte man das Ganze auch eleganter lösen, etwa mit irgendwelchen Drachen für die Power und Maelstrom Pulse/Terminate für den Rest, allerdings benötigt das eine Menge Maindeck-Slots mehr und die sind ziemlich knapp.
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Alternativ kann auch Caldera Hellion angedacht werden. Dieser löst die meisten Probleme der schnelleren Gegner und ist überdies ein ordentliches Permanent für Warp World. Letzteres ist insbesondere im Spiel gegen böse Emeria Angel notwendig, da jener sonst gern mal im folgenden Angriff mit einigen seiner Vögel vorbeischaut. Irgendein Depp zum Opfern sollte sich ebenfalls finden lassen, wodurch sogar ein solider Kollege übrigbleibt. Natürlich beschränkt sich der Nutzen des Teufelsbraten eben auf die Matchups, in denen eine Menge Kreaturen das gegnerische Schlachtfeld betreten, was aktuell nicht so oft der Fall ist, wodurch ich das Tierchen eher im Sideboard sehen würde. In einem Metagame mit Elfen, Emeria Angel und Co. durchaus maindecktauglich, wobei Slots vom Ultimatum bzw. Baloths freigeräumt werden müssten.
Für uns stehen jedoch zunächst Warp World, Violent Ultimatum, Ob Nixilis und Rampaging Baloths in der Anfangsformation. Ergänzt wird das Ganze um den guten, alten Siege-Gang Commander, der nicht nur über beachtliche Late-Game-Power verfügt, sondern ebenso einen frühen Ansturm des Gegners hervorragend abfangen kann. Hinzu kommt die unglaubliche Synergie mit Warp World (sowohl davor, als auch danach) und wir sehen einen optimalen Bestandteil des Decks.
An dieser Stelle ist es an der Zeit, uns der Manabasis zuzuwenden. Diese umfasst neben den obligatorischen Ländern alle Kandidaten zur Beschleunigung. Jene lassen sich zunächst grob in Kreaturen und Sprüche aufteilen. Dabei gilt prinzipiell Folgendes: Kreaturen können theoretisch mehr, als nur Mana produzieren (z. B. blocken), sterben dafür deutlich leichter. Sprüche wie Rampant Growth oder Harrow ändern zunächst nichts auf dem Board (abgesehen von dem Bonus-Land), lassen sich dafür nicht so leicht wegblitzen oder terminieren und triggern darüber hinaus Landfall.
Wir sind darauf angewiesen, dass die Beschleunigung tatsächlich beschleunigt und nicht von gegnerischem Removal egalisiert wird. |
Da unser Deck nur mit viel Mana funktioniert, sind wir darauf angewiesen, dass die Beschleunigung tatsächlich beschleunigt und nicht von gegnerischem Removal egalisiert wird. Gerade in Verbindung mit Landfall sind somit normalerweise die Sprüche überlegen. Einzige Ausnahme ist wahrscheinlich Lotus Cobra, da sie zum einen völlig kranke Sachen ermöglicht, wenn sie eben doch mal am Leben gelassen wird, und zudem beim Aufdecken mit Warp World eine beachtliche Menge Mana bereitstellt, die wiederum genutzt werden kann, um weitere teure Sprüche von der Hand zu spielen oder Goblins in den Commander zu opfern o. Ä. Trotzdem ist sie meines Erachtens nicht wirklich notwendig, zumal sie ohne weiteres Land zunächst einmal ungefähr gar nichts macht.
Bleiben Khalni Heart Expedition, Rampant Growth und Harrow. Die Verzauberung wird dabei wunderbar von den beiden anderen unterstützt, sodass regelrechte Ländermassen sehr schnell ins Spiel finden können. Beachtet jedoch bitte, dass bei einem Warp World Enchantments erst nach dem Rest ins Spiel kommen, aufgedeckte Expeditionen somit leider keine Counter für aufgedeckte Länder erhalten (wenngleich indirekt für Fetchländer). Ist aber meist sowieso egal.
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Die Länder selbst sind dann wieder recht schwierig auszuwählen. Zum einen ist man farblich recht anspruchsvoll (schaut nur mal in die Ecke oben rechts beim Violent Ultimatum), zum anderen benötigt man natürlich zunächst vergleichsweise viel grünes Mana, um die ganze Beschleunigung erst einmal in Gang zu setzen. Hinzu kommt ein hoher Bedarf sowohl an Standardländern (als Ziele für Harrow, Rampant Growth & Khalni Heart Expedition) als auch an Fetchländern, die jede Form von Landfall zweimal triggern, was besonders bei Khalni Heart Expedition und Lotus Cobra zu Beginn des Spiels wertvoll sein kann. (Zusätzliche Bestien sind aber wahrscheinlich auch nicht schlecht.)
Da man insgesamt wohl 23-24 Länder spielen möchte, um einerseits sicher bis Runde 3 oder 4 ein Land legen zu können, andererseits aber auch noch genug Platz für wirkliche Sprüche zu finden, muss man sich zum Fixen wohl mit Savage Lands begnügen. Die nächstbeste Alternative wäre Rootbound Crag, der sich jedoch mit mehr Standard- und Fetchländern um Maindeck-Slots streitet. Absolutes Minimum für Standardländer sind zehn, wobei man gut mit zwei Sümpfen auskommt. Mehr schaden jedoch nicht, da ich es durchaus schon erlebt habe, dass nach einigen Malen Fetchen, Harrow usw. plötzlich nichts mehr aus der Bibliothek zu holen war.
Bei den Fetchländern sind eigentlich nur Verdant Catacombs gesetzt, da diese auch tatsächlich bei der Farbstabilität helfen. Alles weitere hilft lediglich beim Landfall und kann je nach Besitz verteilt werden. Bei mir sind es jeweils zwei Scalding Tarn und Misty Rainforest, da ich sie halt besitze (und gewieft dem Gegner so die Möglichkeit blauer Karten zumindest kurzzeitig antäuschen kann). Wer aber über Arid Mesa in großer Stückzahl verfügt, kann auch diese gern zum Einsatz bringen.
Somit ist ein großer Teil des Decks fertig, um die verbliebenen Plätze kämpfen Kandidaten, die möglichst flexibel das frühe Spiel stabilisieren sollten.
Elvish Visionary: Sehr billig erspart er uns normalerweise einigen Schaden und hilft dabei im frühen Spiel an Beschleunigung und später an die wichtigen Sachen zu kommen. Überdies nett mit Warp World.
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Sprouting Thrinax: Außer von Path to Exile (über dessen Beschleunigung sich ein Ramp-Deck nicht beschwert) kaum sinnvoll von Maindeckkarten zu beantworten, stoppt er die aggressiveren Gegner oft im Alleingang. Seine Spielseine sind überdies wertvolle Permanents im Warp World-Fall.
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Bloodbraid Elf: Trifft meist einen Manabeschleuniger und ist somit eine Art Farhaven Elf. Das ist natürlich deutlich schlechter als Bloodbraid Elf into Blightning, aber trotzdem natürlich sehr ordentlich. Kartenvorteil ist Kartenvorteil. Seine Haste-Fähigkeit ist nur selten relevant, da er meist als Blocker zurückbleibt, aber gerade im Kampf gegen Planeswalker manchmal doch entscheidend. Beachtet hier, dass ein im Warp World aufgedeckter Elf nicht kaskadiert...
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Terminate/Maelstrom Pulse: Meist sind es einzelne Karten, die uns vor Probleme stellen und ein einfaches Removal hilft ungemein. Nachteil der ganzen Angelegenheit ist die überschaubare Synergie mit unserem Hauptspruch...
Nimmt man das alles zusammen ergibt sich folgendes Deck:
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5 Forest
2 Swamp
4 Verdant Catacombs
4 Savage Lands
2 Scalding Tarn
2 Misty Rainforest
4 Elvish Visionary
4 Bloodbraid Elf
4 Siege-Gang Commander
4 Ob Nixilis, the Fallen
2 Rampaging Baloths
4 Harrow
4 Warp World
4 Khalni Heart Expedition
3 Violent Ultimatum
4 Rampant Growth
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| —Diese und weitere Karten gibt's bei:
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| |  |  |  |
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In dieser Version ist der Kombo-Aspekt betont. Alles ist darauf ausgerichtet, so schnell wie möglich einen fetten Spruch zu resolven, wobei Warp World natürlich die erste Wahl wäre. Ultimatum in Runde 4 geht aber genauso. Dies würde ich hauptsächlich in einem langsameren Metagame versuchen, also gegen Jund & Co. Große Probleme hat man gegen sämtliche Arten von Manaelfen, da diese meist sehr viel Druck aus sehr vielen Permanents aufbauen und man somit zu einem Not-Warp World gezwungen werden kann, welches besser ziemlich gut treffen sollte.
Die Alternative überlebt deutlich besser einen Kreaturenansturm, besitzt aber nicht die brachiale Gewalt und das Topdeck-Potenzial der ersten Version.
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5 Forest
2 Swamp
4 Verdant Catacombs
4 Savage Lands
2 Scalding Tarn
2 Misty Rainforest
4 Elvish Visionary
4 Siege-Gang Commander
2 Ob Nixilis, the Fallen
3 Rampaging Baloths
4 Sprouting Thrinax
3 Caldera Hellion
4 Harrow
2 Warp World
4 Khalni Heart Expedition
3 Violent Ultimatum
4 Rampant Growth
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| —Diese und weitere Karten gibt's bei:
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| |  |  |  |
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Mit Thrinax und Teufelsbraten ist man plötzlich ziemlich gut gegen einfache Männer aufgestellt. Die fehlende Explosivität lässt uns ein wenig von Warp World abrücken, da es ohne Elfen schwieriger wird, an acht Mana zu kommen. Mit weniger Warp World reduziert sich auch der Nutzen aus Ob Nixilis, der ohne die rote Hexerei meist erschreckend wenig Einfluss aufs Spiel hat. Diese Variante verspricht also mehr Sicherheit, wobei sich die Frage stellt, ob Sicherheit die richtige Herangehensweise an ein solches Deck sein sollte.
Bevor wir zu dem Sideboard kommen, zunächst wie immer einige besonders fiese Gegner:
Baneslayer Angel: Die einzige wirkliche Lösung ist Violent Ultimatum, obwohl ein erfolgreiches Warp World natürlich auch helfen kann. Ansonsten verkörpert der Engel alles, was man nicht sehen möchte. Eine schnelle Clock, die durch den Lifegain unser gesamtes Deck mit Ausnahme der großen Hexereien ziemlich nutzlos macht. Auch nach einem Warp World kann es durchaus zu Situationen kommen, in denen man bei acht Leben plötzlich in die Augen zweier Engel schaut...
Emeria Angel: Der andere Engel ist fast noch schlimmer, da dieser sowohl vor als auch nach Warp World verheerend sein kann. Immerhin lässt er sich im Gegensatz zum Baneslayer manchmal von den Landfall-Männern racen. Immerhin gibt es für dieses Übel in Caldera Hellion eine elegante Lösung.
Eldrazi Monument: Stellvertretend für stupide Männer-Konstrukte. Wie schon beschrieben machen diese oftmals so viel Druck, dass man zu einem Survival-Warp gezwungen wird, welches nur mit etwas Glück das Spiel noch drehen kann. Das Monument selbst ist deswegen so schlimm, weil es zusätzlich das Ultimatum (in diesen Matchups meist die bessere Hexerei) ziemlich schlecht macht.
Goblin Guide: Schnelle Decks mit rotem Brand sind normalerweise einen Tick eher mit dem Spiel fertig als wir, wobei hier auch der Würfelwurf eine entscheidende Rolle spielt.
Archive Trap: Bei ungefähr einer Million Sucheffekten kann der Gegner diese eigentlich immer für lau anbringen. Unsere Bedrohungen auf dem Spielfeld halten sich derweil in Grenzen, wobei Siege-Gang Commander und Ob Nixilis, the Fallen zumindest ganz gut um Nebeleffekte herumkommen. Schlussendlich muss wieder eine dicke Sorcery her, die normalerweise entweder negiert oder (im Falle des Ultimatums) mit Twincast bedacht werden wird.
Mind Sludge: Discard ist prinzipiell immer gefährlich, da wir unsere Hand sehr schnell leerspielen – abgesehen von den ein bis zwei teuren Sprüchen, die uns dann das Spiel gewinnen sollen. Nur schade, wenn diese schon vorher die Hand verlassen müssen. Zum Glück ist Discard aber meist nicht ganz so dramatisch, weil man einfach ein so hohes Topdeck-Potenzial hat, dass recht schnell irgendetwas Beachtliches von oben kommen sollte – aber eben nicht muss.
Thought Hemorrhage: Ist meist auch nicht so schlimm, wie es klingt, da uns noch genügend dicke Spells übrigbleiben, mit denen sich das Spiel gewinnen lässt.
Ob Nixilis, the Fallen: Zum Glück nur sehr selten gespielt, sind gegnerische Obs (ebenso wie die meisten anderen Landfall-Karten) sehr hässlich, da sie bei Warp World so ziemlich den kompletten Text auslöschen. So ein Suizid sorgt schließlich nur bei anderen für einige Lacher...
Ihr seht, Hauptproblem sind die schnellen Decks, worauf also das Sideboard ausgerichtet sein sollte. Dabei wird zusätzlich zwischen schnellen Decks mit vielen Permanents (Elfen, Emeria Angel-Decks) und anderen (fast alles mit Gebirgen) unterschieden. Bei Ersteren ist Warp World nur mäßig gut. Man muss ziemlich genau treffen, um einen Vorteil daraus zu ziehen, da die Gegner oft mindestens genauso viele Permanents kontrollieren wie man selbst. Deshalb wäre ein komplettes Ausboarden möglich. Andererseits besitzen gerade diese Decks nur wenige Antworten auf die verschiedenen Männer, sodass Ob Nixilis, Rampaging Baloths, Siege-Gang Commander und Crater Hellion im Zusammenspiel deutlich mehr bewirken sollten als die quantitative Übermacht. Gegen Decks mit wenig Permanents ist Warp World natürlich Bombe, wobei man gegen viel Bra nd gegensteuern sollte. Für mich hat sich hier Dragon's Claw bewährt, da man selbst einiges an roten Sprüchen beisteuert und das Artefakt im Gegensatz zu Grazing Gladehart auch meist länger überlebt.
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Die Midrange-Decks, aber auch die meisten Control-Decks sind gute bis sehr gute Matchups. Oftmals hat man viel Zeit, die man zum Ausbau des Mana nutzen kann. Die eigenen Sprüche sind dann fast immer überlegen, zumal das reichhaltige Removal des Gegners nur bedingten Nutzen zeigen kann. Wichtig hierbei ist oft das Warten mit den Landfall-Kreaturen, bis man deren Ausspielen direkt mit einem Landdrop ergänzen kann. Spielt man so etwa Baloths und legt ein Land hinterher, kann der Gegner darauf nicht reagieren, da der normale Landdrop nicht über den Stapel geht. Insofern ist wenigstens ein Trigger (und damit ein Biest) gesichert.
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Bei den Control-Decks stellt sich ansonsten die Frage nach der Anzahl der Counter, mit deren Volumen auch die gegnerischen Chancen steigen. In solchen Duellen hat sich eine Erhöhung der Threat-Dichte bewährt. Einfach ein paar Beschleuniger (Harrow, denn die will man nie neutralisiert bekommen) austauschen und durch Karten ersetzen, die beim erfolgreichen Ausspielen den Gegner vor Probleme stellen. Bester Freund dabei ist seit Äonen Duress, welcher nicht nur den Counter (oder sonstige Bedrohungen) zieht, sondern überdies wichtige Informationen zur Hand preisgibt. Gerade in Versionen ohne Bloodbraid Elf lässt sich außerdem hervorragend Banefire integrieren, da man so etwas wirklich Beeindruckendes mit seinen Manamassen anstellen kann, ohne Gefahr zu laufen, für zwei Mana gestoppt zu werden. Des Weiteren kann man auch schlicht zu Mind Shatter greifen, welches vor allem gegen die langsamen Decks ohne extra-viele Counter seine Wirkung entfalten sollte. Bekommt man gegen diese Art von Decks jemals ein Warp World durch, sollte man direkt gewonnen haben...
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4 Duress
4 Sprouting Thrinax
4 Dragon's Claw
3 Caldera Hellion
Sideboard für Deck 2:
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4 Duress
3 Banefire
4 Dragon's Claw
4 Terminate
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| —Diese und weitere Karten gibt's bei:
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Zum Abschluss noch eine Warnung. Das Deck macht wirklich Spaß, so ein bisschen wie Massen-Kaskade, nur mit weniger Brokeness. Problem an der ganzen Sache ist – ähnlich wie bei dem Keyword – die Zufälligkeit der ganzen Angelegenheit. Letztendlich kann man alles noch so gut vorbereiten, doch bei einem Warp World mischt Fortuna ordentlich mit und so ist es mir schon passiert, dass der Gegner aus vier Ländern und Wall of Denial drei Baneslayer Angel gebaut hat, während bei mir zehn Permanents drei Rampant Growth, zwei Harrow, Bloodbraid Elf, Warp World, zwei Länder und einen Ob Nixilis ins Rennen schickten...
Immerhin erhält man so gute Stories (Warp World für ungefähr 18 in Elvish Archdruid, zwei Eldrazi Monument, eine Menge Garruk Wildspeaker und Nissa Revane sowie Länder war auch schon dabei) und darum geht es ja schließlich auch... irgendwie.
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