Standard
Rot-Grün-Schwäche
von Tobias Henke
28.06.2010



Mensch Leute! Was war denn los? Da schreibe ich schon mal einen Zweiteiler, der absolut einseitig negativ und mitunter polemisch formuliert ist, entlade sämtlichen Unmut, und dann hagelt es im Forum... Zustimmung? Wenn ich behaupte, Tic Tac Toe sei ein Spiel, ja dann gibt's selbstverständlich seitenweise Diskussionen und Widerspruch, gegen mich, gegen die Welt und zur Not widerspricht man sich auch einfach selbst. Tic Tac Toe ist ein Spiel? „Das kann man so nicht sagen.“ Wo ich's doch grad so gesagt hab.

Dabei hätte ich mir ausgerechnet in diesem Fall sogar richtig gewünscht, dass jemand mit all dem Positiven kontert, was Magic weiterhin zu bieten hat. So ist unser Spiel zwar unzweifelhaft zu einem kostspieligeren Hobby geworden, aber Geld allein schießt eben doch keine Tore. Egal wo das Preisniveau liegt, sobald man das Plateau erklommen hat, zählt weiterhin der gute alte Skill. Oder ein neuer Skill, weil man schließlich keine Counterduelle mehr gewinnen können muss, im Gegenzug aber echte Kampfmathematik beherrschen sollte. Was zunächst einmal nicht besser oder schlechter ist, sondern vor allem anders. Und wer der Anwesenden kann denn ruhigen Gewissens von sich behaupten, nicht mindestens bei jeder zwölften Aktivierung eines Planeswalkers die falsche Fähigkeit oder das falsche Ziel gewählt zu haben? Gewissenloses Pack!

Und dann wäre da noch das gegenwärtige Standardformat. Das ist deutlich besser als sein Ruf. Kein Wunder. Das gegenwärtige Standardformat war zu allen Zeiten immer besser als sein Ruf, selbst damals, als die Gegenwart noch Bitterblossom oder Arcbound Ravager enthielt. Das aktuell gegenwärtige allerdings ist ein besonderer Prügelknabe. Und das passt – ähnlich dieser Redewendung – wie die Faust aufs Auge. Gewissermaßen handelt es sich bei Standard nämlich um eine einzige große Kneipenschlägerei, der sich wirklich niemand entziehen kann. Sogar die Typen im VIP-Bereich müssen zumindest ihre Bodyguards (Planeswalker) aufs Schlachtfeld schicken.


Es spielt sich wie Limited auf Steroiden. (Und kein Zweifel, das ist witzig.) Es geht um Boardvorteil, überwiegend um Kreaturen, um Angriffe und neuerdings tatsächlich auch um Blocks. Spielsteine sind stark, Planeswalker King, und Handkarten oder Zaubersprüche auf dem Stapel sind lediglich Ressourcen fürs Battlefield. Removal findet sich in nie gesehener Vielfalt und Stückzahl, kreaturenabhängige Karten genauso. Außerdem geht es um Trümpfe. Wer hat den Größten? Wer die meisten? Und wer weiß, wann was von beidem spielentscheidend sein wird?

Erfolgreiche Standarddecks kombinieren heutzutage häufig beide Formen des Trumpfs. Sie können sowohl in Masse als auch Klasse punkten. Das folgende Deck hat es jedenfalls drauf. Seit circa anderthalb Wochen steht die Liste in ihrer jetzigen Form und seitdem spiele ich auf Magic Online kaum noch etwas anderes.


4 Noble Hierarch
4 Birds of Paradise
2 Llanowar Elves
4 Nest Invader
4 Leatherback Baloth
4 Borderland Ranger
4 Vengevine
4 Bloodbraid Elf
1 Wolfbriar Elemental

4 Eldrazi Monument
4 Overrun

2 Khalni Garden
4 Rootbound Crag
3 Mountain
12 Forest


Sideboard:

4 Manabarbs
4 Cunning Sparkmage
4 Naturalize
3 Master of the Wild Hunt



Mit freundlichen Grüßen vom Replay-Feature hier meine komplette Match-Statistik:

2-0 vs. Mono-Red
2-0 vs. Next Level Dredge
2-0 vs. RG-Ramp (Turbo-Bogardan Hellkite!)
1-2 vs. Turboland
2-1 vs. Pyromancer Ascension-Deck
2-0 vs. Mesa Enchantress/Kor Spiritdancer-„Deck“ (mit viel gutem Willen)
2-1 vs. Mythic Conscription
1-2 vs. grün-weißes kreaturenbasiertes Eldrazi-Ramp
2-1 vs. Turboland
2-1 vs. Jund
1-2 vs. Mono-Red
2-1 vs. Polymorph
2-0 vs. Grixis
2-1 vs. Next Level Bant
0-2 vs. Jund
2-0 vs. UW-Control
2-1 vs. Jund
2-1 vs. RG-Tokens
2-1 vs. Mono-White Eldrazi
2-0 vs. Naya
2-0 vs. Jund
2-1 vs. Vampires
2-1 vs. Next Level Bant
2-0 vs. Mono-Red
2-1 vs. Jund
2-0 vs. Elfen (Eldrazi-Green mit Joraga Treespeaker, Elvish Archdruid)
2-0 vs. Grixis
1-2 vs. RB-Vampires
0-2 vs. UWr-Planeswalker
2-0 vs. UW (komisch; spielt Quicksand, ist dann screwed und tot)
1-2 vs. Jund
2-1 vs. UWr-Planeswalker
2-0 vs. Mono-Red
2-0 vs. Next Level Bant
1-2 vs. Jund
2-0 vs. Turboland
2-0 vs. UW-Control (verdächtig viele Counter...)
2-1 vs. Mono-White Eldrazi
2-1 vs. Esper-Control
1-2 vs. UW-Control (mindestens zwei Journey to Nowhere zzgl. Oblivion Ring)
2-1 vs. Brilliant Ultimatum-Deck
2-0 vs. Grixis
2-1 vs. Master Transmuter-Deck (Platinum Angel! Sphinx of the Steel Wind!!)
2-1 vs. Naya
0-2 vs. Turboland
2-0 vs. Jund
2-1 vs. GWb
2-1 vs. Bazaar Trader-Deck (wenn man erst mal einen Abyssal Persecutor kontrolliert...)
2-1 vs. Esper-Kreaturendeck (oh, well...)
2-0 vs. Jund
0-2 vs. Eldrazi-Green
1-2 vs. Grixis
2-0 vs. Goblins (shit happens)
0-2 vs. UB-Control (seriously!)
2-0 vs. UWr-Planeswalker

Zukunft bis Vergangenheit von oben nach unten. Ein paar Matches wurden nur zum Teil aufgezeichnet und ich habe lieber Abstand davon genommen, irgendetwas zu rekonstruieren, und sie stattdessen weggelassen. Sofern mir Zweifel ob der Glaubwürdigkeit der gegnerischen Liste kamen, findet ihr sie oben in Klammern angegeben. Natürlich kann ich nicht wissen, ob nicht einfach jeder von seinen Schlüsselkarten bloß drei gespielt hat oder dergleichen, aber das Niveau und der Besitzstand meiner Gegner erschienen mir im Vergleich zu dem, was ich auf einem PTQ erwarten würde, durchaus durchschnittlich. So viel als Bezugsrahmen. Ich finde zwar, in ihrer Rohmasse sehen die Daten wesentlich beeindruckender aus, aber wer nicht zählen will: 42-13.

Und wenn ja, warum nicht?

Bevor ich hier angekommen bin, habe ich zig verschiedene Konfigurationen durchprobiert. Angefangen hatte alles mit einer Landverteilung, die je vier Khalni Garden und Raging Ravine umfasste, und niemals darauf ausgelegt war, Turn 1 einen Manacritter zu legen. Noble Hierarch ist schließlich stark genug dafür und mit Khalni Garden immerhin gleich für den ersten Schaden gut. Es zeigte sich aber schnell, dass man zusammen mit den obligatorischen vier Rootbound Crag selbst im zweiten Zug oft nichts Besseres tun konnte, als Birds of Paradise oder Hierarch zu wirken. Nach und nach wurde deren Anzahl also weiter aufgestockt, während die Taplands und auch die Länder insgesamt immer weniger wurden. Ungefähr zur selben Zeit verließ außerdem Siege-Gang Commander das Deck.


Borderland Ranger schließlich machte die Manabasis perfekt. Von Körpereinsatz über Kurvenlage bis Fixbefähigung stimmte alles. Das Extraland machte sich auf der Hand wunderbar gegen Blightning und auf dem Tisch sorgte es dafür, dass des Öfteren ein 3/4-Hierarch mit angreifen durfte, der ansonsten für Overrun hätte getappt werden müssen. Weiterhin konnte man die virtuell hochgeschraubte Länderanzahl gebrauchen, damit Birds, Druiden und Elfen auch wirklich beschleunigten. Extramana zusätzlich zu den normalen Landdrops ist toll, Mana mit Kosten und Summoning-Sickness statt Ländern ist doof. 21 hat sich als hervorragende Zahl erwiesen, denn 1-Land-Starthände sind mindestens genauso tödlich wie 5-Land-Hände.

Zwischenzeitlich hatte Lotus Cobra mit ihren Supportlands einen Gastauftritt, wurde allerdings schnell wieder von der Bühne gebuht. Viel zu unkonstant, vor allem wenn man gerade erst zu schätzen gelernt hat, 3-Drops Turn 2 auszuspielen. Welche das sein würden, war ebenfalls lange unklar. Tatsächlich hatte sich eine Zeit lang Cunning Sparkmage im Maindeck eingenistet, bevor er ins Sideboard zurückmusste. Mit gestiegenem Waldanteil war auf einmal Leatherback Baloth zu einer echten Option geworden. Wall of Omens bröckelten, Jund hatte plötzlich nicht mehr die stärkere Turn-2-Kreatur, rote Decks bissen sich die Zähne aus, Bloodbraid Elf bekam ein wirklich fantastisches Kaskade-Ziel und der Start mit Noble Hierarch ist ja sooo unfair. Wer nie einen chumpblockenden Baneslayer Angel gesehen hat, hat definitiv etwas verpasst.


Vengevine und Bloodbraid Elf hingegen bevölkerten in jeder Inkarnation den 4-Mana-Slot in all ihrer Achtfaltigkeit. Die Möglichkeit, mit Bloodbraid Elf einen mickrigen 0/1er oder 1/1er aufzudecken, wird gemeinhin als „liability“ angesehen, doch wenn man grundsätzlich immer eine Kreatur trifft, deckt man effektiv nicht selten einen 4/3-Haster mit auf. So habe ich allen Ernstes in einem Spiel gegen Jund zu Beginn meines vierten Zuges null Kreaturen kontrolliert, an dessen Ende jedoch vier und obendrein für elf Schaden angegriffen gehabt. Dass in diesem Deck mitunter sowieso jede Kreatur zählt, die man bekommen kann, sei bloß eine Randnotiz.

Overrun war ursprünglich einmal Beastmaster Ascension. Zugegebenermaßen nur kurz und Leatherback Baloth und Ascension waren ohnehin nie im selben Deck. Dass allerdings die Verzauberung die Interaktion von Bloodbraid Elf plus Vengevine oder schlicht von Angreifer plus Noble Hierarch ruiniert, musste ich mir erst einmal angucken. Des Weiteren waren die Pumper ehemals zu sechst. Die jetzige volle Dröhnung wird beim Sideboarden zwar häufig reduziert, ist im Maindeck aber gut aufgehoben. Garruk Wildspeaker ist im Übrigen ein ganz wilder Sprecher und spuckt ausschließlich große Töne. Wie zum Beispiel die Ansage, nächste Runde dann mal langsam Overrun zu machen, was in der Praxis leider nicht oft geschieht. Biester und Overrun könnte man gut gebrauchen, dummerweise ist „und“ genau das, was man wirklich nie bekommt. Lieber greift man zum Original.


Nest Invader zu guter Letzt büßt in derart vielen Lücken zugleich, dass er, wenn alles nach Plan läuft, überhaupt nicht auftaucht. Mal hat man keine Manakreatur, mal wird sie umgeschossen und ein anderes Mal hat man kein unmittelbares Follow-up. Trotzdem will man den zweiten Zug ja nicht einfach so abfahren lassen oder auf ein beschleunigtes Schvine verzichten. Dann muss man dem gegnerischen Kiln Fiend doch schon etwas mit Power entgegensetzen, oder einem frühen Planeswalker etwas mehr, und Eldrazi Monument beziehungsweise Overrun verlangen eh unablässig Futter. Das meiste davon lässt sich eins zu eins auf die zwei verbliebenen Khalni Garden übertragen. Anfangs arbeitete Elvish Visionary noch an derselben Baustelle, nur riss er zunächst einmal die Löcher, die es dann zu stopfen galt. Zu viele Köche verderben den Brei, wie man in Hessen sagt.

Und wenn ja, wie viele?

Die Sideboardpläne befinden sich in ständiger Veränderung und total viel habe ich auch erst nach und nach herausgefunden. Beispielsweise ist Cunning Sparmage offensichtlich gegen Kreaturendecks gedacht und Manabarbs gegen Kontrolle, jedoch muss man gegen Turboland unbedingt beides boarden. Erst als ich wusste, wie langsam deren Turbo ausfällt, wenn man Lotus Cobra abstellt, konnte ich überhaupt gewinnen.


Gegen weißbasierte Kontrolle wird normalerweise Overrun durch Manabarbs ersetzt. Wie broken die Karte ist, sieht man schnell; wann sie einem nicht weiterhilft, wann eine Starthand mit ihr zu wenig anderweitigen Druck bietet, das lernt man später. Ein spezielles Matchup, was sich oben nicht angemessen repräsentiert findet, ist übrigens das monoweiße Eldrazi-Ramp. Das ist in der Tat fürchterlich. Obwohl sie mehr Massenvernichtungswaffen haben als Saddam Hussein in den kühnsten CIA-Dossiers, lasse ich dagegen-wärtig drei Overrun im Deck, während Eldrazi Monument die Fliege macht. Ganz ohne Massenpump geht es nämlich nicht und das Monument fängt sich bloß wieder All Is Dust. Zudem schwanke ich noch zwischen zwei und drei Naturalize. Damit Manabarbs ihre Arbeit verrichten können, muss man hin und wieder einen doppelten Everflowing Chalice und insbesondere den dreifachen Mind Stone zerstören. Ganz selten kann man auch einmal ein Spiel stehlen, weil sie floodet sind, was ihnen mit Dreamstone Hedron natürlich ungefähr nie passiert. Das Matchup ist so schlecht, dass ich mich auf jede noch so kleine Chance stürze.

Doch generell ist bei Naturalize Vorsicht geboten, um Bloodbraid Elf nicht zu sehr in Mitleidenschaft zu ziehen. Selbst gegen das Deck, was mir im ersten Spiel Fieldmist Borderpost, zwei Journey to Nowhere und Oblivion Ring gezeigt hat, habe ich nicht das gesamte Playset geboardet. Auf der anderen Seite waren sie meine Rettung vor dem bösen Master Transmuter plus Platinum Angel/Sphinx of the Steel Wind. Zusammen mit vier Manabarbs wird vielleicht sogar Turbofog gewinnbar.


Naya und Bant in jeglicher Version bekommen es mit Cunning Sparkmage zu tun, und auch wenn der Gegner selbst welche auffährt, ist unserer immer viel stärker. Schon traurig, dass die anderen ihn trotz vier Noble Hierarch kaum jemals in Turn 2 ausspielen. Turn 3 wiederum ist zufälligerweise genau der Zeitpunkt, an dem bereits Eldrazi Monument liegen kann. Linvala, Keeper of Silence bricht einem manchmal das Genick, ansonsten ist gerade Next Level Bant mit seiner unendlichen Menge an Punktlösungen schrecklich schlecht aufgestellt, um dem obligatorischen Massenansturm im Endgame ordentlich zu begegnen.

In Mirror- oder mirrorähnlichen Matchups bringe ich die Sparkmages und die Master of the Wild Hunt. Ursprünglich wollte ich auf die Art die reine Kontrollschiene fahren, mich im Zweifel hinter Eldrazi Monument verstecken und habe Overrun herausgenommen. Auf die vollen Playsets der „Oops, I win“-Karten darf man jedoch nicht verzichten. Was also stattdessen cutten? Bei den Grünen läuft alles absolut basisdemokratisch per Mehrheitsbeschluss und deshalb darf man tatsächlich die Platzhirsche Leatherback Baloth und sogar drei Vengevine vom Platz stellen. Das entspricht nicht nur in Kartentyp und Spruchkosten den Neuzugängen, es ist auch gleich viel besser, als einen Random Fattie zu haben, der vielleicht mal gechumpt, ansonsten aber bis zum großen Finale (Overrun/Monument) schlicht ignoriert wird. Auf das Abtauschen von Schweinen kann man jedenfalls lange warten. Geht es bloß um Denkmalschutz, bezahlt Master of the Wild Hunt die Versorgungskosten indes weitaus müheloser.

Und wenn so, wie anders?

Obwohl das Deck furchtbar simpel aussieht und die Handkarten vor allem vor dem Boarden viel vorgeben, schaffe ich es doch noch regelmäßig, Matches wegzuwerfen. Bei knapper Kreaturenanzahl schon mal ein Eldrazi Monument vorzuspielen, um Day of Judgment vorzubeugen, kostet zum Beispiel echt Nerven. Zumindest bis man sich bewusst macht, dass die Situation von der anderen Seite des Tisches oft ganz anders aussieht und ein Gegner es sich selten leisten kann, seinen Oblivion Ring nicht sofort auf das Monument zu werfen.

Die Frage, ab wann man besser aufhört, in die Zweikämpfe zu gehen, und stattdessen auf einen der acht Gamewinner hinarbeitet, ist ebenfalls nie leicht zu beantworten. Allgemein muss man zwischen einer kleinen Anzahl größerer Bedrohungen und einer großen Anzahl kleinerer Bedrohungen hin- und durchaus auch herschalten können. Dabei folgt einer Aufbauphase in der Regel eine Endphase, und falls man die zu früh oder zu spät einläutet, verliert man. Dass man mit Ausnahme von Mono-Rot und gegebenenfalls dem Mirror immer und überall den Aggressor mimen darf und dementsprechend grundsätzlich vorlegt, macht es nicht gerade einfacher. Noch in meinem letzten Spiel gegen Turboland hatte ich in grenzenloser Fehleinschätzung Manabarbs exakt einen Zug zu früh ausgespielt und war prompt tot.

Und wenn jetzt, wann dann?


Für die nächsten drei Wochen ist das auf jeden Fall mein Deck. Danach sind zwar alle Karten weiterhin erlaubt, aber de facto wird es bestimmt so gut wie illegal sein, auf M11-Karten zu verzichten. Sylvan Ranger steht bereits in den Startlöchern und ich kann mir nur allzu gut vorstellen, dass sich da einiges ändern wird.

Bis dahin jedoch gilt: Probiert es aus! Vielleicht entwickelt dann auch ihr eine Schwäche für Rot-Grün.
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