Standard
Bant of Brothers
von Michael Diezel
11.11.2010

Während sich gefühlte Millionen von Magic-Spielern in Bochum ein Stelldichein gaben, nutzte ich die Zeit zum Arbeiten und natürlich Standardspielen. Immerhin wurde ich vermisst. Aus diesem Grund gibt es am Ende des Artikels auch noch eine kleine Abstimmung für die Interessenten von 40-Karten-Decks.

Bis dahin gibt es jedoch noch eine Menge zu lesen, hauptsächlich über mein neues Lieblingsartefakt:


Diese Karte war ja schon in meinem Deck der letzten Woche ein wichtiger Bestandteil, deswegen noch einmal ein Rückblick auf die schwarzen Karten:


3 Vampire Hexmage
4 Gatekeeper of Malakir
4 Abyssal Persecutor

4 Duress
4 Lightning Bolt
4 Sign in Blood
4 Doom Blade
3 Mimic Vat
2 Consuming Vapors
3 Sarkhan the Mad

3 Tectonic Edge
4 Lavaclaw Reaches
4 Blackcleave Cliffs
4 Dragonskull Summit
8 Swamp


Sideboard:

4 Pyroclasm
3 Memoricide
1 Vampire Hexmage
3 Inquisition of Kozilek
2 Grave Titan
2 Skinrender


Ich weiß, die Liste sieht ein wenig anders aus als das Exemplar der letzten Woche, aber offensichtlich habe ich den Rotsplash etwas unterschätzt. Sarkhan the Mad ist halt einfach genau der brokene Planeswalker, der dem Deck bisher gefehlt hat (und überdies eine nette Möglichkeit Abyssal Persecutor loszuwerden) und vor allem ist Pyroclasm eine beachtliche Verbesserung gegenüber den monoschwarzen Optionen. Hinzu kommt, dass man es sich ohne große Verluste leisten kann, die befreundete Zweitfarbe zu integrieren. Gute Doppelländer gibt es im Überfluss und sowohl Mind Sludge als auch Mire's Toll sind nicht unersetzbar.


Noch eine Anmerkung zu den drei Vampire Hexmage: Während sie offensichtlich unendlich gut gegen die Jace-Decks des Formats sind, machen sie gegen Rampen annähernd nichts und auch im Aggromatchup lediglich wenig. Je nach Metagame sollte man also entscheiden, und da ich aus dem armen Osten der Republik stamme, wo es entsprechend wenig Jace gibt, reichen mir drei.

Beim Spielen mit dem Deck erkennt man wunderbar die Möglichkeiten, die insbesondere Mimic Vat ermöglicht. Schauen wir uns die Karte deswegen noch einmal genauer an und überlegen, auf welchem Weg sie besonders gut zu nutzen wäre:

Offensichtlich benötigt man zunächst Kreaturen, die in den Friedhof gelegt werden. Zum Glück ist das in einem magischen Duell kaum vermeidbar, da nahezu jedes Deck irgendwelche Männer spielt und diese dann sterben, sei es im Kampf oder an Removal. Letzteres bietet natürlich den Vorteil, dass man selbst wählen kann, wer stirbt, wohingegen ein cleverer Gegner oftmals Möglichkeiten findet, das Leben von Kreaturen, die er nicht im Bottich sehen möchte, zu verlängern. Diese Gruppe beinhaltet zum einen Männer (oder Frauen) mit irgendwelchen Fähigkeiten, die schon bei einmaliger Anwendung etwas machen – also Enters-the-Battlefield-Effekte, Opferaction und mehr oder weniger auch einfache Tappfähigkeiten.


Wie man in Kombination mit dem Persecutor feststellt, ist ein dicker Mann ebenfalls gar nicht schlecht, da dieser zwar nichts Greifbares zurücklässt, aber bei nur schwer dauerhaft verhinderbaren Angriffen auf große Klumpen feindlicher Lebenspunkte ist das auch gar nicht unbedingt nötig. An dieser Stelle möchte ich erneut darauf hinweisen, dass es möglich ist, mit einem im gegnerischen End of Turn gebauten Token noch in der eigenen Runde anzugreifen, da dieser ja den Beginn des feindlichen End-Steps noch nicht erlebt hat. Auf diese Art kann man entsprechend durchaus mal mit zwei deckungsgleichen Tokens aus ein und demselben Mimic Vat beim Gegner vorbeischauen.

Von den zahlreichen vielversprechenden Kreaturen, die in den Bottich eingeprägt zur Höchstform auflaufen, sollen heute besonders diejenigen im Mittelpunkt stehen, die nur ins Spiel kommen müssen, um einen spürbaren Effekt aufs Geschehen zu haben. Begründung: Sie funktionieren auch ganz vorzüglich mit Venser, the Sojourner, der es nicht minder verdient, ein Deck um ihn herum gebaut zu bekommen.


Seine erste Fähigkeit wiederum schreit förmlich nach Kombinationen mit den Triggern beim Betreten des Schlachtfeldes und da wir hören einfach mal zu.


5 Island
4 Tectonic Edge
5 Plains
4 Seachrome Coast
4 Glacial Fortress
4 Celestial Colonnade

3 Baneslayer Angel
3 Frost Titan
4 Sea Gate Oracle
4 Wall of Omens


4 Spreading Seas
2 Mimic Vat
3 Day of Judgment
4 Jace, the Mind Sculptor
3 Venser, the Sojourner
4 Mana Leak


So ungefähr sah mein erster Ansatz aus und damit traf ich wohl ungefähr das, was auch Milliarden Spielern beim Lesen des Spoilers zum Thema „Venser“ so eingefallen war. Wie alle musste ich jedoch auch feststellen, dass man in den eigentlichen Spielen den ganzen Spaß eigentlich nie benötigt. Man gewinnt vielmehr über die rohe Power der guten Einzelkarten wie zum Beispiel Jace, the Mind Sculptor. Die Venserspielereien sind zwar hübsch, aber nicht notwendig. Ersetzt man sie durch effektivere Einzelkarten, hat man zumindest im Moment das bessere Deck.

Die Ursache dafür liegt unter anderem in den venserbaren Karten. Ich meine, Wall of Omens ist mit Sicherheit ein gutes Stück Pappe, allerdings kann ich mir kaum ein weniger geeignetes Metagame für die weiße Blütenmauer vorstellen als das aktuelle. Sachen wie Sunblast Angel oder diverse Titanen sind logischerweise doppelt angewendet noch lächerlicher als sowieso schon, doch es bleibt fraglich, inwiefern das in einer solchen Situation tatsächlich notwendig ist. Der einzig wirklich beeindruckende Venserfreund ist Sea Gate Oracle und das reicht eben nicht. Hinzu kommt noch das Problem, dass unser Planeswalker in diesem Deck der erste mit nur zwei Fähigkeiten ist, da die zweite beinah nie zum Einsatz kommt.

Die logische Folge: Eine weitere Farbe muss ran. Der gute Patrick Chapin hat sich das so ähnlich wohl auch schon gedacht und einfach mal Rot hinzugefügt. Das verbessert die Möglichkeiten in der Defensive zwar ungemein, führt aber nicht unbedingt zu besseren Spielereien mit unserem Gast. Damit bleibt uns nichts anderes übrig, als die Suchmaschine anzuwerfen und nach Karten, insbesondere Kreaturen, zu stöbern, die das Battlefield mit Effekt entern …

Weiß:

Rot:

Schwarz:

Grün:

Blau:

Rest:

Fett sind all jene, die ich für besonders spannend halte. Warum die 6-Mana-Titanen nicht unbedingt dazugehören, habe ich schon erwähnt. Ebenfalls nicht aufgelistet sind sämtliche Allies. Die funktionieren bekanntlich gut mit Mimic Vat und auch Venser ist ein Superfreund, zumal in diesem Deck seine Zweitfähigkeit tatsächlich relevant ist. Eine passende Liste wird hauptsächlich weiß sein, mit einigen schwarzen Verbündeten und wohl nur minimalem Blauanteil für Venser:


4 Bala Ged Thief
4 Bojuka Brigand
4 Hada Freeblade
4 Kabira Evangel
4 Kazandu Blademaster
4 Talus Paladin

4 Mimic Vat
3 Venser, the Sojourner
2 Consuming Vapors
2 Doom Blade


4 Marsh Flats
8 Plains
5 Swamp
1 Darkslick Shores
2 Drowned Catacomb
1 Seachrome Coast
4 Glacial Fortress


Die nächsten Karten, die mal – zumindest für diese Woche – außen vor bleiben müssen, sind Kor Cartographer und der ganze Trinket Mage-, Contagion Clasp-, Stoneforge Mystic- (Razor Hippogriff-) Kram. Ersterer sollte wohl in ein nahezu monoweißes Controldeck, wahrscheinlich mit Emeria, the Sky Ruin und nicht viel mehr als Venser an blauen Karten, Letzterer klingt vielversprechend, aber auch nach einer Menge Arbeit.

Damit bleibt nicht mehr viel übrig und die fetten Karten zeigen genau, wo es hingehen soll: In den Wald!


Neben tollen Triggern gibt es dort bekanntermaßen Mana und damit einen dringend benötigten Geschwindigkeitsschub für die verhältnismäßig schwerfälligen Spielereien. Das funktioniert natürlich nur, wenn Grün direkt zur Hauptfarbe wird, da ein Splash für die Beschleunigung nur in Ausnahmefällen (sprich: Valakut) Sinn macht. Steht das einmal fest, ergeben sich ziemlich genau drei Wege, wie sich der Rest entwickeln kann:

1)
GU(w)
2)
GUW
3)
GW(u)

Der Unterschied ist scheinbar nur minimal, führt jedoch zu sehr unterschiedlichen Decks. Zwischen W und (w) liegt zunächst hauptsächlich Day of Judgment mit all den Folgen, die dessen Inklusion beim Deckbau nach sich zieht. Dabei wäre an erster Stelle Mimic Vat zu nennen, welches mit Day of Judgment als auslösendem Element gleich deutlich attraktiver erscheint als ohne. Schaut man sich die wahrscheinlich infrage kommenden Kreaturen des Decks nämlich genauer an, wird man feststellen, dass es manchmal gar nicht so einfach ist, den Gegner dazu zu überreden, sie in den Friedhof zu befördern, da so ein Sea Gate Oracle oder Acidic Slime nicht unbedingt superschnell bedrohlich werden. Gleichzeitig ist so ein Zorn Gottes natürlich in den Aggro-Matchups bereits an sich nicht zu verachten. Gerade mit einem gemütlichen Midrangedeck ist man für eine solche Strategie recht anfällig und entsprechend hilfreich ist es, auf dieses Wundermittel zurückgreifen zu können.

Das Ganze hat natürlich seinen Preis, der in erster Linie Abstriche in der Manastabilität bedeutet. Zeitiges , späteres , und ist selbst mit den möglichen Spezialländern nicht völlig ohne und verlangt einiges an Investitionen beziehungsweise Zugeständnissen. Demgegenüber steht die Version ohne Day of Judgment deutlich solider da, aber eben auch mit weniger Power, besonders gegen feindliche Kreaturen. Das große U hingegen bedeutet meist Frost Titan und oft auch Jace, das kleine offensichtlich den Verzicht auf diese Karten. Wie das möglich sein soll, seht ihr gleich.

Doch zurück zum Anfang und damit den sicher gesetzten Karten:

Ich sehe nicht, wie ich ein Venser-Deck mit Grün ohne diese Karten bauen könnte. Der Schleim ist im aktuellen Metagame eine Macht und mit Venser/Mimic Vat total albern. Mana Leak ist das Zugeständnis an die brachialen Einzelkarten fast aller Decks, die man im entscheidenden Moment stoppen können muss.

Hinzu kommen noch einige der folgenden Bestandteile:

Day of Judgment & Mimic Vat
Manabeschleunigung (Birds of Paradise, Nest Invader, Overgrown Battlement)
weitere lohnende Venserziele (Wall of Omens, Spreading Seas, Obstinate Baloth, Sylvan Ranger)
Removal, also wahrscheinlich Journey to Nowhere für Versionen ohne Day
Planeswalker, besonders natürlich Jace, the Mind Sculptor
ein Finisher der Wahl (Frost Titan, Avenger of Zendikar, Wurmcoil Engine, andere Titanen, Baneslayer Angel – ungefähr in dieser Reihenfolge)

Bei der exakten Zusammensetzung sind wie immer bestimmte Synergien zu beachten. Dass Day of Judgment und Mimic Vat zusammengehören, habe ich wohl deutlich gemacht, aber auch Wall of Omens plus Overgrown Battlement funktioniert – wenig überraschend – ganz beachtlich.


Werfen wir jetzt die einzelnen Teile zusammen, müssen wir immer beachten, nicht dem typischen Deckbaufehler der Verspieltheit zu erliegen. Gerade eine Karte wie Venser, the Sojourner verleitet dazu, nur noch mögliche Kombinationsmöglichkeiten mit ihm zu sehen und dabei ein bisschen den Blick fürs Wesentliche beziehungsweise die Situationen ohne aktiven Venser zu verlieren. Hinzu kommt, dass man jede Runde sowieso nur eine Aktivierung aus dem Knaben holen kann, ein Board aus Nest Invader, Wall of Omens, Sea Gate Oracle und Acidic Slime weist beispielsweise deutlich mehr Ziele auf, als eigentlich notwendig.

Dem zweiten Problem begegnen wir spätestens bei der Auswahl der Länder: Die Manabasis ist im besten Fall noch solide, im schlechtesten gewagt. Deswegen ist es sicher angebracht, ein bisschen mit Nichtlandkarten nachzuhelfen. Die wichtigsten Optionen dabei sind Birds of Paradise und Sylvan Ranger.


Ersterer beschleunigt, macht aber eben außer Zusatzmana nicht viel, Letzterer hingegen sorgt nicht für Geschwindigkeit, kann aber mit Venser zumindest ein bisschen zusammenarbeiten und funktioniert mit dem Brainstorm vom ollen Jace ein bisschen wie ein aufgemotztes Fetchland. Ach ja, es ist auch längst nicht so schlimm, wenn der Elf umgeschossen wird. Der letzte Punkt führt dann wohl zu dem Trend, dass Paradiesvögel in der Variante ohne Day of Judgment zu Hause sind, während der Ranger eher für die Ebene zum Spielen der großen Hexerei sorgt. Overgrown Battlement würde ich eigentlich nur zusammen mit Wall of Omens spielen und dann auch gleich noch Avenger of Zendikar einbauen, damit man einen Klops hat, in den hineinzurampen sich lohnt.


Ohne das Mauernduett ist zweifellos Frosty, der Frosttitan unser Fettsack der Wahl, da er ein großes Problem des Decks – starke Einzelkarten – ziemlich souverän löst und gleichzeitig den Bonus der Vensersynergie geniest.

Das bedeutet also für unsere drei Varianten folgendes Grundgerüst über die immer gesetzten Karten hinaus:

1)
Birds of Paradise, Jace, Frost Titan, kein Day of Judgment oder Mimic Vat
2)
Sylvan Ranger, Day of Judgment, Mimic Vat, Frost Titan
3)
Wall of Omens, Overgrown Battlement, Avenger of Zendikar, kein Frost Titan oder Jace

Damit sind die Decks beinahe auch schon voll, die übrigen Slots werden so mit den genannten Karten gefüllt, dass der Originalplan möglichst optimal gefördert wird. So ist 1) eher ein Tempodeck und als solches bereit für weitere Racekarten wie Spreading Seas oder Obstinate Baloth, aber auch billiges Removal wie Journey to Nowhere ist ohne Day of Judgment wahrscheinlich notwendig. Ein Vorteil dieser Version ist außerdem die sinnvolle Anwendung der zweiten Venserfähigkeit.

Deck 2) möchte hingegen mehr Wert auf Defensive legen, wodurch Wall of Omens besonders nützlich erscheint. Jace ist hier ebenfalls gut aufgehoben, wenngleich in anderer Funktion als in 1), da er hier eher als Kartenvorteilsmaschine genutzt wird denn als Tempokarte.

3) wiederum muss ohne Jace und Titan auskommen und benötigt daher dringend Antworten auf ebensolche starken Einzelkarten. Das kann entweder in Form von Spotremoval (Journey), der Kombination Day of Judgment/Mimic Vat oder zusätzlicher Gegenzauberei geschehen, wobei Letzteres dadurch erschwert wird, dass es abgesehen von Mana Leak da aktuell nur Negate als realistische Option gibt, welches leider gegen viele der bedrohlichsten Karten momentan nichts macht.

Vielleicht ist auch ein Ausbau des eigenen Rampenthemas möglich. Dafür könnten Ondu Giant und Nest Invader Zusatzmana bereitstellen, Primeval Titan dieses weiter ausbauen und gleichzeitig mittels gesuchter Tectonic Edge für Disruption beziehungsweise per Celestial Colonnade/Stirring Wildwood für Angreifer sorgen.

Das bringt uns auch schon zu dem schwierigen Thema der Länderauswahl. Sicher dabei sind wohl immer vier Misty Rainforest sowie eine Auswahl der passenden Standardländer, abgestimmt auf die benötigten Farben und vorhandenen Suchmöglichkeiten wie Sylvan Ranger oder Ondu Giant. Dabei gilt logischerweise die Faustregel, dass mehr Standardlandsucher auch mehr Standardländer benötigen. Die Sonderländer rekrutieren sich aus Manlands, M11-Ländern und den neuen Scars-Ländern, die unbedingt noch einen Spitznamen brauchen.


Entscheidend dabei ist wohl die Wahl des Manlands, da sich davon die anderen ableiten lassen. Ich empfehle hier das Playset Celestial Colonnade, da es erstens in der Zeit, in der man solche Dinger meist aktiviert, beeindruckender ist und es uns zweitens ermöglicht das jeweils grün-weiße Land der andern beiden Sorten zu spielen. Das wiederum hat den Vorteil, den Anteil an grünen und weißen Quellen zu erhöhen, die ungetappt ins Spiel kommen, was deswegen wichtig ist, da es im Normalfall wichtiger sein sollte, grünes und (doppel-) weißes Mana ohne Verzögerung zu haben als blaues.

Tectonic Edge würde ich auch gerne spielen, allerdings ist das nicht so einfach im dreifarbigen Deck. Variante 2) kann es garantiert vergessen, da es selbst ohne schon ordentlich kämpfen muss, um auf die benötigten Farben zu kommen. 1) und 3) sind da weniger anspruchsvoll und zudem mit potenziell zusätzlichen Argumenten – Spreading Seas bei 1), Primeval Titan bei 3) – ausgestattet.

Damit können wir uns also an die Zusammenführung unserer Gedanken zu drei Decklisten machen:

1) Tempovenser

4 Birds of Paradise
3 Frost Titan
4 Sea Gate Oracle
3 Obstinate Baloth
4 Lotus Cobra
2 Acidic Slime

3 Jace, the Mind Sculptor
3 Journey to Nowhere
3 Venser, the Sojourner
3 Spreading Seas
4 Mana Leak


4 Island
4 Forest
4 Glacial Fortress
4 Razorverge Thicket
4 Misty Rainforest
4 Celestial Colonnade

2) Mimic-Venser

4 Wall of Omens
4 Sylvan Ranger
4 Acidic Slime
4 Sea Gate Oracle
3 Frost Titan

3 Day of Judgment
3 Jace, the Mind Sculptor
3 Mimic Vat
3 Venser, the Sojourner
4 Mana Leak


3 Sunpetal Grove
2 Plains
2 Island
2 Glacial Fortress
4 Forest
4 Razorverge Thicket
4 Misty Rainforest
4 Celestial Colonnade

3) Rampenvenser

4 Overgrown Battlement
3 Acidic Slime
4 Primeval Titan
3 Avenger of Zendikar
3 Ondu Giant
4 Sea Gate Oracle
4 Wall of Omens

3 Journey to Nowhere
3 Venser, the Sojourner
4 Mana Leak


3 Sunpetal Grove
1 Plains
1 Stirring Wildwood
3 Tectonic Edge
1 Island
4 Forest
4 Razorverge Thicket
4 Misty Rainforest
4 Celestial Colonnade


Fehlt eigentlich nur noch ein Sideboard. Für dieses bieten sich neben den zu erwartenden Karten wie (weiteren) Obstinate Baloth oder Day of Judgment, Flashfreeze, Negate auch ein paar auf dieses Deck zugeschnittene Exemplare an. Zum einen wäre da Sylvok Replica als zusätzliche Waffe gegen Artefakte und Enchantments, welche insbesondere mit Mimic Vat gut zusammenarbeitet. Für feindliches Kleintier jeglicher Art hat sich Contagion Clasp bewährt, welche überdies noch beim Aufladen der Planeswalker helfen kann und gleichzeitig per Venser recycelt wird.

Wie immer gebe ich kein genaues Sideboard an, da die Metagames sich doch regional stark unterscheiden, aber eine Kombination der Genannten ist sicher eine gute Grundlage. Immer möglich ist natürlich auch die Integration eines spielgewinnenden Engels, dessen Kombination mit Venser zwar meist nur darin besteht, nach dem Angriff wieder blocken zu können, aber zum einen ist das gar nicht zu verachten und zum anderen …wer braucht schon Synergien, wenn man einen 10-Punkte-Lifeswing pro Runde schafft?

Ansonsten bleibt mir nichts weiter übrig, als euch viel Spaß beim Spielen mit diesem Deck zu wünschen. Normalerweise hat man den im Überfluss und auch die Kampfstärke ist durchaus beachtlich, zumal ich sicher bin, dass noch Luft nach oben besteht, da die nahezu unendlichen Möglichkeiten, die diese Idee bietet, kaum von einer einzelnen Person allein ausgetestet werden können.

Zum Abschluss gibt es jetzt noch die versprochene Draftsituation, ganz aktuell aus der PTQ-Top-8 in Leipzig:

Stellt euch vor, ihr habt nach einem First Pick Putrefax und zwei, drei folgenden Infect-Picks richtigerweise erkannt, dass Gift komplett abgeschnitten ist. Dementsprechend wechselt ihr die Strategie und zwar auf blaue Kontrolle mit einem Splash für schwarzes Removal. Netterweise werden euch unter anderem zwei Volition Reins geschoben, sodass ihr tatsächlich noch Hoffnung auf ein ordentliches Deck haben könnt, allerdings noch sehr viele Playables benötigt. Jetzt öffnet ihr den dritten Booster und erblickt Volition Reins #3, aber auch einen Koth of the Hammer. Was ist der Pick, beziehungsweise wann ist der Moneypick zu rechtfertigen?



Auflösung dann beim nächsten Mal. Bis dahin

Der MiDi
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