Bevor wir mit dem eigentlichen Artikel beginnen, möchte ich kurz noch einmal klarstellen, was ihr hier zu lesen bekommt, da sich die Vorstellungen mancher da doch erheblich von meinen unterscheiden, wie man jüngst des Öfteren im Forum nachlesen konnte. Wenn man davon ausgeht, hier die allerheißeste Standard-Tech vorgesetzt zu bekommen, mit der man dann auch sämtliche Turniere der Erde gewinnen kann, ist die Enttäuschung vorprogrammiert. So gern ich einer solchen Erwartung entsprechen würde, ist es in der Praxis nicht ansatzweise möglich, Woche für Woche eine gleichzeitig neue wie auch ultimativ konkurrenzfähige Kreation vorzustellen. Das liegt schlicht daran, dass Tausende
Magic-Spieler auf der ganzen Welt das Gleiche versuchen und in ihrer Gesamtheit erfolgreicher sind, als ich es je sein könnte.
Deswegen gibt es eigentlich nur zwei Möglichkeiten: Entweder wende ich mich bestehenden Decks zu oder probiere eben mehr oder weniger Neues. Ersteres würde vielleicht dem überzeugten Turnierspieler besser gef
allen, passt jedoch nicht zu mir. Dafür gibt es zahlreiche Gründe, unter denen besonders der Zeitaspekt zu nennen ist. Ich habe mittlerweile einfach keine Lust mehr, meine knappe
Magic-Zeit mit dem Durchspielen der immer gleichen Decks zu verbringen. Im Gegenzug liebe ich aber die Optionen beim Deckbau, die zahlreichen Möglichkeiten verschiedener Kombinationen und dergleichen.
Insofern ist es für mich nur logisch, dass ich auch in diesem Bereich tätig bin und euch dann von meinen Ergebnissen berichte. Meist sind diese nicht so gut, als dass man mit einem solchen Deck Weltmeister werden könnte, aber halbwegs konkurrenzfähig sind sie mit Sicherheit. Wenn nicht, schreibe ich dies auch so. Weiterhin sind alle Decks als Ansätze zu verstehen, da es in einer Woche gar nicht möglich ist, das Maximum aus einer Idee herauszuholen, zumal
Magic ein extrem schnelllebiges Spiel ist. Hin und wieder ist auf diese Art etwas nachweislich Brauchbares bei herausgekommen und wenn nicht, versuche ich immer das Warum zu hinterfragen, damit ihr aus den Problemen etwas mitnehmen könnt. Denn aus nichts lernt man so schön wie aus Fehlversuchen.
Zusammengefasst lest ihr also heute (und den Großteil der nächsten Wochen) einen Artikel mit dem Anspruch, ein ungewöhnliches Standarddeck vorzustellen, welches sich zumindest auf typischem FNM-Niveau behaupten kann.
So, sorry für die etwas umständliche Einleitung, aber da sich die Kommentare in letzter Zeit häuften, die fehlendes Turnierpotenzial kritisierten, wollte ich einmal ausführlich reagieren und kann jetzt alle folgende Kritik in diesem Bereich einfach auf diesen Artikel lenken.
Kommen wir zum eigentlichen Thema und damit zu meiner Lieblingsfarbe Schwarz. Diese ist aktuell mit Sicherheit die schwächste der fünf magischen Farben und dadurch für mich natürlich besonders interessant. Ursachen für das Tief gibt es einige, letztendlich lässt es sich aber fast vollständig auf eine vergleichsweise niedrige Kartenqualität zurückführen. Immerhin ist Schwarz die einzige Farbe ohne superteure Mythic (
Baneslayer Angel,
Jace, the Mind Sculptor,
Koth of the Hammer,
Primeval Titan), die außerdem ein Identifikationsproblem hat.
Beispielhaft sei hier das Völkchen der Vampire angeführt. Seit diese mit
Zendikar aus einer sagenhaften Randerscheinung zum absoluten Mainstream wurden, haben sie nicht nur ein wenig an Glaubwürdigkeit verloren, sondern müssen gleichzeitig offensive (
Vampire Lacerator,
Bloodghast,
Arrogant Bloodlord) und weniger offensive (
Drana, Kalastria Bloodchief,
Malakir Bloodwitch) erfüllen. Dadurch fehlen allerdings ausreichende Optionen für ein ordentliches Aggrodeck. Langsamere Kreationen haben momentan wiederum das Problem, dass sie den zahlreichen ultraguten Einzelkarten einfach zu viel Zeit zur Ausbreitung ihrer Qualität lassen. Wichtig dabei ist auch die Tatsache, dass Discard als schwarzes Disruptionsthema nur mäßig gut funktioniert, wenn die Hälfte eines gegnerischen Decks von oben gezogen das Spiel gewinnt.
Immerhin ist der momentan spielbare Discard an sich sehr ordentlich, erledigt er doch für geringe Kosten die gröbsten Probleme. Um dann dem schon formulierten drohenden Topdeck zu entgehen, braucht es halt einen Plan. Dieser besteht entweder in profanem Beatdown oder in anspruchsvolleren Überlegungen zu Kartenvorteil oder Ausspielen qualitativ hochwertiger Sprüche. Bedenkt beim zweiten Punkt jedoch, dass man dank späterhin toter Discardsprüche nahezu jedes Topdeckduell verlieren muss.
Nun ist seit meinem letzten Artikel über schwarze Decks eine Menge Zeit vergangen und in dieser ist unter anderem eine neue Edition erschienen. Schauen wir entsprechend mal, welche interessanten Neuentdeckungen in den
Scars of Mirrodin zu finden sind:
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Geth, Lord of the Vault: Eine dieser neumodischen 6-Mana-Kreaturen, die dann auch normalerweise das Spiel gewinnt. Ihr Problem ist die beachtliche Konkurrenz in diesem Bereich, da sowohl Grave Titan als auch Wurmcoil Engine Ähnliches vermögen und dafür nicht erst noch ein Enttappsegment benötigen.
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Grasp of Darkness: Muss sich im direkten Duell mit Doom Blade messen und verliert dabei aktuell recht deutlich. Ursache ist, dass es einfach deutlich mehr Titanen im Metagame gibt als schwarze Männer. Regeneration ist zwar auf einigen Karten zu finden, gerade Molten-Tail Masticore ist schon ein gutes Argument für den Griff, mehr oder weniger aber auch das einzige.
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Memoricide: Wohl eher sideboardtechnisch relevant, da sie gegen feindliche Aggrodecks ungefähr nichts macht; dort in illustrer Gesellschaft von vergleichbaren Karten wie Sadistic Sacrament oder Haunting Echoes.
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Skinrender: Der schwarze Flametongue Kavu, wie er von fast allen nur genannt wird, leidet ein wenig am aktuellen Metagame. So stark er nämlich gegen Kreaturendecks wie RDW, WW oder Elfen ist, so schlecht ist er gegen Eldrazi und insbesondere Valakut und UW-Control. Deshalb für mich auch eher ein Mann für die Ersatzbank.
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Mimic Vat: Eine der vielversprechendsten Neulinge von Scars, nicht nur fürs schwarze Deck. Offensichtlich stark mit eigenem Removal, noch besser, wenn man selbst etwas damit anstellen kann. Dazu später mehr.
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Molten-Tail Masticore: Übernimmt Kontrolle und Beatdown in einer Karte, vor allem weil man wahrscheinlich selbst ein paar Männer spielen wird.
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Nihil Spellbomb: Unter Garantie nur etwas fürs Sideboard, dort allerdings auch wirklich gut und notwendig.
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Ratchet Bomb: Die Alternative zum teuren All Is Dust zur Entfernung lästiger permanenter Nichtkreaturen wie Leyline of Sanctity, Everflowing Chalice oder gegnerischer Mimic Vat. Die zusätzlichen Fähigkeiten gegen regelrechte Kreaturenstürme ist natürlich ebenfalls nicht zu unterschätzen.
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Wurmcoil Engine: Wie schon angedeutet der Konkurrent des Grave Titan. Auf die jeweiligen Vorzüge werden wir noch zu sprechen kommen.
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Ich habe bewusst die interessanten Karten so ausgewählt, dass die Richtung des Decks deutlich wird: Aggrokontrolle heißt das für mich und die Begründung habe ich auch schon geliefert. Für echten Beatdown fehlen gute, kleine Männer und langsame Kontrolle funktioniert nicht mit Discard. Wer in diese Richtung gehen möchte, sollte entsprechend mindestens eine weitere Farbe in Erwägung ziehen, was dann ungefähr so aussehen müsste:
UB-Control, Nick Spagnolo, TCGplayer-WWS Boston
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1 Brittle Effigy
1 Consume the Meek
1 Consuming Vapors
4 Doom Blade
1 Elixir of Immortality
2 Everflowing Chalice
2 Into the Roil
4 Mana Leak
1 Memoricide
1 Negate
4 Preordain
1 Stoic Rebuttal
4 Creeping Tar Pit
2 Darkslick Shores
4 Drowned Catacomb
6 Island
2 Misty Rainforest
3 Swamp
3 Tectonic Edge
1 Verdant Catacombs
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3 Frost Titan
2 Jace Beleren
4 Jace, the Mind Sculptor
3 Trinket Mage
Sideboard:
4 Disfigure
1 Dispel
2 Flashfreeze
1 Jace Beleren
2 Memoricide
2 Negate
1 Nihil Spellbomb
2 Spell Pierce
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Apropos andere Farbe. Dass ich eine solche nicht in Erwägung ziehe, liegt hauptsächlich an bestimmten Manaanforderungen. Sowohl der Erstrunden-Discard, als auch die 2-Mana-Beater der Wahl sowie der
Gatekeeper of Malakir verlangen nach enttapptem schwarzen Mana und
Mire's Toll beziehungsweise
Mind Sludge funktionieren gar nur mit Sümpfen. Theoretisch wäre mit nur geringen Umstellungen zumindest die Kombination schwarzer und blauer Karten trotzdem möglich, gerade auch dank der neuen Doppelländer, auf diese werde ich dann noch zu sprechen kommen.
Beginnen wollen wir – wie immer – mit der eigentlichen Idee. Diese basiert hauptsächlich auf
Mimic Vat, was zwei Folgen hat: Steigerung des eigenen Removals und Optimierung der selbst gespielten Männer. Ersteres führt dazu, dass man nahezu jeden Mann des Gegners einprägen kann und Letzteres bedeutet eine genaue Untersuchung der vorhandenen Enter-the-battlefield- beziehungsweise Opfer-Effekte.
Leider sind diese doch recht dürftig und neben den schon bekannten
Vampire Hexmage,
Skinrender oder
Grave Titan gibt es maximal noch
Liliana's Specter als neue Option. Sehr gut funktioniert das Artefakt übrigens mit
Abyssal Persecutor, dessen Nachteil überschaubar ist, wenn er sowieso am Ende des Zuges verschwindet und dessen prächtiger Body eine durchaus akzeptable Bedrohung darstellt. Der Dämon ist entsprechend eine Bereicherung, zumal er sich auch über das angedachte reichhaltige Removal freut und eben die geforderte Offensive nach billigem Discard darstellt.
Was das Removal selbst angeht, werde ich diesmal nicht alle möglichen Optionen aufzählen, sondern einfach überlegen, welche Männer weg müssen:
Ich denke, es ist recht offensichtlich, dass
Doom Blade alle gleichzeitig erledigt.
Gatekeeper of Malakir ist ebenf
alls gewohnt superstark, auch wenn sein Kicker nicht so sonderlich gut mit
Mimic Vat funktioniert. Wäre wohl auch völlig albern.
Die wirklich spannende Frage ist, ob man zusätzlich noch etwas spielen möchte, wobei sich dann natürlich das „Was?“ anschließt. Möglich wären
Skinrender,
Ratchet Bomb und
Consuming Vapors, wobei Bombe und Dämpfe gut zusammenarbeiten, indem das Artefakt den Kleinkram erledigt und der Gegner dann bereitwillig die lohnenden Ziele abräumt. Allerdings wird das Metagame momentan von grünen Ramp- und blauen
Jace decks dominiert, gegen die man ja nicht zu viel potenziell totes Removal ziehen möchte.
Von diesen toten Karten gibt es wohl auch im späteren Spiel einige, nämlich ein Großteil des Discards. Dabei stellt sich die Frage, inwiefern solche Karten überhaupt benötigt werden, wenn sie einen solchen Nachteil im Lategame mit sich bringen. Außerdem sind die vielleicht gefährlichsten Bedrohungen im gegenwärtigen Standardformat dicke, teure Kreaturen – und damit seltsamerweise etwas, wogegen gerade die wirklich guten Discardsprüche schlecht aussehen. Die effektivsten (da billigsten) sind ja
Inquisition of Kozilek und
Duress. Die
Inquisition macht dabei am besten vor, wo die Probleme bei Discard liegen: Auf jeder Starthand supergut, nachgezogen jedoch meist das genaue Gegenteil. Zusätzlich fehlt eben die Möglichkeit, die wirklich guten Karten des Gegners zu erwischen.
Von diesen erwischt
Duress zwar zumindest die Planeswalker, nicht jedoch die fiesen Titanen und manchmal eben schon in Runde 1 nichts beziehungsweise nichts Relevantes. Besser macht es da
Mind Sludge, mit welchem man einfach (fast) alle Karten abwerfen lässt, allerdings auch zu einem stolzen Preis. Dieser ist gegen schnelle Decks normalerweise zu hoch, gegen langsamere Decks jedoch passt das schon.
Als letztmögliche Alternative gäbe es dann noch
Mire's Toll. Das Ding kostet zwar nur ein Mana, lässt sich sinnvoll aber auch erst circa in Runde 5 anbringen. Der Vorteil ist, dass man gegen Aggro zumindest die Option hat, den Spruch eher zu wirken und ansonsten in der Runde, in dem das der
Fall ist, noch Mana offen hat, um damit etwas anzufangen, was das Spielfeld beeindruckt.
Klingt alles nicht so richtig berauschend, ist es auch nicht, führt uns aber zu folgender Auswahl:
Theoretisch könnte man aus diesem Grund auch völlig von Discard absehen, allerdings ist dies wohl keine so gute Idee, da die Kartenqualität des Gegners im Normalfall höher sein wird.
Je nach Discardwahl hat man jetzt noch wenige oder einige Karten mehr Platz im Deck. Diese sollten jetzt langsam mal mit Leben gefüllten werden. Eine ideale Kreatur für das Deck sollte billig und gleichzeitig kampfstark sein, wobei mögliche Nachteile meist verkraftbar sind und nur bedingt mit Blockern zu rechnen ist. Neben dem bereits gesetzten
Abyssal Persecutor trifft dies besonders auf
Nantuko Shade und
Arrogant Bloodlord zu. Beide sind für ihre Kosten ziemlich kräftig und profitieren vom geplanten leeren Spielfeld. Den Shade sehe ich noch ein wenig vorn, hauptsächlich, weil er einfach besser in die Kurve passt.
Unterstützung im 2-Mana-Slot gibt es durch
Vampire Hexmage. Dessen Sonderfähigkeit ist immer noch eine der besten Antworten auf Planeswalker, die es so gibt, umso mehr, wenn
Mimic Vat liegt. Abgesehen von den Weltenwanderern gibt es leider nicht sonderlich viele Ziele,
Everflowing Chalice ist vielleicht noch zu nennen, viel mehr fällt mir gerade nicht ein. Deswegen kann man den vollen Playset-Einsatz zumindest hinterfragen, obwohl Planeswalker das Metagame natürlich mitdominieren.
Bevor wir zu den Decklisten kommen, noch schnell ein Blick auf die Manabasis. Der ist auch recht schnell erledigt, da die ganzen dunkelschwarzen Karten entsprechend unendlich viele Sümpfe benötigen. Da bleibt kaum Platz für andere Länder, im besten
Fall noch für
Tectonic Edge, aber selbst das ist kein Muss.
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4 Nantuko Shade
3 Vampire Hexmage
4 Gatekeeper of Malakir
2 Arrogant Bloodlord
4 Abyssal Persecutor
2 Skinrender
4 Duress
Inquisition of Kozilek
2 Mire's Toll
4 Doom Blade
4 Sign in Blood
3 Mimic Vat
4 Tectonic Edge
20 Swamp
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Die etwas schnellere Version lässt die Frage nach In
quisition oder
Duress noch offen, da diese eben auch ganz stark am lokalen Metagame hängt. Ich würde dem guten alten Zwang den Vorzug geben, weil es letztlich kaum entscheidende Karten gibt, die man mit diesem nicht, dafür mit der
Inquisition erwischt, doch in einer Umgebung mit beispielsweise zahlreichen
Fauna Shaman sähe das gleich ganz anders aus.
Ebenf
alls interessant dürfte die gewaltige Anzahl von vier eigenen Möglichkeiten sein, einen
Abyssal Persecutor wieder loszuwerden. Das klingt zunächst wie glatter Selbstmord, allerdings weiß der Gegner das ja nicht und kann es sich insofern im Normalfall einfach nicht leisten, den Dämon zu ignorieren.
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4 Nantuko Shade
3 Vampire Hexmage
4 Gatekeeper of Malakir
4 Abyssal Persecutor
2 Grave Titan
4 Doom Blade
3 Sign in Blood
3 Ratchet Bomb
3 Mimic Vat
2 Consuming Vapors
3 Mind Sludge
4 Tectonic Edge
1 Mystifying Maze
20 Swamp
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Eine solche Frage stellt sich bei der langsameren Variante nicht. Statt billigen Discards vertraut man ganz dem Schlamm im Sinn. Um den Tempoverlust auszugleichen, gibt es mit
Ratchet Bomb eine weitere Karte, mit der man massivem, anfänglichem Druck entgegenwirken kann. Wie schon angedeutet macht das auch gleich
Consuming Vapors stärker, welches ebenf
alls mit ins Deck wandert. Die höhere Manakurve verlangt nach einem zusätzlichen Land, was für mich wiederum ausreicht, zwei Grabestitanen mitmachen zu lassen, schließlich kann man auch mal selbst eine dieser lustigen „Upps, ich habe soeben gewonnen“-Karten spielen. Da man in dieser Aufstellung deutlich häufiger in die Defensive gezwungen wird, ist der sowieso oftmals gefährliche Doppel-
Sign in Blood-Draw gleich noch viel unheimlicher und deswegen wurde ein Exemplar gekürzt.
Während wir uns somit dem Sideboard widmen könnten, mache ich das heute mal wieder im Zusammenhang mit den Matchups gegen die aktuell wichtigsten Decks:
Valakut-Ramp: Zunächst ist es für dieses Matchup deutlich von Vorteil,
Duress über Inqu
isition zu spielen, weil diese (neben den Manakarten wie
Explore,
Cultivate,
Harrow oder
Khalni Heart Expedition) mit
Summoning Trap eben auch einen wichtigen Spruch erwischt. Gegen den fiesen Titanen macht man hingegen recht wenig, was aber nicht so schlimm ist, wenn es bei einem bleibt, da man den noch wegbekommt (möglichst mit
Mimic Vat im Spiel). Kritisch wird's beim zweiten beziehungsweise bei
Avenger of Zendikar/
Wurmcoil Engine, die deutlich schwieriger zu beseitigen sind. Also schnell Druck aufbauen und den Gegner fertigmachen, bevor es so weit ist. Nach dem Boarden verändert sich beim Gegner nicht allzu viel, wir hingegen haben mehrere Optionen. Zum einen kann man mit mehr Discard die wenigen Karten des Gegners, die wirklich etwas machen, besser bekämpfen. Insbesondere
Memoricide hilft dabei sogar langwierig. Alternativ geht auch billigerer Discard gefolgt von
Haunting Echoes. Dafür wandern Hexmages,
Skinrender beziehungsweise
Ratchet Bomb auf die Bank. Erwartet man feindliche
Acidic Slime können außerdem die Vats hinaus.
Eldrazi-Ramp: Die Decks sind zwar von der Idee (Mana führt zu dicken Jungs) recht ähnlich, spielen sich dafür jedoch verblüffend unterschiedlich. Ursache sind
Joraga Treespeaker und
Overgrown Battlement des Eldrazi-Mannes, die man natürlich besser kleinbekommt als etwa
Harrow. Dadurch hat man deutlich mehr Zeit und mit
Gatekeeper of Malakir beziehungsweise
Consuming Vapors auch gute Antworten für die dicken Jungs. Das Sideboarden funktioniert trotzdem ganz ähnlich.
UW-Control: Recht schwer zu beschreiben, da die Versionen recht verschieden sind. Prinzipiell ist
Mimic Vat plus
Vampire Hexmage schon mal ein solider Plan, der sich nur von
Into the Roil und damit einer Karte beantworten lässt, die nicht unbedingt jeder spielt. Natürlich ist auch hier
Duress über Inq
uisition zu empfehlen, gewirkt werden beide übrigens möglichst vor dem Angriff, um
Condemn umspielen zu können. Im Sideboard hat man verschiedene Möglichkeiten. Zum einen lässt sich der Discardaspekt (auf Kosten des Removals) ausbauen, sodass man danach eine Art Schläger mit Disruption spielt und ein vergleichsweise schnelles Ende sucht. Alternativ geht es auch andersherum: Man versucht einfach, zu überleben, und gewinnt dann mit
Haunting Echoes oder
Mimic Vat.
Elfen: Die Kombination aus schnellen Bedrohungen, den gefährlichen Einzelkarten
Fauna Shaman und
Vengevine sowie „I Win“-Sprüchen wie
Eldrazi Monument oder einem der Planeswalker machen es recht schwer. Beste Karten sind
Skinrender (im
Mimic Vat) beziehungsweise
Ratchet Bomb, damit man sich der Massen erwehren kann. Das klappt in den Spielen 2 und 3 gleich viel besser, zusätzliches Removal wie
Deathmark,
Disfigure,
Skinrender,
Consume the Meek helfen ungemein. Im direkten Duell sind unsere Männer nämlich klar überlegen.
RDW: Ähnlich wie bei den Elfen ist auch hier die Frage
Duress vs. Inqu
isition recht ausgeglichen zu beantworten, wobei der gute
Koth of the Hammer – ähnlich
Garruk Wildspeaker,
Nissa Revane oder
Eldrazi Monument – als lohnendes
Duress-Ziel gegeben ist. Die vielleicht wichtigsten Karten in diesem Matchup sind übrigens
Mark of Mutiny und Kollegen, die zum Glück längst nicht von allen Versionen im Maindeck gespielt werden. Nach dem Boarden soll der Persecutor aber auf jeden
Fall geklaut werden, etwas, dem wir mit seiner Auswechslung vorbeugen. Theoretisch könnte man zwar Discard vorausschicken, aber das Risiko wäre mir zu groß. Dadurch fehlt natürlich der kräftige Druck, wodurch wir defensiv noch besser stehen müssen. Mehr Removal muss also ins Deck und billiger Discard gegen den Burn. Spielbaren Lifegain, möglichst in Form von Kreaturen fürs Recycling mit Mimic Vate gibt es nur bedingt.
Wurmcoil Engine hat den gleichen Drawback wie der Persecutor, funktioniert aber besser mit spätem Discard.
Vampire Nighthawk ist nett, fällt aber an jedem Blitz um und fühlt sich als Sideboardkarte irgendwie immer ein wenig unterpowert an. Hat man dementsprechend Angst, umgebrannt zu werden, kann man zur Not auch auf
Grave Titan oder
Haunting Echoes zurückgreifen.
Gegen sämtliche Decks mit
Vengevine hilft
Mimic Vat zwar ungemein weiter, reicht aber oft nicht. Rechnet man also mit einem verstärkten Aufkommen dieser Art von Decks, sollte
Nihil Spellbomb auf die Ersatzbank.
Zum Abschluss wären noch Überlegungen in Hinblick auf Splashes anzustellen. Wirklich anbieten tun sich Rot und Blau, schon allein aufgrund der verfügbaren Länder. Angreifende, aber auch
Scars- oder
M11-Doppelländer erlauben so etwas deutlich eher als das Playset Fetchländer für Feindfarben.
Die Frage ist jetzt, welche Karten man mit diesem Mana eigentlich beschwören will. Richtig aufdrängen tut sich da – zumindest für den Midrange-Ansatz – nichts. Blau glänzt zwar theoretisch mit Kontermagie (bessere Disruption im Vergleich zu Discard),
Jace, the Mind Sculptor etc., aber richtig benötigt man das eigentlich nicht. Dass dies für ein Controldeck anders aussieht, haben wir ja schon am Anfang gezeigt. Rot wiederum bietet zunächst
Sarkhan the Mad, ein paar Blitze und
Manic Vandal fürs Mirror.
Nicht viel also. Da können wir genauso gut einfarbig dunkelschwarz bleiben. Verbessert das Mana (gerade auch gegen feindliche
Tectonic Edge) und ist gleichzeitig unheimlich böse.
Mit
Mimic Vat lassen sich übrigens noch andere lustige Sachen anstellen, Jacob van Lunen hat sich zum Beispiel
mit passenden Verbündeten beschäftigt. Eine weitere Variante soll uns dann in einer Woche interessieren.
Der MiDi
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