Auf die Kontrolldecks letzte Woche sollen diese Woche die aggressiveren Strategien folgen. Dabei ist es in
Scars of Mirrodin tatsächlich wohl eher so, dass die meisten Decks sich im mittleren Tempobereich tummeln. Die klar als solche aufgestellten
Kontrolldecks (die ohne
Neurok Invisimancer) sind in der Minderheit und die wirklich aggressiven Decks sind zum größten Teil
Infectdecks. Letztere scheinen mir mittlerweile übrigens überhaupt nicht mehr unterdraftet zu sein, wie noch zur Zeit meines ersten Artikels. Die Entwicklung geht sogar eher dahin, dass die besten Infectkreaturen wie
Cystbearer und
Tangle Angler häufig auch von Nichtinfectdecks aufgesammelt werden und die fokussierten Infectdecks darunter
leiden. Da die meisten Aggrodecks Infectdecks sind und die Anzahl der guten unter diesen – zumindest in meinem kleinen Ausschnitt der
Magic-Welt – abgenommen hat, spielt man zwangsläufig seltener gegen starke Aggrodecks. Aber auch abseits der phyrexianischen Bedrohung gibt es erfolgversprechende Aggrostrategien. Dabei reichen die Möglichkeiten von aggressiven Goodstuffdecks bis hin zu Decks, bei denen die Synergien zwischen einzelnen Karten so wichtig sind, dass man sie fast als Aggrocombodecks bezeichnen muss.
Ein großer Teil davon bedient sich weißer Karten, während die andere etwas kleinere „Fraktion“ auf rote Karten setzt. Beides in einem Deck funktioniert natürlich auch und ist ziemlich sicher die zahlenmäßig am häufigsten anzutreffende Variante aggressiverer Nichtinfectstrategien. Woran liegt es, dass gerade Weiß so oft ein Bestandteil dieser Decks ist?
Meines Erachtens kommen da zwei Dinge zusammen. Zum einen ist Weiß in
Scars bei Weitem die führende Farbe, was Flieger angeht.
Glint Hawk,
Glint Hawk Idol,
Kemba's Skyguard und
Auriok Sunchaser stehen unter den Commons zwei blaue und ein in der Luftschlacht nicht ganz ernst zu nehmender schwarzer Flieger gegenüber und Grün hat noch nicht einmal eine Common-Spinne, die es ins Maindeck schaffen würde. Weiße Decks werden also fast immer die Hoheit über die Lüfte haben, was auf jeden
Fall zumindest einen guten Ansatzpunkt darstellt, ein Aggrodeck aufzuziehen.
Auf der anderen Seite hat Weiß mit
Auriok Sunchaser und
Sunspear Shikari zwei Kreaturen, die ihr volles Potenzial selten im ersten Zug ihrer Anwesenheit entfalten, und selbst
Ghalma's Warden erhält seinen Bonus häufig erst später. In
Zendikar hatten wir eine ähnliche Situation, nur dass die Kreaturen da durch Landfall ausschließlich im eigenen Zug stark waren. In
Scars ist es ein wenig anders. Die Kreaturen bleiben, wenn sie einmal stark sind, meist auch stark, aber der erste Zug, in dem sie stark sind, ist zugleich oft derjenige, in dem sie zum ersten Mal angreifen können. Das bestraft eine defensive Ausrichtung, weil diese Kreaturen zu einem Zeitpunkt nicht blocken, wo es eigentlich nötig wäre, um das Tempo unter Kontrolle zu bringen. Die logische Konsequenz daraus ist, dass sie eher in offensiv ausgerichteten Decks zum Einsatz kommen. Und bei
Glint Hawk Idol sind die Gründe zwar anders, das Ergebnis jedoch dasselbe. Die starken Uncommons sind zum Großteil etwas flexibler, machen aber zumindest immer auch eine gute Figur in Aggrodecks.
Während der Einstieg in blaue Decks meist über einige wenige Schlüsselkarten geschieht, von denen die wichtigsten sogar Uncommons sind, gibt es recht viele Karten, die man als Weißdrafter gern früh aufsammelt. Die begehrteste Common ist mit Sicherheit
Arrest. Es folgen
Revoke Existence,
Glint Hawk,
Glint Hawk Idol und mit einigem Abstand
Kemba's Skyguard und
Sunspear Shikari. Die weiteren Commons,
Auriok Sunchaser,
Ghalma's Warden und
Origin Spellbomb sind zumindest im richtigen Deck immer noch Karten von hoher Qualität, haben aber nicht mehr viel Signalwirkung. Unter den Uncommons sind
Razor Hippogriff,
Myrsmith und
Glimmerpoint Stag willkommene First Picks und bei den Rares geht es mit bombigen Karten weiter:
Sunblast Angel,
Tempered Steel oder
Elspeth Tirel –mächtige Karten gibt es genug. Bei dieser Tiefe sollte es einerseits niemanden überraschen, dass Weiß im Sealed Deck am meisten gespielt wird. Andererseits führt sie dazu, dass es recht viele Weißdrafter gibt, die dann auch mal nebeneinander sitzen, was durch ebendiese Tiefe aber nicht zwingend der
Untergang ist.
Die Decks
Der Einstieg in Weiß gibt häufig noch wenig Auskunft darüber, wohin die Reise gehen wird. Es gibt zahlreiche Optionen und die besten weißen Karten sind in jedem Deck gern gesehen. Das beste Beispiel dafür ist
Glimmerpoint Stag. Es grenzt schon an ein Kunststück, ein Deck zu draften, in dem man seine Fähigkeit nicht gewinnbringend einsetzen kann. Ich denke, es ist in diesem Format wenig sinnvoll, Pickreihenfolgen jenseits der ersten vier, fünf Picks eines Draft zu diskutieren. Abseits davon ist einem vermutlich mehr geholfen, wenn man eine Vorstellung davon hat, was für Möglichkeiten man überhaupt hat, verschiedene Decks zu draften, und welche Karten Schlüsselkarten in diesen sind. Demzufolge werde ich heute auf viele verschiedene Decks eingehen, die zum Teil auch gar nicht unbedingt so sehr aggressiv sein müssen.
Goodstuff: Die plumpste Version ist die, einfach ein Goodstuffdeck zusammenzudraften. Selbst in so einem eher desorientierten Haufen werden sich Synergien nicht vermeiden lassen, aber das Deck definiert sich mehr über die Qualität der Einzelkarten als über ihre Wirkung im Paket. Wenn man diesen Weg schon gehen möchte, dann bietet es sich an, die tiefste Farbe mit der zweittiefsten (Rot) zu kombinieren. Dabei kommt normalerweise ein Deck heraus, das viel Removal hat, da man die beiden stärksten Removalfarben kombiniert. Zur
Aggression ist man häufiger mal gezwungen, weil man tendenziell eher über kleinere Kreaturen verfügt, aber letztlich haben solche Decks selten eine klare Marschroute. Den Gegner mit
Ghalma's Warden und
Saberclaw Golem auszukontrollieren, während ein einsamer
Kemba's Skyguard die gegnerischen Lebenspunkte abarbeitet, passt genauso gut ins „Konzept“. Mehr gibt es hierzu kaum zu sagen. Die Pickreihenfolge der Karten wird im Wesentlichen von deren abstraktem Powerlevel getrieben, wobei es natürlich nicht schadet, auch die Schwächen des eigenen Decks im Auge zu behalten.
Spannend wäre vielleicht noch der Versuch, die Top Commons ihrer Stärke nach zu ordnen. Dass
Arrest oben steht, dürfte ziemlich unzweifelhaft sein, aber was kommt danach? Tatsächlich ist
Turn to Slag in meinen Augen mittlerweile ziemlich sicher die nächstbeste Karte. Wer arge Probleme am unteren Ende der Kurve hat, tut zwar sicher nicht gut daran,
Turn to Slag über
Galvanic Blast zu picken, aber die Gewissheit, beinahe jede Bombe damit abstellen zu können, ist eine Menge wert. Gegnerische Equipments mitabzurüsten, erleichtert es ebenf
alls häufig, dass die eigenen Karten in puncto Qualität die Oberhand behalten. Darauf folgt für mich
Revoke Existence vor
Shatter.
Galvanic Blast bewerte ich eher in Abhängigkeit davon, wie gut mein Deck den ersten Ansturm aushalten kann. Ist es darin ordentlich, dann fällt der Blast für mich noch hinter
Revoke Existence und
Shatter zurück.
Monoweiße Artefakte: Der Name ist Programm, es geht darum, Artefakte einzusammeln, und zwar möglichst viele. Dementsprechend sind
Chrome Steed und besonders
Rusted Relic auch die All-Stars in diesem Deck. Im Gegensatz zum Goodstuff-Haufen ist hier
Snapsail Glider super und
Kemba's Skyguard grottig.
Günstige Artefakte sind nach Möglichkeit einzusammeln, um Metalcraft schon früh im Spiel sicherstellen zu können. Im besten
Fall hat man so viele
Origin Spellbomb,
Sylvok Lifestaff,
Accorder's Shield und Ähnliches, dass ein in Runde 2 gelegter
Auriok Sunchaser im Zug darauf bereits abhebt. An dieser Stelle zeigt sich auch die wahre Schizophrenie der weißen Karten. Sunchaser und
Auriok Edgewright sind beide bärenstark in diesem Deck – wo auch sonst? Leider ist ein aggressiver, farbiger 2-Drop mit Metalcraft ein Dilemma in sich. De facto ist es nämlich höchst unwahrscheinlich, dass man im zweiten Zug Sunchaser spielt und im dritten damit angreift. Aus welchem Boden sollen die Artefakte alle so schnell wachsen? Beim
Auriok Edgewright gibt es das gleiche Problem, allerdings mit weniger dramatischen Auswirkungen, da dieser grundsolide Kampfwerte aufweist und häufig auch ohne Metalcraft schon mal eine Runde
austeilen gehen kann. Obwohl
Auriok Sunchaser selbst in diesem Deck also nicht als vollwertiger 2-Drop einzuschätzen ist, ist ein
Serra Avenger ohne
Vigilance selbstverständlich mehr als akzeptabel. Der dritte 2-Drop im Bunde,
Sunspear Shikari, trägt ebenf
alls nichts zu Metalcraft bei, verträgt sich aber ansonsten gut mit diesem Deck, da die günstigen Artefakte häufig Equipments sind, sodass man davon eh ein paar im Deck haben wird.
Myr: Bei diesem Deck handelt es sich im Prinzip um eine Variante von monoweißen Artefakten. Die Schlüsselkarten für dieses Deck sind entweder recht begehrt wie
Perilous Myr und
Myrsmith oder zu selten, als dass dieses Deck regelmäßig zustande kommen könnte. Tatsächlich sollte man so in der Größenordnung von drei
Myrsmith/
Myr Galvanizer haben. Dann wird
Myr Reservoir auf einmal zu einer richtig starken Karte.
Zwei
Perilous Myr sind ebenf
alls angeraten, weniger weil das Deck Probleme mit aggressiven Starts des Gegners hätte, sondern weil
Perilous Myr eine der wenigen Karten ist, deren Rekursion tatsächlich einen ernsthaften Vorteil bringt. Was Equipments angeht, so hat dieses Deck grundsätzlich andere Bedürfnisse als die meisten anderen. Lifestaff und Axt sind eindeutig nicht verkehrt, aber die Entbehrlickeit der kleinen Männer sorgt zum Beispiel dafür, dass
Grafted Exoskeleton spielbar ist.
Heavy Arbalest ist hier sogar richtig gut, weil es erstens kaum stört, wenn ein Myr nicht enttappt, und man sogar mit
Myr Galvanizer die Möglichkeit hat, in den Schnellfeuermodus zu wechseln. Damit kann man dann auch eins der Hauptprobleme dieses Decks abwehren: Flieger! Myr fliegen im Allgemeinen nicht und daher sollte man sich überlegen, wie man Angriffe aus der Luft abwehrt. Die Arbaleste hilft, aber da man eh nicht 100
% Myr sein wird, sollte man auch den ein oder anderen Gleiter oder Falken integrieren.
Razor Hippogriff und
Golem Artisan sind in diesem Zusammenhang natürlich traumhaft und arbeitslose
Barrage Ogre (Uncommon-5-Mana-Kreaturen-Themendeck …) sollte man rekrutieren, wo man kann, da die Manabasis sowieso weitestgehend unkompliziert ist. An Wurfgeschossen herrscht in diesem Deck jedenf
alls selten Mangel.
Celebrations: In dieser Richtung kann man natürlich weiterarbeiten. Wer regelmäßig Artefakte opfert, sammelt vielleicht auch noch
Furnace Celebration ein, und wer regelmäßig Artefakte opfern möchte, nimmt dann auch noch
Oxidda Daredevil oder
Ferrovore dazu und schon ist man in einem ganz anderen Deck angekommen.
Equipments: Das ist dann erst mal das letzte rot-weiße Deck für diesen Artikel. Dieses Deck hat zwei Bedürfnisse: Equipments und Kreaturen. Klingt banal, soll heißen, dass in diesem Deck einfach nicht viel Platz ist für andere Spielereien. Die Idee ist, die übliche Verfügbarkeit von
Goblin Gaveleer in ein schlagkräftiges Deck umzusetzen.
Sunspear Shikari ist natürlich genauso gern gesehen, aber leider nicht genauso leicht zu bekommen. Jedenf
alls sollte man in diesem Deck für mindestens fünf Equipments Platz schaffen, gerne auch sechs. Und wenn man schon einmal so viele Equipments hat, dann sollte einem nicht nach dem zweiten Removal des Gegners die Puste ausgehen, also sollte man schon auch mindestens 15 Kreaturen haben, ergo hat man nicht mehr viel Platz für andere Karten.
Bei aller Schlagkraft, die
Goblin Gaveleer in diesem Deck hat, sollte man nicht vergessen, dass er wirklich fast immer um den Tisch geht. Viel schwieriger ist es, an
Sunspear Shikari zu kommen und den sollte man auch tatsächlich entsprechend aggressiv draften. Was die Equipments anbetrifft, so würde ich nicht sagen, dass sie normalerweise einen Engpass in diesem Deck darstellen, es ist eher andersherum: Man sollte dieses Deck überhaupt nur draften, wenn man den Eindruck hat, dass Equipments etwas zu leicht verfügbar sind. Interesant ist natürlich auch, welche Equipments man überhaupt haben will.
Sylvok Lifestaff und Infiltration Lense sind stark in diesem Deck, weil man einen Gaveleer damit schon in der zweiten Runde ausrüsten kann.
Accorder's Shield ist wie immer gut, weil die Gaveleers damit auch überleben können, was sie ungleich beeindruckender macht. Sollte man nicht genügend Schilde bekommen, so kann man mit
Bladed Pinions auffüllen, denn mit diesen wird ein Gaveleer ebenf
alls jeden Kampf überleben. Die selteneren Equipments sind dagegen zum größten Teil uninteressant, weil sie alle recht teuer sind, nur bei
Strata Scythe und
Sword of Body and Mind wird man kaum nein sagen können.
Aber selbst wenn man sieben Equipments und alle Shikaris und Gaveleers eines Drafts einsammelt, wird das Deck damit nicht voll werden. Die restlichen Plätze sollten von anderen Kreaturen eingenommen werden, die gerne Zähne ausschlagen. Alles, was kräftig zuschlagen kann oder zumindest fliegt, ist gern dabei. Man sollte sich bei diesem Deck übrigens nicht der
Illusion hingeben, dass man Metalcraft erreichen könnte. Die Equipments suggerieren das im ersten Augenblick, aber viel mehr Artefakte will man in diesem Deck auch gar nicht haben. Myr sind schlicht unbrauchbar, da die Manakurve eigentlich bei drei aufhören sollte, und teurere Karten nur in Ausnahmefällen wie
Oxidda Scrapmelter und
Glimmerpoint Stag genommen werden. Aus der niedrigen Artefaktzahl ergibt sich, dass man von
Auriok Sunchaser die Finger lassen sollte. Die niedrige Manakurve ermöglicht es uns, bis auf 15 Länder herunterzugehen. Kommt dieses Deck zustande, so erhält man das wahrscheinlich aggressivste Deck überhaupt in diesem Format. Ich kann mich an ein Spiel erinnern, in dem ich Gaveleer, Lifestaff, Lifestaff,
Bladed Pinions in den ersten Runden auslegte. Kein Spaß für meinen Gegner, der gerade kein Removal hatte.
UW-Evasion: Ich muss wohl zugeben, dass ich dieses Deck bisher noch nie gedraftet habe, aber was ich den Kommentaren im Forum entnehmen kann, scheint es sich um eins der beliebteren Decks zu handeln. Die Marschroute liegt auf der Hand. Der Boden wird zugestellt, die Luft dominiert und das wird dann schon irgendwie reichen. Näher beschreibbare Synergien weist ein solches Deck dann auch eher nicht auf. Stattdessen handelt es sich um einen aggressiven Goodstuff-Ansatz, zu dem es nicht allzu viel zu erzählen gibt. Gute Evasionkreaturen sind logischerweise einzusammeln, und wenn davon keine mehr im Booster sind, dann am besten Kreaturen, die im Weg stehen, also
Neurok Replica,
Perilous Myr oder auch
Wall of Tanglecord. Problematisch ist an diesem Deck in meinen Augen, dass sich viele Karten nicht vertragen, die gerade hier gut sein sollten. So harmoniert das grundsolide
Glint Hawk Idol weder mit
Neurok Invisimancer noch mit
Kemba's Skyguard.
Die beiden Kollegen sind sich wiederum untereinander nicht grün, weil sich ihre Manaanforderungen beißen, und der potenziell sehr mächtige
Glint Hawk entfaltet sein Potenzial hier ebenf
alls eher zufällig. Wahrscheinlich lande ich nie in diesem Deck, weil es mir einfach widerstrebt, diese Karten so zusammenzudraften, aber man sollte zumindest auf dem Radar haben, dass es solche Decks gibt.
The Birds: Man könnte dieses Deck auch als „Spaß mit Countern“ bezeichnen. Es gibt jedenf
alls einige Karten, die sowohl mit dem kaum beachteten
Thrummingbird als auch dem zu Recht viel gedrafteten
Glint Hawk (und/oder
Glimmerpoint Stag) synergieren. In diesem Schnittfeld kann man ein Deck draften, das ein sehr combolastiger Ableger des UW-Evasion ist. Welche Karten sind es, die so von
Glint Hawk und
Thrummingbird profitieren?
Tatsächlich profitieren von beiden in erster Linie
Tumble Magnet,
Necrogen Censer und die Trigons, wobei hier eigentlich nur
Trigon of Rage und mehr noch
Trigon of Corruption interessant sind.
Contagion Clasp steht ebenso in perfekter Harmonie mit beiden Karten. Die Kombination mit
Glint Hawk ist offensichtlich stark, aber auch in ein Deck mit
Thrummingbird passt die Karte sehr gut. Das liegt nicht so sehr daran, dass die beiden Karten sich so gut ergänzen würden (ein zusätzlicher −1/−1-Counter), als daran, dass es einfach nicht genügend Proliferate gibt und man mit beiden Karten zusammen eher eine kritische Masse erreicht. Erreicht man diese, dann sind der Phantasie allerdings wenig Grenzen gesetzt.
Golden Urn ist vermutlich nicht der effektivste Weg, ständiges Proliferieren auszunutzen,
Golem Foundry jedoch findet in einem solchen Deck zum Beispiel am ehesten seinen Platz.
Necropede macht eine besonders gute Figur, wenn beide Marken proliferiert werden können, und dazu gibt es diverse Rares, die sich freuen:
Chimeric Idol,
Lux Cannon,
Ratchet Bomb und so weiter.
Schwarz-Weiß: Dies ist mit Sicherheit eins der seltensten Tiere im
Scars of Mirrodin-Draft. Wenn es mit Plan und nicht nur aus Verlegenheit zustande kommt, dann ist der erfolgversprechendste Weg vermutlich der, möglichst viele Karten rund um das Thema Myr einzusammeln und Schwarz neben
Grasp of Darkness für die unterdrafteten Karten
Dross Hopper,
Flesh Allergy und
Bleak Coven Vampires einzusetzen. Ich habe das Deck zwar erst ein oder zwei Mal gesehen, glaube aber nicht, dass es prinzipiell schlecht ist. Ich denke, dass es eher deshalb nicht gedraftet wird, weil Rot einfach attraktiver ist.
Furnace Celebration sieht besser aus als
Flesh Allergy und auch sonst können die schwarzen Karten mit den roten nicht mithalten, wenn man in Schwarz die Infect-Kreaturen abziehen muss.
First Picks
Wo wir jetzt allzu sehr ins Reich der schwammigen Deckideen abgedriftet sind möchte ich zum Abschluss noch mal etwas zum Besten geben, woran man sich ganz konkret reiben kann, nämlich die elf besten Uncommon-First-Picks. Das klingt ein bisschen willkürlich, ist es aber gar nicht, wenn man bedenkt, dass Uncommons nur ungefähr doppelt so selten sind wie Commons, also ziemlich regelmäßig in Erscheinung treten, und alle diese Uncommons (meines Erachtens) besser sind als jeder Common-First-Pick mit Ausnahme vielleicht von
Arrest.
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Glimmerpoint Stag: Das Vieh ist die endlose Synergiemaschine und gleichzeitig eine gute Aggro- und Kontrollkreatur. Viel mehr kann man von einer Uncommon-Kreatur nicht erwarten.
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10) |
Necropede: … außer vielleicht, dass sie farblos ist. Der Todesfüßler ist darüber hinaus die endlose Nervbombe. In dieses Vieh anzugreifen, macht gar keinen Spaß.
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9) |
Darksteel Axe: Das beste Equipment, wenn man einmal von Rares absieht. Wenn das Ding auf einem Sunspear Shikar oder einer Blight Mamba liegt ist der Gegner schnell in größerer Verlegenheit.
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8) |
Embersmith: Es gibt Matchups, in denen ist man nah dran, den Embersmith rauszuboarden. Und dann spielt man gegen ein Infectdeck oder eins mit vielen Myr. Da dominiert der kleine Mann den Gegner dann nach Belieben.
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7) |
Volition Reins: Vom Powerlevel her wohl die stärkste Uncommon, aber Triple-Blau ist ganz schön hart, vor allem weil man sich damit in eine Farbe setzt, die allgemein als die schwächste gesehen wird. Hinzu kommt, dass in diesem Format Revoke Existence und Slice in Twain im Maindeck gespielt werden.
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6) |
Tangle Angler: Die Karte beinhaltet zum Teil den Infect-Gamble, ist zum Glück aber so stark, dass sie in jedem grünen Deck ganz vorn dabei ist.
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5) |
Golem Artisan: Hier werden mir sicher einige vorwerfen, dass ich diesen Golem überschätze und vielleicht ist das auch so, aber eine farblose Karte (was später auch ein Nachteil ist) firstpicken zu können, die so häufig den Tisch dominiert, kann einfach nicht schlecht sein.
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4) |
Arc Trail: Da Arc Lightning nicht gut genug war, musste man ihn ein Mana billiger machen, schon klar. Also ernsthaft, die Aufteilung entspricht wohl dem Arc Lightning-Split, den man eh am häufigsten wählen würde.
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3) |
Skinrender: Strittig ist wohl nicht, dass diese Karte sehr weit oben stehen sollte, sondern eher, wie weit.
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2) |
Oxidda Scrapmelter: Halte ich persönlich für besser als Skinrender. Zunächst einmal kann man den Scrapmelter entspannt splashen und dann passt er auch perfekt in jedes rote Deck. RW-Aggro freut sich über den Tempogewinn, RG-Artifact-Hate über das beste Artefaktremoval des Formats und in kontrolligeren Decks ist der Kartenvorteil bestens aufgehoben. Skinrender hingehen leidet ein wenig unter der Schizophrenie, schwarz zu sein, aber kein Infect zu haben. Zu guter letzt finde ich „Destroy target artifact“ einfach besser als „Target creature gets three −1/−1 counters“.
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1) |
Contagion Clasp: Ich habe die Schnalle schon ein paar Mal gehabt, als sie nicht so toll war, weil mein Deck weder Proliferate noch Metalcraft brauchen konnte. In den Decks, die eine dieser beiden Fähigkeiten nutzen, ist die Schnalle jedoch häufig der unverzichtbare Eckstein. Metalcraft besorgen, Magneten auffüllen, Gegner totproliferieren, die Schnalle tut, was getan werden muss, und das ist für mich das Entscheidende. Oxidda Scrapmelter hat sicher an sich einen höheren Powerlevel, aber Contagion Clasp macht in vielen Decks eine ganze Reihe anderer Karten deutlich besser. Dazu kommt, dass die Schnalle farblos ist. Und selbst wenn der Gegner dadurch einen seiner Artefaktzerstörer anbringen kann, hat die Clasp schon einen Teil ihres Effekts gemacht. Die meisten Leute haben mittlerweile zwar einigermaßen verstanden, wie gut diese Karte ist, aber irgendwie kriegt man sie dann doch mal wieder dritten oder vierten Pick. Das sollte eigentlich nicht passieren können.
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