Ich bin wieder da.
Für die längere – und dazu unangekündigte Pause – möchte ich mich zunächst entschuldigen. Ursache war in erster Linie ein Umzug, der nicht nur eine aufkommende Erkältung zu einer fast dreiwöchigen Krankheit ugradete, sondern mich auch ohne Zugang ins weltweite Netz zurückließ. Letzteres ist ausgesprochen unangenehm, insbesondere wenn man ans Bett gefesselt ist. Dann fühlt man sich nämlich ein wenig in die Stein- oder besser Eiszeit zurückversetzt, in der man noch im eigenen Zimmer über Decks brütete. Testgegner war dann nicht der
Magic Online-Brasilianer, sondern die extra abgespaltene Zweitpersönlichkeit. Wie ihr euch vorstellen könnt, ist das ungleich weniger effektiv. Abgesehen davon ist das aktuelle Format – Modern – dank diverser Bannings quasi total frisch, täglich kommen neue Decks ins Rampenlicht, aber eben nur, wenn man auch die Möglichkeit hat, online Ergebnisse abzurufen.
Ich selbst habe diese übrigens immer noch nicht, aber zumindest konnte ich mittlerweile Internet-Asyl beantragen und auch im realen Leben mit durchaus kompetenten Menschen reden und spielen. Insofern fühle ich mich jetzt ausreichend bereit, euch erst kurz über meine ersten Eindrücke das Format betreffend zu informieren und dann direkt mit dem ersten Deck loszulegen.
Wie immer zu Beginn einer Saison gilt es abzuklären, wo sich das Format befindet. Netterweise hat das Denis Sinner
schon übernommen, sodass für mich nur noch übrig bleibt, meine subjektive Sicht ergänzend einzubringen. Das mache ich zunächst ganz knapp mit folgender These:
„Modern ist wie Legacy light.“
Bevor ich mich steinigen lasse, hier einige Punkte zur Begründung:
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Der Powerlevel der Einzelkarten, aber auch der Synergien ist extrem hoch.
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Es gibt wahnsinnig viele gute Spezialländer, die fast jede Farbkombination spielbar machen.
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Manabasen bestehen trotzdem fast immer aus dem Tag-Team aus Fetchländern und Doppelländern.
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Es gilt ein Dreieck: Aggro > Aggrokontrolle > Kombo > Aggro.
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Echte Kontrolle hat es schwer, da man sich gegen extrem unterschiedliche Bedrohungen wehren muss.
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Dank des gewaltigen Kartenpools sind sehr viele verschiedene Ansätze möglich und auch konkurrenzfähig.
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Dadurch ergibt sich ein vergleichsweise hoher Zufallsfaktor im Bereich der Paarungen, da man sich unmöglich auf alle Strategien vorbereiten kann.
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Die Geschwindigkeit ist sehr hoch.
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Für dieses Format ein passendes Deck zu bauen, ist dementsprechend paradoxerweise zugleich einfach und schwer. Einfach, da man sich eigentlich nur ein paar gute Karten oder eine solide Strategie überlegen muss und im Normalfall ein solides Gebilde erhält, schwierig, weil man nur schwer ein festes Metagame findet, an dem man sich orientieren und dadurch sein Deck verbessern kann.
Mein erster Ansatz ist dann immer ungefähr so:
1) |
Aggressiv sein, denn wie eine berühmte Magic-Weisheit besagt: Es gibt keine falschen Bedrohungen, nur falsche Antworten.
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2) |
Möglichst viele brokene Karten/Synergien spielen.
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Um 2) richtig zu verstehen, hier mal kurz eine ganz spontane Liste von Karten, die für mich das Format prägen:
Diese fünf sehe ich als die flexibelsten und stärksten Einzelkarten an, die – abgesehen von der mit Abstand effektivsten Aggrokreatur
Steppe Lynx – allesamt in nahezu jeder Strategie eine Heimat finden können. Direkt nach ihnen kommen dann Karten wie
Mox Opal,
Serum Visions,
Cryptic Command,
Vendilion Clique,
Knight of the Reliquary,
Kitchen Finks,
Path to Exile,
Liliana of the Veil,
Thoughtseize,
Birds of Paradise oder natürlich
Mutavault. Wie so vieles ist auch diese Aufzählung nicht in Stein gemeißelt und kann sich jederzeit ändern und verschieben, doch für den Moment soll es zur Veranschaulichung genügen.
Wenn man jetzt 1) und 2) kombiniert und in den Tiefen des weltweiten Netzes nach Decklisten forscht, landet man unweigerlich bei folgendem Konstrukt:
linukax: Grixis-Aggro – 4:0 beim Modern-Daily
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4 Blightning
1 Countersquall
2 Cryptic Command
4 Lightning Bolt
2 Molten Rain
2 Rise // Fall
4 Serum Visions
3 Spell Snare
1 Suffer the Past
2 Terminate
2 Creeping Tar Pit
4 Darkslick Shores
1 Drowned Catacomb
3 Island
4 Scalding Tarn
1 Snow-Covered Mountain
1 Steam Vents
4 Sulfur Falls
1 Sunken Ruins
1 Swamp
1 Watery Grave
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4 Dark Confidant
4 Delver of Secrets
(Insectile Aberration)
4 Snapcaster Mage
Sideboard:
3 Deathmark
4 Inquisition of Kozilek
2 Molten Rain
2 Shattering Spree
2 Sorin's Thirst
1 Suffer the Past
1 Surgical Extraction
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Drei aus der Gruppe der Top 5 und noch ein paar Karten aus den Runner-ups … Wenn das keine Ansage ist! Nach einigen ersten Testspielen kristallisierte sich jedoch für mich recht eindeutig heraus, dass ich eine zweifarbige Variante (ohne Rot) ausprobieren wollte. Zum einen war die Manabasis – trotz der angekündigt superguten Spezialländer – durchaus wackelig und zum anderen waren die meisten der roten Karten einfach nicht notwendig. Alle Sachen mit Ausnahme des Blitzes lassen sich problemlos verschmerzen.
Lightning Bolt selbst taucht hingegen nicht umsonst in der Liste oben mit auf, da er in Sachen Effizienz und Flexibilität den Alternativen – gerade in den Farben Blau und Schwarz – sehr deutlich überlegen ist. Trotzdem glaube ich, dass die Vorteile beim Umstieg in die Zweifarbigkeit diesen Verlust überwiegen. Diese wiederum sehe ich insbesondere in diesen beiden Punkten:
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Mutavault als unendlich gutes Manland. Wie stark das Konzept der angreifenden Länder ist, sollte sich herumgesprochen haben, ebenso dass Mutavault im Format von all diesen wohl auch die Spitzenposition einnimmt.
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Die Manabasis kann so angepasst werden, dass man mehr Möglichkeiten hat, schon in Zug 1 das richtige Mana zu haben, da man sowohl blaue als auch schwarze Sprüche spielen wird, denen es durchaus zugute kommt, wenn das klappt.
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Im nächsten Schritt schauen wir einfach mal, was mit Sicherheit dabei sein wird:
Nachdem wir diese Basis gelegt haben, ist auch klar, was den Rest des Decks hauptsächlich ausmachen wird: billige Sprüche. Alle drei gewählten Kreaturen profitieren nämlich genau davon – Confidant, weil sie billig und damit wenig schmerzhaft beim Aufdecken sind, Delver, weil sie Sprüche sind, und Snapcaster, der sich direkt über beides freut.
Eine erste Suche ergab folgende Liste:
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Discard: Thoughtseize, Inquisition of Kozilek
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Kontermagie: Spell Snare, Spell Pierce, Mana Leak, Rune Snag, Countersquall, Cryptic Command
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Removal: Darkblast, Disfigure, Smother, Doom Blade, Go for the Throat, Geth's Verdict
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Rest: Repeal
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Nicht schlecht.
Prinzipiell versuche ich an dieser Stelle dann immer mit den aufgeführten Blöcken zu arbeiten, da viele der Karten extrem austauchbar sind – was sie ja auch so stark macht. So benötigen wir beispielsweise eine gewisse Anzahl an Removal und Discard und füllen dann mit Kontermagie beziehungsweise anderen Karten auf. Wie viel das jeweils ist, dafür braucht es natürlich viele Gegner und idealerweise ein Metagame. Beides gestaltet sich im Moment noch ein wenig schwierig, insofern solltet ihr all meine Angaben mit Vorsicht genießen:
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2–4 Discard (mehr mit einer steigenden Anzahl Repeal/Command, da man dank dieser auch noch im späten Spiel Nutzen aus Discard ziehen kann)
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4–6 Removal
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Das lässt noch durchaus Platz für ein paar andere Karten, insbesondere Counter. Bevor wir aber diese hinzufügen, möchte ich gern noch vier weitere Karten hinzufügen und zwar je zwei von diesen beiden:
Wie ihr vielleicht gemerkt habt, nähern wir uns mit dem Konzept dem berüchtigten Feendeck an, bei dem ebenfalls zeitig eine Bedrohung ins Spiel gebracht wurde, die dann abgesichert und unter Zuhilfenahme zahlreiche Manlands ins Ziel kam. Sowohl Clique als auch das Schwert passen optimal in dieses Konzept. Die Fee, da sie ab Zug 3 die Funktion des „etwas anderen“ in der beständigen Frage für den Gegner, „Counter oder etwas anderes?“, übernimmt. Wie stark das Schwert in blauen Aggrokontrollstrategien ist, sollten nicht nur die Feen selbst, sondern auch die diversen Caw-Blade-Decks ausreichend gezeigt haben.
An dieser Stelle haben wir also folgendes Grundgerüst:
Diese Verteilung der Kreaturen finde ich ziemlich optimal.
Snapcaster Mage nicht im Playset zu spielen, ist dabei die vielleicht knappste Entscheidung, da er fast immer unfaire Sachen macht, allerdings ist das Format meines Erachtens so schnell, dass es doch einige Spiele gibt, in denen multiple am Anfang gezogen ziemlich störend sein können. Beachtet bitte auch, dass diese Verteilung aus Kreaturen und Schwertern so ziemlich das Maximum dessen darstellt, was ich dem Delver zumuten möchte. Hin und wieder wäre es nämlich doch ganz nett, wenn man ihn im ersten Zug legt und er dann auch direkt zur Fliege des Grauens mutiert …
Der Rest lässt sich jetzt in Duellen beziehungsweise Turnieren der aufgeführten Karten in ihren jeweiligen Kategorien abhandeln:
Discard: Thoughtseize vs. Inquisition of Kozilek
Vor-und Nachteile beider Karten dürften offensichtlich sein.
Thoughtseize erwischt ausnahmslos alles, kostet dafür kostbares Leben, während sich die Inquisition auf billiges Zeug beschränken muss. Dementsprechend lassen sich auch die Anwendungsgebiete einteilen, wobei die Faustregel gilt, je aggressiver der Gegner, desto besser Inquisition und andersherum. Da ich für die ersten Wochen des Formats eher mit aggressiven, semi-aggressiven und Kombostrategien rechne, würde ich die Inquisition für den Moment bevorzugen. Wie dabei die genaue Verteilung aussieht (2
:
1, 3
:
0, 3
:
1, 4
:
0), das ist nun wirklich Geschmackssache.
Removal: Darkblast vs. Disfigure vs. Smother vs. Doom Blade vs. Go for the Throat vs. Geth's Verdict
Als Erstes unterteilen wir in 1-Mana- und 2-Mana-Removal. Aus kurventechnischen Gründen erscheint mir das einfach sinnvoll.
Disfigure war dabei am Anfang eindeutig gesetzt und zwar bis zu dem Moment, wo irgendjemand in meiner Testgruppe anbrachte, wie sehr das hier vorgestellte Deck doch mit
Darkblast zu kämpfen hätte. Seitdem ist der Dredge-Instant in der engeren Auswahl. Allerdings ist die Liste der Kreaturen, die zwar von
Disfigure, aber nicht von
Darkblast gegrillt werden, doch beachtlich:
Frogmite,
Melira,
Insectile Aberration,
Goblin Guide,
Mutavault,
Bloodbraid Elf,
Creeping Tar Pit. Die vielleicht wichtigsten sind dabei wohl die Länder, wodurch ich schlussfolgere: Je mehr
Tectonic Edge mitmacht, desto besser wird
Darkblast.
Beim etwas teureren Removal, wird zunächst das Verdict eliminiert. Doppelschwarz ist doch zu oft eine Herausforderung. Die drei verbliebenen haben verschiedene Restriktionen, die zu verschieden optimalen Anwendungen führen. Werfen wir deshalb mal einen Blick auf wichtige Kreaturen des Formats, die jeweils nicht beseitigt werden:
Das sind zwar quantitativ nur sehr wenige Ziele, allerdings sind sie durchaus wichtig. Ein unbeantworteter Confidant, Ravager oder Random Fettklops gewinnt schnell mal das Spiel und zwar leider für den Gegner. Deswegen gilt es die Wahrscheinlichkeit zu betrachten, mit der man das so vorgesetzt bekommt und dabei würde ich momentan davon ausgehen, dass gilt: Confidant > Ravager > Klops, wodurch sich
Smother >
Go for the Throat >
Doom Blade ergibt. In welchen genauen Abstufungen ist allerdings auch noch von ein paar anderen Faktoren abhängig, zum Beispiel von der Gesamtanzahl des integrierten Removals, Anzahl an Commands (gut gegen Fett) oder
Repeal (gut gegen Kleinzeug), von lokalen Vorlieben, Ergebnissen der letzten großen Turniere.
Kontermagie: Royal Rumble
War schon die Auswahl des richtigen Spotremovals nicht ganz einfach, wird es bei den Countern noch unübersichtlicher. Im Gegensatz zur guten alten Zeit, als man einfach viermal
Counterspell auf die Deckliste schrieb und sich erst danach fragte, wie es weitergeht, hat der ganze neumodische Krams immer irgendwelche Beschränkungen oder kostet schlicht zu viel. Rühmliche Ausnahme ist hier
Mana Leak, welches aber letztendlich fast genauso alt ist wie der originale Gegenzauber. Seine Restriktion ist tatsächlich verkraftbar, da man in den Abschnitten eines Duells, in der diese relevant wird, langsam, aber sicher sowieso ein Ende finden sollte.
Rune Snag schafft den Übergang ins Lategame sogar noch besser und wäre deswegen wohl die Wahl, arbeitet aber so viel schlechter mit
Snapcaster Mage zusammen, dass wir lieber beim Routinier bleiben. Außerdem kann man tatsächlich überlegen, weniger als das volle Playset zu spielen, denn – so komisch es klingt – manchmal sind selbst die lediglich benötigten zwei Mana für das Leak zu viel, um sie freudig offenzuhalten.
Das wiederum bringt uns zu den Countern, die sich schon für ein blaues einmischen. Erster Kandidat ist dabei
Spell Snare. Wenn ihr noch einmal kurz auf die Liste mit den wichtigsten Karten schaut, werdet ihr feststellen, dass diese gerne genau zwei Mana kosten. Insofern kann das Gerät schon einmal nicht ganz schlecht sein. Hinzu kommt, dass es sich im Prinzip kein Moderndeck erlauben kann, auf billige 2-Mana-Sprüche zu verzichten. Insofern wird man immer ein Ziel finden. Negativ ist jedoch, dass es trotzdem noch eine ganze Menge gefährliches Zeugs gibt, dass man eben doch nicht erwischt. Spätestens wenn der Gegner
Vendilion Clique,
Knight of the Reliquary oder einen Random Planeswalker wirkt, freut man sich nicht automatisch über eine größere Menge
Spell Snare.
Ganz ähnlich verhält es sich mit
Spell Pierce. Hilft prinzipiell gegen eine ganze Menge fieser Sachen und wird eigentlich auch immer ein Ziel finden, hat allerdings auch immer das Potenzial, dumm auf der Hand zu versauern. Beide werden offensichtlich besser, wenn man es sich erlauben kann, im Notfall mit der Clique sich selbst anzuzielen.
Countersquall würde ich eher nicht spielen, die Karte war schon mit den diversen Blitzen bestenfalls gut, und wenn man jetzt ein deutlich geringeres Burn-Arsenal und dank mehr Manlands ein höheres Interesse am Austappen hat, verliert das Ding massiv an Wert.
Bleibt noch
Cryptic Command. Interessanterweise fand ich das in unseren Testspielen oft sehr langsam. Versteht mich nicht falsch, Command ist Command und gewinnt noch immer Spiele. Anders als im traditionellen Feendeck etwa, darf aber nicht automatisch ein Playset mitmachen.
Die Repeal-Frage
Repeal kam irgendwann auf, da es die effektivste Antwort auf ungefähr alles bildet. Abgesehen von einfachen Kreaturen, bekommt man nämlich einmal im Spiel befindliche Permanents nur bedingt weg, zum Beispiel übers Command. So kann man Opfer von ganz seltsamen Sachen werden, etwa Turn 1
Æther Vial oder einer Ascension. Inwiefern man damit jetzt rechnen muss, führt direkt zu der Antwort auf die Frage, wie viel
Repeal man spielen will. Aktuell bin ich bei genau null.
Die Länder
Es ist unglaublich, wie schwer es sein kann, eine gute Manabasis für ein zweifarbiges Deck in diesem Format zu bauen. Manchmal ist eine gute Auswahl eben ein Fluch. Sicher dabei sind meines Erachtens
Darkslick Shores und die acht Manlands. Letztere gehören bekanntlich zum Gameplan und Erstere sind essenziell für die wichtige Bereitstellung sowohl schwarzen als auch blauen Manas in Zug 1. Genau an dieser Aufgabe scheitern einige andere Länder, etwa
Drowned Catacomb, die ansonsten eine nette Kombination mit Fetchland/Doppelland bildeten.
River of Tears sorgt im ersten Zug zwar nur für schwarzes Mana, ist aber trotzdem logischerweise im Normalfall besser als ein Sumpf. Den Großteil der Arbeit wird aber schließlich doch die bekannte Kombination aus (blauen) Fetchländern, Inseln und
Watery Grave übernehmen. Dies stellt einfach je nach Bedarf die Insel für Zug 1 oder das Doppelland, wenn man diese mal nicht benötigt, beziehungsweise wenn das schwarze Mana fehlt. Üblicherweise macht man sich auf die Art auch weniger Schaden als über den ebenfalls legalen
Underground River, weshalb der außen vor bleibt.
Die Deckliste:
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3 Snapcaster Mage
4 Dark Confidant
4 Delver of Secrets
2 Vendilion Clique
4 Creeping Tar Pit
2 Watery Grave
4 Mutavault
1 River of Tears
4 Island
4 Darkslick Shores
1 Misty Rainforest
2 Scalding Tarn
1 Tectonic Edge
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3 Inquisition of Kozilek
3 Disfigure
2 Sword of Feast and Famine
2 Spell Snare
4 Serum Visions
2 Cryptic Command
4 Mana Leak
3 Smother
1 Thoughtseize
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Wie gesagt, diese Liste ist auf mein erwartetes Metagame abgestimmt. Kleinere oder auch mittlere Veränderungen sind problemlos nachvollziehbar.
Das Sideboard:
Bei unseren ersten Spielen war es ziemlich auffällig, dass man nach dem Boarden häufiger schlechter aussah. Es dauerte allerdings eine Weile, bis der Groschen fiel. Schaut doch mal auf folgendes Beispiel-Sideboard:
Fällt euch etwas auf? – Richtig, obwohl es in der Theorie solide aussieht und gegen die wichtigsten Gegner auch durchaus Antworten bereithält, verschlechtert man hiermit sein Deck. Grund sind all die Artefakte, Auren und Kreaturen, die letztendlich Spontanzauber und Hexereien aus dem Deck verdrängen. Auf diese Weise wird der Delver und damit einer der besten Jungs des ganzen Formates zu nicht viel mehr als
Mons's Goblin Raiders. Mehr Hexereien und Spontanzauber müssen also ran. Diese sind zwar fast immer etwas schlechter als ihr hier aufgeführtes Gegenstück, sorgen aber trotzdem für ein besser funktionierendes Deck in den Spielen #2 und #3.
Ein typisches Beispiel ist
Damnation, die relevant langsamer als
Engineered Explosives ist, aber eben den Delver umdreht. Ähnlich ist ein simples
Doom Blade manchmal mehr wert als
Threads of Disloyalty. Auch im Bereich Friedhofsremoval gibt es durchaus den einen oder anderen Instant, den man der Spruchbombe vorziehen kann.
So gelangt man dann beispielsweise auf folgende 15 Ersatzbänkler:
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Sideboard:
1 Vendilion Clique
2 Thoughtseize
2 Spell Pierce
2 Engineered Explosives
2 Suffer the Past
1 Surgical Extraction
2 Damnation
1 Doom Blade
1 Tribute to Hunger
1 Sword of War and Peace
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Die vielleicht spannendste Karte ist das rot-weiße Schwert. Dies ist die aktuelle Karte für das horrende Burn-Matchup, das am vergangenen Wochenende quasi im Alleingang für ein Verpassen der Top 8 durch beide Vertreter meiner Testgruppe geführt hat. Sollten in eurer Umgebung also rote Karten beliebt sein, greift lieber zu einem anderen Deck.
Alle anderen Decks lassen sich hingegen ganz gut besiegen, wobei prinzipiell gilt, dass man am liebsten gegen Kombo und Kontrolle spielt, auch langsamere Kreaturendecks sind meist gute Matchups. Am unangenehmsten sind im Normalfall richtig schnelle Gegner sowie alle mit einem ähnlichen Gameplan, sprich recht aggressive Kreaturen gepaart mit viel Disruption.
Varianten
Neben den schon angedeuteten metagamespezifischen Veränderungen gibt es noch diverse weitere Möglichkeiten, die Grundidee (Delver, billige Disruption, Snapcaster) in ein Deck zu verpacken. Dabei lässt sich auf Schwarz sogar verzichten, entweder um in den Genuss von
Vedalken Shackles zu kommen oder Platz für andere Farben zu schaffen. Wie das mit Rot aussieht, haben wir schon gesehen, aber auch so ein Tarmogoyf ist sicher gut genug, um die Grundlage einer grünen Version zu bilden. Und dank der superstarken Sonderländer geht auch immer Verschiedenes, also zum Beispiel dreifarbige Varianten.
Ausblick
Dieses Deck wird meines Erachtens in seinem Grundprinzip die gesamte Modern-Saison über eine wichtige Rolle spielen. Die Einzelkarten sind einfach superstark und der Rest lässt sich problemlos auf Veränderungen im Metagame anpassen. Das haben natürlich auch schon andere Spieler gemerkt, zwei Beispiellisten habe ich mal ans Ende des Artikels gestellt.
Dort sind wir jetzt angekommen.
Ich verabschiede mich bis zur nächsten Woche und wünsche allen PTQ-Spielern am Samstag in Nürnberg viel Glück und Erfolg!
Der MiDi
Pejho: UB-Blade – 4:0 beim Modern-Daily
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3 Cryptic Command
2 Disfigure
4 Inquisition of Kozilek
4 Mana Leak
4 Serum Visions
4 Smother
1 Sword of Feast and Famine
4 Creeping Tar Pit
4 Darkslick Shores
4 Island
2 Misty Rainforest
4 Mutavault
2 Scalding Tarn
1 Swamp
2 Watery Grave
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4 Dark Confidant
4 Delver of Secrets
4 Snapcaster Mage
3 Vendilion Clique
Sideboard:
2 Disfigure
2 Engineered Explosives
2 Nihil Spellbomb
1 Ratchet Bomb
2 Spell Pierce
4 Thoughtseize
2 Threads of Disloyalty
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SledgeSliver: UB-Blade – 4:0 beim Modern-Daily
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2 Cryptic Command
2 Disfigure
1 Doom Blade
4 Inquisition of Kozilek
4 Mana Leak
4 Serum Visions
2 Smother
2 Spell Snare
2 Sword of Feast and Famine
1 Thoughtseize
4 Creeping Tar Pit
4 Darkslick Shores
3 Island
1 Misty Rainforest
4 Mutavault
3 River of Tears
1 Scalding Tarn
1 Swamp
2 Watery Grave
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4 Dark Confidant
4 Delver of Secrets
2 Snapcaster Mage
3 Vendilion Clique
Sideboard:
3 Engineered Explosives
2 Kira, Great Glass-Spinner
3 Nihil Spellbomb
2 Spell Pierce
3 Spellskite
2 Threads of Disloyalty
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