miraclegames.de
featured Casual
Darksteel Combos Teil 2
von Oliver "OliverN" Nemet
11.03.2004

Willkommen zum zweiten und gleichzeitig letzten Teil meines Casual Combo Artikels. Entgegen der Annahme einiger Leser bezeichnet das "hoch 3" im Titel lediglich die Anzahl der vorgestellten Decks und nicht die der geplanten Teile. Ursprünglich war es ohnehin nur als Einteiler geplant, aber wer liest schon mehr als zehn Seiten am Stück.

Gleichzeitig muss ich mich dafür entschuldigen, dass es bis zur Fertigstellung des zweiten Teils etwas länger gedauert hat. Ich sollte vielleicht nicht immer dann Artikel schreiben wenn ich eh schon ziemlich ausgelastet bin jeden Tag. Da ich allerdings großen Wert darauf lege, dass alle Informationen und Aussagen im Text realistisch bzw. von mir getestet sind, ging es leider nicht schneller. Nichtsdestotrotz bzw. gerade deshalb hoffe ich, dass auch dieser Teil dem ein oder anderen als Inspirationsquelle dienen wird.

MEcho-Myrs

Dieses Deck basiert stark auf dem 'Deckvorschlag' am Ende von Tobias Henke's Constructed Artikel von Anfang Februar, der Mana Echoes und einen Haufen Myrs in Verbindung mit der wohl
besten Karte aus Darksteel als Grundlage hat. Das Ziel ist es mit Hilfe der Skullclamp soviele der reichlich im Deck vertretenen 1/1 Myrs in die Luft zu jagen, bis man Mana Echoes gefunden und ins Spiel gebracht hat, wodurch dank der Myrs Unmengen an Mana generiert werden können, welches dann abermals zum Clampen bzw. Ziehen des restlichen Decks eingesetzt werden kann.

Dies ist von der Grundidee her einfach eine elegante Variante (simpel aber effektiv und auf jeden Fall praxisnäher, weil manakurvenfreundlicher, als die offensichtliche Mana Echoes / Pentavus Combo) und auf dieser Ebene kaum noch zu verbessern. Optimalerweise geht das Deck in derselben Runde in der das Echoes gelegt wird in den Comboloop indem ein zusätzlicher Myr nachgelegt wird. Für den 100% sicheren Loop benötigt man einen Myr Retriever im Friedhof und einen im Spiel, die sich dann gegenseitig zwischen Hand und Friedhof austauschen (das Ausspielen kostet ab einem anderen Myr im Spiel nichts mehr).

Der Softloop, in dem nachgezogene Myrs ausgespielt werden und ihrerseits wieder Mana und Karten generieren, reicht meistens allerdings auch, da das Deck ja zu rund einem Drittel aus Myrs besteht und so im Mittel jede dritte gezogene Karte ein Myr ist. Jeweils vier Myr Retriever, vier Iron Myr und vier Myr Moonvessel als willkommener One-drop bzw. Inspiration für ein Mana sollten unverzichtbar für ein Deck dieser Machart sein.

Die restlichen 8 bis 12 Kreaturenslots (je nach Build) lassen sich mit Manamyrs beliebiger Farbe füllen. Theoretisch wäre in solch einem Deck, bei dem der Kartennachteil mit Hilfe von Skullclamp-Action schnell aufgeholt werden kann, der Chrome Mox eine perfekte Ergänzung um schneller zur Combo zu kommen. Leider befinden sich nur knapp 10 Spells im Deck die moxkompatibel wären, so das zwangsläufig die Myrs das Maximum an Geschwindigkeit vor Turn drei darstellen. Dank der vielen Myrs und der Seething Songs kann das Mana Echoes (sofern es denn bereits gezogen
wurde) aber schon oft genug in der dritten Runde gespielt werden. Die Songs sollen vor allem dabei helfen die Combo in derselben Runde zu starten in der das Mana Echoes gespielt wird sowie für zusätzliches Mana sorgen wenn man zwar ein Echoes gelegt aber noch zuwenig Myrs im Spiel hat um selbständig ausreichend Mana zu generieren.

Als eine gute Alternative um die wertvollen Myrs gegen aggressive Gegner nicht als Chumpblocker verwenden zu müssen sowie als weiteres optionales Combopiece präsentiert sich das Genesis Chamber. Davon abgesehen, dass es einfach ins Thema passt hilft es Myr-Screws zu vermeiden (z.B. nach einem Wrath) und macht die Combo bombensicher indem es die Notwendigkeit des Doppel Myr Retrievers aufhebt. Der Fireball ist unsere einzige echte Win-Condition im Deck, gegen Gegner die nicht viel machen kann man es zur Not auch noch mit dem Myr Rush probieren (*fiep* *fiep*). Tobias schlägt zwei Kopien vor, wohl aber nur um in einem controllastigen Metagame den Hardcounter des Gegners zu umgehen.

Wenn euer Metagame also nicht voller Hardcounter ist, sollte auch ein Fireball ausreichen, da Mana Leaks bei 100+ Mana im Pool herzlich egal sind und ihr, wenn die Combo erst einmal läuft, ohnehin quasi das komplette Deck ziehen könnt. Von den Lightning Greaves könnte man im Grunde auch nur eine Kopie spielen, da der Hauptsinn darin besteht im Comboturn das fehlende rote Mana für den Fireball mit Hilfe eines Iron Myrs zu generieren. Andererseits reduzieren die Greaves die effektiven Kosten eines Manamyrs um die Hälfte, was in zeitkritischen Situationen durchaus ein entscheidender Faktor sein kann.

Generell wundere ich mich häufig warum in so vielen monofarbigen Decklisten im Netz die Sac-Lands aus Onslaught nicht gelistet werden. Liegt das an der Mischfaulheit der Spieler, an der Vergesslichkeit der Deckbauer oder gar an subversiven religiösen Gründen? Ich persönlich würde in keinem aggressiven Deck, sei es nun White Weenie oder MEcho-Myrs auf diese Möglichkeit der Chancenverbesserung verzichten wollen. Sicher, wer das Geld nicht investieren möchte fährt mit Basiclands auch noch ganz vernünftig, aber warum nicht zumindest in der Theorie das Optimum anpeilen? Ebenso würde ich in fast jedem Deck das vier Skullclamps spielt (und nicht wie z.B. Goblin-Bidding bereits Manaprobleme hat) auch die vier Blinkmoth Nexus nicht missen wollen. Die Option in kritischen Situationen für ein Mana zwei Karten zu ziehen macht dieses ohnehin schon recht passable Land zu einem meiner Favoriten aus Darksteel.

Wie Tobias bereits angedeutet hatte ist es in diesem Deck wichtiger die frühe Skullclamp zu haben, als mit möglichst vielen Karten in der Hand zu starten. Deshalb sollte man selbst Draws mit Mana Echoes und Seething Song nicht unbedingt halten, da man schon sehr sehr glücklich ziehen muss um mit diesem Deck ohne die Clamp zu gewinnen (im Gegenzug ist das Gewinnen mit Clamp dafür umso leichter). Hier ist also aggressives Mulliganen an der Tagesordnung und Siege nach einem Mulligan auf vier nicht gerade selten. Im Groben ist man zufrieden wenn man die Clamp, einen Myr und das Mana zum ausspielen des Myrs in der Starthand hat, alles weitere ist optionaler Bonus. Damit die Combo auch in Schwung kommen kann darf man natürlich nicht den Fehler machen zu früh zuviele Myrs zu clampen, da dann unter Umständen das vom Mana Echoes generierte Mana nicht ausreicht, sollte man schlecht nachziehen. Mehr als eine
Skullclamp auszuspielen ergibt meistens, ausser gegen Discard Decks, ebenfalls wenig Sinn, mehrere Genesis Chambers logischerweise umsomehr.

Sollte man dieses Deck spielen muss man sich natürlich bewusst sein, dass es zuviel Hate auf dieser Welt gegen niedliche 1/1 Myrs gibt. Vom Worst-Case Goblin Sharpshooter über Pyroclasm bis hin zum Disciple of the Vault. Deshalb sollte man in solch üblen Fällen vom Standardplan seine Myr- und Kartenbasis Runde für Runde auszubauen abweichen und versuchen zuerst relevante Comboelemente wie Mana Echoes, Genesis Chamber oder die Greaves auszuspielen um dann möglichst in einem explosiven Turn gewinnen zu können.

Euer Sideboard sollte nach Möglichkeit die spezifischen Schwächen des Decks reduzieren. Hierbei ist zu beachten, dass das Maindeck momentan stark comboorientiert aufgebaut ist und jeder (je nach Metagame) entsprechende Alternativen direkt aus dem Sideboard ins Maindeck integrieren sollte. Hat man es in der Regel eher mit Counterdecks zu tun helfen eventuell weitere Kopien des Fireballs und/oder gegen CoP:Red und Konsorten die Storm Finisher Tendrils of Agony und Brainfreeze. Leider bedeutet die quasi monorote Ausrichtung dieses Decks, dass man wenig tun kann gegen gängige Boardsweeper wie Pyroclasm oder Starstorm.

Zwei weitere mögliche Sideboardkarten sind Thunderstaff und Echoing Ruin. Ersterer kann in diesem Deck sowohl defensiv als auch offensiv eingesetzt werden, Letzterer hilft gegen nervige Artefakte wie Damping Matrix oder generell gegen Affinity.
 
lands (20):
8Mountain
4Wooded Foothills
4Bloodstained Mire
4Blinkmoth Nexus

creatures (22):
4Copper Myr
4Iron Myr
4Leaden Myr
2Gold Myr
4Myr Moonvessel
4Myr Retriever

spells (18):
4Mana Echoes
4Skullclamp
4Genesis Chamber
3Seething Song
2Lightning Greaves
1Fireball

60 cards
spells (15):
4Pyrite Spellbomb
4Echoing Ruin
3Thunderstaff
2Fireball
1Tendrils of Agony
1Brain Freeze

15 cards
 
Lightning-Colossus

Wie der Name schon andeutet geht es bei diesem relativ simplen Combodeck in erster Linie um den neuen Liebling aller Casuals, den Darksteel Colossus. Während im Mirrodin Block der Protheus Staff oder Tooth and Nail die erste Wahl zum frühzeitigen Ausspielen des unzerstörbaren Riesens ist, bietet sich im Standard der Klassiker Elvish Piper als Helfer an. Bei einem optimalen Draw kann der Colossus durchaus schon in der dritten Runde mit Haste ins Spiel kommen (Land + Bird, Land + Bird + Greaves, Land + Piper + Colossus in der Hand), realistisch sind aber eher immer noch gute Turn 4 oder Turn 5 Plays. Geradezu essenziell ist es mit diesem Deck in der dritten Runde vier Mana zur Verfügung zu haben um entweder eine Explosive Vegetation zu spielen oder mit Hilfe von Raise the Alarm und Skullclamp möglichst schnell viele Karten zu ziehen.

Damit dies zuverlässig möglich ist stehen sechs 0 bzw. 1cc (Chrome Mox und Birds of Paradise) und sechs 2cc Mana Fixer (Gold und Copper Myr) zur Verfügung. Im vierten Turn muss man dann je nach Handkarten entscheiden was als nächstes zu tun ist. Hat man sowohl Piper als auch Colossus in der Hand dürfte die Antwort relativ eindeutig sein. Sollte noch ein Teil der Combo fehlen kann man dies mit Weird Harvest beheben und wenn auch der Harvest nicht in der Hand ist hat man hoffentlich eine der Skullclamps um seine Birds, Myrs und Soldier Token in weitere Handkarten zu verwandeln. Nicht minder wichtig ist das Überleben des Elvish Pipers, weshalb
Instant Removal (Shock, Terror, etc.) euer größter Feind ist, da die Lightning Greaves dank Sorcery Speed leider nicht wirklich so blitzschnell sind wie man meinen könnte.

Einer der kompliziertesten Aspekte dieses Decks ist der bisher eher selten gespielte Weird Harvest, welcher in diesem Fall Tooth and Nail als Maindeckkarte vorgezogen wurde weil er deutlich früher gespielt werden kann und durch den Piper bzw. die Größe des Colossus etwaige Nachteile seines symmetrischen Effekt vermindert werden sollten. Sollte es doch einmal vorkommen, dass der Gegner zu starke Kreaturen im Deck hat (z.B. Furnace Dragon, Platin Angel oder allgemein gute Utility Kreaturen) muss man dies natürlich beim Sideboarden berücksichtigen und entweder weitere Pacifisms und die Arrests zum Handeln der gegnerischen Kreaturen oder direkt Tooth and Nail anstelle der Harvests reinboarden.

Eine schwierige Entscheidung ist die Frage mit wieviel Mana der Harvest gespielt werden sollte. Die Antwort hängt direkt vom Deck eures Gegners ab, so das man schon etwas Erfahrung bzw. viel Aufmerksamkeit mit an den Tisch bringen muss. Spielt der Gegner viel Removal (und besonders wenn er noch Mana offen hat oder ihr keine Greaves) sollte man sich ruhig am maximal Möglichen orientieren und lieber nur einen Colossus und den Rest Piper raussuchen. Wenn ihr bereits wisst, dass euer Gegner mit Kreaturen spielt die für euch problematisch werden könnten, könnt ihr auch versuchen den Harvest solange herauszuzögern, bis ihr die Greaves im Spiel und genug Mana habt um innerhalb eines Turns zu gewinnen.

Andererseits sollte man bei seinen Überlegungen welche Kreatur sich der Gegner heraussuchen wird auch dessen Manabasis nicht ausser acht lassen. Ist er überhaupt in der Lage seine beste Kreatur bereits auszuspielen bzw. muss er sich dazu austappen und wird so berechenbar? Sollte man sich häufiger in Situationen wiederfinden, in denen man zwar den Colossus ins Spiel gebracht hat, dieser aber relativ einsam einer Horde von Weenies gegenübersteht, muss man logischerweise die Vine Trellis und Pulse of the Fields reinboarden um die notwendige Zeit zum Überleben zu generieren. Wenn man aber erst einmal in der Offensive ist mit dem Colossus und der Gegner sich bereits verteidigen muss, kann nicht mehr allzuviel schief gehen (da fiese Anti-Spells wie Altar's Light und Bounce dank Greaves ignoriert werden können) sofern noch der ein oder andere Bird/Myr übrig geblieben ist.

Reichen hingegen die Lightning Greaves nicht um euren verwundbaren Elvish Piper vor dem Removal des Gegners zu schützen könnte Steely Resolve die passende Lösung sein. Zur Abrundung des Sideboards dienen drei Naturalize um auch gegen eine große Anzahl unterschiedlicher Decks möglichst immer eine passende Antwort zu haben (wer verliert schon gerne gegen Worship?).
 
lands (19):
8Forest
3Plains
4Windswept Heath
4Blinkmoth Nexus

creatures (18):
4Birds of Paradise
4Gold Myr
2Copper Myr
4Elvish Piper
4Darksteel Colossus

spells (23):
4Skullclamp
4Raise the Alarm
4Explosive Vegetation
4Weird Harvest
3Lightning Greaves
2Pacifism
2Mox Diamond

60 cards
creatures (2):
2Vine Trellis

spells (13):
3Tooth and Nail
3Naturalize
2Steely Resolve
2Arrest
1Pacifism
2Pulse of the Fields

15 cards
 
So, das war es erst mal von der Combo-Front. Ich hoffe das ich die Faszination bzw. den Reiz von Combodecks passend vermitteln konnte und vielleicht ein wenig dazu beigetragen habe, dass man nicht zwangsläufig zum nächsten bzw. altbackenen Netdeck greifen muss wenn eine neue Edition erscheint. Combodecks bieten eine gute Möglichkeit seine eigene Kreativität zu verarbeiten und mit ungewöhnlichen Decks abseits von bekannten Pfaden seine Freunde oder Gegner zu überraschen. Allein das sollte Motivation genug sein um sich beim nächsten Mal vielleicht selbst in die nahezu endlose Welt der Combos zu begeben.

Ich hätte zwar gerne noch ein weiteres Combodeck ohne Skullclamp präsentiert aber wie oben bereits erwähnt fehlte dazu dieses Mal leider die Zeit, eure Vorschläge oder Erfahrungen sind aber natürlich gerne in den Comments gesehen.

[ drucken ]

Weitere Artikel/Berichte von Oliver Nemet

[19.02.2004]Darksteel Standard Combo hoch 3
[20.09.2003]Mirrodin Sealed Deck - Teil 2
[17.09.2003]Mirrodin Sealed Deck - Teil 1


miraclegames.de
 
 
zur Startseite zur Startseite zur Startseite zur Startseite zur Startseite