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Shadowmoor & more
von Daniel "Stone" Steinsdörfer
17.04.2008

Hallo an alle!

Ich heiße Daniel Steinsdörfer, aber die meisten Magic-Spieler nennen mich Stone. Ich spiele Magic schon seit längerer Zeit, wobei mein letzter Erfolg der erste Platz beim Morningtide-Prerelease in Nürnberg war. Ebenso nehme ich mir schon seit längerem vor, etwas für PlanetMTG zu schreiben. Wenn jeder immer nur Artikel lesen, aber nie selber welche schreiben würde, gäbe es schließlich bald gar nichts mehr zu lesen.

Der Artikel ist in zwei Hälften unterteilt. Zum einen gebe ich euch einen kleinen Überblick über die neuen Fähigkeiten in Shadowmoor und stelle euch einige der Karten vor. An dieser Stelle ist es zwar schwer einen 100-prozentig genauen Ausblick auf das neue Set zu geben, da immer noch ein Viertel der Karten nicht auf der Spoilerliste. zu finden sind, aber drei Viertel sind ja auch schon etwas.

Der zweite Teil besteht dann aus einigen Gedanken zu dem Artikel Better be lucky than good. von TrashT. Ich habe mir zu einem Teil seines Artikels ein paar Gedanken gemacht und es wurde schlicht zu lang fürs Forum.
Shadowmoor is coming

Shadowmoor is coming! Und obwohl es noch ein paar Tage dauert, bis wir die Karten in den Händen halten werden und der Spoiler noch nicht vollständig im Internet steht, will ich euch an dieser Stelle ein paar Ausblicke geben, worauf ihr am kommenden Wochenende achten müsst.
1. Enttap-Fähigkeit

Wizards of the Coast hat es geschafft in diesem Set gleich zwei Mechaniken unterzubringen, die den Spieler dazu nötigen, seine bisherige Denkweise zu ändern. Die Enttap-Fähigkeit ist dabei komplett neu. Für alle, die sich bisher noch nicht mit Shadowmoor beschäftigt haben: Es gibt jetzt Kreaturen, die eine Fähigkeit haben, für die man sie enttappen muss. Um diese Kosten zu bezahlen, muss die Kreatur getappt sein. Das heißt, die Kreatur muss angegriffen haben oder durch irgendeine andere Karte getappt worden sein, um die Fähigkeit aktivieren zu können.

Ich hoffe, Wizards hat daran gedacht, die Enttap-Fähigkeiten auf jeder Kreatur mit zusätzlichen Manakosten zu versehen, ansonsten hat man mit jedem Enchantment, dass der Kreatur die Prodigal Sorcerer-Fähigkeit gibt, eine 2-KartenKombo, die den Gegner direkt töten kann.

Was bedeutet diese Fähigkeit für das Spielen?

Wenn alle seine Kreaturen getappt sind, heißt das noch
lange nicht, dass der Gegner keine Blocker mehr hat.


Verinnerlicht diesen Satz. Bevor ihr euch zu einem Angriff entscheidet, macht euch bewusst, welche der Kreaturen enttappt werden können und eurem Gegner als Blocker zur Verfügung stehen. Ich gehe jede Wette ein, dass genau dieser Fehler sehr vielen Spielern am Wochenende passieren wird. Und ich gehe sogar so weit und behaupte, dass sich so mancher von euch, der den Satz mit einem „Ist ja logisch. Wieso lese ich mir das überhaupt durch?“ bedacht hat, am Wochenende genau in diese Falle hineinlaufen wird.

Achtet ebenfalls darauf, selber einen Blocker zu behalten, wenn der Gegner eine Karte mit einer Enttap-Fähigkeit hat, die euch stört. Ein gutes Beispiel ist folgende Karte:

Hollowsage
Creature — Merfolk Wizard (Uncommon)
Whenever Hollowsage becomes untapped, you may have target player discard a card.
2/2

Solltet ihr lediglich eine 3/3-Kreatur haben, bedeutet ein Angriff jetzt nicht mehr nur, zwei Schaden durch einen Gegenangriff zu bekommen, sondern dass ihr in der Runde danach zusätzlich eine Karte abwerfen müsst. Daher nochmals der Hinweis, achtet auf die Möglichkeiten, die der Gegner bekommt, falls ihr es ihm gestattet, ungestraft seine Kreaturen durch einen Angriff zu tappen!

Genauso wie zu Odyssey-Zeiten alle Spieler erst lernen mussten, dass es wichtig ist, welche und wie viele Karten im Friedhof liegen, muss man sich jetzt daran gewöhnen, eine Boardsituation anders zu beurteilen. Wenn alle gegnerischen Kreaturen getappt sind, heißt das noch lange nicht, dass er keine Blocker mehr hat. Ich weiß, dass ich mich wiederhole, aber jetzt habe ich oft genug davor gewarnt. Wer zu seinen Fehlern steht, es würde mich wirklich interessieren, wie oft das bei den Prerelease-Turnieren am Wochenende vorkommen wird. Es kann sich gerne jeder (oder seinen Gegner) in den Kommentaren im Forum outen.
2. -1/-1-Marken

Das ist die zweite Fähigkeit, die ein gewisses Maß an Umdenken erfordert. Es gab in der Vergangenheit zwar bereits -1/-1-Marken, aber diese waren doch eher selten. Gewöhnlich denkt man bei Marken auf Kreaturen daran, dass diese verstärkt worden sind. Macht euch immer wieder bewusst, wie groß die Kreatur tatsächlich ist, die da auf dem Tisch liegt. Zum Beispiel...


Der Bursche hier schaut ziemlich groß aus, wenn er auf dem Tisch liegt, aber er ist eben "nur" 4/4. Zu erkennen, wie groß die gegnerischen und die eigenen Kreaturen gerade sind, hilft euch beim Angreifen oder Blocken die richtigen Entscheidungen zu treffen. Unterschätzt nicht, dass ihr euch bisher daran gewöhnt habt, dass eine Kreatur mit Marken einfach größer ist.

Diese Fehlerquelle wird am Wochenende die zweithäufigste sein. Jetzt denkt sich sicher mancher: „Die Power/Toughness richtig zu berechnen ist doch total einfach!“ Den Satz habe ich allerdings bei Tarmogoyf auch schon gehört und wie viele Fehler da schon passiert sind, brauche ich wohl nicht genauer aufzuführen.

Gleichzeitig lässt das -1/-1-Thema gewisse Karten in einem anderen Licht erscheinen:

Scar
Instant (Common)
Put a -1/-1 counter on target creature.

...kann nicht nur benutzt werden, um eine gegnerische Kreatur vom Tisch zu räumen. Es kann ebenso einer Kreatur mit Persist die Rückkehr ins Spiel verwehren. Ihr wisst nicht, was Persist ist? Keine Angst dazu komme ich später.
3. Persist

Da wären wir auch schon bei Persist. Schauen wir uns doch mal eine Karte dazu an:


Manchmal kommen sie wieder. Zu Persist lässt sich nicht viel sagen, außer dass es eine gerngesehene Fähigkeit ist. Wer möchte schließlich nicht, dass seine Kreaturen automatisch wiederkommen, wenn sie das erste Mal sterben. Lasst euch aber nicht blenden. Persist ist kein Freibrief, dass eine Karte automatisch gut dadurch wird. Das folgende Merfolk kann man zwar notfalls im Deck haben, berauschend ist es aber beim besten Willen nicht.

Gravelgill Axeshark
Creature — Merfolk Soldier (Common)
Persist
3/3

Der Gravelgill Axeshark wird übrigens noch um einiges schlechter dadurch, dass es in diesem Set einige Kreaturen gibt, die Wither haben.
4. Wither

Und noch etwas Neues. Wizards of the Coast wirft mal wieder mit neuen Fähigkeiten um sich.


Jetztz höre ich einige nachdenken und sagen: „Okay. Meine Kreatur bekommt +4/+4. Damit sollte sie doch groß genug sein, um jede andere Kreatur zu töten. Da bringt es ja gar nichts, dass sie -1/-1-Counter statt Schaden macht.“

Recht habt ihr. Bei dieser Karte hingegen schaut es ganz anders aus.

Fists of the Demigod
Enchantment — Aura (Common)
Enchant creature
As long as enchanted creature is black, it gets +1/+1 and has wither.
As long as enchanted creature is red, it gets +1/+1 and has first strike.

Da sieht man schon eher den Sinn der Sache. Bei einer schwarz-roten Kreatur wird dank dieses Enchantments erst mal der First Strike Damage berechnet und falls das nicht ausreichen sollte, um die Kreatur zu töten, sollte sie wenigstens so klein geworden sein, dass sie keine Gefahr mehr für die eigene Kreatur darstellt.

Zudem hilft es, wenn mehrere gegnerische Kreaturen eine eigene blocken. 3/3 mit Wither wird weniger gern von zwei 2/2-Kreaturen geblockt, als das ohne Wither der Fall war.
5. Conspire

Conspire bedeutet: Ihr spielt einen Spruch und könnt jeweils zwei Kreaturen, die beide eine Farbe mit dem Spruch gemeinsam haben, tappen um eine zusätzliche Kopie von diesem Spruch zu bekommen. Das klingt zunächst ja ganz nett, da man somit seine Kreaturen mit Enttapp-Fähigkeiten auch tappen kann, ohne angreifen zu müssen. Das Problem daran ist, dass die Sprüche selbst Mana kosten und die Enttappfähigkeiten (wahrscheinlich) auch. Damit wird das Ganze sehr manaintensiv. Schauen wir uns einfach einmal ein paar Beispielkarten an:

Traitor's Roar
Sorcery (Common)
Tap target untapped creature. That creature deals damage equal to its power to its controller.
Conspire (As you play this spell, you may tap two untapped creatures you control that share a color with it. When you do, copy it.)

Klingt auf den ersten Blick wie ein Superschnäppchen. Ich kann mit einer Karte und zwei eigenen Kreaturen dem Gegner die zwei dicksten Blocker wegtappen und er bekommt noch zusätzlichen Schaden dafür. Der Nachteil: Socery-Speed! Wäre diese Karte ein Instant, würde ich sofort sagen, dass man sie spielen muss. Als Socery lohnt es sich nicht. Die fünf Mana sind zu viel, um danach noch gute Enttap-Fähigkeiten aktivieren zu können und wenn man selbst schon zwei Kreaturen tappt, hilft es auch nicht, dass der Gegner danach zwei Blocker weniger hat. Die Karte ohne Conspire kann in manchen Situationen okay sein, aber ich denke nicht, dass sie es in euer Deck schaffen sollte.


Wieder so eine Karte, die als Instant sehr gut spielbar wäre, aber als Socery wahrscheinlich nur durchschnittlich ist. Denkt daran, dass ihr ohne Conspire keinerlei Kartenvorteil erhaltet. Eine Karte auszuspielen und eine zu discarden, um zwei zu ziehen, ist rein rechnerisch kein Gewinn. Wenn ihr natürlich ein Deck habt, das irgendwelche Bomben enthält und möglichst schnell diese ziehen möchte, wird die Karte schon besser.

Mit Conspire bekommt ihr immerhin eine zusätzliche Karte. Dafür in der eigenen Mainphase zwei Kreaturen zu tappen, ist aber ebenfalls ein heftiger Preis – hier machen es wenigstens die billigen Spruchkosten wahrscheinlicher, dass ihr nach dem Spruch noch eine Enttap-Fähigkeit nutzen könnt.


Dass Wizards diese Karte als Common herausbringt, … wenn das mal kein Fehler war! Burn Trail ist einfach unglaublich gut. Dem Gegner mit einem Spruch zwei Kreaturen wegzuschießen, kann Spiele alleine gewinnen. Ich wage an dieser Stelle eine einfache Prophezeiung. Diese Karte ist eine Limitedbombe und wird so manches Spiel im Alleingang entscheiden.

Gemeinsam ist allen Conspire-Karten, dass ihr auf die Farbverteilung eurer Kreaturen achten solltet, wenn ihr möglichst viel Nutzen aus den Karten ziehen möchtet. Wer in seinem Sealed Pool mehrere Burn Trail aufmacht, sollte darauf schauen, dass eben möglichst viele Kreaturen rot sind. Genauso braucht ihr eine Karte, die ihr nur mit Conspire spielen wollt, nicht in einem Deck spielen, welches lediglich vier bis fünf Kreaturen dieser Farbe enthält. Ab wie viel Kreaturen einer Farbe sich eine Conspire-Karte wirklich lohnt, überlasse ich den Statistikern, wie z..B. Trash. Das Forum steht frei zu eurer Verfügung..
6. Hybrid Mana

Kommen wir wieder zu einer möglichen Fehlerquelle. In diesem Set gibt es etliche Karten, die ungefähr so ausschauen:


„3/4 mit Vigilance für drei Mana ist gut. Und dann hat man auch noch freie Auswahl, mit welchem Mana man für den Spruch bezahlt. Das ist ja gleich noch viel besser.“ – Hier liegt aber der Trugschluss! Solche Manakosten sind sehr viel schwerer zu bezahlen als beispielsweise .

Wenn ihr solche Karten spielen wollt, dann achtet sehr darauf, welche und wie viele Manaquellen ihr spielt! Gehen wir davon aus, dass ihr dreifarbig spielt und sieben Plains, sieben Forests und drei Swamps im Deck habt. Die Wilt-Leaf Cavaliers legt ihr bei so einer Manaverteilung nicht in den 3-Mana-Slot, sondern eher in den 3,5- oder 4-Mana-Slot, da ihr nicht davon ausgehen könnt in Runde 3 tatsächlich das benötigte Mana zur Verfügung zu haben. Wenn ihr nur eine der Farben spielt, z..B. acht Plains, sechs Islands und drei Mountains in eurem Deck, dann kosten die Wilt-Leaf Cavaliers zwar immer noch drei Mana – die werdet ihr aber voraussichtlich erst mit sechs oder sieben Ländern auf dem Tisch bezahlen können. Und in diesem Spielstadium ist eine 3/4-Kreatur mit Vigilance eher wenig beeindruckend.

In die andere Richtung kann man hier natürlich auch falsch liegen

Somnomancer
Creature — Kithkin Wizard (Common)
When Somnomancer comes into play, you may tap target creature.
2/1

Ihr müsst nicht weiße und blaue Manaquellen im Deck haben, um diese Karte spielen zu können. Auch wenn es auf den ersten Blick vielleicht so aussieht. Achtet darauf, dass ihr beim Sortieren nach Farben hier nicht gedanklich einen Fehler macht und deswegen eine mögliche Farbe aufgrund zu wenig spielbarer Karten von vorneherein aussortiert.
7. Enchantments

Bei jeden Prerelease-Turnieren stellt sich die Frage: Enchantment- und/oder Artefakt-Removal im Maindeck – lohnt sich das? Oder ist es gar zwingend erforderlich? (Siehe Mirrodin.)

Um die Frage zu beantworten, schaut euch einfach folgende Karten an:




Runes of the Deus
Enchantment — Aura (Common)
Enchant creature
As long as enchanted creature is red, it gets +1/+1 and has double strike.
As long as enchanted creature is green, it gets +1/+1 and has trample.

Wizards versucht in den letzten Jahren immer wieder Kreaturenverzauberungen in die Sets zu integrieren, die stark genug sind, um trotz der 2-zu-1-Problematik spielbar zu sein. (Wenn ihr ein Enchantment auf eine eurer Kreaturen spielt und der Gegner diese Kreatur mit einem Removal zerstört, hat er zwei Karten von euch zum Preis von einer erledigt, also Card Advantage generiert.)

Wie man sehen kann, beinhaltet das neue Set durchaus spielbare Kreaturenverzauberungen. Vor allem Shield of the Oversoul macht aus einer grün-weißen Kreatur ein schwer zu besiegendes Monster! (Auch wenn Unzerstörbarkeit in einem Set mit vielen -1/-1-Marken einen Teil seines Schreckens verliert.) Dazu kommen noch einige Rare-Enchantments, die ich auch sofort spielen würde, wie beispielsweise:

Rage Reflection
Enchantment (Rare)
Creatures you control have double strike.

Um es kurz zu machen, wenn ihr in eurem Deck Platz habt, macht sich ein Enchantment-Removal im Maindeck nicht schlecht. Bei den Artefakten sieht das Bild ein bisschen anders aus. Zwar gibt es mit den Scarecrows einiges an spielbaren Artefaktkreaturen, aber bis jetzt sind noch keine veröffentlicht, die ein Spiel im Alleingang gewinnen könnten...

So schnell kann es gehen! Während ich diesen Artikel schreibe, wurde folgende Karte veröffentlicht:

Cauldron of Souls
Artifact (Rare)
: Choose any number of target creatures. Those creatures gain persist until end of turn.

Das ist ein Artefakt, das Spiele entscheiden kann. (Aber ein einziges Rare-Artefakt rechtfertigt natürlich immer noch kein Maindeck-Artefakt-Removal.)
8. Einige ausgewählte Karten

An dieser Stelle will ich noch ein paar Karten aus dem neuen Set vorstellen, die ihr am Wochenende öfters sehen werdet. Dabei werde ich mich hauptsächlich auf Commons beschränken, da man einfach viel häufiger damit oder dagegen spielt.

Inquisitor's Snare
Instant (Common)
Prevent all damage target attacking or blocking creature would deal this turn. If that creature is black or red, destroy it.

Obwohl die Karte sehr situationsabhängig wirkt, sollte sie in einem Deck mit weißen Manaquellen immer im Maindeck landen. Gerade durch die Mehrfarbigkeit vieler Kreaturen wird es sehr wahrscheinlich gegen rote oder schwarze Kreaturen zu spielen. Selbst wenn ihr gegen ein blau-weißes Deck gelost werdet, könnt ihr immer noch blocken und dann den Kampfschaden der angreifenden Kreatur verhindern.

Consign to Dream
Instant (Common)
Return target permanent to its owner's hand. If that permanent is red or green, put it on top of its owner's library instead.

Gleiches Argument wie bei Inquisitor's Snare. Die Chance, gegen die passende Farbe zu spielen, ist sehr groß und dann ist dieser Spruch die drei Mana auf jeden Fall wert.

(Burn Trail – Ich werde meine Gegner jedes Mal hassen, wenn sie diese Karten gegen mich spielen. Wollte ich an dieser Stelle nur noch einmal erwähnt haben!)

Puncture Bolt
Instant (Common)
Puncture Bolt deals 1 damage to target creature. Put a -1-/1 counter on that creature.

Nein, diese Karte tötet nicht nur Kreaturen die eine Toughness von eins haben. Nochmals die Karte durchlesen und dann ab ins Deck damit! Solides Removal, das dazu die Fähigkeit hat, Persist zu verhindern.

Hungry Spriggan
Creature — Goblin Warrior (Common)
Trample
Whenever Hungry Spriggan attacks, it gets +3/+3 until end of turn.
1/1

Ein grüner Goblin? Magic ist definitiv tot!.

Æthertow
Instant (Common)
Put target attacking or blocking creature on top of its owner's library.
Conspire

Etwas weniger stark als Burn Trail, da man mehrere ungetappte Kreaturen braucht und der Gegner gleichzeitig mit mehreren angreifen muss, damit es richtig brutal ist. (Was beides eher gegeneinander arbeitet.) Trotzdem eine gute Karte mit der Möglichkeit, einen verheerenden Effekt auf das Board des Gegners zu haben.

Power of Fire
Enchantment — Aura (Common)
Enchant creature
Enchanted creature has ": This creature deals 1 damage to target creature or player."

Wer in seinem Deck viele Kreaturen mit Enttap-Fähigkeiten hat, kann sich mit diesem Enchantment eine kleine „Machine Gun“ bauen.

Firespout
Sorcery (Uncommon)
Firespout deals 3 damage to each creature without flying if was spent to play Firespout and 3 damage to each creature with flying if was spent to play it. (Do both if was spent.)

Vorsicht vor dieser Karte! Das ist keine Rare und hat in Limited einen kleinen Wrath of God-Effekt. Merkt euch, dass es diese Karte gibt und spielt lieber keine zusätzlichen Kreaturen mehr aus, wenn es so aussieht, als könnte der Gegner Firespout in der Hinterhand haben.


An dieser Stelle möchte ich mich von allen verabschieden, die sich nur für den Shadowmoor-Teil des Artikels interessieren. Ich hoffe, es hat euch einigermaßen informiert und wünsche euch viel Glück bei den Prerelease-Turnieren. am kommenden Wochenende!
Better be lucky than good

Ich hoffe, dass Tobi den Artikel an dieser Stelle. verlinkt, damit alle wissen, wovon hier die Rede ist. In seinem Artikel bringt Trash die folgende Formel:

Luck + Skill > x

Sobald euer Glück und euer Können addiert einen bestimmten Wert übersteigt, gewinnt ihr. Das ist sein Ansatz, ich jedoch würde das Ganze etwas umformulieren.
-Definitionen
GE = Glück (und zwar Euer Glück)
KE = Können (Wer errät für was das E steht?)
GO = Glück (das Glück eures Opponents)
KO = Können (s..o.)

Ihr gewinnt, wenn folgender Fall eintritt:

GE + KE > GO + KO

Bis jetzt einfach, oder? Euer Glück und Können muss zusammen größer sein als das Glück und Können eures Gegners, dann gewinnt ihr. Die anderen zwei Optionen sind:

Unentschieden: GE + KE = GO + KO
Ihr verliert: GE + KE < GO + KO

Da habt ihr übrigens auch gleich den mathematischen Beweis, warum ihr auf lange Sicht immer gewinnt, wenn ihr der bessere Spieler seid: Indem wir eine ausreichend große (am besten unendliche) Zahl an Spielen machen, können wir das Glück aus dieser Formel herausstreichen, und es gilt:

KE > KO

Daraus folgt, ihr gewinnt bzw. ihr gewinnt mehr Spiele als euer Gegner.

GE, KE, GO und KO sind allerdings keine festgelegten Werte, sondern Funktionen, die von einer Vielzahl an Variablen anhängen:

Euer Glück hängt ab von:

  • Karten, die ihr zieht (Starthand und während des Spiels)
  • Matchup
  • Coinflip
  • Limited Pool, bzw. Draft Booster
  • Draft-Verhalten der anderen Drafter
  • prinzipielle Fähigkeit, das Spiel zu begreifen

  • Euer Können hängt ab von:

  • Regelkenntnisse
  • Kenntnisse des Formats (Karten, Decktypen)
  • Vorbereitung und Kenntnis des Decks, das ihr spielt
  • körperliche/geistige Fitness am Tag des Turniers
  • Erfahrung


  • Auf das Können will ich an dieser Stelle nicht genauer eingehen. Jedem sollte klar sein, wie man sein Können steigern kann: Üben, üben, üben! Und zwar mit besseren Spielern, die einen selbst fordern. Außerdem bleibt während eines Turniers das Können relativ konstant. Die geistige Fitness nimmt im Regelfall zwar ab, während die Kenntnisse über das eigene Deck, vor allem im Limited, aber zunehmen werden. Hier muss jeder für sich selbst herausfinden, wie der optimale Zwischenweg ist. Die geistige Fitness bleibt eher erhalten, wenn man sich Pausen gönnt, wohingegen man vor allem bei Sealed Deck möglichst oft sein Deck spielen sollte. Und egal, was manche Leute behaupten – wer sich am Abend vorher dem Vollrausch hingibt und nur zwei Stunden schläft, der ist geistig nicht so fit, wie er sein könnte!

    Kommen wir zum Glück und betrachten die Einflüsse, die man ändern kann...

    Das Matchup – Gegen wen ihr gelost werdet, ist reiner Zufall. Was soll man da machen?, werden sich jetzt einige fragen. Nun ja, selbst an dieser Stelle gibt es Möglichkeiten. Ihr spielt ein Deck, das gegen langsame Kontrolldecks normalerweise immer gewinnt? Dann versucht, möglichst schnell ins Draw Bracket zu gelangen. Ich rufe hier nicht zum Stalling auf, aber kein Judge kann euch z..B. zwingen, euren Sudden Shock auf den Gegner zu spielen, wenn dieser auf zwei Leben ist. (Einen sicheren Sieg im ersten oder zweiten Spiel eines Matches noch etwas hinauszuzögern, verringert bei einem schlechten Matchup einerseits die Wahrscheinlichkeit einer Gesamtniederlage und erhöht insbesondere die Wahrscheinlichkeit eines Unentschiedens.)

    Und dabei ist vieles auch eine Frage der richtigen Einstellung: Ihr spielt gegen einen wirklich guten Spieler oder gegen das Horror-Matchup. Egal, gewinnen könnt ihr trotzdem. Wer sich hier selber einredet, dass er keine Chance hat, der lässt nur zu, dass sich das Matchup-Pech gleich doppelt auswirkt. Die richtige Einstellung verringert zumindest den Wert des Matchup-Pechs.

    Der Coinflip – Hmm. Lässt sich sicher auch irgendwie beeinflussen, aber davon rate ich ab. Sonst findet ihr euch ganz rasch in einer Situation wieder, in der euch ein Zebra erklärt, dass ihr für lange Zeit keine Coinflips mehr beeinflussen braucht, während sich auf der anderen Seite der nach außen hin zutiefst betroffene Gegner innerlich ins Fäustchen lacht, da er „Machtup-Glück“ hatte.

    Die Karten, die ihr zieht – Deck stacken? Nein! Aus! Pfui! Böser Spieler! Die Zebras gucken schon wieder... ABER ihr könnt die Karten, die ihr zieht indirekt beeinflussen. Genügend Länder, Kartenzieher, eine vernünftige Manabasis, Clash-Karten usw. spielen. Zu diesem Thema einfach noch mal die Absätze Starthand-Luck und Distributions-Luck in TrashTs Artikel lesen.

    Generelle Fähigkeit, das Spiel zu begreifen – Üben, üben, üben! Das hilft viel, aber ein bisschen Talent gehört eben dazu. Im Fußball werden normalerweise nicht die Leute Weltklasse, die sehr viel üben, sondern diejenigen, die neben sehr viel Arbeit auch noch Talent mitbringen. Für alle, die der Meinung sind, dass ihnen das Talent für Magic fehlt: Tröstet euch! Irgendwo habt ihr bestimmt Talent und als Profi-Fußballer verdient man sehr viel besser als Magic-Pros.

    Euer Sealed Pool bzw. die Draft Booster sowie das Draft-Verhalten der anderen – Lässt sich leider ebenfalls nicht beeinflussen. In Bezug auf das Draft-Verhalten der anderen gibt es zwar Sachen, die man auch ohne Cheaten tun kann, aber ob es wirklich von Vorteil ist, wenn man jedem potenziellen Mitdrafter erzählt „Ich drafte auf jeden Fall Schwarz-Rot, komme, was wolle!“, sei dahingestellt.

    Dafür lässt sich im Limited das Glück in eine andere Richtung beeinflussen. Nehmen wir an, ihr habt einen Sealed Pool geöffnet, der eurer Meinung nicht gewinnen kann, wenn man ihn mit einer stabilen Manabasis baut. Dann geht das Risiko ein und spielt eine unsichere Manabasis zu Gunsten höherer Kartenqualität. In diesem Fall habt ihr schließlich nichts zu verlieren. Mit einer stabilen Manabasis könnt ihr nicht gewinnen und wenn euer buntes Deck zwar die Spoiler zieht, aber nicht die entsprechenden Manaquellen, dann verliert ihr gleichermaßen. Aber zumindest habt ihr die Chance, dass ihr die guten Sprüche mit richtigem Mana zieht.

    Dazu, diese Methode zum richtigen Zeitpunkt anwenden zu können, gehört allerdings sehr viel Erfahrung. Achtet außerdem darauf, dass sich der Glücksfaktor verkleinert, je mehr Spiele ihr macht. Neun Runden auf einem Grand Prix mit Glück überstehen zu wollen, ist schon sehr mutig! (Wobei 4-2 mit anfänglichen drei Byes schon eher machbar erscheint.)

    Wenn ihr also euer Können steigert, eure Glücksabhängigkeit reduziert, bzw. dort auf euer Glück vertraut, wo es nicht anders geht, dann werden sich die Erfolge von ganz alleine einstellen. Überlegt euch, in welchen Bereichen ihr euren Glücks- und Können-Wert verbessern könnt und arbeitet gezielt daran.

    (PS: Vielleicht hat ja jemand, der mehr von Mathematik versteht als ich, Lust mit der obigen Formel ein bisschen herumzuexperimentieren.)


    Das war's für heute von mir. Allen, die es bis hierher geschafft haben, wünsche ich noch viel mehr Glück bei den Prerelease Turnieren als den Leuten, die zur Hälfte des Artikels aufgehört haben!




    An diesem Wochenende habt ihr ertsmals die Gelegenheit mit den neuen Karten aus Schattenmoor zu spielen – bei einem der vielen Prerelease-Turniere. im ganzen Land.!





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