Wie jedes Jahr im September werden die Tage kürzer, das Wetter wird kälter und ungemütl
icher. Anstatt die Abende in einer lauen Sommernacht im Biergarten zu verbringen, wird der heimische PC oder Fernseher in der warmen Wohnung für die Abendbeschäftigung attraktiver. Eine kleine Zahl an tapferen Grindern wird sich zwar in den nächsten Monaten nicht von
Magic Online ablenken lassen, sondern sich dank des neuen Ratings durch Wind und Wetter zu den FNM-Turnieren durchkämpfen (müssen), aber das soll nicht der Inhalt dieses Artikels werden. Passend zur dunklen Jahreszeit veröffentl
ichen Wizards of the Coast ein neues Set mit einem Horror- und Friedhofs-Thema –
Innistrad. Nachdem seit Montag
sämtliche Karten der neuen Edition bekannt sind, bietet es sich an, das neue Set einer ersten Limited-Abschätzung zu unterziehen und euch damit auf
die Prerelease-Turniere am kommenden Wochenende vorzubereiten.
Obwohl ich der Ansicht bin, dass es solche Leute nicht mehr wirkl
ich gibt, beziehungsweise diese nicht auf einer Seite wie
PlanetMTG Artikel lesen, hier trotzdem der Warnhinweis: Wer erst am Wochenende die neuen Karten kennenlernen und sich die Überraschung nicht verderben möchte, sollte an dieser Stelle nicht weiterlesen!
Flavor
Ich bin mir nicht ganz sicher, inwieweit sich das Verhältnis der meisten Menschen zur großen Edition eines Blocks innerhalb eines Jahres wandelt. Normalerweise ist der Ablauf bei mir wie folgt: Wenn die neuen Karten veröffentl
icht werden, bin ich gespannt, wie sich das neue Limited-Format spielen wird, welche Karten im Standard wichtig werden, welche neuen Decktypen mit dem neuen Set entstehen – kurz zusammengefasst, ich freue mich auf die neuen Karten. Spätestens nach den ersten paar Drafts mit dem dritten Set eines Blocks ändert sich meine Einstellung dahingehend, dass ich langsam genug von dem Setting und den Mechaniken des Blocks habe und mir denke, jetzt wird es Zeit, dass ein neuer Block veröffentl
icht wird. Dennoch kann ich mich nicht daran erinnern, dass ich ein neues Set im Vorfeld jemals als so gel
ungen empfunden habe wie
Innistrad. In diversen Kommentaren und Artikeln in letzter Zeit hat sich ein Satz oftmals wiederholt: Ich freue mich auf die neue Edition wie schon lange nicht mehr auf ein
Magic-Set.
Dabei geht es nicht nur um einzelne Karten, die auf bekannte Figuren, Themen oder Filme im Horrorgenre hinweisen. Eine kurze Aufzählung gefällig: Vampire, Werwölfe, Zombies, Geister, Spinnen, Frank
ensteins Monster, okay bis hierhin gab es das alles bereits in der Vergangenheit von
Magic, aber wie ist es mit einem besessenen Kind à la „Der Exorzist“, Menschenmeuten, die Jagd auf Monster machen, Dr. Jekyll & Mr. Hyde, Flüche, ein Mensch-Insekt wie in „Die Fliege“, eine Art Godzilla oder Cloverfield-Monster, eine Armee der Verdammten, Kannibalen, Teufel, die Zahl 13, der Blob, Waffen wie Mistgabeln oder Holzpflöcke, gruselige Puppen, Friedhofsschaufeln und dem Buch der Toten wie in „Evil Dead“. Die Karten sind dazu in die Regelmechanik so eingebunden, dass es sich immer passend anfühlt. Eine Kreatur, die mit Pflöcken ausgerüstet ist, tötet jeden Vampir. Dr. Jekyll forscht, bis er zu Mr. Hyde und damit zum brutalen Schläger wird. Die Werwölfe sind am Anfang in ihrer menschl
ichen Form und je länger das Spiel dauert, desto bedrohl
icher wird die Gefahr, dass die Verwandlung nicht nur von kurzer Dauer ist, sondern über mehrere Runden andauert.
Gerade die Werwölfe sind ein exzellentes Beispiel dafür, wie genial das Design hinter dem Set ist. Werwölfe sind am Anfang in ihrer menschl
ichen Gestalt und verwandeln sich erst, wenn im letzten Zug kein Zauberspruch gewirkt wurde. Die Rückverwandlung geschieht dann, wenn im letzten Zug zwei oder mehr Sprüche gewirkt wurden. Wer sich darüber Gedanken macht, wie sich das im Spiel auswirkt, wird feststellen, dass es sich anfühlt, wie in einem Horrorfilm. Am Anfang wird die Wolfsgestalt nur für ein bis zwei Züge sichtbar sein, spätestens dann wird der Gegner zwei Sprüche in einem Zug wirken. Je länger das Spiel dauert (je länger der Film geht) und die Handkarten weniger werden, desto wahrscheinl
icher wird es, dass der Werwolf in seiner tierischen Gestalt bleibt und für Unheil sorgen kann.
Die Zombies sind ein weiteres Beispiel für das gel
ungene Design. Sie kommen in zwei Formen vor, in Schwarz entsprechen sie dem klassischen Zombie, in Blau eher einem Frankensteins Monster, das aus Leichenteilen zusammengesetzt wurde. Die schwarzen Zombies sind teilweise darauf ausgelegt, dass es immer mehr werden, zum Beispiel mittels einer Rare, die die Horde immer größer werden lässt, oder einem Raise Dead, das zwei Zombies aus dem Friedhof wiederholt. Die blauen Monster verlangen beim Wirken, dass eine oder mehrere Kreaturenkarten aus dem eigenen Friedhof entfernt werden. Irgendwo muss das Material für ein Frankensteins Monster schließl
ich herkommen. Ich könnte zig weitere Beispiele aufzählen, aber empfehle euch lieber, dass ihr euch die Karten, die Bilder, die Flavortexte und die Regelmechaniken gut anschaut und die meiner Ansicht nach überragende Umsetzung durch das R&D-Team von Wizards genießt. Wenn
Innistrad die Messlatte für zukünftige Erweiterungen ist, dann freue ich mich schon jetzt auf alle Sets, die noch kommen werden.
Spielmechaniken
Nachdem wir uns die Karten nicht nur ansehen, sondern auch damit spielen wollen, sollten wir uns mit den einzelnen Mechaniken beschäftigen, die das neue Set mit sich bringt. Die Betrachtungen, die ich hier anstelle, legen wie eingangs erwähnt den Fokus auf das Limited-Format, das heißt, wenn ihr wissen wollt, welche Karten im Standard essenziell sein werden, müsst ihr euch
an einer anderen Stelle einlesen. Folgende Mechaniken kommen in
Innistrad vor: Rückblende wie in
Odyssey, doppelseitige Karten, eine Fähigkeit namens Morbide, Karten, für die der Inhalt des Friedhofs wichtig ist, ein (kleines) Tribal-Thema wie in
Lorwyn und Spielerverzauberungen namens Flüche.
Rückblende
Karten mit dieser Fähigkeit lassen sich für ihre Rückblende-Kosten ein zweites Mal aus dem Friedhof spielen. Danach werden sie ins Exil geschickt und können (normalerweise) nicht wieder gewirkt werden. Diese Fähigkeit gab es bereits im
Odyssey-Block, aber nachdem es hier sicherl
ich manche gibt, die damals noch nicht gespielt haben, sollte ich vielleicht etwas weiter ausführen, wie sich das auswirkt. Nehmen wir einen einfachen Vertreter dieser Gattung: Stiller Weggang.
Wie uns
M12 gezeigt hat, ist ein Unsummon in Limited durchaus spielbar. Sei es um gegnerische Auren zu entsorgen, eigene Kreaturen vor Removal zu schützen oder nur um Tempo zu gewinnen. All das lässt sich mit einem Instant-Bounce-Spruch im Normalfall erreichen. Stiller Weggang ist eine Hexerei, das heißt, die eigenen Kreaturen vor Removal zu schützen, lässt sich mit dieser Karte nicht bewerkstelligen. Bedeutet das, die Karte ist schlechter als Unsummon im
M12? Nicht unbedingt, denn dank Rückblende ist sie zweimal einsetzbar. Generell sind diese Karten etwas höher zu werten als eine Karte mit demselben Effekt ohne Rückblende.
Im vorliegenden Fa
ll: Eine Bounce-Hexerei würde man eventuell nur in schnellen Decks oder gegen viele Auren spielen, mit Rückblende bin ich aber der Meinung, dass die Karte fast immer einen Maindeck-Platz verdient, da sie weiterhin gegen Auren hilft, aber zum Beispiel auch mit sechs Mana gleich zwei gegnerische Kreaturen auf die Hand zurückschicken kann. Zusätzl
ich helfen die Karten mit Rückblende gegen Werwölfe, da man selbst mit leerer Hand einen Spruch spielen kann, um das Transformieren zu verhindern.
Bei genauerer Betrachtung der Karten lässt sich eine generelle Eigenschaft des Formats feststellen. Die meisten Rückblende-Kosten sind relativ hoch, Manakosten von sieben kommen öfters vor. Das kann zwei Dinge bedeuten: Die Karten sind nur für Constructed gemacht und dort nur für langsamere Control-Decks. Da die Entwickler von
Magic aber nicht dumm sind und ihr Limited-Format durchaus im Auge haben, kann man vielmehr umgekehrt darauf schließen, dass das Format wahrscheinl
ich langsamer sein wird als zum Beispiel
M12. Zu diesem Thema werde ich später noch ein paar W
orte verlieren.
Weiterhin lässt sich anmerken, dass es ein paar Karten gibt, deren Rückblende-Kosten in einer anderen Farbe als die Karte liegen. Wer Exhumierungsrituale in seinem blau-schwarzen Deck spielen möchte, sollte – f
alls es die Manabasis zulässt – eine Schimmernde Grotte, ein Amulett des Reisenden und eine Ebene im Deck haben, um auch zuverlässig die Rückblende-Kosten bezahlen zu können.
Doppelseitige Karten
Nach der Ankündigung, dass es Karten geben wird, die keine klassische
Magic-Rückseite mehr, sondern zwei Seiten mit Namen, Bild und Regeltext haben, war der Aufschrei wie bereits so oft in Teilen der
Magic-Community groß. Die genauen Regeln, wie diese Karten funktionieren,
finden sich hier.
Meine Einstellung zu den zweiseitigen Karten ist genauso wie meine Einstellung zu dem ganzen Set. Ich finde sie sehr sehr gut gel
ungen. Die Flip-Karten aus
Kamigawa waren meiner Ansicht nach albern, da alleine das Bild zu klein war, um vernünftig zwei Stadien einer Kreatur abbilden zu können. Und der fehlende Platz für Regeltext kommt noch dazu. Eine Karte wie der neue Gar
ruk wäre schl
icht unmögl
ich gewesen.
Wie spielt man am besten mit diesen Karten? Es gibt sicher einige unter euch, die bereits Proxys benutzt haben. Proxys sind Karten, auf denen steht, welche Karte eigentl
ich im Deck sein soll. Wer in einem Draft-Turnier mitspielt, bei dem am Schluss die seltenen Karten der Reihe nach gepickt werden, und ohne Hüllen spielen will/muss, kennt die Situation. Anstatt den teuren Planeswalker im Deck zu haben, verwendet man eine andere Karte, die anstatt der Rare oder Mythic als Platzhalter im Deck fungiert. Sobald man die Karte ausspielt, verwendet man im Normalfall die Originalkarte. Auf diese Weise wird erreicht, dass der Wert der Karte nicht durch Abnutzung beim Spielen vermindert wird. Für die doppelseitigen Karten gibt es sogenannte Checklistenkarten, die ich an eurer Stelle verwenden würde.
Die einzige Herausforderung besteht darin, sich einzuprägen, was die doppelseitigen Karten im eigenen Deck können. Solltet ihr eine Checklistenkarte ziehen und nicht mehr wissen, was die Originalkarte macht, dürft ihr zwar nachschauen, aber ihr gebt eurem Gegner Informationen, das ihr eine entsprechende Karte auf der Hand habt. Angesichts der Tatsache, dass es insgesamt nur 20 doppelseitige Karten gibt, sollte es keinem schwerf
allen, sich die Fähigkeiten seiner eigenen Karten zu merken.
Sobald ihr die Checklistenkarte ausspielt, nehmt ihr die doppelseitige Karte aus eurem Sideboard und legt sie auf die Checklistenkarte, solange bis sie das Spiel verlässt. Auf diese Weise spart man sich ein ständiges Ein- und Austüten, wenn die Karte transformiert. Auch der Gefahr, dass beide Karten ins Deck gemischt werden, kann man so begegnen, da es spätestens beim Mischen auffällt, wenn eine Karte keine normale
Magic-Rückseite hat. Solltet ihr mit Hüllen spielen, verwendet einfach für eure doppelseitigen Karten im Sideboard eine durchsichtige Hülle und die Schwierigkeiten, die manche beim Spielen mit den Karten sehen, werden nicht schlimmer sein, als eine Tokenkarte aus eurem Sideboard zu holen.
Was das Draften mit den Karten anbelangt, gibt es eine aktuelle Änderung. Die zuletzt genommene Karte wird oben auf euren Draftstapel gelegt, das heißt, wenn ihr eine doppelseitige Karte nehmt, ist es eine offene Information für alle anderen am Tisch. Auf diese Weise lassen sich deutl
ichere Signale an eure Nachbarn im Draft senden, aber überschätzen würde ich diese nicht. Wenn jemand den Werwolf-Lord aufmacht, ist es wahrscheinl
ich, dass er versuchen wird, ein Werwolf-Deck zu draften. Wenn er aber in einem Booster einen Mondnebel anstatt der Bürger aus Eschwald nimmt, seht ihr nur, dass die Bürger nicht gepickt wurden, und lest das Signal eventuell falsch.
Ein anderes Beispiel wäre ein Spieler, der ein Ludevics Testobjekt im zweiten Booster pickt, weil es die beste Karte in diesem Booster ist und er eventuell noch auf Blau umschwenken möchte. Das bedeutet nicht, dass er am Ende des Drafts wirkl
ich Blau spielen wird. Ich denke, dass es in der Praxis so aussehen wird, dass die Spieler eine zusätzl
iche Methode bekommen, um Signale zu geben und diese zu lesen. Wie in der Vergangenheit wird es dennoch weiterhin passieren, dass jemand Signale falsch versteht oder sendet. Im Augenblick bin ich der Meinung: alles nicht so schlimm. Weitere Kommentare zu diesem Thema hebe ich mir auf, bis ich Praxis-Erfahrungen mit dem Draften sammeln konnte.
Morbide
Diese Fähigkeit hat einen Einfluss, sobald eine Kreatur im laufenden Zug gestorben ist, also aus dem Spiel in den Friedhof gelegt wurde. Die Fähigkeit findet sich nur auf schwarzen, grünen und einer roten Karte. Bei den schwarzen Karten gibt es ebenf
alls nur eine Karte, die einen Effekt hat, wenn sie ins Spiel kommt, die Morkrut-Todesfee. Diese hat dafür einen relativ starken Effekt, das heißt, sie sollte man kennen, wenn ein Gegner mit schwarzen Karten anfängt, seltsame Angriffe mit seinen Kreaturen durchzuführen.
Der Schnitter aus dem Abgrund hat eine noch stärkere morbide Fähigkeit, die am Ende des Zuges durchgeführt wird. Da er aber eine Mythic ist, würde ich ihn tendenziell nicht in meine Planungen einbeziehen.
Die rote Karte ist der rote Schadenszauber des Formats: Schwefelsalve. Der Unterschied liegt darin, dass er fünf statt drei Schadenspunkte verursacht, wenn eine Kreatur in diesem Zug gestorben ist. Er ist ebenf
alls relativ leicht in die eigenen Kalkulationen einzubauen.
Schwieriger wird es, wenn ihr gegen grüne Decks spielt. Drei Common-Kreaturen mit dieser Fähigkeit sorgen dafür, dass man hier mehr aufpassen muss, wann man Kreaturen des Gegners totblockt. Das hat den Effekt, dass sich gegenteilige Situationen ergeben wie mit
M12. Vergleicht die folgenden Karten:
Gorehorn Minotaurs und Festerhide Boar. Während im
M12-Limited eher geblockt werden musste, um zu verhindern, dass der Gegner im vierten Zug eine 5/5-Kreatur legt, ist es bei
Innistrad genau andersherum. Hier sollte man die Kreatur lieber durchlassen und keinen Tausch anstreben, wenn einem der potenzielle 5/5er das Genick bricht.
Zusammengefasst lässt sich sagen, dass ihr gegen ein blau-weißes Deck keinerlei Angst vor morbiden Kreaturen haben müsst, gegen Schwarz und Rot die Todesfee und die Schwefelsalve kennen solltet und gegen grüne Decks besser im Bewusstsein habt, was nach einem Selbstmordangriff beziehungsweise Abtausch im gegnerischen Zug kommen könnte.
Karten in den Friedhöfen
In sämtl
ichen Farben, wobei der Schwerpunkt in Blau und Grün liegt, gibt es Karten, die mit dem Inhalt eurer Friedhöfe synergieren. Bei den Farben Weiß, Rot und Schwarz wird dieses Mini-Thema nur wenig ausgereizt, sodass es sich in diesen Farben normalerweise nicht lohnen sollte, zusätzl
ichen Aufwand zu betreiben, um mehr Karten in den eigenen Friedhof zu bekommen. Die einzigen zwei Ausnahmen stellen der Leichen-Überraschungsangriff und das Erntefeuer dar, aber selbst bei diesen beiden Karten wird es meistens reichen, wenn sich im Laufe des Spiels der Friedhof ganz regulär füllt.
Für Blau und für Grün wiederum gelten diese Regeln nicht. Gerade in Blau gibt es – wie bereits erwähnt – einige Zombies, die als zusätzl
iche Kosten Leichenteile benötigen, das bedeutet, es müssen zusätzl
ich ein bis drei Kreaturen aus eurem Friedhof beim Wirken entfernt werden.
Blau unterstützt diese Besonderheit mit einigen Karten, die dafür sorgen, dass eurer Friedhof als Ressource herhalten kann, wie zum Beispiel der Gepanzerte Skaab. In Grün wiederum existieren Kreaturen, Zaubersprüche und Verzauberungen, die Stärke oder Effekte je nach Anzahl der Kreaturen im eigenen Friedhof besitzen. Wer ein blau-grünes Deck bastelt, sollte bedenken, dass sich derlei Karten und Zombies gegenseitig schwächen. Wie die Verteilung zwischen Karten, die euren Friedhof füllen, und Karten, die ihn in der einen oder anderen Variante als Ressource nutzen, aussehen sollte, kann ich pauschal nicht beantw
orten. Wichtig ist vor allem, dass ihr euch die Tatsache beim Deckbauen bewusst macht, dass ihr kein Deck mit blauen Zombies oder Knochenackerwürmern und Geisterkränzen vollstopfen könnt, wenn die Karten fehlen, die euren Friedhof füllen.
(Eine kleine Anmerkung: Ich finde es sehr schade, dass wir Threshold in
Innistrad nicht wiedersehen. Wer den
Odyssey-Block gespielt hat, mag mir widersprechen, aber ich finde, dass die Spiele durch Threshold eine zusätzl
iche Dimension und ein anderes Tempo erhalten haben. Ich hätte Threshold oder eine Variante davon wirkl
ich sehr gerne im neuen Set gehabt.)
Tribal-Thema
In
Innistrad gibt es fünf Tribes: Zombies (Blau-Schwarz), Werwölfe (Rot-Grün), Vampire (Rot-Schwarz), Geister (Weiß-Blau) und Menschen (Weiß-Grün). Außerdem findet man ein zusätzl
iches Thema in dem Kampf Menschen gegen Monster, wobei Monster Zombies, Werwölfe und Vampire sind.
Opfer der Nacht und Nächtl
iche Feiernde sind Beispiele für dieses Thema auf der einen Seite, Karten wie Elite Inquisitor und Ausrüstungskarten wie Angespitzte Mistgabel, die in den Händen von Menschen besser sind, Beispiele für die andere Seite.
In Artikeln auf
dailymtg.com wurde bereits geäußert, dass
Innistrad nicht so ein starkes Tribal-Thema haben soll wie
Lorwyn, ich bin mir nach der Betrachtung der Karten aber nicht sicher, ob dieses Ziel wirkl
ich erreicht wurde. Meiner Erfahrung nach kommt es in allen Sets außer den Grundeditionen eher auf Synergie an, also auf Karten, die gut miteinander zusammenarbeiten. Wenn es dann noch Effekte wie Wut des Vampirs oder Hauptmann des Weilers gibt, die diese Tatsache verstärken, sollte es schon wichtige Argumente geben, die dagegen sprechen, ein Deck entsprechend der oben genannten Tribes (und damit Farben) auszurichten.
Für den Augenblick würde ich in einem Limited-Turnier eher versuchen, mich an die Farbwahl zu halten, die durch das Set-Design vorgegeben ist. Ich kann mir bei der Durchsicht der Karten noch nicht richtig vorstellen, dass ein rot-weißes oder schwarz-grünes Deck mit einem fokussierten Tribe-Deck mithalten kann. Am ehesten sehe ich noch Potenzial bei Blau-Grün, da einige grüne Karten einen vollen Friedhof verlangen und Blau gut im Füllen ist. Aber selbst in diesem F
all müsste aller Voraussicht nach auf die blauen Zombies verzichtet werden. Zusätzl
ich gibt es dann noch fünf Rare-Länder, die wiederum das Thema des jeweiligen Tribes unterstützen. Deswegen nochmals meine Empfehlung, haltet euch an die Tribes und lasst uns alle hoffen, dass Limited dadurch nicht langweilig wird.
Flüche
Flüche verzaubern einen Spieler und haben einen negativen Effekt auf diesen. Für den Augenblick finde ich im Limited nur die beiden Rare-Flüche Fluch des Todesgriffs und Fluch der verfolgten Beute relevant. Es gibt zwar noch zwei weitere rote und einen blauen Fluch, die in Ausnahmefällen Anwendung finden könnten, aber normalerweise möchte ich diese Karten nicht in meinem Deck haben.
Vorsicht vor Überraschungen
Am Anfang einer neuen Spielumgebung ist es nie verkehrt, sich bewusst zu machen, welche Tricks es im Common-Slot in dem jeweiligen Format gibt. Die folgende Aufstellung sollte euch vor allem die Kampfphase einfacher machen.
Weiß: Mitternächtl
iches Spuken, Moment des Heldentums, Maßregeln, Vor Bösem bewahren, Dorfläuter
Geht gut los. Weiß bietet fünf Karten, vor denen man sich in Acht nehmen muss. Mitternächtl
iches Spuken bringt zwei neue Blocker ins Spiel, kann aber ebenf
alls benutzt werden, um am Ende des Zuges zwei neue fliegende Angreifer herzustellen. Moment des Heldentums ist ein klassischer Pump-Spruch für Weiß. Die Ergänzung Lifelink sorgt dafür, dass geplante Angriffe für tödl
ichen Schaden schnell nach hinten losgehen, wenn nach dem eigenen Angriff die stärkste eigene Kreatur nicht mehr lebt, der Gegner aber immer noch trotz der Tatsache, dass genügend Kreaturen durchgekommen sind. Maßregeln bedeutet, wenn der Gegner
offen hat, sollte man sich das mit dem Angreifen gut überlegen.
Vor Bösem bewahren kann man als Mensch-Spieler getrost ignorieren, es bietet aber Potenzial, den Gegner, der sich auf Nicht-Menschen verlässt, nach einem Angriff mit heruntergelassen Hosen dastehen zu lassen. Im ersten Spiel würde ich diese Karte nicht erwarten, da sie eher ins Sideboard gehört, nach dem Sideboarden sollte damit gerechnet werden. Und damit es nicht zu einfach wird, gibt es zu guter Letzt noch den Dorfläuterer, der ebenf
alls das Potenzial besitzt, einen gegnerischen Spieler auf falschem Fuß zu erwischen. Diese Karte würde ich im Augenblick immer ins Maindeck stecken, wenn ich Weiß spiele.
Blau: Schreckl
iche Täuschung, Im Nebel verloren
Beides sind keine Combat-Tricks, dafür aber Counter für eure Sprüche. Vor allem vor der Schreckl
ichen Täuschung sollte man sich in Acht nehmen. Der Gegner kann sie bei jedem eurer Sprüche anbringen, um euch eine Karte abwerfen zu lassen. Wenn er zum gleichen Zeitpunkt noch euren aktuellen Spruch neutralisiert, hat diese Täuschung sicher schreckl
iche Konsequenzen. Wie gut im Nebel verloren ist, wird die Zeit noch zeigen. Ich schätze im Augenblick, dass fünf Mana für diesen Effekt zu viel ist. Sicher ist es ein enormer Tempogewinn, wenn man einen Spruch neutralisiert und dazu eine gegnerische Kreatur auf die Hand zurückschickt, aber fünf Mana dafür offenzuhalten, ist sicher nicht einfach.
Schwarz: … nichts
Nachdem Schwarz keine tollen Tricks für die Kampfphase auspackt, verrate ich euch an dieser Stelle meine schwarze Lieblingskarte auf dem Common-Slot: Typhusratten.
Ich finde die Karte richtig stark. Für ein Mana ist der Boden dicht, beziehungsweise man tauscht mit einer Kreatur, für die der Gegner sicher mehr Mana ausgegeben hat. Ich wette, die kleinen Ratten werden noch so manchen unter uns nerven, wenn sie auf der gegnerischen Seite liegen.
Rot: Schwefelsalve, Geisterhafte Flamme, Wut des Vampirs
Zu Schwefelsalve hatte ich weiter oben bereits ein paar Sätze geschrieben. Geisterhafte Flamme macht einen Schaden auf ein Ziel und es gibt in dem Set zwar nicht massig, aber doch einige wenige Kreaturen, die eine Widerstandskraft von eins haben (zum Beispiel die armen Typhusratten). Selbst wenn der Gegner keine Kreatur so einer niedrigen Widerstandskraft hat, lässt sich für fünf Mana eine Kreatur abrüsten, die doppelt so viel aushält, was den Maindeckplatz rechtfertigt. Wut des Vampirs kann einen aggressiven Draw des Vampir-Spielers in einen einfachen Sieg umwandeln. Sollte der Gegner anfangen, mit allen seinen Vampiren vermeintl
iche Selbstmordattacken in eure Blocker zu starten, könnt ihr wohl fest mit dieser Karte rechnen.
Grün: Hinterhältige Viper, Bis auf die Knochen abnagen, Mondnebel, Arglist des Waldläufers, Spinnengriff
Die Hinterhältige Viper lässt sich nicht wirkl
ich gut umspielen. Hier gilt dasselbe wie für Maßregeln. Wenn der Gegner zwei Mana offen hat, kann eine Viper aus dem nichts erscheinen und jeden Nichtflieger, Nichtfirststriker davon überzeugen, den Weg alles Irdischen zu gehen. Bis auf die Knochen abnagen ist meiner Ansicht nach eine Lifegain-Karte, die das Zeug dazu hat, gespielt zu werden. Wenn beim ersten Mal drei Kreaturen und beim Rückblenden fünf Kreaturen im eigenen Friedhof sind, was durchaus nicht unrealistisch ist, hat euch diese Karte 16 Leben beschert, was fast einer Verdoppelung eurer Start-Lebenspunkte gleichkommt. Dazu die Mögl
ichkeit, die Karte als Instant zu spielen und damit einen sonst tödl
ichen Angriff vom Gegner in eine falsche Entscheidung umzumünzen, sorgt für eine meiner Ansicht nach gut spielbare Karte. Mondnebel ist für den Werwolf-Spieler das, was Wut des Vampirs für den Vampir-Spieler ist. Mondnebel hat wie bereits mehrere Karten in diesem Set das Potenzial, zu einem totalen Blowout zu werden, wenn er an der richtigen Stelle gespielt wird.
Arglist des Waldläufers dient wohl eher dazu eine eigene Kreatur vor einem schädl
ichen gegnerischen Zauber zu beschützen, als diese mit um +1/+1 zu vergrößern. Denkt daran, dass, wenn ihr den Spruch dazu nutzt, um einer eigenen Kreatur das Überleben in einem Kampf zu sichern (mit Kampf meine ich hier die Kampfphase und nicht das neue Wording für Arena-Effekte), der Gegner trotzdem noch mit Removal auf die Kreatur reagieren kann. Der Spinnengriff ist eine typische Anti-Fliegerkarte für Grün, die aber recht viele Wenns beinhaltet. Das heißt, wenn ihr drei Mana offen habt und wenn ihr eine Kreatur besitzt, die mit einem +2 auf ihre Stärke einen gegnerischen Flieger totblocken kann und wenn der Gegner darauf nicht reagieren kann, dann könnt ihr den Flieger abrüsten. Trotz der vielen Wenns spielbar, da zumindest Grün jede Mögl
ichkeit, einen Flieger abzurüsten, dankbar annehmen wird.
Erste Einblicke ins Format
Generell lässt sich zu dem Format sagen, dass es wieder langsamer wird, nachdem es in
M12 oft richtig war, einen 1/1-Goblin, der den Gegner pingen kann, über einen 4/4-Haste-Drachen für sechs Mana zu nehmen. Neben den hohen Rückblendekosten auf manchen Karten zeigt sich das in den 2/3-Kreaturen, die es mehrfach im Common-Slot gibt und deren Werte von Natur aus dafür sorgen, dass es eher zu Stallsituationen kommt. Besonders erwähnenswert ist an dieser Stelle die Einäugige Vogelscheuche, die nicht nur an eine ältere
Magic-Karte erinnert, sondern einen weiteren wichtigen Zweck in dem Format erfüllt. Sie hält Flieger im Zaum. Im Common-Slot gibt es über die Farben verteilt nur sechs Flieger von denen drei weiß, zwei blau sind und einer schwarz ist. Zum Vergleich in
M12 gibt es zehn Flieger im Common-Slot. Das führt dazu, dass Abtauschen mit Fliegern seltener wird und deren Wert generell steigt. Da es in Grün nur eine Spinne für fünf Mana gibt und einen klobigen Pseudo-Removal-Pump, werden gerade rot-grüne Decks gerne ein, zwei Vogelscheuchen im Kürbisfeld aufstellen wollen.
Zusätzl
ich auffällig ist die geringe Zahl an Removal-Sprüchen, die eine Kreatur ohne Weiteres zerstören können. Es gibt zwar einige Karten, aber mal ist es nötig, dass die Kreatur angreift, dass sie eine Stärke größer als vier hat, kein Monster ist oder man eine Kreatur im Spiel beziehungsweise im Friedhof hat, die eine Stärke größer/gleich der Widerstandskraft der gegnerischen Kreatur besitzt. Für den Anfang würde ich euch empfehlen, mit euren Zerstörungssprüchen zu haushalten und euch zweimal zu überlegen, ob der 2/2-Flieger wirkl
ich weggemacht werden muss oder ob ihr besser auf etwas wartet, dass euch vor ernsthafte Probleme stellt. Vor allem im Rare- und Mythic-Bereich gibt es einige Karten, die lieber nicht allzu lange auf der gegnerischen Seite des Tisches liegenbleiben sollten.
Alles Weitere wird sich im Laufe der Zeit zeigen. Mir bleibt an dieser Stelle nur noch, euch viel Glück und vor allem ein fröhl
iches Gruseln auf
den Prereleases am Wochenende zu wünschen. Hoffen wir, dass es am Flavor des Sets liegt und nicht daran, dass ihr mit einem miserablen Sealed-Pool sämtl
iche Runden spielen müsst, damit ihr einige zusätzl
iche Planeswalker-Punkte gewinnt.
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