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Testen für Hollywood – Teil 1
von Jan "eunck" Ruess
21.05.2008

Eigentlich sollte das ein einteiliger Artikel werden. Als er jedoch immer länger wurde, habe ich irgendwann beschlossen, dass er in zwei Hälften aufgeteilt werden muss. Dieser erste Teil ist für euch sozusagen eine Einstimmung auf die bevorstehende Standard-Pro-Tour in Hollywood.

Es geht um das Testen für die Pro Tour. Und zwar zunächst um ein paar allgemeine Überlegungen und dann um den konkreten Weg, den ich bis hin zu den 75 Karten, auf die am Ende die Wahl gefallen ist, gegangen bin. Im zweiten Teil, der zeitgleich mit dem ersten Tag der Pro Tour online gehen wird, wird dieser Weg fortgesetzt und natürlich werde ich auch meine Deckliste für die Pro Tour präsentieren – als kleinen Ersatz für eine PlanetMTG-Live-Coverage.

Eine Pro Tour ist ein wichtiges Turnier. Es geht um viel Geld (und Pro Punkte) und um ebenso viel Ruhm und Ehre. Dementsprechend gut will man vorbereitet sein. Und dementsprechend schwierig fällt es einem meistens auch, sich auf ein Deck festzulegen. Wie geht man also ran an die Sache? Es hilft, sich erst einmal klar zu machen, was man beim Testen eigentlich genau erreichen will. Danach kann man sich überlegen, wie man sein Ziel erreichen will. Vielleicht hilft es sogar, sich ein paar Zeitpunkte festzulegen, bis zu denen man jeweils eine bestimmte Phase des Testens erreicht haben möchte.

In meinem Fall muss dabei zunächst einmal Folgendes festgehalten werden:

1.Ich bin kein Japaner,
2.ich habe einen Job.

In erster Linie bedeutet das, dass die Anzahl der Stunden, die ich für das Testen verwenden kann/will, im unteren zweistelligen Bereich liegt (vielleicht zwischen 30 und 50), jedenfalls nicht im dreistelligen Bereich. Ich habe nicht den Ergeiz, auf einer Pro Tour ein originelles und komplett selbst entwickeltes Deck zu spielen. Ich gebe mich auch nicht der Illusion hin, alle Matchups der bekannten Decks (womöglich auch noch in verschiedenen Variationen) durchspielen zu können.

Vielmehr geht es um ein gutes Verhältnis zwischen Aufwand und Nutzen. (Wobei ein gewisser Mindestwert des Nutzens schon überschritten werden muss – ich werde nicht einfach ein beliebiges Deck kopieren und ohne Testen zu einer Pro Tour fliegen.) Ich will mit einem vernünftigen Zeitaufwand zu einem Deck kommen, das sowohl allgemein betrachtet als auch speziell auf das erwartete Metagame bezogen deutlich stärker als der Durchschnitt ist, in dem jede einzelne der 75 Karten sinnvoll ist und mit dem ich gut umgehen kann.
Die Theorie

Das Testen teile ich in drei Phasen ein:


1. Die Überblick-Phase

Wer sich mit dem aktuellen Format bereits auskennt, kann diesen Punkt überspringen. Da ich selbst aber ein Constructed-Format nur spiele wenn ein(e) entsprechende(r) Pro Tour oder Grand Prix ansteht, muss ich die wichtigsten vier oder fünf Decks alle zusammen bauen und gegeneinander spielen. Es geht darum, nicht nur die Decklisten zu kennen, sondern auch ein Gefühl dafür zu entwickeln, wie die Karten eines Decks miteinander interagieren und vor allem wie sie mit den Karten der gegnerischen Decks interagieren.

Dabei sollte man auch schon ein Gefühl dafür bekommen, wie schnell oder langsam das Format ist, wie kreaturenlastig oder -arm und welche einzelnen Karten besonderen Einfluss auf das Format haben. In diesem Fall wären das zum Beispiel Mutavault und Bitterblossom, woraus sich auch eine relative Schwäche von Massremoval ableiten lässt.


2. Die Bastel-Phase

Dies ist die Phase, die die meisten Leute als das eigentliche Testen ansehen. Neue Decks kommen zu dem Grundstock der wichtigsten Decks dazu und werden gegen sie ausprobiert. Decks werden umgebaut, zum Beispiel ein GR-Ramp in ein GW-Ramp oder ein Gruul-Aggro in ein monorotes Burndeck. Manchmal werden auch nur einzelne Karten ausgetauscht. Einige Decks scheiden bald aus der engeren Auswahl aus und werden entweder ganz verworfen oder dienen nur noch dazu, neue Decks gegen sie zu testen.

Dies ist auch der Zeitpunkt, wo eigene Ideen ausprobiert werden, um dann entweder wieder verworfen zu werden oder – wenn sie sich mindestens als konkurrenzfähig erweisen –weiterentwickelt zu werden. Dabei wird hauptsächlich Pre-Board getestet und über die Sideboardoptionen, die die Decks für das jeweilige Matchup haben, nur in der Theorie nachgedacht und diskutiert. (Deswegen haben die folgenden Decklisten auch noch kein Sideboard.) Eine genauere Analyse der Sideboards folgt in der dritten Phase.

Am Ende dieser Phase sollte die Entscheidung für ein Deck stehen. Diese Entscheidung sollte früh genug getroffen werden, um noch ausreichend Zeit für die dritte Phase zu lassen und dann auch nicht mehr ohne sehr guten Grund umgeworfen werden. Das bedeutet in der Regel, dass man die Entscheidung trifft, bevor man jedes erdenkliche Deck ausprobiert und variiert hat und dass man eventuell nicht das absolut allerbeste Deck gefunden hat. Da ersteres aber nur mit extremem Zeitaufwand bewerkstelligt werden kann und letzteres dadurch auch nicht garantiert ist, halte ich es im Normalfall für sinnvoller, diese Phase an einem geeigneten Zeitpunkt zu beenden und in die dritte Phase überzugehen.


3. Die Optimierungs-Phase

Die Wichtigkeit dieser Phase wird oft unterschätzt, denn mit der Entscheidung für ein Deck ist das Testen keineswegs beendet. Es geht nun zum einen darum, eine genaue Deckliste zu entwickeln. Jede Karte des Decks muss sich noch einmal beweisen und sich gegen Alternativen durchsetzen. Dabei wird auch das Sideboard gebaut und entwickelt. Es sollte in dieser Phase eine große Rolle spielen und viele Spiele sollten Post-Poard gemacht werden.

Zum anderen kommt es nun darauf an, die Matchups genau kennenzulernen. Worauf kommt es im jeweiligen Matchup an, welche Karten spielen eine besondere Rolle, um welche Karten muss herumgespielt werden, wie sind die Mulligan-Entscheidungen zu treffen und wie wird geboardet?

Am Ende dieser Phase muss eine Liste stehen, in der nicht nur jede der 75 Karten eine gute Begründung hat, sondern auch für die Karten, die es nicht ins Deck geschafft haben, muss dies begründet werden. Es ist sehr wichtig, dass jede einzelne Karte exakt stimmt. Ich würde sogar das zweitbeste Deck in optimaler Version dem besten Deck in suboptimaler Version vorziehen.
Die Praxis

Nun also zum praktischen Teil. Ich habe das Testen zusammen mit Jim Herold komplett im „Real Life“ durchgeführt. Magic Online schied allein schon deswegen aus, weil es da noch kein Shadowmoor gibt. Und vom Testen per Magic Workstation halte ich ziemlich wenig, da man dort meist gegen schlechte Spieler mit schlechten Decks spielt, die sich auch noch beschweren, wenn man gegen sie gewinnt, die Regeln beliebig zu ihren Gunsten auslegen und einem Noob-Token geben, wenn man versucht, es ihnen zu erklären.

Außerdem ist es echt entspannt, bei allerbestem Wetter (merke: auch in Hamburg regnet es nicht immer) zusammen auf einer Decke im Park zu sitzen, die Karten tatsächlich in der Hand zu haben (obwohl natürlich diverse Proxies dabei sind) und alles Mögliche direkt durchdiskutieren zu können. So bringt das Testen auch wirklich Spaß!


Die ersten Decks

Das allgemein anerkannte beste Deck im Pre-Shadowmoor-Standard war Faeries, deswegen gehörte es natürlich zu den ersten Decks, die wir bauten. Seit wir für die Worlds in New York ein Faerie-Deck gebaut hatten – damals noch im Pre-Morningtide-Format – hat sich an dem Deck einiges geändert. Vor allem die überragende Bitterblossom hatte großen Einfluss auf das Deck (und auf das ganze Format) und so mussten auch unsere acht 1-Drop-Faeries komplett weichen und das ganze Deckkonzept wurde wesentlich kontrolliger. Mit dieser Liste haben wir angefangen zu testen:


4 Island
4 Mutavault
4 River of Tears
4 Secluded Glen
3 Swamp
4 Underground River
2 Faerie Conclave

4 Mistbind Clique
4 Scion of Oona
4 Spellstutter Sprite
3 Vendilion Clique

4 Ancestral Vision
4 Bitterblossom
4 Cryptic Command
4 Terror
4 Rune Snag

Ich sollte vielleicht noch anmerken, dass ich bewusst gesagt habe „angefangen zu testen”, denn an fast allen Listen haben sich im Verlauf des Testens einzelne Karten geändert, um das jeweilige Deck zu verbessern oder an das Metagame anzupassen oder um einfach nur möglichst nahe an der momentan beliebtesten Version zu sein. Auf die Änderungen werde ich später noch eingehen.

Schaut man sich die Top 8 des letzten Standard-Grand Prix an, so findet man als zweites, sehr wichtiges Deck das Kombo-/Control-Deck mit Reveillark. Auch hier gibt es natürlich verschiedene Versionen, die die Kombo mal mehr und mal weniger betonen. Zum Testen haben wir die oft zitierte Deckliste von Kenji Tsumura genommen und an dem Maindeck während des Testens auch lange nichts geändert:


4 Adakar Wastes
8 Island
2 Mutavault
4 Nimbus Maze
6 Plains

3 Aven Riftwatcher
2 Body Double
1 Mirror Entity
4 Mulldrifter
4 Reveillark
4 Riftwing Cloudskate
2 Sower of Temptation
1 Venser, Shaper Savant

2 Careful Consideration
4 Mind Stone
2 Momentary Blink
4 Rune Snag
3 Wrath of God

Ein rot-grünes Mana Ramp-Deck durfte in unserem Testgauntlet natürlich nicht fehlen. Zunächst benutzten wir hier eine Liste, die als einzige Shadowmoor-Karte Firespout hatte, aktualisierten sie jedoch schon bald auf folgende Liste:


4 Highland Weald
4 Fire-Lit Thicket
2 Mouth of Ronom
5 Snow-Covered Forest
5 Snow-Covered Mountain
4 Treetop Village

3 Cloudthresher
4 Siege-Gang Commander
2 Murderous Redcap
4 Tarmogoyf
4 Wall of Roots
4 Devoted Druid

4 Harmonize
3 Incinerate
4 Skred
3 Firespout
1 Into the North

Dieses Deck hat also im Gegensatz zu den beiden vorigen durchaus von Shadowmoor profitiert.

Als vierten Eckpfeiler bauten wir ein aggressives Gruul-Deck:


3 Mutavault
4 Karplusan Forest
2 Fire-Lit Thicket
1 Pendelhaven
2 Forest
12 Mountain

4 Mogg Fanatic
4 Tattermunge Maniac
4 Keldon Marauders
4 Tarmogoyf
4 Countryside Crusher

4 Rift Bolt
4 Incinerate
4 Shard Volley
4 Flame Javelin

Um ein Gefühl für die Decks und ihre Matchups untereinander zu bekommen, wurden diese Decks nun ausgiebig gegeneinander gespielt. Wenn ihr euch selbst auf ein Standard-Turnier vorbereiten wollt, kann ich es euch nicht abnehmen, das gleiche auch noch mal zu tun, denn der Sinn dieser ersten Phase ist es ja genau, die Decks mal selber in der Hand gehabt zu haben und sie in Aktion zu sehen. Trotzdem kann ich natürlich ein paar Eindrücke wiedergeben, die mir beim Spielen dieser Decks geblieben sind:


Mana Ramp

Cloudthresher sieht auf dem Papier wie eine ziemlich gute Karte gegen Faeries aus. In der Praxis mussten wir jedoch feststellen, dass das Faerie-Deck damit viel weniger Probleme hatte als erwartet. Und auch die anderen Karten des Mana-Ramp-Decks sind nicht geeignet, die Feen ins Schwitzen zu bringen. Was macht man denn gegen eine Bitterblossom im zweiten Zug? Ohne große Hilfe aus dem Sideboard ist hier wenig zu holen.

Gegen Reveillark sah das Mana Ramp ebenfalls ziemlich schlecht aus und als es auch gegen das aggressive Deck mit viel Burn vor dem Boarden nicht über ein ausgeglichenes Resultat herauskam, war schon klar, dass wir dieses Deck nicht spielen wollten. Schade eigentlich, denn es macht schon großen Spaß zu spielen. Aber obwohl Mana Ramp den Großteil der Decks, die im weiteren Verlauf des Testens hinzukamen recht gut schlagen konnte, kommt ein Deck mit negativem Matchup gegen Faeries für die Pro Tour überhaupt nicht infrage.


Reveillark

Daran scheiterte auch das Reveillark-Deck. Zwar kam es mit Mana Ramp recht gut klar und besiegte mit den Maindeck Aven Riftwatchern (mit Blink) und dem Reveillark auch das Gruul-Deck locker, gegen Faeries verlor es jedoch regelmäßig. Somit war auch hier recht schnell klar, dass wir das Deck nicht spielen wollten.


Faeries

Klarer Sieger dieser ersten Runde waren die Faeries, die auch gegen Gruul ein akzeptables Matchup hatten, wenn auch bei weitem nicht so gut wie gegen die anderen beiden Decks. Kein Wunder, dass es als bestes Deck gehandelt wird.


Gruul und Monorot

Bei dem Gruul-Deck hatten wir am ehesten das Gefühl, dass es in der momentan Form unter seinen Möglichkeiten zurückblieb. Es gab häufiger mal Probleme mit der Manabase und da der Tarmogoyf auch des Öfteren gar nicht beeindruckend war (ich weiß, das hört sich fast schon wie Gotteslästerung an, aber keine Karte ist unantastbar), beschlossen wir schon recht bald, dass er den Grünsplash nicht wert war. Indem wir das Deck in eine monorote Version umbauten, gingen wir auch langsam schon in die zweite Testphase über.

Hier boten sich für das Deck verschiedene Ausrichtungsmöglichkeiten, die sich hauptsächlich durch ihre Kreaturen- bzw Burnlastigkeit unterschieden. Als erstes experimentierten wir mit folgender Version mit vielen Kreaturen und der Cragganwick Cremator-Greater Gargadon-Kombo:


4 Mutavault
20 Mountain

4 Mogg Fanatic
4 Tattermunge Maniac
4 Keldon Marauders
4 Boggart Ram-Gang
4 Cragganwick Cremator
4 Greater Gargadon

4 Rift Bolt
4 Incinerate
4 Flame Javelin

Besonders überzeugt hat uns diese Version nicht. Wir testeten die Matchups gegen die bereits gebauten Decks durch und eine Verbesserung war eigentlich nicht festzustellen. Wenn das mit dem Cremator und dem Gargadon mal klappt, hat man natürlich gewonnen, aber da kann viel schief gehen. Ein paar Spiele wurden so gewonnen und der Cremator hat auch mit anderen Kreaturen mal die letzten Leben weggeburnt, aber zum angreifen ist er in allen Spielen nicht ein einziges Mal gekommen.

Der Teil des Decks, der am meisten überzeugt hat, war immer noch der Burn auf den Kopf in Kombination mit 1-Drops. Deswegen verwandelten wir das Deck bald in eine sehr viel burnlastigere Version, die nach einigem Hin und Her schließlich so aussah:


4 Mutavault
2 Keldon Megalith
16 Mountain

4 Mogg Fanatic
4 Tattermunge Maniac
4 Keldon Marauders

4 Mishra's Bauble
4 Grapeshot
3 Needle Drop
4 Rift Bolt
4 Incinerate
4 Flame Javelin
3 Sulfurous Blast

Der Blast sollte eigentlich die Key-Karte des Decks sein (anfangs waren auch vier Stück im Deck), erwies sich jedoch bald als viel schwächer als erwartet. Vier Mana waren eigentlich schon zu viel für das Deck, als Sorcery war er in vielen Matchups kaum zu resolven und als Instant machte er zu wenig Schaden. Außerdem wollte man ihn nie in Multiplen ziehen und er half kein Stück beim Stormcount für den eigentlichen MVP des Decks, der Grapeshot.

Letzterer konnte je nach Matchup gut bis hin zu völlig lächerlich sein. Insgesamt erzielte dieses Deck recht akzeptable Ergebnisse. Das Matchup gegen Faeries ist okay. Gegen Merfolk verliert man zwar, aber dafür gibt es auch Matchups wie Kithkin, die vor dem Boarden sehr gut sind. Die guten antiroten Sideboardkarten sind natürlich ein Problem und ein weiterer Nachteil des Decks ist seine Anfälligkeit gegenüber Manaflood. Da bieten die Karten einfach zu wenige Optionen. Unter anderem deswegen konnte es uns letztendlich nicht genug überzeugen, um in die engere Auswahl zu kommen.


Merfolk

Die Ergebnisse der amerikanischen City Champs, bei denen Merfolk hinter Faeries die zweitmeisten Turniersiege und Top-8-Platzierungen erzielen konnte, legten nahe, dass wir dieses Deck auch unbedingt in unser Testgauntlet aufnehmen sollten. Aus der Version, die im entsprechenden Artikel von Mike Flores angegeben war und die keine Rune Snags, aber dafür jeweils vier Ponder, Stonybrook Angler und Sower of Temptation spielte, wurde recht schnell diese Version:


4 Mutavault
4 Wanderwine Hub
4 Adarkar Wastes
12 Island

4 Cursecatcher
4 Silvergill Adept
4 Lord of Atlantis
4 Merrow Reejerey
2 Sower of Temptation
3 Sygg, River Cutthroat

4 Rune Snag
3 Sage's Dousing
4 Cryptic Command
4 Ancestral Vision

Mit dem Cursecatcher hat das Deck mit Shadowmoor einen 1-Drop bekommen, der nicht nur die passenden Kreaturentypen hat, sondern im Gegensatz zu Mothdust Changeling und Tideshaper Mystic auch noch eine wirklich gute Ability. Besonders gegen Wrath of God und Cryptic Command schützt er gut und auch die Decks, die gerne Spotremoval auf die Lords spielen wollen, belegen ihn öfters mal mit dem einen oder anderen Fluch.

In dieser Version ist überhaupt ein 1-Drop empfehlenswert, da damit die Chance besteht, dass Sygg in Turn 3 schon eine Extrakarte zieht. Letzterer musste jedoch bald wieder aus dem Deck weichen, weil er sich insgesamt als zu schwach erwies. Es kam doch allzu selten vor, dass es gelang mit ihm Extrakarten zu ziehen und überhaupt wollte man meistens lieber einen guten Angreifer als eventuellen Kartenvorteil.

Dadurch wurden Slots frei, bei denen es uns schwerfiel, sie befriedigend zu besetzen. Während sich an den anderen Karten kaum etwas änderte, hatten hier unter anderem weitere Sower, Stonybrook Banneret und Puresight Merrow Gastauftritte, aber letztendlich konnte keiner wirklich überzeugen und das Problem blieb offen.

Seine wichtigste Daseinsberechtigung hat das Merfolk-Deck wohl in dem anerkannterweise guten Matchup gegen die Faeries. Das war auch das erste, wovon wir uns selber überzeugen wollten. Tatsächlich fanden wir diese Erwartung weitgehend bestätigt, obwohl das Matchup auch keineswegs ein Cakewalk ist. Mehr als 60-70% hat Merfolk hier bestimmt nicht und vor allem wenn Faeries anfängt und in Turn 1 und 2 Ancestral Vision und Bitterblossom hat, wird das Gewinnen sehr, sehr schwierig.

Ein weiterer Vorteil des Merfolk-Decks ist sein gutes Matchup gegen Reveillark. Bei der von uns benutzten Reveillark-Version kann man sogar von über 70% für Merfolk ausgehen. Bei unserem Testen hat das Reveillark-Deck kaum mal ein Spiel gegen Merfolk gewonnen.

Wo es Vorteile gibt, gibt es natürlich auch immer Nachteile. Hier ist unter anderem das Matchup gegen Mana Ramp zu nennen. Die Counter waren hier ziemlich schlecht, da Mana Ramp meistens genug Mana produzieren konnte, um sie zu bezahlen, die Lords wurden meistens von Instant-Spotremoval getroffen, ganz zu schweigen von Firespout. So wurden die Spiele immer ziemlich in die Länge gezogen, bis irgendwann ein Siege-Gang Commander resolvete, der dann kurzen Prozess machte. Ohne Cryptic Command, um alle Blocker zu tappen, konnte Merfolk gar nicht gewinnen.

Gegen die verschiedenen Versionen unserer Burndecks sahen die Fische gar nicht so schlecht aus. Ein paar Burnspells werden gecountert, Cursecatcher macht das Removal auf die Lords schwieriger und Merfolk ist in der Lage, dem Burndeck eine relativ kurze Clock zu setzen, um genug Burn-Schaden zu ziehen. Merfolk gewann über 50% der Pre-Board-Spiele und nach dem Boarden wird es bekanntlich für Burn immer schwieriger.

Bleiben noch die Matchups gegen kreaturenbasierte Aggro- bis Midrange-Decks, wie zum Beispiel Warriors, Elves und Kithkin. Diese werde ich bei den jeweiligen Abschnitten über diese Decks besprechen.


Monoblack-Control

Ein Versuch, den Demigod of Revenge in Szene zu setzen, landete bei einem monoschwarzen Kontrolldeck. Die Hauptargumente hierfür waren, dass das Deck Bitterblossom sehr gut nutzen kann (vor allem wenn es das verlorene Leben durch Tendrils und Corrupt wieder rein holt) und dass auch Korlash immer noch standardlegal ist. Nach einigem hin und her sah unsere Liste so aus:


24 Swamp

4 Korlash, Heir to Blackblade
4 Demigod of Revenge
4 Bitterblossom
4 Thoughtseize
4 Tendrils of Corruption

4 Coldsteel Heart
1 Mind Stone
3 Corrupt
3 Consume Spirit
3 Terror
2 Sudden Death

Mein Gesamteindruck von dem Deck war, dass Bitterblossom eine sehr gute Karte ist! Aus der Tatsache, dass viel mehr als diese offensichtliche Erkenntnis nicht rumgekommen ist, kann man eigentlich schon folgern, dass es keinen großen Sinn macht, dieses Deck zu spielen. Denn Bitterblossom kann man schließlich auch in anderen Decks einsetzen und das wahrscheinlich besser. (Faeries anyone?)

Zwar ist auch nicht daran zu rütteln, dass der Demigod eine starke Karte ist, aber insgesamt konnte sich das Deckkonzept nicht gegen die anderen Decks durchsetzen. Gegen Mana Ramp und Monorot sah es zwar recht gut aus, aber gegen Faeries, Merfolk und Reveillark gingen die meisten Spiele verloren.


Warriors und Elves

Erstes Ziel war es hier, ein Deck zu bauen, das die Obsidian Battle-Axe besonders gut ausnutzen kann und außerdem die neuen starken Karten Tattermunge Maniac und Boggart Ram-Gang integriert. Ich baute folgendes Deck:


4 Mutavault
4 Treetop Village
2 Pendelhaven
13 Forest

4 Llanowar Elves
2 Boreal Druid
4 Tattermunge Maniac
4 Bramblewood Paragon
4 Wren's Run Vanquisher
4 Imperious Perfect
4 Boggart Ram-Gang
3 Chameleon Colossus

4 Obsidian Battle-Axe
4 Giant Growth

Sowohl gegen Merfolk, als auch gegen Mana Ramp, als auch gegen Kithkin schnitt dieses Deck so schlecht ab, dass wir gar keine weitere Zeit darauf verwendeten, es weiter zu testen und zu tunen. Gleichzeitig kamen außerdem die Ergebnisse der großen Starcitygames-Turniere und hier fanden sich in den Top 8 einige Decks, die im Prinzip ähnlich waren, jedoch nicht ganz so aggressiv, und die vor allem schwarz integrierten, was ihnen unter anderem eine Chance gab, gegen einen Sower of Temptation zu gewinnen. Also bauten wir das Warrior-Deck um in eine dieser Rock-artigen Elves-Versionen:


4 Forest
4 Gilt-Leaf Palace
4 Llanowar Wastes
3 Mutavault
1 Pendelhaven
3 Swamp
4 Treetop Village
1 Urborg, Tomb of Yawgmoth

1 Boreal Druid
2 Chameleon Colossus
1 Civic Wayfinder
4 Imperious Perfect
4 Llanowar Elves
4 Tarmogoyf
4 Wren's Run Vanquisher

3 Garruk Wildspeaker
4 Nameless Inversion
3 Profane Command
2 Terror
4 Thoughtseize

Ein solches Deck zu spielen, kam für uns zu diesem (schon recht fortgeschrittenen) Zeitpunkt eh nicht mehr in Frage. Gebaut haben wir es als Prüfstein für unsere Favoriten-Decks, die zu diesem Zeitpunkt auf vier eingeschränkt waren. Deswegen haben wir es auch nicht mehr gegen die Decks getestet, die schon ausgeschieden waren.

Was waren also zu diesem Zeitpunkt unsere vier Favoriten?

Da wäre zum einen das Deck-to-beat, die Faeries. Wie gesagt hatten sie bisher gegen so ziemlich alles bis auf Merfolk gewonnen und auch diesen Test gegen die Rock-Elves haben sie bestanden. Ich weiß nicht mehr das genaue Ergebnis, aber es war schon recht deutlich positiv für die Feen.

Noch im Rennen waren außerdem die Fische, die nicht nur ein ebenso starkes Deckkonzept wie Faeries haben, sondern gegen diese und gegen diverse andere Decks ebenfalls ein gutes Matchup. Auch Merfolk bestand den Rock-Elves-Test mit Bravur. Wir kamen insgesamt auf ein Ergebnis von ca. 12:4.

Und noch zwei weitere Decks waren in der engeren Auswahl. Welche das waren, werde ich jedoch erst im zweiten Teil des Artikels verraten.




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