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Eternal
Ja, Enchantress!
The most beautiful Deck
von Julian Knab
12.06.2008

Hola, Partypeople!

Ihr habt richtig gelesen! In diesem Artikel will ich mich mit einem Archetype beschäftigen, der im Bewusstsein vieler Magic-Spieler meist nur noch in grauen Erinnerungen vergangener Zeiten existiert – zu Unrecht!

Die Wenigsten unter euch werden mich kennen und auch wenn es im Folgenden primär um „the most beautiful Deck“ gehen soll, verlangt das doch nach einer kleinen Vorstellung meiner Person: Mein Name ist Julian Knab (22), ich spiele Magic seit dem Urza-Block und wenn ich nicht gerade in Passau Staatswissenschaften studiere, bin ich legacspielenderweise in meiner Heimat München anzutreffen.

Womit wir auch schon beim Thema wären. Der Grund, weshalb ich mich überhaupt dazu entschieden habe, vorrangig das Legacy-Format zu spielen, liegt in Enchantress selbst begründet. Nach der letzten Extended-Rotation und dem gescheiterten Versuch, das Deck weiterhin am Leben zu erhalten stand ich schon kurz davor, die Blütenzauberin zu Grabe zu tragen, da Typ 1.5 für mich aufgrund der Duallands und deren monetärem Äquivalent zunächst noch ein Buch mit sieben Siegeln war.

Schnell wurde mir aber klar, dass ich einfach keine Lust mehr hatte, mir von der erbarmungslosen Rotation ans Herz gewachsene Decks immer wieder aufs Neue zerfetzen zu lassen, weshalb ich mich fortan ganz und gar dem besten Format überhaupt verschrieb! Und eins kann ich euch sagen: Wer einmal vom Legacyfieber gepackt wurde, den lässt das Format nicht mehr los. Selbst mich, der sich erst vier Tage vor Abgabefrist motivieren konnte, seine Facharbeit zu schreiben, hat es mittlerweile angestachelt, meine Gedanken auf freiwilliger Basis zu Papier zu bringen! Wer mich besser kennt, wird an dieser Stelle schon mit dem Ausdrucken und Abheften des Artikels beginnen…

1. Die Geschichte des Decks
2. Enchantress heute
3. Der Gameplan in Kürze
4. Die Matchups
5. Turnierbericht, Legacy in München am 17.05.2008

[Anm. d. Red.: Zwischen Punkt 3 und 4 (also nach rund zehn Seiten) ruft der Regisseur dann „Cut“ und es geht erst nächste Woche mit dem zweiten Teil weiter. – TobiH]

Aber nun zum Kernthema bzw. meinem Versuch, einer breiteren Gemeinde mein „Deck of Choice“ näher zu bringen und vor allem endlich mit dem Vorurteil aufzuräumen, Enchantress wäre in 1.5 nicht mehr ernsthaft spielbar. Was ist also Enchantress? Um eine Antwort auf diese Frage zu geben bietet es sich an, einen Blick in die Historie des Decks zu werfen:
1. Die Geschichte des Decks

Die Grundidee, das Spielen von Verzauberungen mit Carddraw zu koppeln, findet sich schon in Alpha wieder, doch erst mit dem Release von Urza‘s Sage bzw. insbesondere von Onslaught konnte dieses Prinzip erstmals auch auf Turnierebene Anwendung finden. So erspielte sich Gabriel Nassif auf den Yokohama Masters 2003 mit Enchantress einen mehr als respektablen zweiten Platz. Die Komplexität von Enchantress in der damaligen Form spiegelt sich neben der Deckliste beispielsweise auch in diesem Zitat der offiziellen Coverage wieder:

„Nassif seemed to be having problems figuring out how to win, and actually showed Mowshowitz his hand as he was thinking it through. Once a second Presence hit play, Mowshowitz conceded. Mowshowitz: "It could take you five minutes to figure it out, or I can just scoop now."

Zur Veranschaulichung Nassifs Deckliste:


10 Forest
6 Island
2 Serra's Sanctum
4 Yavimaya Coast

4 Argothian Enchantress
2 Cloud of Faeries
4 Wall of Blossoms
1 Yavimaya Enchantress

4 Enchantress's Presence
4 Fertile Ground
4 Frantic Search
4 Seal of Removal
4 Wild Growth
3 Words of Wind
3 Exploration
1 Trade Routes

3 Ray of Revelation
3 Deep Analysis
3 Gainsay
1 Bind
2 Masticore
2 Yavimaya Enchantress
1 Worship

Nassifs Deck lässt sich eindeutig der Kategorie „Combo“ zuordnen. Neben der auch heute noch aktuellen Engine aus Argothian Enchantress, deren Presence sowie einer gehörigen Portion Mana-Acceleration vertraut dieses Deck auf die unwiderstehliche Wirkung der Words of Wind. Mit diesen war es möglich, dem Gegner schon ab dem dritten Zug jede Runde alle bleibenden Karten zu bouncen, während man selbst den Cycle durch immer wieder aufs Neue ausgespielte Explorations und Serra‘s Sanctum am Leben erhielt.

Trade Routes ermöglichen es darüber hinaus, in Ermangelung eines zweiten Enchantress-Effects, das eigene Sanctum zu bouncen, um es danach mittels einer unverbrauchten Exploration erneut auszuspielen. Die dann nur noch obligatorischen 20 Schadenspunkte werden von einer Yavimaya Enchantress besorgt, sollte der Gegner nicht schon längst entnervt zusammengeschoben haben.

Beim Betrachten der Deckliste wird dabei schnell das größte Problem der blauen Enchantressvariante klar: Ihre komplette Abhängigkeit von Words of Wind, ohne die sie zwar eine unheimliche Menge Karten zieht, aber sonst einfach gar nichts macht. Ein Umstand, der zu einer erheblichen Anfälligkeit gegen jegliche Form von Countermagic und Enchantmentremoval sorgt. Während es im damaligen Extended noch ausreichte, diesen Makel durch Gainsay aus dem Sideboard zu kompensieren, lassen heutige Decks wie Landstill einen derart starken Fokus auf eine Karte kaum noch zu. Gleichzeitig verlangte die zunehmende Geschwindigkeit von Aggrodecks nach zusätzlichen Verteidigungsmöglichkeiten. So begann für Enchantress nun spätestens mit dem Auseinanderbrechen des Decks nach der Extended-Rotation 2006 ein vorläufiger Dornröschenschlaf.

Doch schon im Frühjahr 2007 erlebte die Blütenzauberin in nun deutlich veränderter Form ihre Renaissance im Legacy: Zach Tartell erreichte sowohl bei den Legacy Open sowie dem GAGG Tournament einen äußerst eindrucksvollen zweiten bzw. dritten Platz. Interessierte können sich hier. und hier. seine Turnierberichte zu Gemüte führen. Die dort angeführte Deckliste weist jedoch, wie von Zach später auf The Source selbst eingeräumt, noch suboptimale Cardchoices und die ein oder andere Stilblüte auf; man denke nur an die zwei Squee, Goblin Nabob im Maindeck, sowie Form of the Dragon als dritte Wincondition. In der Folgezeit wurde Enchantress kontinuierlich weiterentwickelt und auf den Worlds 2007 von Luis Scott-Vargas sogar zum „Deck to play“ auserkoren (in homine!). Zur Video-Deck Tech der offiziellen Coverage sei hier. verwiesen.
2. Enchantress heute, oder: „Moment, die muss ich lesen“

Nach dieser kleinen Geschichtsstunde doch nun in medias res. Ich selbst habe sowohl die alte (UG) als auch die neue (UGr) Version des Decks gespielt und beschäftige mich seit nunmehr fast eineinhalb Jahren intensiv mit dem „most beautiful Deck“ Enchantress. Sofern ich die Zeit finde, stelle ich die Blütenzauberin mittlerweile auch mehr oder weniger regelmäßig beim Münchner Legacyturnier auf die Probe. Meistens kommt dabei ein 3-2- oder 4-1-Finish bei rum, was doch ein gewisses Potenzial des Decks jenseits des Rogue- bzw. Funfaktors erkennen lässt.

Hier nun zunächst die Deckliste, auf deren Cardchoices ich im Folgenden dezidiert eingehen möchte.


2 Savannah
1 Taiga
4 Windswept Heath
2 Serra's Sanctum
9 Forest
3 Plains

4 Argothian Enchantress

2 Replenish
4 Enchantress's Presence
4 Utopia Sprawl
4 Sterling Grove
4 Elephant Grass
3 Solitary Confinement
3 Ground Seal
2 Wild Growth
2 Gaea's Touch
1 Words of War
1 Sacred Mesa
1 Seal of Primordium
1 Karmic Justice
1 City of Solitude
1 Moat
1 Oblivion Ring

3 Aura of Silence
3 Choke
2 City of Solitude
2 Karmic Justice
2 Runed Halo
1 Blood Moon
1 Null Chamber
1 Sacred Ground


Länder

Hier gehen die Meinungen auseinander. Während frühere Versionen des Decks noch mit 20 Ländern auskamen, ist mittlerweile der Trend zu ein bis zwei Ländern mehr zu erkennen. Ich habe alle Konfigurationen selbst durchprobiert und halte spätestens seit dem Cut von Exploration zugunsten von Wild Growth und Gaea's Touch 21 für den richtigen Landcount. Die Umstellung von vier Savannah und zwei Taiga auf jeweils die Hälfte (sowie einen Forest weniger und eine Plains mehr) habe ich erst vor kurzem vollzogen und ist der Tatsache geschuldet, dass man zwar zuvor schon wenig anfällig gegen Wasteland und Konsorten war, aber Utopia Sprawl, Wild Growth und insbesondere Gaea's Touch quasi nach Basiclands schreien.

Ob dies trotz der -Manakosten von Moat und Runed Halo praktibal ist, bleibt noch abzuwarten. Vorerst kann ich nur garantieren, mit 16 (statt jetzt 15) weißen Manaquellen im Deck praktisch nie das Problem von Colorscrew erlitten zu haben. Serra‘s Sanctum ist eine Karte, die man nie gerne auf der Starthand sieht, doch im Mid- und Lategame aufgrund der überragenden Interaktion mit den Win Conditions gerechtfertigt ist.


Enchantresseffekte

An jeweils vier Argothian Enchantress sowie Enchantress‘s Presence führt kein Weg vorbei. Eine Implementierung von Karten wie Yavimaya (oder gar Mesa!) Enchantress ist zum einen vollkommen unnötig und bietet zum anderen dem Gegner plötzlich wieder Ziele für dessen Creatureremoval, das sonst unbrauchbar in seiner Hand versauert.

Überlegungen, mit Living Wish zu agieren, beschneiden das ohnehin schon nicht mehr ganz so explosive Tempo des Decks noch weiter und auch die Option eines Toolbox-Sideboards ist aufgrund fixer, für Enchantments reservierter Slots von nur geringer Effektivität und sorgt nur für ein schlechteres Control-Matchup. Regeltechnisch ist hier festzuhalten, dass Argothian und Presence schon beim ansagen eines Enchantment-Spells triggern und – anders als es viele Gegner gerne hätten – es keineswegs nötig ist, dass euer Spell auch resolvet.


Utopia Sprawl, Wild Growth, Gaea's Touch

Zum Sprawl muss man kaum Worte verlieren. Es ist Manafixing, Acceleration und in Kombination mit Enchantress-Effekten kostenloser Cantrip. Wie auch Wild Growth, beschleunigt es auf die im Combo- und Controlmatchup extrem wichtigen drei Mana im zweiten Zug. Zu beachten ist, möglichst nie ein Nonbasic-Land mit einem der beiden zu verzaubern. Besonders Utopia Sprawl will auf einem Forest liegen, da es zunächst zwar mit Savannah und Tagia kompatibel ist, aber spätestens mit dem Aufgehen eines Blood Moons den Gang in den Graveyard antreten muss.

Gaea's Touch ist Ergebnis einer erst kürzlich vollzogene Entwicklung, namentlich dem Cut von Exploration. Lange Jahre galt diese Karte quasi als „No-Brainer“ in Enchantress und niemand hätte tatsächlich daran gedacht, diese Koalition aufzusprengen. Ich betrachte dies als Überbleibsel der Vorstellung, Enchantress sei heute noch ein Combo-Deck, das irgendwann „in die Combo geht“ und überzählige Länder mit Exploration elegant verwertet. Die Liste Gabriel Nassifs habe ich euch auch deshalb angeführt, da sie zeigt, wie zentral diese Karte im damaligen Enchantress war und nach der Interaktion mit den Words of Wind nur sekundär der Manabeschleunigung selbst gewidmet war.

Warum sind also Wild Growth und Gaea's Touch, die den Platz von Exploration eingenommen haben, die besseren Alternativen? Dafür muss man sich zunächst vor Augen führen, was Exploration heute noch für das Deck tut. Da wäre zunächst die offensichtliche Acceleration, die eine Exploration im ersten Zug bewirkt. Um sich hier jedoch merkbar von Wild Growth abzuheben, verlangt es schon nach vier Ländern, da eine Beschleunigung auf drei Mana vom Growth genauso erledigt wird. Doch stellt sich dabei schnell eine Frage: Möchte ich eine Starthand mit vier Ländern und einer Exploration überhaupt halten? Wenn ja, dann müssen es die übrigen drei bzw. vier Karten (on the Play / on the Draw) schon in sich haben! Die Wahrscheinlichkeit, eine Exploration gepaart mit genug Ländern und überragenden drei bis vier weiteren Handkarten zu haben, tritt dabei einfach zu selten ein. Im Gegensatz zu Wild Growth verliert Exploration dabei noch mit jedem Mulligan überproportional an Wert.

Darüber hinaus sind Exploration und Wild Growth gegensätzlicher, als man meinen möchte. Der Unterschied liegt vor allem darin begründet, dass Wild Growth den virtuellen Landcount erhöht, während die durch Exploration geschaffene Mana-Acceleration schon in dem Moment wieder abebbt, in dem ihr euren ersten Landdrop verpasst. Das ist in der Praxis dann spürbar, wenn ihr mit Wild Growth Ein- oder Zwei-Land-Hände haltet, die mit Exploration oft in einem Mulligan enden. Beim Spielen des Decks werdet ihr euch mehr als häufig in dieser Situation vorfinden, was aufgrund von Utopia Sprawl und eben Wild Growth oft auch nicht weiter schlimm ist. Aber wie mal ein Kumpel von mir schon früher immer meinte: Exploration and 20 land is not combo!“

An dieser Stelle sei „ehrenhalber“ der meiner Meinung nach einzig echte Vorteil von Exploration zu erwähnen: Die Möglichkeit, beim durch‘s Deck „cyclen“ ein nachgezogenes Serra‘s Sanctum und somit noch ein paar weitere weiße Enchantments zu legen. Es sei jedoch gesagt, dass ein aufmerksamer Spieler ohnehin nie unnötig ein Land spielen wird, um sich eben die Möglichkeit eines späteren Sanctums noch offen zu halten. Die Situationen, in denen sich hier eine Exploration wirklich auszahlen würde, wiegen nicht den klaren Nachteil gegenüber Wild Growth im Early Game auf.

Bezüglich Gaea's Touch lässt sich sagen, dass es gleich mehrere Vorteile bietet. Nachdem wir schon festgestellt haben, dass Enchantress heute weniger Nutzen aus Exploration-Effekten zieht, richtet sich hier der Blick auf die Fähigkeit, Gaea's Touch für opfern zu können. Die Vorteile im Einzelnen:

1.) Neben Utopia Sprawl und Wild Growth ein weiterer, kostenloser Cantrip.
2.) Überragende Interaktion mit Replenish!
3.) Gute Unterstützung im Landstillmatchup, worauf ich später noch eingehen werde.
4.) Darüber hinaus bei Ausnutzung des zusätzlichen Landdrops sogar Acceleration.

Zum 4-of reicht es deshalb nicht, da der Bedarf an echter Acceleration bereits durch Utopia Sprawl und Wild Growth befriedigt wird; die Bedeutung von Gaea's Touch liegt ohnehin primär in den Vorteilen Nr. 1-3 und ist daher nicht öfter benötigt.

Um mich hier noch einmal klar auszudrücken: Exploration ist eine verdammt gute Karte und für mich ein echtes Highlight im ohnehin schon overpowerten Urzablock. In einem auf Words of Wind basierendem Enchantress ist es wichtiger „Combo“-Bestandteil und bietet auch dem heutigen Enchantress gewisse Vorteile, doch hält es in diesem Deck einem Vergleich mit Wild Growth nicht stand.


Sterling Grove

In der Fußballersprache könnte man sagen, Sterling Grove sei ein klassischer „Sechser“. Während Enchantress und Presence die schillernden Stars sind, bildet Sterling Grove das Rückgrat des Decks. Die Tutoreigenschaft ist ein wichtiger Punkt beim Auffinden von Silverbullets oder dem rettenden Solitary Confinement. Darüber hinaus macht es mit zwei Ländern und einem Utopia Sprawl auch eine Hand ohne Enchantress-Effekt haltbar. Die Tatsache, dass die benötigte Karte „nur“ oben auf die Library gelegt wird, ist später kaum noch relevant, solang man seinen Zug weit genug im Vorraus geplant hat. Und auch ohne Enchantress-Effekt lässt ein Ground Seal die dringend benötigte Karte ziehen. Dass man den Grove auch im Upkeep „zünden“ kann, sollte ohnehin jedem klar sein.

Meiner Erfahrung nach aber mindestens genauso wichtig, ist die Fähigkeit, die eigenen Enchantments vor Spotremoval zu schützen. Die meisten Decks, die etwas auf sich halten, sollten ein einzelnes Confinement problemlos handeln können, doch kommt der erste Sterling Grove hinzu, muss der Goblinspieler nun schon mindestens zwei Krosan Grips ziehen. Spätestens mit dem zweiten Sterling Grove machen die meisten Decks dann kaum noch was, da Mass-Enchantmentremoval in Legacy glücklicherweise nur rar (meist in Form der eher langsamen Pernicious Deed) anzutreffen ist. Auch hier findet sich wieder eine nicht zu verachtende Interaktion mit Replenish wieder.


Elephant Grass, Solitary Confinement, Moat

Gestatten, die Static Defense des Decks und Garanten für ein überdurchschnittlich gutes Aggromatchup. Elephant Grass bereitet dabei insbesondere Goblins Kopfzerbrechen, indem es sie entweder in ihrer Boardentwicklung hemmt oder für einige Runden von größeren Angriffen abhält. Meistens reichen dann nur wenige Züge aus, um sich ins Solitary Confinement zu retten; so manch Münchner Goblinspieler weiß ein Lied davon zu singen.

Auch die Fähigkeit, schwarze Kreaturen komplett vom Angriff auszuschließen, erweist sich gelegentlich als nützlich und ist besonders im Cephalid Breakfast-Matchup sehr willkommen. Die Cumulative Upkeep von nur einem farblosen Mana lässt sich problemlos über mehrere Züge bezahlen; insbesondere mit Serra‘s Sanctum ist das erstmalige Bezahlen sogar praktisch kostenlos. Zusätzlich lässt Elephant Grass jegliche Strategien mit Empty the Warrens ins Leere laufen.

Solitary Confinement ist zentraler Bestandteil des Gameplans von Enchantress. Die meisten Spiele drehen sich darum, möglichst schnell ein solches zu resolven und dann mit Hilfe von mindestens zwei Enchantress-Effekten aufrecht zu erhalten. Nur ein Effekt würde aufgrund des Discards, den man jede Runde durch das Confinement erleidet, sowie des Verlusts des Drawsteps innerhalb weniger Runden dazu führen, „Hellbent“ zu sein.

So gut wie immer reicht es aber aus, mit nur einer Argothian Enchantress im Spiel das Confinement zu legen, da man in den nachgezogenen Karen meist schnell Sterling Grove, eine weitere Enchantress oder Enchantress‘s Presence findet. Sollte man es sich dabei leisten können, ist es durchaus empfehlenswert, ein Sterling Grove zu opfern, um die Versorgung mit Enchantments sicherzustellen, denn nichts ist bei einem aktiven Confinement ärgerlicher, als plötzlich nur noch Länder nachzuziehen.

Zu guter Letzt wäre da noch Moat, die die Bedrohung durch Kreaturen so gut wie ausschaltet, den eigenen Pegasus-Tokens aber weiterhin den Angriff erlaubt. Aufgrund der für Enchantress schon sehr hohen Manakosten von , dem verlangten Doppelweiß und dem gegenüber Confinement nur eingeschränkten Schutz, wird Moat nur einmal gespielt, um es im Notfall via Sterling Grove zu „fetchen“, sollte die Board- und Handkartensituation ein Solitary Confinement nicht unterstützen können.


Ground Seal

Eine sehr vielseitig einsetzbare Karte, die nicht zu Unrecht von den meisten Enchantress-Spielern drei- oder gar viermal im Maindeck eingesetzt wird. Zum einen bietet Ground Seal Schutz vor Extirpate; in einem Deck mit nur zwei Win-Conditions durchaus von Bedeutung. Zum anderen zerstört (oder zumindest behindert) es die grundlegenden Gameplans gleich mehrerer Decks. Allen voran Life from the Loam und Dread Return werden zur Unbrauchbarkeit verdammt.

Darüber hinaus nullifiziert es auch die Wirkung seltener gespielter Karten wie beispielsweise Eternal Witness, Recurring Nightmare oder jegliche Reanimation-Strategien. Auch die Fähigkeit aufgrund des Cantrips einfach mal „random“ in eine dringend benötigte Karte zu ziehen, ist ein zusätzlicher Pluspunkt. Zu guter Letzt lässt sich noch eine bereits erwähnte, kleine Synergie mit dem Tutoreffekt eines Sterling Grove festhalten.



Replenish

Anfangs noch etwas kritisch beäugt, fand Replenish nach seinem Unbanning im Sommer 2007 schnell Eingang in Enchantress. Besonders das Controlmatchup verbesserte sich hierdurch spürbar. Auf die Synergien mit wiederverwertbaren Enchantments wie Gaea's Touch, Sterling Grove, Seal of Primordium oder einem „gestorbenen“ Confinement sei hier noch einmal besonders hingewiesen. Gleichzeitig stellt Replenish quasi die ideale Antwort auf Boardsweeper wie Serenity und Konsorten dar. Zusätzlicher Pluspunkt ist die Tatsache, dass man ab dem Midgame oft exzessiv am Ende des Zugs discarden muss und sich die so vorerst „verlorenen“ Enchantments schnell und kostengünstig zurückholen kann.


Die Win-Conditions

Während es in diesem Slot früher oft zu manchen Absonderlichkeiten kam (Form of the Dragon, Rude Awakening), herrscht heute zumindest bezüglich der Words of War große Einigkeit. Diese bieten ein gewisses Maß an „Reach“, sprich der Fähigkeit, auch trotz potenzieller Blocker dem Gegner Schadenspunkte zuzufügen. Sacred Mesa wird in letzter Zeit von manchen Spielern aus zusätzliche Win-Condition aus dem Deck entfernt, da prinzipiell eine Win-Condition ausreichen mag.

Ich persönlich präferiere jedoch das Spielen einer zweiten Win-Option, da die Mesa in Ermangelung ausreichender Enchantress-Effekten eine echte Alternative zu den Words of War darstellt, das Deck gegen Karten wie Meddling Mage oder auch der Null Chamber aus dem Board flexibler gestaltet, und wenn alle Stricke reißen, noch Chumpblocker zur Verfügung stellt.


Die Toolbox

Oblivion Ring und Seal of Primordium bieten das obligatorische Removal und stellen aufgrund ihrer verschiedenen Manakosten gleich zwei „Outs“ gegen Chalice dar. Karmic Justice ist eine Karte, ohne die Enchantress ein gehöriges Maß an Konkurrenzfähigkeit einbüßen würde, verwandelt sie doch (fast) jedes Removal des Gegners in ein gegen ihn selbst gerichtetes Vindicate.

So gut wie immer findet sich der Gegner nach einer Deed all seiner Länder beraubt vor. Die City of Solitude im Maindeck ist nicht ganz unumstritten und kann je nach Kenntnis des Metagames variiert werden. Die Wahrscheinlichkeit, in München gegen Solidarity oder Landstill gepairet zu werden, ist dabei hoch genug, um die City schon pre-board zu spielen.


Das Sideboard

Mehr als bei anderen Decks ist ein Enchantress-Sideboard immer sehr Metagame-abhängig, wobei es bei Unkenntnis dessen immer ratsam ist, vor allem genug Anti-Control-Karten zur Verfügung zu haben. Hier die effektivsten Karten, die dabei in eure Überlegungen einfließen sollten.

Aura of Silence: Option #1 gegen alles, was „Stax“ im Namen trägt oder glaubt, seine Schäfchen über Affinity möglichst schnell ins Trockene bringen zu können. Darüber hinaus zusätzliches Removal und im Mirrormatch (sollte es denn jemals soweit kommen) ohnehin schon die „Götterkarte“. Im Zweifelsfall auch gegen TES oder Belcher aufgrund des Lion‘s Eye Diamond, Lotus Petal oder Chrome Mox‘ boardbar.

Choke, City of Solitude: Das „Package“ gegen alles, was blau ist. Gegen Decks wie Landstill ist es sehr ratsam, mindestens eine Kombination aus fünf bis sechs dieser Karten zu boarden. Obendrein ist hier die City eine super Wahl gegen Solidarity. Aber auch gegen Goblins hat sie mir (pre-board) schob mal das Game gewonnen, als mein Confinement aufgrund von Rishadan Port-Action kurz davor war, geopfert zu werden. Beides ist natürlich auch gegen Threshold boardbar.

Karmic Justice: Wie gesagt ist Karmic Justice eine der Karten, ohne die Enchantress deutlich inkonsistenter wäre. Es empfiehlt sich, zusätzliche Exemplare im Board bereitzuhalten. Entweder im Austausch gegen Karten, die im Maindeck einfach nur wenig ausrichten (z.B. Ground Seal vs. Goblins), denn es ist davon auszugehen, dass zumindest Spotremoval gegen euch geboardet wird; oder ganz bewusst als Konter gegen zusätzliches Massremoval auf Seiten des Gegners wie z.B. Pernicious Deed oder Armageddon.

Sacred Ground: Ganz wichtige Karte gegen Aggro Loam und Angel Stax! Ohne mich zu weit aus dem Fenster lehnen zu wollen, will ich doch festhalten, dass Aggro Loam gegen Enchantress mit Devastating Dreams steht und fällt. Und genau dagegen boardet man Sacred Ground, so einfach ist das. Aber auch Angel Stax kann gegen diese Karte seine Smokestacks bzw. Armageddons einfach einpacken.

Runed Halo: Je nach Metagame möglicherweise sogar im Maindeck spielbar, bietet Runed Halo seit Shadowmoor eine brauchbare Alternative im Combo-Matchup. Ob nun Brain Freeze, Tendrils of Agony oder Sutured Ghoul, Runed Halo bietet quasi den ultimativen Schutz. Zusätzlich bietet sich hier auch ein Boarden gegen Decks an, die nur auf wenige, verschiedene Kreaturen vertrauen, wie z.B. Dreadnought oder Aggro Loam mit Goyfs, Crushern und Terravores.

Blood Moon: Gegen Landstill einfach nur tödlich. Aber auch im Allgemeinen, um Spieler, die die Gefahr einer hohen Nonbasic-Quote unterschätzen, zu bestrafen. Erwähnt sei eine negative Synergie mit Choke, die meiner Meinung nach aber nicht stark genug ist, um nur eine der beiden Karten ins Board zu packen.

Null Chamber: Enchantress‘s Pseudo-Meddling Mage bietet eine weitere Alternative gegen Combo, Massremoval und Key-Cards des Gegners. Der Drawback ist nur dergestalt relevant, dass ein guter Gegner Enchantress‘s Presence oder Solitary Confinement benennen wird, was euch bei einer resolvten Null Chamber aber nur bedingt stören sollte. Glücklicherweise zeigt die Praxis ohnehin, dass bisher viele Gegner sogar eher dazu neigten, eine eurer Win-Conditions zu „chambern“, was ein wirklich schlechter Move ist! Einziger Wermutstropfen sind die vergleichsweise hohen Kosten von vier Mana.

Wheel of Sun and Moon: Von mir bisher noch nicht getestet, könnte aber eine Alternative im Threshold-, Dredge-, Angel-Stax- oder Cephalid-Breakfast-Matchup darstellen. Gegen Solidarity nullifiziert es Brain Freeze und/oder kann auf den Gegner gecastet Flash of Insight ausschalten.

Orim‘s Chant: Ist zwar kein Enchantment, erhöht aber gerade deshalb den Überraschungseffekt in einem Metagame mit hoher TES- oder Solidarity-Präsenz und kann zur Not auch gegen Landstill oder Threshold geboardet werden, um das Resolven der eigenen Enchantments sicherzustellen.

Rule of Law: Früher oft erste Alternative gegen Combo, taucht es heute nur noch sporadisch in Decklisten auf.

Spiritual Focus, Compost, Spreading Algae: Leider nur wirklich dann effektiv, wenn man es im zweiten Zug legt. Aufgrund der geringen MBC-Dichte meist unnötig.

Exalted Angel: Von mir zwar nicht praktiziert (oder doch?) doch gibt es mittlerweile schon einige Spieler, die auf den Engelplan schwören, da quasi jeder Gegner nach Game 1 sein Creatureremoval rausboardet.

Titania's Song: Eine weitere Alternative gegen Stax, das mit dem Song nur noch zu einem besseren White Weenie wird.

Dovescape: Taucht gelegentlich in Listen auf, um das Landstill-Matchup zu verbessern. Ein resolvtes Dovescape gewinnt euch hier so gut wie immer das Spiel, da ihr dank Enchantresseffekten, die euch auch bei gecounterten Spells Karten ziehen lassen, unter Garantie eine größere Tauben-Armee akkumulieren könnt. Aufgrund der enormen Kosten, darunter allein drei weiße Mana, meist jedoch einer schlechtere Alternative zur City of Solitude.


Suboptimale Cardchoices

Squee, Goblin Nabob: Eine Versuchung, der neue Enchantress-Spieler regelmäßig erliegen, nur um kurze Zeit später festzustellen, dass die Kombination mit Solitary Confinement zum einen zu inkonsistent und zu anderen aufgrund der acht Enchantress-Effekte im Deck auch nicht benötigt ist. Als echte Win-Condition (in Kombination mit Confinement) auf Turnierebene aufgrund von Zeitlimits nicht praktikabel.

Hoofprints of the Stag: An sich keine schlechte Karte, aber einfach aufgrund der überragenden Performance der Words of War und der höheren Flexibilität von Sacred Mesa nicht weiter benötigt. Enchantress spielt seine Win-Condition meist spät aus und gewinnt damit dann meist innerhalb von zwei bis drei Zügen; dies ist mit den Hoofprints nicht möglich, da sie erst eine gewisse Anlaufzeit benötigen.

Multani‘s Presence: Auch eine verlockende Karte, doch anders als Choke und City of Solitude gewährt Multani‘s Presence keine Garantie für das Resolven der eigenen Win-Condition.

Idyllic Tutor, Enlightened Tutor: Wenn überhaupt Diskussionen über die Implementierung eines weiteren Tutors aufkommen, denken Enchantress-Spieler nur an den Enlightended Tutor, da dessen idyllischer Gegenpart schlichtweg zu langsam und klobig ist. Ich persönlich verzichte auf diese Alternative, da ich die Anzahl der Enchantments im Maindeck möglichst hoch halten möchte und gleichzeitig aufgrund des ohnehin schon überragenden Carddraws der von Sterling Grove gewährte Tutor-Effect schon ausreicht. Bei einem überdurchschnittlichen Combo-lastigen Metagame ist der Einbau einer zusätzlichen Tutor-Toolbox in Main- und Sideboard aber zumindest denkbar.

Sylvan Library: Findet sich immer wieder in Enchantress-Listen wieder und besonders Enchantress-Neueinsteiger streichen diese Karte nur ungern aus ihrem Deck. Doch muss man einfach einsehen, dass die Interaktion mit Words of War meist nur „win-more“ ist. Die Option, die eigenen Draws zu manipulieren, ist in Anbetracht des ohnehin schon opulenten Carddraws sowie der Tutor-Möglichkeit durch Sterling Grove nur gelegentlich relevant. Echten Cardadvantage werdet ihr mit der Library gegen Aggro-Decks ohnehin nicht generieren wollen. (Zum Vergleich: Ich gewinne gegen Goblins meist auf ca. fünf Lebenspunkten.) Gegen Control hingegen ist (noch!) mehr Carddraw durch die Library kaum etwas wert, da hier Silverbullets wie City of Solitude oder Choke von deutlich höherer Priorität sind.
3. Der Gameplan in Kürze

Das Spielen von Enchantress lässt sich grundsätzlich in drei Abschnitte einteilen:


Erstens

Zunächst gilt es, mithilfe von Mana Acceleration schnellstmöglich ein bis zwei Enchantress-Effects auf den Tisch zu legen. (Zur Not auch mit Sterling Grove.) Gegen die schnellsten Aggro-Decks des Formats sorgt hier Elephant Grass oder ein nur als „Fog“ eingesetztes Solitary Confinement für die nötige Luft zum Atmen.


Zweitens

Im Idealfall hat man das Earlygame überlebt und versucht sich nun mit einem permanenten Solitary Confinement zu stabilisieren. Sterling Grove wird nun weniger als Tutor als viel mehr als Verteidigungsmechanismus gegen Spotremoval gegen das Confinement eingesetzt. Sollte man keinen zweiten Enchantress-Effekt gefunden haben, wird es jetzt höchste Eisenbahn, diesen zu finden. Im schlimmsten Fall „stirbt“ das Confinement für einen Zug, um im nächsten via Replenish zu reinkarnieren.


Drittens

Nach einer Stabilisierung mit Confinement, mindestens zwei Enchantress Effects und im Optimum doppelter Sterling Grove-Protection geht es nun daran, dem Gegner den Gnadenstoß zu versetzen. Mittlerweile sollte man beinahe sein gesamtes Deck gezogen haben und innerhalb von ein bis zwei Zügen mittels Words of War den Sieg davontragen. In Ausnahmefällen kann ein Kill via Sacred Mesa adäquater erscheinen; nie jedoch eine Kombination aus Words und Mesa.


[Ende, Teil 1]




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