Eternal Enchantress in der Praxis von Julian Knab |
17.06.2008 |
Hier geht's zu Teil 1., mit:
1. Der Geschichte des Decks
2. Enchantress heute
3. Dem Gameplan in Kürze
Heute stehen noch auf dem Programm:
4. Die Matchups
5. Turnierbericht, Legacy in München
5. am 17.05.2008
4. Die Matchups
Im Folgenden möchte ich auf die Chancenverhältnisse und unterschiedlichen Strategien in einigen Matchups eingehen. Ich bitte euch zu beachten, dass die von mir empfohlenen Sideboardstrategien auf meiner zuvor geposteten Deckliste basieren. Da euer Board immer eine Einschätzung des Metagames sein muss, können hier natürlich Abweichungen auftreten.
Goblins
Ein wunderbares Matchup! Ich habe noch nie ein Match gegen die roten Männer verloren und auch die meisten anderen Enchantress-Spieler werden sich mit der Aussage identifizieren können. Elephant Grass ist hier unglaublich effektiv, da es den netten (Neben-)Effekt hat, einen Piledriver immer schön klein zu halten. Moat beendet vorm Boarden das Spiel fast (!) augenblicklich, sollte der Gegner nicht rechtzeitig vor Eintreffen des Confinements genug Goblins via Siege-Gang Commander über den Graben werfen.
Selbst nach dem Boarden bringen die meisten Gegner nur Hate in Form von Krosan Grip, der allein aber seltenst ausreicht, um gegen Sterling Grove-Protection anzukommen und gleichzeitig genug Druck auf Tisch legen zu können. Listen mit Schwarz-Splash haben zwar oft keinen echten Enchantment-Hate, aber sollte doch mal ein Earwing Squad durchkommen, seht ihr euch eurer Winconditions beraubt. Glücklicherweise ist dieses zumindest in meinem Meta nicht präsent. Ich bin kein Freund von Prozentsätzen, aber möchte noch einmal betonen, wie gut Enchantress hier ist. Wie meinte schon Luis Scott-Vargas: „Goblins just can‘t win!“
Solidarity
Vorm Boarden gegen gute Spieler verdammt schwer. Solitary Confinement muss hier oft als „Time Walk“ eingesetzt werden, um sich die Luft zum Atmen zu erkaufen. Hier kommt‘s ganz stark darauf an, dann schnell einen bis zwei Enchantress-Effekte nachzulegen, um irgendwann das Confinement am Leben erhalten zu können. Replenish spendet meist auch noch einmal einen Zug, wenn er nicht „in response“ in die Combo geht. Mit die wichtigste Karte in diesem Matchup ist Sterling Grove, die dem Gegner einen zusätzlichen Bounce-Spell (und damit verbunden oft einen Cunning Wish) abnimmt. Liegt ein solches einmal zusammen mit dem Confinement, seid ihr aber auch nur solange „sicher“, wie euer Gegner keine „kritische“ Menge an Ländern bzw. High Tides erreicht, die es ihm möglich machen, beides zu bouncen.
Liegt dann aber mal das zweite Sterling Grove, wird‘s schon verdammt schwer für den Soli-Spieler. Daher ist es in diesem Matchup primäre Strategie, entweder City, Halo, Null Chamber (auf Brain Freeze) oder Confinement mit zwei Sterling Groves zu legen.
Nach dem Boarden wird das ganze um einiges leichter: Runed Halo kümmert sich um Brain Freeze, City of Solitude zwingt den Gegner in seinem Zug (und damit ohne Reset!) die Combo zu versuchen und Choke verhindert – früh genug gecastet – das Aufsetzen einer guten Hand mittels Drawspells und bestraft die Anwendung von Remand. Null Chamber hingegen muss situativ angewendet werden; liegt schon ein Runed Halo oder „aktives“ Confinement, sind Cunning Wish und High Tide die Primärziele.
Das Matchup bleibt zwar schwer und sehr stark vom Draw des Gegners abhängig, ist aber nach dem Boarden machbarer, als man zunächst annehmen möchte. Lasst euch aber keine Zeit für taktische Spielchen, sondern versucht eure Game-Winning Cards so früh und schnell wie möglich ins Spiel zu drücken, da hier die Wahrscheinlichkeit, nicht in einen Force of Will zu laufen, noch am geringsten ist; wenn doch, lässt ihn der Kartennachteil der Force oft erst einen Zug später in die Combo gehen. Solltet ihr aber festgestellt haben, dass euer Gegner eure Enchantress-Effekte attackiert, kann es lohnend sein, damit die Force of Will seiner Hand zu entlocken, um danach z..B. City of Solitude nachzulegen. Als zusätzliches Out fungiert hier auch Wheel of Sun and Moon, welches dafür sorgt, dass Brain Freeze eure Karten nur noch Karussell fahren lässt. Gerade aber gegen Listen mit Cryptic Command und dem damit verbundenen Bounce bleibt das Matchup selbst nach dem Boarden tendenziell nachteilig.
Aggro Loam
Je nach Build des Gegners sogar noch besser bzw. ähnlich gut wie Goblins. Die entscheidende Karte heißt hier Devastating Dreams, da sie für den Aggro Loam-Spieler oft den einzigen Ausweg darstellt, sich zumindest die Möglichkeit zu schaffen, ein aktives Confinement auszuschalten. Deshalb sei euch vor allem eins geraten: Habt keine Skrupel, in der Discard-Phase einen guten Mix aus Wild Growth, Utopia Sprawl und Ländern zu halten, um sicherzustellen, dass ihr nach resolvten Dreams schnell wieder genug Manaquellen auf dem Tisch liegen habt, um euer Confinement zu untersützen. Gaea's Touch kann hier schon präventiv gecastet werden.
Spotremoval via Burning Wish ist dank Sterling Grove und Replenish ohnehin keine große Bedrohung und sollte nur selten ausreichen, euch in die Bredouille zu bringen. Ground Seal kann hier mal richtig schön zeigen, was es auf dem Kasten hat und schaltet Life from the Loam komplett aus. Auch in diesem Matchup ist Moat wieder eine echte Lebensversicherung.
Nach dem Boarden steht mit Sacred Ground die „ultimative“ Waffe zur Verfügung und verbessert das ohnehin schon sehr gute Matchup noch weiter. Runed Halo schaltet meist ein Drittel seiner Win-Conditions aus und Blood Moon kann bei frühem Cast dem sehr nonbasic-lastigem Aggro Loam in Ermangelung seiner Mox Diamonds schnell den Saft abdrehen. Sollte euer Gegner wider Erwarten Mass-Enchantment-Removal im Board spielen, bleiben die Replenish nach dem Boarden natürlich im Maindeck und werden von weiteren Karmic Justice unterstützt.
Angel Stax
Da Stax keinen echten Carddraw hat, hängt hier viel von der Eröffnung eures Gegners ab. On the Draw kann Chalice auf eins euch gegebenenfalls einbremsen, solltet ihr mehr Acceleration als Länder gehalten haben. Wirklich ekelhaft wird sie aber erst auf 3, da dies einen Großteil eures Decks ausschaltet. In diesem Fall gilt es bei liegendem Enchantress-Effekt Karten „in die Chalice“ zu casten, bis man entweder Seal of Primordium/Oblivion Ring bzw. im Idealfall Replenish zieht.
Eine frühe Trinisphere kauft dem Gegner einen bis zwei Züge, bevor ihr wieder zurück ins Spiel findet, ist aber im weiteren Spielverlauf meist nur noch dergestalt relevant, dass sie einen Words of War Kill aufgrund verteuerter 1-Mana Enchantments für einen Zug hinauszögert.
Sollte euer Gegner auf den namensgebenden Smokestack vertrauen, schneidet er sich dabei oft genug ins eigene Fleisch, da Enchantress eine gute Ecke mehr an Permanents auf den Tisch legt, dabei noch Karten nachzieht und im Notfall via Replenish das Spiel von vorne losgehen lässt. Trotz allem garantiert ein beim Gegner liegendes Crucible of Worlds ihm hierbei den längeren Atem, weshalb ihr darauf bedacht sein solltet, schnellstmöglich eine Antwort zu finden.
Euer Nemesis und des Stax-Mannes beste Option in diesem Matchup heißt Armageddon, a.k.a. Ravages of War! Anders als gegen Aggro-Loam ist es hier aufgrund der zusätzlichen Disruption (Chalice, Trinisphere, Smokestack) sehr schwer, die eigene Manabase schnell zu regenerieren. So effektiv diese Strategie gegen euch ist, so gut sind aber auch eure Sideboardoptionen: Zusätzliche Karmic Justices wirken wie ein Meddling Mage auf Armageddon und Ravages of War. Sacred Ground geht noch einen Schritt weiter und schiebt jeglichen Smokestack Aktionen den Riegel vor. Runed Halo reduziert die ohnehin schon kaum vorhandenen Win-Conditions noch weiter, während eine Aura of Silence im zweiten Zug den Gegner spürbar behindert und zusätzliches Removal bietet.
Aus dem Board des Gegners habt ihr u.U. Suppression Field zu erwarten. Da ihr euch jedoch einen Großteil des Spiels in der Defensive befinden werdet und eure Win-Conditions zu diesem Zeitpunkt irrelevant sind, müsst ihr euch zunächst keine größeren Gedanken um das Field machen, es dann aber gegen Ende des Spiels entsorgen.
In diesem Matchup besonders wichtig: Fetchlands auf Basics nutzen, um dem Gegner gar nicht erst die Möglichkeit zu geben, die Crucible-Wasteland Engine sinnvoll zu nutzen.
+3 Aura of Silence, +2 Runed Halo, +1 Null Chamber ( Armageddon, selten Oblivion Ring), +2 Karmic Justice, +1 Sacred Ground
–3 Ground Seal, –1 City of Solitude, –1 Sacred Mesa, –1 Moat, –1 Solitary Confinement, –2 Wild Growth
Landstill
Hier geht man ohne die richtige Strategie mit Pauken und Trompeten unter, denn theoretisch reicht es dem Gegner, nur eure Win-Conditions plus eventuelle Replenish zu neutralisieren. Um dem entgegenzuwirken, müsst ihr euren (trotz Standstill vorhandenen) Kartenvorteil in diesem Matchup möglichst effektiv ausnutzen. Verzichtet euer Gegner darauf, eure Enchantresseffekte sowie Sterling Grove zu countern, besteht die Taktik darin, genug Mana zu akkumulieren, um dann in einem Zug drei, möglichst vier „Must-Counter“ zu casten.
Es empfiehlt sich hierbei die Reihenfolge City of Solitude, Words of War, Sacred Mesa, Replenish. Je nachdem, wann sich euer Gegner hierbei austappt, lässt sich noch ein Choke einstreuen. Warum geht diese zugegebenermaßen unkonventionelle Vorgehensweise auf? Im Normalfall generiert Enchantress dank Utopia Sprawl, Wild Growth und insbesondere einem „auf Vorrat“ gecasteten Gaea's Touch einen deutlichen Vorsprung in Sachen Manaentwicklung. Man ist daher trotz Force of Will in der Lage, innerhalb eines schmalen Zeitfensters, in dem der Gegner noch nicht durch einfache Landdrops aufgeholt hat, mehr Spells zu casten, als der Landstillspieler zu countern vermag. Gegen Listen mit Pernicious Deed (oder gar Nevinyrral's Disk) ist es dabei ratsam, sich mit Karmic Justice abzusichern.
Entscheidet sich euer Gegner hingegen, aggressiv eure Enchantress-Effekte zu neutralisieren, gilt es hierbei den bisherigen Spielverlauf zu „lesen“. Wieviele Forces/Counterspells wurden schon gespielt? Countert mein Gegner schon mittels der durch einen Brainstorm nachgezogenen Karten oder spielt er trotz Brainstorm eine schon zuvor in der Hand befindliche Karte? Nehme ich es ihm ab, dass er alle Spells ohne langes Nachdenken resolven lässt oder spekuliert er nur darauf, das Board mit einem Sweeper abzuräumen?
Da euch mit Landstill ein Gegner gegenübersitzt, der eure Lebenspunkte nur langsam unter Druck setzt, könnt ihr euch in diesem Fall auf einen Ressourcen-Wettstreit einlassen – nicht zuletzt deshalb, da Landstill mit Swords to Plowshares und dem zu manaintensiven (und daher riskanten!) Wrath of God meist sieben bis acht tote Karten im Deck hat.
Ich will hier nichts schön reden – Landstill ist eines der schwereren Matchups, aber speziell nach dem Boarden muss man sich nicht verstecken!
Fish
*Seufz* Fish ist und bleibt (neben Fast-Combo) die Achillesverse von Enchantress. Den größten Nachteil Landstills, nur langsam Druck aufzubauen, gleicht dieses Deck durch schnelle und effektive Kreaturen wie Jotun Grunt und Meddling Mage aus, die darüber hinaus auch noch euren Gameplan beinträchtigen. Anders als reine Aggrodecks verfügt Fish aber über die Möglichkeit, Elephant Grass und Confinement zu neutralisieren oder mittels Meddling Mage vom Spielgeschehen auszuschließen. In Spiel 1 gibt es keine ideale Strategie, da es sich der Fish-Spieler leisten kann, kurzfristig zu agieren, um den Weg für seine Kreaturen freizuräumen. Dennoch führt kein Weg daran vorbei, möglichst schnell ein Confinement oder Elephant Grass zu resolven; hilfreich hierbei ist, dass der „Fisher“ normalerweise nicht genug Countermagic hat, um zusätzlich eure Enchantress-Effekte zu neutralisieren.
Nach dem Boarden besteht der Plan primär darin, Acceleration zu legen, um im Idealfall im zweiten Turn City of Solitude, Choke oder Blood Moon zu spielen. Sollte dies gelingen, wird der normale Gameplan fortgesetzt; solltet ihr aber in eine Force laufen, habt ihr zumindest eure Chancen erhöht, ein Confinement zu resolven, das jedoch meist Ziel #1 für Meddling Mages ist. Es bleibt eigentlich nur eins zu sagen: Fish stinkt!
Da das „Fish“-Konzept in mehreren Farbkombinationen gespielt wird, stellt das von mir dargebotene Sideboarden nur eine Möglichkeit dar; so bleiben gegen Listen mit z..B. Extirpate die Ground Seals natürlich im Deck!
Dredge
Dieses Matchup dreht sich fast nur um eine Karte: Elephant Grass! Die eigene Hand mag noch so gut mit Acceleration und Enchantresseffekten bestückt sein – ohne Grass macht sie einfach nichts gegen den üblichen Kill innerhalb der ersten drei Züge. Sollte sie jedoch die Möglichkeit eines frühen Confinements bieten und zumindest einen Enchantress-Effekt oder Sterling Grove (für Elephant Grass) bieten, ist sie dennoch zu halten.
Schafft man es, den Dredge-Spieler auf diese Weise von den eigenen Lebenspunkten fernzuhalten, hat man jedoch meistens schon so gut wie gewonnen. Ein frühes Ground Seal schaltet Flame-Kin Zealot-Reanimationen durch Dredge Return aus und erkauft euch somit zumindest einen weiteren, oft spielentscheidenden Zug.
In einem Ichorid-verseuchten Meta ist es ratsam, vier Wheel of Sun and Moon im Board zu spielen, da sich Elephant Grass – so gut es sein mag – trotz allem zu selten auf der Starthand zeigt, um einziges primäres Mittel (neben dem sekundären Confinement) gegen Dredge zu sein. Moat gewinnt das Spiel quasi im Alleingang, kommt jedoch frühestens im dritten Zug und macht allein keine Starthand haltbar.
In meiner Liste stellt das Boarden eine reine Notlösung dar, da Aura of Silence frühestens im zweiten Turn kommt, evtl. Lion‘s Eye Diamonds von guten Spielern gegen Enchantress aber schon sofort gespielt werden. Blood Moon allein wird euch auch kein Spiel gewinnen, hat aber zumindest das Potenzial, in einigen wenigen Fällen den Gegner zum Alternativplan des End of Turn-Discards zu zwingen. Aus dem Board des Gegners habt ihr im Normalfall zusätzlichen Bounce, beispielsweise in Form von Chain of Vapor oder Echoing Truth, zu erwarten.
Threshold
Ob man‘s glaubt oder nicht, aber in München trifft man so gut wie nie auf Threshold, weshalb sich meine Erfahrungen in diesem Matchup in Grenzen halten. Im Prinzip trifft aber das bereits über Fish gesagte hier in noch stärkerem Maße zu, da Goyf und Mongoose mit Force-Backup eine ernstzunehmende Gefahr für die eigenen Lebenspunkte darstellen. Zwar muss man hier normalerweise keine Meddling Mages fürchten, doch wird das durch die stetige Gefahr eines Daze ausgeglichen.
Hinzu kommt, dass die meisten Listen mittlerweile mit der Counterbalance-Sensei‘s Diving Top-Engine spielen, was das für ein Confinement lebenswichtige resolven von Enchantress-Effekten deutlich erschwert. Nach dem Boarden kommt meist mit Krosan Grip ein weiterer Spruch mit konviertierten Manakosten von 3 ins Deck, der von Threshold dann mittels Top oben auf dem Deck „gefloatet“ wird, um das kontinuierliche Countern der wichtigsten Spells mittels Counterbalance sicherzustellen. Zumindest stellt ein zuvor gespieltes Seal of Primordium eine Antwort auf Counterbalance dar.
Die Strategie beseht in diesem Matchup darin, sich mittels Elephant Grass Zeit zu erkaufen, um genug Kartenvorteil zu erzeugen, um dann irgendwann das von Counterbalance so gut wie nicht beantwortbare Replenish zu casten. Sollte euer Gegner in weiser Voraussicht jedoch eine Force of Will bereitgehalten haben, müssen wir nun schon weitere Exemplare der City of Solitude aus dem Sideboard zurückgreifen, bevor der Gegner Counterbalance und einen entsprechenden Spell gefunden hat. Alles in allem ein suboptimales Matchup.
TES
Oh je! TES ist ein Matchup, das vor dem Boarden nur schwer zu schlagen ist. Ich muss euch sicher nicht wehklagen, dass der Würfelwurf hier schon vorentscheidende Funktion haben kann. Wie gegen Solidarity muss uns auch hier Solitary Confinement mal ein bis zwei Runden ohne Enchantress-Unterstützung im Spiel halten. Schafft man es jedoch, ein solches mittelfristig mit Carddraw zu unterfüttern, stehen die Chancen schon ziemlich gut. Leider gelingt dies nicht verlässlich oft und man wird nicht selten im zweiten oder dirtten Zug mit Tendrils of Agony getötet. Die wenigsten Gegner werden sich darauf einlassen, den Kill via Empty the Warrens zu suchen, nur um dann in ein Elephant Grass zu laufen.
Nach dem Boarden bietet zumindest Runed Halo ein gewisses Maß an Sicherheit. Aura of Silence möchte möglichst früh gecastet werden, um Lion‘s Eye Diamond auszuschalten. Blood Moon ist nur eine Verlegenheitslösung, um die Chance auf potenzielle Störkarten im zweiten Zug zu erhöhen; Lotus Petal, LED und die Tatsache, dass TES ohnehin Rot spielt, mindern den Effekt des Moons doch deutlich.
Bei vermehrtem Auftreten von Storm-Combo in eurem Meta sind hier zwingend vier Orim‘s Chant ins Sideboard zu packen und im Extremfall auch Rule of Law ins Board mit aufzunehmen.
Cephalid Breakfast
Zu guter Letzt noch ein Traum-Matchup. Die einzige realistische Chance des Gegners besteht darin, die Combo im zweiten Zug mit Force-Backup zu legen. Ansonsten habt ihr mit Elephant Grass, Solitary Confinement, Ground Seal und Moat gleich elf Karten im Maindeck, die den Sutured Ghoul in die Knie zwingen und auch den Alternativplan Tarmogoyf alt aussehen lassen. Zusätzlich kann Oblivion Ring mal „random“ ein Combo-Bestandteil ausschalten.
Nach dem Boarden steht euch mit Runed Halo weiterer Schutz zur Verfügung, während Choke und Blood Moon die Manabase des Gegners durcheinanderwirbeln.
5. Turnierbericht
Soviel zur Theorie! Abrunden möchte ich meinen Artikel nun mit einem kurzen Bericht vom Legacy-Turnier in München am 17. Mai 2008. Ich hatte damals ein Runed Halo anstelle eines Moat im Maindeck, sowie ein leicht anderes Sideboard, in dem sich z.B. das vierte Confinement wiederfand.
1. Runde vs. Aaron Fischer mit 8-Land-Stompy
Game 1: Ich kenne Aaron aus Passau, habe ihm bei der Konstruktion seines Decks geholfen und kenne es daher in- und auswendig. Das erste Spiel ist dann auch schnell gewonnen, da er dank Elephant Grass (gut gegen 8-Land-Stompy) nie dazu kommt, mit mehr als einer Kreatur anzugreifen und auch keine permanente Verstärkung in Form von Rancor nachzieht. Als ich dann das Confinement legen möchte, schiebt er sofort zusammen, da er Maindeck kein Removal spielt.
Aus seinem Sideboard sind jeweils vier Elvish Lyrist und Naturalize zu erwarten. Ohnehin hat er aber nur mit einem frühen Winter Orb eine echte Chance, weshalb ich die Aura of Silence boarde.
Game 2: Er legt in den beiden ersten Zügen zwar fröhlich Ghazban Ogres und einen Rogue Elephant auf den Tisch hat, jedoch keinen Winter Orb und ich kann erleichtert die Aura of Silence casten. Ich gehe runter auf acht Lebenspunkte, kann dann aber mit Elephant Grass noch einmal zwei Züge kaufen und schließlich das Confinement legen; für letzteres hat er dann zwar ein Naturalize, triggert damit aber mein Karmic Justice, das ihm eines seiner beiden Länder zerstört und damit sicherstellt, dass mein nachgezogenes Elephant Grass ein fast schon unüberwindliches Hindernis für ihn darstellt.
Nach einem erneuten Confinement schiebt Aaron dann meiner Meinung nach etwas verfrüht zusammen, da ich zwar die Words of War schon auf der Hand halte, aber mein Elephant Grass – sollte ich es am Leben erhalten – für die nächsten Runden die Möglichkeit nimmt, die Words wirklich aktiv werden zu lassen.
1-0
2. Runde gegen Marc Vogt mit 4-Color-Landstill
Game 1: Das ist schnell erzählt. Nach einem Mulligan auf fünf findet er im Brainstorm kein zweites Land. Er kann zwar meine Argothian Enchantress mittels Force entsorgen, muss dann aber zwei Presence resolven lassen. Da er erst nach mehreren Runden das zweite Land findet, hat er meinem mittlerweile massivem Kartenvorteil nichts mehr entgegenzusetzen und schiebt nach einer City of Solitude und darauffolgenden Words of War zusammen.
Game 2: Er entschließt sich erneut, meine ersten Enchantress-Effekte mittels Force und Counterspell zu neutralisieren, hat dann aber im vierten Zug keine Antwort mehr auf City of Solitude. Dies gibt mir die Möglichkeit Karmic Justice, eine weitere Presence und Sterling Grove zu legen und die Optionen meines Gegners danke Choke stark einzuschränken. Als es soweit ist, dass ich in meinem nächsten Zug dank Words of War und mittlerweile drei Enchantress-Effekten das Spiel gewinnen würde, legt und aktiviert er verzweifelt eine Deed für drei. Dank Karmic Justice sitze ich nun mit fünf Ländern und einer vollen Hand einem Gegner ohne Board und kaum Handkarten gegenüber. Ich lege trotzdem zur Sicherheit erst eine City of Solitude, um dann im nächsten Zug mittels Replenish den Sieg davonzutragen.
2-0
3. Runde gegen Matthias Fritzsche mit Turbo-Land
Game 1: Endlich mal wieder Tisch 1, lang ist‘s her.
Wir haben beide absolut keine Ahnung, was der andere spielt und ich „trashtalke“ ihn (wie er mir später mitteilt) fast in einen Mulligan, als ich den meinigen mit dem Kommentar, beinahe den 1st-Turn-Kill gehabt zu haben, nehme. Er legt zunächst Tropical Island, Exploration, Treetop Village und scheint nun doch eine Force of Will nachgezogen zu haben, mit der er meine Argothian Enchantress countert.
Auf seiner Seite kommt zusätzlich noch ein Crucible hinzu und wir müssen zwischenzeitlich den Judge rufen, um ihm die Errata der Enchantress zu bestätigen. Nachdem ich mich mit Elephant Grass und schließlich Confinement von den kontinuierlichen Treetop-Beats zu erholen gedenke, ist er dreist genug, mittels Parallax Tide und Voidslime alle meine Länder samt darauf liegender Acceleration zu entsorgen. Die letzten neun Schadenspunkte sind dank mittlerweile zweier Treetop Villages nur noch Formsache.
Während dem Boarden freut er sich dann noch ein Loch in den Bauch, dass ich nicht einmal seine Combo zu Gesicht bekommen hätte. Ich mache hier einen Fehler, nicht die City of Solitude zu boarden.
Game 2: Mal wieder muss sich meine Argothian Enchantress mit Force of Will anfreunden und ich einige Treeptop-Attacken hinnehmen. Da diese jedoch relativ manaintensiv sind, fehlt ihm dann die Möglichkeit, meinen Blood Moon zu countern und er schiebt nach wenigen Runden zusammen, da er nur eine Basic-Island auf dem Tisch liegen hat und auch in seinem Horn of Greed nur „Mountains“ findet.
Game 3: Im dritten Spiel werde ich dann völlig zu Recht Opfer meiner Naivität. In diesem Turnier spielte ich noch mit der doppelten Anzahl an Duallands und halte eine Hand mit Savannah, Utopia Sprawl und Serra‘s Sanctum und keinen weiteren Manaquellen. Da mir dies aber die Möglichkeit bietet, im zweiten Turn den ebenfalls in der Hand befindlichen Blood Moon zu casten und ich darüber hinaus auch noch Doppel-Presence halte, entschließe ich mich zu keepen.
Es passiert, was passieren muss: Natürlich – wie konnte ich auch nur das Gegenteil annehmen – spielt er Wastelands und kickt gleich mal meine Savannah plus darauf befindlichem Sprawl. Ich bin dann die folgenden Züge screwed auf Sanctum (welches ich natürlich nicht ausspiele), während er sein Board unheimlich schnell mittels Crucible, Exploration und Fetchland entwickelt. Die Freude über zwei nachgezogene Länder währt dann aber auch nur kurz, da er diese erneut über Tide und Voidslime entsorgt. Als er dann einen Enlightended Tutor auf die zweite Exploration mit Walk the Aeons in der Hand spielt, schiebe ich zusammen.
2-1
4. Runde gegen Michael „Wuaschti“ Thiel mit „Wuaschtis Zombiebefall“
Game 1: Meine erste Vermutung, Wuaschti würde mal wieder sein Rector-Survival spielen, zerstreut sich schnell, als er mit Careful Study beginnt und zwei Cabal Therapies abwirft. Mit diesen nimmt er mir dann auch dank der selbstlosen Opferbereitschaft von Squee, Goblin Nabob das Confinement aus der Hand. Das Spiel wird immer bizarrer, als er zunächst Zombie Infestation legt, diese ihren Meister in Oblivion Ring findet und er sich durch Discard von Squee und Krovikan Horror noch einen (durch meinen Pegasustoken repräsentierten) 2/2-Zombie-Token generiert.
Da mein Elephant Grass aber etwas gegen schwarze Kreaturen hat, bezahle ich ganze sechs Runden in Folge die Cumulative Upkeep, bevor ich es durch ein „frisches“ Grass ablösen kann und gewinne das Spiel über eine von Serra‘s Sanctum unterstützte Sacred Mesa.
Beim Sideboarden überlege ich laut, Elvish Piper hereinzubringen, da ich mitbekommen habe, wie er in Runde 1 allein gegen dessen Beatdown verloren hat. Er spielt eine erhebliche Menge an Volcanic Islands und Underground Seas, weshalb ich meine Chokes boarde und noch eine zusätzliche City einfüge, weil er zumindest auch Force of Will spielt.
Game 2: Ich halte eine fast ideale Hand mit Mana Acceleration und drei Enchantresseffekten, finde aber in meinen nächsten Karten weder Elephant Grass noch Confinement. Wuaschti nutzt die sich im bietende Mögkichkeit erbarmungslos aus und meine Lebenspunkte sind rundenlang dem Zorn von Squee, Goblin Nabob ausgeliefert! Gerade noch rechtzeitig (Squee hatte mittlerweile fünf Mal angegriffen!!) finde ich das „rettende“ Confinement und mein Deck macht seinem auf der Decklist angegebenen Namen „GW Burn!“ dank Words of War mal wieder alle Ehre.
3-1
5. Runde gegen Chi mit Solidarity
Game 1: Als die Pairings bekanntgegeben werden, freut er sich zunächst riesig, gegen mich zu spielen. Wir quatschen während dem Mischen darüber, dass ich Game 1 aus Zeitgründen doch direkt aufgeben sollte und mich beschleicht nach und nach das Gefühl, dass er das sogar ernst meint. Ich schaffe es, einen Enchantress-Effekt, Sterling Grove und Confinement auf den Tisch zu legen, muss letzteres aber bald „sterben“ lassen, da er zwei Presence mittels Force of Will countert.
Dies nimmt ihm dann aber die Möglichkeit, meine City of Solitude zu beantworten. Am Ende verschwendet er dann kostbare Zeit indem er versucht, in seinem Zug die Combo durchzuziehen und ich bin alles andere als überrascht, dass er mit dem potenziell rettenden Reset in der Hand fizzlet.
Game 2: Dank Acceleration setze ich ihm in den Zügen zwei bis vier mit City of Solitude, Confinement und Replenish jede Runde einen bis zwei Must-Counter vor die Nase, die er zwar mittels Force of Will entsorgen kann, sich dabei aber fast jeglicher Handkarten beraubt. Trotzdem versucht er dann im fünften Zug mit einer Argothian Enchantress auf dem Stack in die Combo zu gehen und schafft es mit Ach und Krach, ein Brain Freeze für 39 anzusagen. Dabei scheint er total außer Acht gelassen zu haben, dass ich im Zug zuvor einen Runed Halo resolven konnte.
Er verzichtet dann auch darauf, dass Brain Freeze auf sich selbst zu spielen, da er kein Mana mehr für Flash of Insight zur Verfügung hat. Ich unterlasse es, einen Judge zu rufen, ob er dies trotzdem tun müsste, lasse ihn das Brain Freeze als einzige Handkarte zurücknehmen und lege im nächsten Zug Choke und Words of War, woraufhin er entnervt zusammenschiebt.
4-1
Am Ende werde ich damit Dritter von 21, während Matthias aus Runde 3 das Turnier gewinnt und mir somit verdammt gute Tiebreaker beschert. Ich picke eine mint Cursed Scroll über eine schon abgegriffene Unlimited-Savannah und das am schlechtesten erhaltene Plateau, dass man je gesehen hat. Letzteres wurde erst vom Sechstplatzierten gepickt..
Ich hoffe, euch einen breiteren Einblick in dieses wirklich sehr angenehm zu spielende Deck gegeben zu haben und hoffe, dass der eine oder andere sich dies vielleicht zum Anlass nehmen wird, Enchantress selbst einmal zusammenzuwerfen, um das einzigartige Spielgefühl des „most beautiful Deck“ einmal selbst zu erleben.
Vielen Dank für die Aufmerksamkeit,
keep drawing cards,
Julian
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