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Preview-Review – Limitierte Auflage
von Nico Bohny
18.02.2010


Etwas, was mit neuen Karten genau gleich gut auf den ersten Blick funktioniert wie mit Menschen, die man kennenlernt, ist das direkte Schubladisieren, Kategorisieren und Anhängen von Vorurteilen. Und je mehr Erfahrung im Umgang mit Karten/Menschen man eben hat, desto besser weiß man mit neuen Bekanntschaften umzugehen. Mit Menschen sollte man allerdings vorsichtig sein, da man nicht selten völlig falsch liegt mit einem voreiligen Urteil, und deshalb beziehe ich mich heute auch nur auf Karten. Papier ist schließlich bekanntermaßen geduldig und so wird es einem auch Pappe kaum übelnehmen, wenn man schlecht von ihr spricht.

Alles klar?

Macht nix! Letzte Woche habe ich versucht, sowohl euren alliierten Bekanntenkreis zu erweitern als auch euch mit farblosem und allzu farbigem Material vertraut zu machen. Heute geht's weiter mit Blau, Weiß und Grün. Minus den (meisten) Allies, denn die kennt ihr ja nun bereits…

Karten, die nie im Deck landen dürfen:

Wir sind hier nicht bei Yu-Gi-Oh, also haltet euer Bedürfnis nach fetten Monstern etwas zurück, bitte. Nicht jeder muss 300/300 groß sein…

Sideboardmaterial:

Würde ich sicherlich gern boarden, wenn ich multiple Hideous End, Burst Lightning, Searing Blaze und Ähnliches sehe. Ein blaues Mana kann man ab Zug 4 oftmals schön offen halten. Maindecktauglich finde ich den Spell knapp nicht, auch wenn er häufig ein Ziel findet. Er ist einfach zu oft ein Topdeck, der nichts macht, oder eine Karte, die man irgendwie beim Ausspielen von frühen Drops berücksichtigen sollte, obwohl man während der meisten Züge kein interessantes Target findet.

Füller:

Twitch mag ich nicht besonders, ist als Quasi-Cycler (enttapp mein Land) aber spielbar. Mit Pinger oder ähnlicher Utility sogar noch spielbarer. Spell Contortion wird für den Gegner mit Multikicker leider nicht teurer, was der (all-) gemeine Haken daran ist. Enclave Elite ist offensichtlich gegen Blau richtig gut (also eher eine Sideboardkarte), gegen den Rest ein farbhungriger Vanilla-Dork. Trotzdem ein (seltener) 3-Drop und somit im Maindeck spielbar.


Aether Tradewinds vermissen die gute alte Frage, „Damage auf'n Stack?“, und den Izzet Chronarch. Mit eigenen Enter-the-Battlefield-Effekten (Journey to Nowhere) oder Zendikons auf gegnerischer Seite zunehmend spielbarer. Treasure Hunt ist nur mit Halimar Depths irgendwie so richtig gut, ansonsten cycelt es öfter, als einem lieb ist. Rundet aber unter Umständen die Kurve hübsch ab.

Dankbarer Stoff:

Calcite Snapper ist ein eher pazifistischer Typ, der sich am liebsten in der Defensive sonnt. Tauscht im Angriff zu oft mit 2-Drops, ist dafür defensiv eine absolute Wucht. Zumindest gegen Getier ohne Intimidate, Flying oder sonstige Evasion. Und davon gibt's leider den einen oder anderen. Goliath Sphinx ist fett, aber teuer, und somit eine richtig gute Sealed-Karte – wohl aber immer noch zu teuer für Draft. Mit Snappers und einer guten Defensive aber durchaus berechtigt.


Halimar Excavator ist prinzipiell in den meisten Decks ein weiterer Turtle, der in mehrfacher Ausführung mal einen netten Nebeneffekt haben kann. Ich mag's aber nicht sonderlich, ein Deck in den ersten beiden Boostern zu draften, das auf diese Karte abzielt, nur um sie dann in Booster 3 nie zu Gesicht zu bekommen, beziehungsweise über eine richtig gute Karte picken zu müssen. Surrakar Banisher ist eine tolle Tempokarte mit einem erstaunlich relevanten Body, nur selbst etwas zu teuer und in einigen Matchups schlicht zu situativ.

Thada Adel hat etwas unangenehme Manakosten und ist oft ein Stonework Puma mit einer Ability, die selten triggert, und noch seltener trifft. Wind Zendikon kann unglaublich schnell evasiven Schaden austeilen, einen selbst aber gleichzeitig unheimlich schnell timewalken kann, wenn der Gegner Removal bereithält.

Richtig gute Karten:

Horizon Drake bringt mit Power 3 und Flying eine beachtliche Angriffsstärke mit, blockt bei Neueintritt im Spielfeld brav Zendikons und Manlands weg, um dann selbst in die Offensive zu gehen. Mysteries of the Deep ist endlich mal wieder eine andere Kategorie Carddraw als die lästige, aber trotzdem oft gespielte Ior Ruin Expedition. Und Carddraw ist selbst in Zendikar extrem wichtig, vor allem in einer Farbe mit etlichen Mauern.


Permafrost Trap erlaubt es selbst der Turtle, mal für vier reinzuschlagen; ist ohne Trap-Mechanismus ein knappes Downgrade vom dazumals schon verdammt guten Blinding Beam, gegen Grün eine unglaubliche Frechheit. Schade nur, dass Blau selten Mühe mit Blockern hat – in Weiß (oder halt eben mit Weiß) wäre die Karte um einiges besser. Irgendwie so ähnlich wie Sleep... Tideforce Elemental ist ein Tapper – noch Fragen? Sejiri Merfolk verbindet im richtigen Deck zwei Fähigkeiten, die gerade in Zendikar extrem relevant sind. Voyager Drake ist für vier Mana für sich schon ein dickes Biest. Über den Multikicker wird sich besonders Grün, ab und zu aber auch die anderen Mitfarben ganz schön freuen.

Kaliber First-Pick-Spoiler:

Jace gewinnt Spiele, die noch nicht ganz verloren sind, oft im Alleingang. Selbst Ability Nummer 1 ist teilweise als Damage-Schlucker gar nicht mal zu verachten. Vapor Snare ist die Karte, die Blau schon immer zur guten Farbe gemacht hätte – richtig fies nun, dass auch alle anderen Decks sie splashen können. Immer schön die blauen Refuges einsammeln in Pack 1 und 2, es wird sich schon das eine oder andere Mal richtig fett lohnen.

Allgemeiner Eindruck:

Viele Mauern, viele Flieger, dazu etwas Carddraw. Nach wie vor prima für Skies-Decks sowie Kontrolle geeignet. Hasst Intimidate, wie bereits zu Mono-Zendikar-Zeiten. Am besten in Packs 1 und 2 den einen oder anderen Stonework Puma einsammeln.

Top 10 im Control:

1. Jace, the Mind Sculptor
2. Vapor Snare
3. Sejiri Merfolk (nur mit Weiß obv.)
4. Mysteries of the Deep
5. Tideforce Elemental
6. Voyager Drake
7. Calcite Snapper
8. Goliath Sphinx
9. Horizon Drake
10. Permafrost Trap

Top 10 im Midrange:

1. Jace, the Mind Sculptor
2. Vapor Snare
3. Sejiri Merfolk
4. Mysteries of the Deep
5. Voyager Drake
6. Horizon Drake
7. Tideforce Elemental
8. Permafrost Trap
9. Calcite Snapper
10. Surrakar Banisher

Top 10 im Aggro:

1. Jace, the Mind Sculptor
2. Vapor Snare
3. Voyager Drake
4. Horizon Drake
5. Sejiri Merfolk
6. Permafrost Trap
7. Tideforce Elemental
8. Wind Zendikon
9. Mysteries of the Deep
10. Calcite Snapper


Karten, die nie im Deck landen dürfen:

Dragon Eternal war um einiges besser. Wer mag schon Länder…?

Sideboardmaterial:

Die gute Sideboard-Karte gegen Zektar Shrine Expedition und dergleichen. Gegen richtig aggressives Rot boarde ich gerne eines der solchen ins Deck – am liebsten natürlich on the Draw.

Füller:

Selbst mit viel Equipment nehme ich einen 2-Drop mit Power 2 immer gerne über den Pseudobären. Battle Hurda ist in der Verteidigung erstaunlich oft ein Shepherd of the Lost, aber eben nur da. Veteran's Reflexes sind zwar ein Trick, der einem wohl das eine oder andere Mal eine Menge Tempo beschert, etwas öfter aber noch für einen 1-zu-2-Tausch herhalten muss.

Dankbarer Stoff:

Im besten Falle (und davon gehen wir doch mal optimistischerweise aus) ist Ruin Ghost ein Manafixer (aus mach ), eine Mother of Runes, ein weißer Honden und gleichzeitig noch eine 0/1-Token-Fabrik.


Guardian Zendikon ist (vor allem gegen Rot) eine zuverlässige Mauer, mit der man sich genug Zeit kauft, um dahinter spaßige Pläne auszuhecken, Iona's Judgment ist ein teures Sorcery-Speed-Removal und somit vor allem gegen grünes Fett oder Spoiler richtig gut. Loam Lion ist mit Grün und einem schön ausgewogenen Manadraw meist ein Steppe Lynx, nach Turn 1 ausgespielt sogar noch ein annehmbarer Blocker. Marsh Threader =^ Cliff Threader.

Richtig gute Karten:

Kor Firewalker ist ein (zugegebenermaßen) schwer ausspielbarer Bär, der Rot quasi im Alleingang in die Tasche steckt. Lightkeeper of Emeria blockt so ziemlich alles im Format, was sie nicht einschüchtert, und sorgt für eine optimale Manaausnutzung ab Zug 5. Fledgling Griffin ist weit öfter als nicht ein Kor Aeronaut mit besseren Spruchkosten. Apex Hawks erinnern mich an Aphex Twins – Pluspunkt Nummer 1 – und sind Evasion mit fairem Preis-Leistungsverhältnis. Marshal's Anthem ist die Sealed-Bombe, die im Draft zwar etwas zu langsam für den vollen Effekt, aber immer noch mehr als nur eine Anthem ist. Perimeter Captain hält für ein Mana zwei 2-Drops auf.


Refraction Trap ist Harm's Way – Effekt ×1,5; Kosten (meist) ×4. Immer noch gut, und immer noch oft ein 2-zu-1-Trade. Stoneforge Mystic ist mit Basilisk Collar im Gepäck ein First Second Pick, ohne Equipments ein Squire. Am besten mit zwei oder mehr Ausrüstungen für einen gesicherten Kartenvorteil spielbar.

Kaliber First-Pick-Spoiler:

Archon of Redemption ist mit mehreren Fliegern eine Frechheit, mit wenigen Fliegern ebenfalls. Admonition Angel ist zwar an der manatechnischen Schmerzgrenze angesiedelt, dominiert den Tisch aber ab dem Zug, in dem er das Spielfeld betritt und wütet, mahnt und exiliert in den Folgezügen dann die Welt zu Brei.

Allgemeiner Eindruck:

Weiß scheint mir einmal mehr eine Farbe zu sein, an der sich aggressive und defensive Geister scheiden. Für beide Strategien liegen exzellente Karten vor, die sich aber wie Magnete abstoßen und auf den Tod nicht ausstehen können.

Top 10 im Control:

1. Admonition Angel
2. Archon of Redemption
3. Lightkeeper of Emeria
4. Marshal's Anthem
5. Perimeter Captain
6. Refraction Trap
7. Iona's Judgment
8. Guardian Zendikon
9. Apex Hawks
10. Kor Firewalker

Top 10 im Midrange:

1. Admonition Angel
2. Archon of Redemption
3. Marshal's Anthem
4. Lightkeeper of Emeria
5. Loam Lion
6. Fledgling Griffin
7. Apex Hawks
8. Refraction Trap
9. Iona's Judgment
10. Kor Firewalker

Top 10 im Aggro:

1. Admonition Angel
2. Fledgling Griffin
3. Loam Lion
4. Archon of Redemption
5. Marshal's Anthem
6. Apex Hawks
7. Refraction Trap
8. Kor Firewalker
9. Lightkeeper of Emeria
10. Marsh Threader


Karten, die nie im Deck landen dürfen:


Wenigstens das. Kein absoluter Zonk!

Sideboardmaterial:

Bitte nicht im Maindeck, aber alle sehr dankbare Anwärter auf Spiel 2 und 3. Canopy Cover ist im grünen Fettmirror unglaublich stark, außerdem gegen removallastiges Control nicht zu verachten.

Füller:

Ich war sehr versucht, die Karte unter die Zonks einzuordnen. Aber Pseudo-Vigilance kann mit dicken Tieren auch mal ganz in Ordnung sein.

Dankbarer Stoff:

Überfüllt. Und alles soso-lala. Avenger of Zendikar ist zu teuer, dafür dass er im ersten Augenblick mal gar nichts macht. Oder zumindest nicht viel. Arbor Elf wäre in einem Format, in dem 2-Drops nicht so relevant wären, sicherlich besser aufgehoben – in einem langsamen Deck ist er trotzdem unumgehbar. Explore ist der neue Rampant Growth, der nicht beim Splash, dafür bei Manaflood hilft. Feral Contest ist besonders auf Tramplern und First-Strikern ganz gut. Gnarlid Pack ist der Joker für jede Manakurve. Vanilla, aber zufriedenstellend. Grappler Spider tauscht gegen frühe Flieger, ist aber weder ein besonders guter Angreifer noch ein besonders guter Blocker.


Groundswell ist schlicht und ergreifend ein Trick (zugegebenermaßen ein ganz guter) auf den heißen Stein, von denen man in Grün eigentlich schon genug hat. Joraga Warcaller profitiert nicht wirklich von den unendlich vielen Elfen im Set, kann aber im schwerwiegend grünen Deck schon mal Bohny verteilen. Leatherback Baloth ist im monogrünen Beatdown eine ziemliche Bombe, überall sonst ist er (außer mithilfe multipler Arbor Elf) schlicht und einfach unmöglich zu casten. Snapping Creeper ist unspektakulär, hat aber eine ordentliche Toughness (siehe Nissa's Chosen). Terastodon macht nicht das, was ich in dem Draftformat von acht Mana erwarte: Spiele gewinnen beim Resolven. 18 Power ist nicht nichts, acht Mana eben leider auch nicht.

Richtig gute Karten:

Bestial Menace bringt sechs Power für fünf Mana, die der Gegner nicht mit einem Removal totbekommt. Fair. Omnath hätte zwar am liebsten ein monogrünes Deck, wächst aber auch im Zweifärber rapide an. Summit Apes sind mit Rot, falls nicht erschossen, ein 2-zu-1-Trade.

Kaliber First-Pick-Spoiler:

Strength gewinnt Late Games im Alleingang, und erschafft teilweise Combats, nach denen der Gegner praktisch aufgeben kann. Wolfbriar Elemental ist wie Turntimber Ranger, nur besser, größer, zuverlässiger, selbstständiger.

Allgemeiner Eindruck:

Das hat Grün echt nicht verdient. Scheint mir mal wieder ziemlich viel spielbarer Stoff dabei zu sein, aber schlicht und ergreifend zu wenig richtig guter. Nach Zendikar in meinen Augen nun auch in Worldwake klarer Verlierer.

Top 10 im Control:

1. Wolfbriar Elemental
2. Strength of the Tajuru
3. Omnath, Locus of Mana
4. Avenger of Zendikar
5. Bestial Menace
6. Arbor Elf
7. Gnarlid Pack
8. Terastodon
9. Explore
10. Grappler Spider

Top 10 im Midrange:

1. Wolfbriar Elemental
2. Strength of the Tajuru
3. Omnath, Locus of Mana
4. Bestial Menace
5. Summit Apes
6. Arbor Elf
7. Groundswell
8. Gnarlid Pack
9. Grappler Spider
10. Snapping Creeper

Top 10 im Aggro:

1. Wolfbriar Elemental
2. Strength of the Tajuru
3. Omnath, Locus of Mana
4. Summit Apes
5. Bestial Menace
6. Groundswell
7. Arbor Elf
8. Gnarlid Pack
9. Grappler Spider
10. Feral Contest


Puh... Damit wären wir durch für heute. Nächste Woche gebe ich euch den Rest. Abschließen will ich einmal mehr mit den Top-5-Decks, die ich (momentan – das wechselt täglich) gerne in San Diego spielen möchte.


5.

Jacerator: Irgendwie habe ich das Gefühl, dass dieses Deck ziemliches Potenzial haben sollte. Aber das Testen ist so aufwendig und langwierig...

4.

Summoning Trap-Combo: Das Deck, das ich wohl am meisten getestet habe. Mit Jace die Iona aufs Deck legen, Summoning Trap, gewinnen. Tönt einfacher, als es ist…

3.

Knightfall: Spielt eine Ansammlung der besten Kreaturen des Formats, viele Engel, und Engel mag ich ganz besonders.

2.

White Weenie: Das gefiel mir eigentlich schon auf der WM, aber irgendwie haben mich die Baneslayer Angel im Jund dann doch auf Abwege gebracht…

1.

UWR-Control: Weil ich den neuen Jace so mag, und Mind Spring, und Kontrolle, und Planeswalker, und und und…





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