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Limited
Avacyn Restored Limited Review: Blau
von Florian Koch
31.05.2012

Bisher in dieser Reihe …
Wir kommen in die Regionen, in denen ich mich nicht mehr so toll auskenne. Die Decks im Nayadreieck habe ich alle ohne Ende gedraftet, aber in mittlerweile ungefähr 30 Drafts hat man mir eher selten Blau überlassen und den schwarzen Karten wollte ich mich nicht so häufig überlassen. Die Serie muss ich natürlich trotzdem zu Ende bringen und so wird die zweite Hälfte dieser Limitedreview im Vergleich zum ersten Teil etwas mehr Fragen und etwas weniger forsche Behauptungen enthalten. Da man auch das ein oder andere lernt, wenn man gegen ein Deck spielt, wird es aber hoffentlich kein völliges Tasten im Dunklen. Ich werde jedoch auf eine vollständige Pickreihenfolge am Ende der jeweiligen Farbkombination verzichten, weil die Karten in einer solchen Liste sehr nah beeinander sind und ich dafür nicht genügend Erfahrung mit dem Blaudraften habe.

Blau hat so viele gute Karten, dass man kaum einzelne Karten als Spitze herausheben kann. Für mich führt das zu einer gewissen Schwierigkeit zu erkennen, ob Blau offen ist. Damit liegt es am anderen Ende des Spektrums als Schwarz, bei dem man häufig nicht erkennen kann, ob es offen ist, weil es so wenige gute Karten gibt. Das mag auch Gewöhnungs- und Reflektionssache sein, aber wenn man im fünften Pick Amass the Components bekommt, kann man sich zum Beispiel nicht darauf verlassen, dass dies etwas bedeutet.


Top Commons


Ob Mist Raven oder Trusted Forcemage die beste Common des Sets ist, muss jeder selbst entscheiden, aber dass Mist Raven die beste blaue Common ist, steht meines Erachtens außer Frage. Als ich den Spoiler zum ersten Mal gesehen habe, war mir noch nicht klar, ob Gryff Vanguard, Amass the Components oder der Raven die beste blaue Common sein würde. Da das Format aber schneller und aggressiver ist, als es auf dem Papier aussieht, geht es eben doch sehr viel um Tempo und Mist Raven ist eine der besten Tempokarten des Formats, mal wieder neben Trusted Forcemage übrigens.


Wenn man ein Kontrolldeck spielen möchte, muss man sich aber natürlich auch irgendwann einen Vorteil erarbeiten. Drei Extrakarten sind dafür offensichtlich geeignet. Gryff Vanguard erzeugt als 3/2-Cantrip-Flieger auch einen Vorteil, aber die Kreatur ist häufig nicht groß genug, um wirklich etwas zu erreichen, und dann ziehe ich die Möglichkeiten, drei Karten näher an meine siegbringenden Karten heranzukommen, dem Cantrip vor. Schlussendlich ist 3/2 in einem Bärchenformat eine denkbar ungünstige Kombination.


Gryff Vanguard ist nicht so beeindruckend, wie man sich das vielleicht vorstellt, und scheut definitiv jeden Vergleich mit Mulldrifter. Vielleicht sollte an dieser Stelle sogar Peel from Reality oder Wingcrafter stehen. Deren Qualität hängt wiederum so stark vom eigenen Deck ab, dass ich sie in der Entscheidungsfindungsphase noch nicht wirklich über Gryff Vanguard picken wollen würde. Wenn man allerdings bereits Information über eine mögliche Zweitfarbe hat, verschiebt sich das eventuell sehr schnell. Wenn ich vorher schon rote Karten genommen habe, würde ich Wingcrafter höher bewerten. Wenn man auf weiß-blaue Kontrolle aus ist, will man hingegen Peel from Reality haben, da man mit Cathedral Sanctifier und Peel sehr viel Tempo aus dem Spiel nehmen kann.



Blau fehlt es entschieden an günstigen, aggressiven Kreaturen und Grün steuert hier auch nicht so viel bei, dass ich Blau-Grün als Aggrodeck sehen würde. Tatsächlich ist man viel besser aufgestellt, um Midrange zu draften. Dadurch, dass man kein Removal hat, darf man allerdings auch nicht zu kontrollig werden, da man gegnerische Bomben mit dieser Farbkombination nicht auskontrollieren kann. Was bleibt, ist der Versuch, ein Deck zu draften, das sich mit jedem Zug Vorteile erarbeitet und den Gegner schließlich damit begräbt.

Die möglicherweise sogar häufigere Alternative ist Soulbondaggro, denn Blau hat nach Grün die meisten Soulbondkreaturen. Von diesen sind sogar zwei Commons, günstiger als vier Mana und verleihen Eigenschaften, die ein Flowering Lumberknot gern hat.

1-Drops (ohne Flowering Lumberknot):

Nephalia Smuggler
Wingcrafter
Diregraf Escort

1-Drops (mit Flowering Lumberknot):

Wingcrafter
Nephalia Smuggler
Diregraf Escort

Wenn es ein Deck gibt, das für Nephalia Smuggler geschaffen ist, dann ist es dieses hier. Man hat mit Timberland Guide, Borderland Ranger, Mist Raven und Gryff Vanguard diverse ETB-Trigger, die man gern wiederverwenden möchte, und außerdem ohne Ende Soulboundkreaturen. So wird es für die meisten Gegner extrem schwer zu überblicken, was im Kampf alles passieren kann.


Wingcrafter ist kaum spielbar in diesem Deck. Fatties in die Luft zu werfen, klingt nach einem Plan, ist aber keiner, denn Fatties können allein auf sich aufpassen, doch Wingcrafter hilft nicht, die Stellung zu halten, bis die Panzer kommen. Diregraf Escort ist nur spielbar, wenn man das Soulbonddeck haben möchte, und dann ändert sich eh alles, denn dann will man so viele Flowering Lumberknot wie möglich und dementsprechend auch viele Wingcrafter.

2-Drops (ohne Knotenholz):

Timberland Guide
Nightshade Peddler
Wandering Wolf
Alchemist's Apprentice

2-Drops (mit Knotenholz):

Nightshade Peddler
Wandering Wolf
Timberland Guide
Alchemist's Apprentice

Timberland Guide bringt alles mit, was man von einem 2-Drop in einem Incremental-Advantage-Deck erwarten kann: solide Stats, Flexibiltät und die Möglichkeit, mit verschiedenen Tricks diese Vorteile zu erzeugen, von denen ich in der Einleitung schrieb. Im Soulbonddeck hingegen hat er kaum Priorität und rutscht hinter Nightshade Peddler und Wandering Wolf.


Nightshade Peddler ist im Lumberknot-Deck offensichtlich praktisch, aber auch sonst ein guter früher Blocker. Da man auch Galvanic Alchemist und Borderland Ranger hat, ist Lightning Prowess ein gern gesehener Splash, was umgekehrt dafür sorgt, dass man auch gern den ein oder anderen Peddler im Deck hat.

Im Souldbonddeck ist Wandering Wolf eine solide Karte, weil man in dieses Deck am ehesten über Trusted Forcemage rutscht. Die Wolf-Forcemage-Eröffnung sollte nach wie vor manches Deck vor Probleme stellen.

Alchemist's Apprentice schließlich ist ein Füller, bei dem ich mich normalerweise nicht allzu sehr schäme, ihn zu spielen. Die Möglichkeit, gegen Kruin Striker oder Thraben Valiant zu tauschen, ist einfach zu wertvoll, und wenn der Gehilfe bloß chumpblockt, war es vermutlich auch besser, als wenn man keinen 2-Drop gehabt hätte.

3-Drops (ohne Lumberknot):

Tandem Lookout
Trusted Forcemage
Wolfir Avenger
Borderland Ranger
Latch Seeker
Fettergeist
Galvanic Alchemist
Gloomwidow
Scrapskin Drake

3-Drops (mit Lumberknot):

Tandem Lookout
Trusted Forcemage
Wolfir Avenger
Borderland Ranger
Galvanic Alchemist
Latch Seeker
Fettergeist
Gloomwidow
Scrapskin Drake

Hier ist es fast egal, ob man aufs Lumberknot-Deck abzielt, da die im Vakuum besten Kreaturen ohnehin Soulbond haben und der Rest außer Galvanic Alchemist kein Soulbond hat. Tandem Lookout sieht einigermaßen unscheinbar aus, ist aber eine echte Granate. Es kommt ständig vor, dass man den Gegner damit zu Blocks zwingen kann, die er eigentlich nicht machen wollte. Hin und wieder hat man auch einfach mal einen Wingcrafter dazu, aber selbst ohne große Tricks ist Tandem Lookout viel besser, als er aussieht; in meinen Augen sogar die zweitbeste Uncommon nach Druid's Familiar.


Zu den nächsten drei Karten, Trusted Forcemage, Wolfir Avenger und Borderland Ranger, habe ich im letzten Artikel genug geschrieben, denke ich. Latch Seeker ist in einem aggressiveren Deck einer der besten First Picks, trägt hier aber in beiden Varianten nicht so viel zum Plan bei. Tendenziell arbeitet er im lumberknotlosen Deck noch eher als Gewinnoption, ansonsten ist er vor allem Blitzableiter für das kleine Removal, mit dem der Gegner gegen UG eh nicht viel hätte anfangen können.

Fettergeist ist eine bemerkenswerte Karte, die bemerkenswert schlecht in beide Deck passt. Das Problem ist einerseits, dass grüne Decks dazu neigen, viele Kreaturen auf dem Tisch zu haben, und andererseits, dass die grünen Kreaturen meist am mächtigsten sind, sodass es keinen Fettergeist gebraucht hätte, um die gegnerischen Kreaturen zu dominieren. Gloomwidow und Scrapskin Drake schließlich halte ich hier für ziemlich mies, da Kreaturen in einem Midrangedeck angreifen und blocken können sollen.

4-Drops („ohne“):

Druid's Familiar
Mist Raven
Nettle Swine
Flowering Lumberknot
Elgaud Shieldmate
Stern Mentor

4-Drops („mit“)

Druid's Familiar
Flowering Lumberknot
Mist Raven
Elgaud Shieldmate
Nettle Swine
Stern Mentor

Die Unterschiede im Powerlevel sind hier so krass, dass man eigentlich gar nichts schreiben müsste. Eine Erläuterung wert ist vielleicht, dass Flowering Lumberknot selbst im Deck „ohne“ nicht wirklich unspielbar ist. Blau-Grün hat normalerweise so viele Soulbonder, dass man ihn nie außer Acht lassen darf. So ab vier Soulbondkreaturen ist er ja schon grob spielbar und danach wird es nicht schlechter. Außerdem bekommt er Extrapunkte in Decks mit Triumph of Ferocity oder Ulvenwald Tracker.


Stern Mentor kann im Valuedeck vielleicht ein Stück nach oben rutschen, wenn man glaubt, dass man Schwierigkeiten mit dem Gewinnen haben wird. Der ist natürlich insbesondere dann als Gewinnoption erstrebenswert, wenn man schon Galvanic Alchemist eingesammelt hat.

Fünf plus (ohne Lumbering Flowerpot):

Gryff Vanguard
Geist Trappers
Howlgeist
Vorstclaw
Havengul Skaab
Pathbreaker Wurm
Yew Spirit
Wildwood Geist
Narstad Scrapper
Rotcrown Ghoul

Fünf plus (mit Lumbering Flowerpot):

Geist Trappers
Gryff Vanguard
Pathbreaker Wurm
Howlgeist
Vorstclaw
Havengul Skaab
Yew Spirit
Wildwood Geist
Narstad Scrapper
Rotcrown Ghoul

Gryff Vanguard dürfte im Valuedeck die beste dieser Karten sein, ist er doch geradezu die Definition von Value. Geist Trappers bringen in erster Linie Value durch virtuellen Kartenvorteil, da die wenigsten Kreaturen in die Trappers angreifen wollen. Der Unterschied zwischen Howlgeist und Vorstclaw scheint mir die meiste Zeit eher gering. In diesem Deck sehe ich mal den Howlgeist vorn, weil man mit Peel from Reality und Nephalia Smuggler doch ein paar Tricks auf Lager hat, die ihn besser machen. Danach kommen die Random Fatties, die man spielt, weil man keine echten Karten zum Gewinnen bekommen konnte. Havengul Skaab ist eventuell noch am besten, weil er mal eine eigene Kreatur mit ETB-Trigger bouncen kann.

Wenn man das Lumberknot-Deck hat, ändert sich nicht so viel. Die meisten Karten will man noch weniger haben als das Valuedeck. Geist Trappers rutschen logischerweise vor Gryff Vanguard, aber Pathbreaker Wurm will man eigentlich schon kaum noch im Deck haben. Das Valuedeck ist bezüglich hoher Manakosten übrigens ein wenig toleranter, weil es eher Borderland Ranger und ähnliche Karten spielt als das Lumberknot-Deck.

Removalähnliche Karten (ohne Holz):

Lightning Prowess
Peel from Reality
Into the Void
Crippling Chill
Vanishment
Spectral Prison
Geist Snatch
Eaten by Spiders

Removalähnliche Karten (mit Holz):

Into the Void
Peel from Reality
Crippling Chill
Vanishment
Spectral Prison
Geist Snatch
Eaten by Spiders

Zugegeben, Lightning Prowess ist rot, aber mit Borderland Ranger und Abundant Growth kann man diese Aura leicht splashen und das Valuedeck ist dank Nightshade Peddler und Galvanic Alchemist das Deck, in dem Lightning Prowess die meiste Kraft entfaltet. Peel from Reality kann man in manchen Decks als Tempokarte spielen, hier ist sie aber eher eine flexible Valuekarte. Ansonsten sind die meisten Karten nicht besonders spannend, da es sich größtenteils um Tempokarten handelt, mit denen man in diesem Deck nicht viel anfangen kann, da diese Form des Valuedecks geradezu die Antithese des Tempodecks ist.


Für das Lumberknot-Deck sind die meisten Karten ein wenig interessanter, da man zumindest im Mittelspiel in ein Race gehen möchte. Dieses mit Crippling Chill oder Into the Void beeinflussen zu können, ist schon spannender.

Rest (holzlos):

Triumph of Ferocity
Amass the Components
Joint Assault
Snare the Skies
Angelic Armaments
Blessings of Nature
Abundant Growth
Ghostly Flicker
Fleeting Distraction
Bladed Bracers

Rest (hölzern):

Joint Assault
Triumph of Ferocity
Snare the Skies
Amass the Components
Angelic Armaments
Blessings of Nature
Fleeting Distraction
Bladed Bracers
Ghostly Flicker
Abundant Growth

Triumph of Ferocity ist im Valuedeck bestens aufgehoben, leistet aber natürlich auch im Lumberknot-Deck gute Arbeit, nur dass es da nicht so in die Strategie passt. Amass the Components ist eine weitere solide Valuekarte. Defensive Combattricks sind dann schon nicht mehr unbedingt das, was man haben möchte, aber beide sind zumindest effizient. Wenn man Sorgen hat, ob das Gewinnen klappt, dann findet man mit Angelic Armaments und Blessings of Nature hier den Plan B. Insbesondere die Armaments kann man sicher auch höher als so ziemlich jede andere Karte hier nehmen, wenn man das Gewinnen als ernsthaftes Problem identifiziert haben sollte. Der Rest ist dann nur in Ausnahmefällen diesseits der Spielbarkeitsgrenze. Für das Lumberknotdeck ändert sich in der Rangfolge wieder nicht so viel. In erster Linie ist man an all diesen Karten tendenziell weniger interessiert, wobei Joint Assault im Soulbounddeck offensichtlich gern gesehen ist. Nach Triumph of Ferocity ist man bei dem Rest aber schon eher dankbar, wenn es der nicht ins Deck schafft.



In diesem Deck schaltet Blau sich zur Abwechslung in einen Aggroplan ein. Rot kann, wie schon bemerkt, nicht viel anderes. Dieser Aggroplan wird durch verschiedene Gimmicks ergänzt. Ob Falkenrath Exterminator mit Wingcrafter, Kruin Striker mit Tandem Lookout oder auch etwas weniger aggressiv Lightning Prowess mit Galvanic Alchemist, häufig hat dieses Deck ein paar unangenehme Tricks auf Lager. Blau verfügt in Avacyn Restored außerdem über ziemlich viel Bounce, was recht gut zum roten Aggroplan passt.

1-Drops:

Das ist die einzige Stelle, an der es knapp zwischen Stonewright und einem anderen 1-Drop ist. Letztlich sehe ich Stonewright aber doch vor Wingcrafter, da man durch Bounce und Flieger häufig Kreaturen durchbringen kann und das dann direkt viel mehr Schaden macht. Umgekehrt sorgt Wingcrafter dafür, dass die eigenen Kreaturen überhaupt durchkommen, aber wenn man das in einem Deck einigermaßen zufällig erreicht, dann in diesem. Nephalia Smuggler sehe ich einigermaßen klar vor Somberwald Vigilante, da es in diesem Deck die ein oder andere Kreatur mit ETB-Trigger gibt. Insgesamt sind alle vier 1-Drops aber gut spielbar und durchaus auch wichtig für das Deck. Wingcrafter halte ich in einem schwachen Booster zum Beispiel für einen legitimen First Pick.

2-Drops:

Der 2-Mana-Slot ist ein wenig die Krux dieses Decks. Nur die drei Erstgenannten hat man gern im Deck und von denen sind zwei Uncommon und Kruin Striker wird auch von anderen begehrt. Dementsprechend muss man früh zuschlagen oder Abstriche machen. Haunted Guardian finde ich hier unspielbar, während die anderen beiden Kreaturen zumindest noch schlechte Füller sind.

3-Drops:

Die mächtigsten Karten dieses Decks finden sich im 3-Mana-Bereich. Tandem Lookout und Latch Seeker sind krass gut; da alle anderen 3-Drops auch zumindest solide sind, sollte man diese aber ziehen lassen, wenn irgendetwas anderes im Booster ist, das einen interessiert. Auf die notwendige Anzahl an 3-Drops kommt man eigentlich immer und der Unterschied zwischen Fervent Cathar und Kessig Malcontents, die man unter anderem wegen Peel from Reality ganz gut spielen kann, ist eher gering.

4-Drops:

Mist Raven ist der Gott-4-Drop, was in einem tempobasierten Aggrodeck einigermaßen wenig überraschen sollte. Havengul Vampire ist nicht so stark wie in RW, weil hier weniger Kreaturen abgetauscht werden, dürfte aber immer noch stärker als Heirs of Stromkirk sein. Mad Prophet ist nicht so interessant, da man nicht darauf aus ist, ein langes Spiel zu spielen, sondern mehr die 2/2-Haste-Kreatur mit marginalem Vorteil. Elgaud Shieldmate und Stern Mentor sind das Füllmaterial.

Fünf plus:

5-Mana-Kreaturen möchte man eher nicht im Deck haben und passenderweise gibt es auch keine brauchbaren. Wenn man einen späten Gryff Vanguard bekommt, nimmt man ihn natürlich, aber eben nach der Devise „Geschenktem Gaul …“. Narstad Scrapper und Raging Poltergeist sind einigermaßen attraktiv, wenn man ihnen Flügel verleihen kann oder der Gegner einem zufällig mal das Opening für Crippling Chill gibt, insofern sind die zumindest noch passabel spielbar, anders als die 6-Mana-Kreaturen und Rotcrown Ghoul.

Removal & Bounce:

Die Anzahl der Überraschungen dürfte hier gering sein. Lightning Prowess sehe ich in dem Deck nicht so ganz weit vorn, da sie nicht gut zum Tempokonzept passt, aber die Karte ist nach wie vor mächtig. Pillar of Flame und Into the Void hingegen sind nicht nur per se mächtig, sondern auch starke Tempokarten. Ansonsten halte ich alle Karten bis auf Spectral Prison für spielbar und eventuell spielt man Geist Snatch sogar eher als Thunderous Wrath oder Vanishment. An Geist Snatch zu kommen, ist normalerweise aber nicht schwer, sodass man sich da kein Bein ausreißen muss. Vanishment sehe ich vor Thunderous Wrath, weil der Hardcastmodus viel wahrscheinlicher on curve passiert als bei Thunderous Wrath.

Rest:


Amass the Components ist die stärkste Karte, die in diese Kategorie passen würde, und wenn die im UR-Deck landet, ist selbiges vermutlich schon nicht konsequent gedraftet worden, insofern Hände weg!



Dies ist neben den schwarzen Decks in meinen Augen das am schwersten gut zu draftende Deck. Problematisch ist, dass Weiß gute Aggro- und gute Kontrollkarten hat und viele der blauen Karten zumindest in beiden Decktypen mitspielen können. Am Ende kann man zwischen UW-Flieger und UW-Kontrolle – eventuell sogar als Mühldeck – überall landen. Dadurch werden sinnvolle Pickentscheidungen deutlich erschwert. Am Ende tut man aber vermutlich gut daran, sich für Aggro oder Kontrolle zu entscheiden. UW-Midrange wird vermutlich eher nicht gut funktionieren. Daher werde ich die Pickreihenfolge wieder in zwei Hälften teilen.

Thematisch würde es eher später passen, aber ich sage es trotzdem schon mal: Wenn man die Pickreihenfolge fürs Fliegerdeck evaluieren möchte, sollte man im Hinterkopf haben, dass man später das Deck mit Favorable Winds spielen möchte.

1-Drops (Aggro):

Wingcrafter
Cathedral Sanctifier
Nephalia Smuggler
Midnight Duelist

1-Drops (Kontrolle):

Nephalia Smuggler
Cathedral Sanctifier
Wingcrafter
Midnight Duelist

Im Aggrodeck dürfte es gar nicht so viel Unterschied machen, welchen 1-Drop man konkret spielt, es sei denn, es ist Wingcrafter. Viele eigene Kreaturen fliegen zwar von Haus aus, aber mit Favorable Winds und Wingcrafter kann man sehr druckvolle Starts hinlegen. Die anderen Tiere würde ich nicht so hoch picken, nur so, dass ich am Ende möglichst sechs bis sieben 1- und 2-Drops habe. Für ein kontrolligeres Deck kann Nephalia Smuggler eine wertvolle Valueoption bedeuten. Irgendwelche Cathedral Sanctifier, Mist Raven oder Gryff Vanguard wird man schon im Deck haben. Cathedral Sanctifier steht hier ebenfalls prächtig im Weg rum und mit Peel from Reality kann der dem Gegner viel Nerv und noch mehr Tempo rauben. Die anderen beiden Karten sind zumindest spielbar, wenn man sich Sorgen um sein Early Game macht, was man sowieso immer tun sollte.

2-Drops (Aggro):

Nearheath Pilgrim
Moorland Inquisitor
Thraben Valiant
Alchemist's Apprentice

2-Drops (Kontrolle):

Nearheath Pilgrim
Angelic Wall
Haunted Guardian
Moorland Inquisitor
Thraben Valiant
Alchemist's Apprentice

Wenn man Aggro spielen will, hat man hier sehr wenig Auswahl, sodass man frühe Picks für Moorland Inquisitor einplanen sollte. Ansonsten dürfte die Pickreihenfolge mittlerweile hinreichend etabliert sein. Für Kontrolle sieht das Ganze etwas weniger eng aus. Man muss hier nicht so sehr auf die 2-Drops springen. Für Angelic Wall kann man aber schon mal einen frühen Pick opfern, da die in diesem Deck wirklich gut ist. Haunted Guardian glänzt ebenfalls, aber auf einen späten Guardian kann man schon mal spekulieren, die sind nämlich weniger beliebt.

3-Drops (Aggro):

Tandem Lookout
Latch Seeker
Emancipation Angel
Fettergeist
Angel's Tomb
Scrapskin Drake
Moonlight Geist
Farbog Explorer
Galvanic Alchemist
Devout Chaplain

3-Drops (Kontrolle):

Fettergeist
Tandem Lookout
Galvanic Alchemist
Farbog Explorer
Emancipation Angel
Latch Seeker
Moonlight Geist
Devout Chaplain
Scrapskin Drake
Angel's Tomb

3-Drops gibt es für beide Decktypen reichlich. Einige davon sind zwar Uncommon, aber gerade die Commons dürften von den anderen Draftern nicht so hoch bewertet werden wie von einem selbst. Insofern muss man hier einen Mittelweg suchen: Man sollte diese 3-Drops höher als die anderen Drafter nehmen, aber dann auch wieder nicht zu hoch, weil es eben doch einige gibt. Das Fliegerdeck freut sich über die üblichen Bomben, Tandem Lookout und Latch Seeker, und auch Emancipation Angel ist natürlich sehr willkommen. Im Weiteren will man seinen 3-Mana-Slot mit Fliegern füllen, um Favorable Winds zu maximieren. Farbog Explorer und Galvanic Alchemist sind zur Not aber auch spielbar. So leistet man, anstatt mehr Druck zu machen, mehr Widerstand am Boden.


Für Kontrolle sieht die Reihenfoge hier ganz anders aus, weil Latch Seeker im Kontrollplan eher schwächlich ist und man Nichtblocker wie Scrapskin Drake gar nicht haben möchte. Galvanic Alchemist an zweiter Stelle mag ambitioniert aussehen, aber man hat hier mit Stern Mentor einen legitimen Gewinnplan. Außerdem ist einen Seelenbund zwischen Seraph of Dawn und Galvanic Alchemist für den gegnerischen Aggroplan sehr schädlich. Emancipation Angel kann in diesem Deck deutlich besser als in anderen Kontrolldecks sein, nämlich dann, wenn man mehrere Cathedral Sanctifier im Deck haben wird. Farbog Explorer ist hier gut spielbar, da er die schlechteren 2- und 3-Drops dominiert, die restlichen Kreaturen sind jedoch Füller.

4-Drops (Aggro):

Mist Raven
Seraph of Dawn
Goldnight Commander
Holy Justiciar
Midvast Protector
Elgaud Shieldmate
Stern Mentor

4-Drops (Kontrolle):

Seraph of Dawn
Stern Mentor
Mist Raven
Elgaud Shieldmate
Midvast Protector
Goldnight Commander
Holy Justiciar

In beiden Fällen kommt ein Großteil der Stärke aus diesem Slot. Seraph of Dawn ist im Fliegerdeck besser als zum Beispiel in RW, weil dieses Deck langsamer ist und man so im vierten Zug eine Kreatur ausspielen kann, die dem Gegner Tempo nimmt, denn die eigenen 3-Drops werden im Gegensatz dazu nicht blocken wollen. Die Kreaturen hinter Goldnight Commander will man eigentlich nicht spielen. Dementsprechend kann man sich überlegen, dass man die guten 4-Drops über alles picken sollte, denn wenn man sie nicht bekommt, klafft hier eine Lücke, die man nicht schließen kann. Als Kontrolldeck kann man Füller in diesem Manabereich besser verkraften; Elgaud Shieldmate zum Beispiel erfüllt auch seinen Zweck. Zwei Seraph of Dawn möchte man aber schon abbekommen. Wenn man noch ein oder zwei Stern Mentor zum schnellen Gewinnen abbekommt, schadet das auch nicht. Mist Raven schließlich ist in diesem Deck ebenfalls nicht schlecht, doch tendenziell wird man eher wenige bekommen, weil man weniger Wert auf sie legt als die anderen Blaudrafter.

Fünf plus (Aggro):

Gryff Vanguard
Goldnight Redeemer
Spectral Gateguards
Voice of the Provinces
Havengul Skaab
Narstad Scrapper
Rotcrown Ghoul

Fünf plus (Kontrolle):

Goldnight Redeemer
Gryff Vanguard
Spectral Gateguards
Voice of the Provinces
Havengul Skaab
Rotcrown Ghoul
Narstad Scrapper

Die teuren Kreaturen sind fürs Fliegerdeck weitgehend uninteressant. Wenn man Gryff Vanguard oder Goldnight Redeemer spät einsammeln kann, dann nimmt man das an. Ansonsten wird man vermutlich keine dieser Karten im Deck haben. Als Kontrolldeck hat man etwas mehr Interesse an teuren Kreaturen, aber auch hier nimmt das Interesse nach Gryff Vanguard deutlich ab. Eigenlich möchte man hier eine zuverlässige Gewinnoption, also eine Rarebombe unterbringen.

Removal & Bounce (Aggro):

Righteous Blow
Crippling Chill
Into the Void
Peel from Reality
Defang
Spectral Prison
Vanishment
Banishing Stroke
Geist Snatch

Removal & Bounce (Kontrolle):

Defang
Righteous Blow
Crippling Chill
Peel from Reality
Spectral Prison
Banishing Stroke
Vanishment
Geist Snatch
Into the Void

Wenn man das Removal fürs Aggrodeck evaluiert, dann muss man im Auge behalten, dass man Removal häufig auf Bodenkreaturen spielen wird, man selbst aber meist in der Luft angreift. Daher ist Defang hier solides Removal. Des Weiteren sind Tempokarten natürlich ebenfalls willkommen. Ansonsten sind alle Karten hier spielbar, wobei ich Banishing Stroke schon für zu teuer halte und Geist Snatch eher eine Sideboardkarte gegen langsamere Decks ist.


Fürs Kontrolldeck nimmt man Defang noch lieber, aber auch die Effizienz von Righteous Blow weiß man zu schätzen. Auf Tempokarten legt man nicht so viel wert, da man mit dem gewonnen Vorsprung nicht viel anfangen kann. Dementsprechend finden sich Into the Void und Vanishment ziemlich weit unten. Peel from Reality und Crippling Chill sollte man in diesem Deck eher als Valuekarten betrachten.

Rest (Aggro):

Favorable Winds
Zealous Strike
Call to Serve
Tormentor's Trident
Cloudshift
Amass the Components
Angelic Armaments
Fleeting Distraction
Ghostly Flicker

Rest (Kontrolle):

Amass the Components
Cloudshift
Angelic Armaments
Fleeting Distraction
Zealous Strike
Ghostly Flicker

Für ein Aggrodeck sind die meisten Karten außer Favorable Winds hier nicht weiter interessant. Die Winde auf der anderen Seite spielen eine Schlüsselrolle und davon hätte man schon gern zwei. Die anderen Karten finde ich alle kaum spielbar. Zealous Strike zum Beispiel ist nicht toll, wenn man kaum im Kampf interagiert. Call to Serve passt ganz gut ins Konzept, ist aber natürlich keine mächtige Karte. Und auch für ein Kontrolldeck gibt es hier nicht viel Interessantes. Die meisten Karten sind Rollenspieler, falls sich das eigene Deck entsprechend entwickelt hat. Cloudshift macht beispielsweise unter Umständen gar nichts, aber wenn man Seraph of Dawn im Spiel hat, dann ermöglicht der Enttapp-Effekt von Cloudshift, dass man in die Gegenoffensive gehen kann, was dank Lifelink äußerst attraktiv ist. Angelic Armaments kann man immer mal in einem Kontrolldeck unterbringen, wenn es sonst nicht mit den Gewinnoptionen geklappt hat. Die einzige Karte, die man hier wirklich haben möchte, und zwar am liebsten im Doppelpack, ist Amass the Components.


Rares und Mythics


Wenn es ein Deck gibt, das diese Karte ordentlich einsetzt – und da schließe ich sogar Constructed mit ein –, dann habe ich es noch nicht gesehen.


Der Kollege hier ist in jeder Hinsicht ein grundsolider First Pick. Die Möglichkeit, zu tappen und anzugreifen, macht ihn für Aggrodecks interessanter als für Kontrolldecks, aber auch die nehmen solide Stats mit guter Fähigkeit natürlich gern an.


Das hingegen ist ein richtiger Spoiler. Wenn man mit dem enttappt und sonst nicht völlig flooded ist, wird man das Spiel anschließend fast nicht mehr verlieren können. 5/5 alleine ist schon eine ziemliche Macht, aber zusätzlich sind die eigenen Kreaturen unsterblich, können angreifen und blocken und ETB-Trigger nach Belieben recyceln.


Ich hatte mal ein verünglicktes rot-blaues Mühldeck mit Reforge the Soul. Da habe ich Devastation Tide hin und wieder geboardet. Ich würde dieses Experiment nicht zum Nachahmen empfehlen.


Das ist eine interessante Karte, wenn auch leider etwas teuer. Um sich zu überlegen, wie man die Karte einsetzen könnte, muss man sie zunächst einmal richtig verstehen. Beide Effekte sind permanent. Auf was möchte man Infinite Reflection also spielen? Auf eine eigene gute Kreatur gespielt, ermöglicht man dem Gegner einen Zwei-zu-eins-Tausch mit seinem Removal, dafür hat man alle eigenen Kreaturen schon in das reflektierte Objekt verwandelt. Es erscheint mir jedoch eher unwahrscheinlich, dass man auf diese Weise einen großen Gewinn erzeugen kann. Wenn die Kreatur gut genug ist, dass man sie kopieren will, hätte sie dann nicht eh reichen müssen? Und wie viele andere Kreaturen hat man zu dem Zeitpunkt realistisch betrachtet? Zwei? Diese Anwendung scheint im Allgemeinen keine sechs Mana plus Karte wert zu sein.

Spannender erscheint es mir, Infinite Reflection auf die beste gegnerische Kreatur zu spielen. Das ist sicher keine Anwendung, die man gegen RW-Aggro anstreben sollte, aber ich kann mir zumindest einige Matchups vorstellen, in denen das attraktiv ist. Tendenziell kommen dafür natürlich eher Spiele zwischen langsameren Decks in Betracht. Wenn man da in einer Stallsituation sein komplettes Board in Seraph of Dawn, Vorstclaw, Marrow Bats oder selbst nur Gryff Vanguard verwandelt, sollte man vielleicht gewinnen. Hm, klingt mäßig überzeugend, oder? Am Ende bleibt vermutlich eine interessante Sideboardkarte.


Fünf Mana für 4/4 mit Hexproof ist bereits ein Paket, das einen hohen Pick rechtfertigt. Der Boden wird danach für echte Aggrodecks dicht sein. Und den Trigger wird man bestimmt auch mal mit Peel from Reality einschalten können. Das ist nicht die Deadeye Navigator-Kategorie, aber sicher ein dankbarer First Pick.


Es gibt nicht besonders viele gute Instants in Avacyn Restored, und damit sich das hier lohnt, sollte man schon zuverlässig zwei Spontanzauber pro Spiel spielen, nachdem der Mystic aufs Feld gekommen ist. Wenn man das geschafft hat, dann war der Mystic vermutlich einigermaßen akzeptabel. Alles in allem dürfte er jedoch in so ziemlich jedem Deck miserabel sein.


3/3 für vier gibt es in diesem Format gar nicht so häufig und dabei ist das Paket durchaus attraktiv, als Flieger natürlich besonders. Bei den Picks dürfte Misthollow Griffin irgendwo zwischen den Top Commons mitspielen. Mist Raven, Seraph of Dawn und Trusted Forcemage scheinen mir stärker zu sein, aber viel schlechter ist der Greif auch nicht.


Für ein Aggrodeck ist das ein wenig teuer, aber für ein Kontrolldeck wünscht man sich so etwas doch, um das Spiel zu beenden.


Noch eine Karte, die ich schon mal in einem verunglückten Deck geboardet habe. In diesem Fall war es das Mühldeck, das ich auf der Pro Tour gedraftet habe. Mein Gegner hatte Wolfir Silverheart, Ulvenwald Tracker und Vorstclaw im Deck, getroffen habe ich dann Peel from Reality und hatte keine Kreatur oder so ähnlich. Ebenfalls nicht zum Nachahmen empfohlen.


Ich glaube, es gibt genau eine Situation, in der Tamiyo nicht super ist. Nämlich dann, wenn man eigentlich schon verloren hat, aber es einen ganz spezifischen anderen Topdeck gegeben hätte, mit dem man nicht verliert. Die Karte kam in Barcelona übrigens auch zum Einsatz, schlug sich aber etwas besser als Stolen Goods. Fünf Extrakarten mit Rotcrown Ghoul


Ich weiß nicht, wie häufig ich diese Karte schon firstgepickt gesehen habe. Jedes Mal wird dann erzählt: „Ja, ich weiß, die Karte ist nicht soo gut.“ Anscheinend unterschätzen allerdings immer noch zu viele Leute, was das in diesem Kontext heißt. Temporal Mastery ist im richtigen Limited Deck vielleicht spielbar, aber selbst daran habe ich meine Zweifel. Time Warp war ziemlich in Ordnung, aber ein Extrazug, den man nicht planen kann, ist im Limited verdammt wenig wert und auf der Starthand ist das ein klarer Mulligan (den man nehmen muss oder halt schon genommen hat). Zieht man Temporal Mastery im späten Spiel nach, ist das unter Umständen auch nicht viel besser, als wenn man Crippling Chill gezogen hätte. Wenn ihr das nächste Mal überlegt, ob ihr diese Karte spielen wollt, schickt sie doch einfach erst mal um den Tisch.




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