„Ich weiß nicht, ob du wirklich vier
Thoughtseizes spielen möchtest … Oder
lavaaxtest du dich einfach gerne im ersten Zug, Dude?” Max funkelte mich irritiert an und wurde defensiv: „Ich bin halt ein alter Rock-Fetischist, Mann. Ich werde sicher nicht weniger als vier
Thoughtseizes spielen.”
Ich sah ihm mit ernsten Augen ins Gesicht, dann starrte ich eine Weile auf den Boden. Ich hob den Kopf, um ihn mit erhobenen Augenbrauen schief anzusehen. „Rock-Fetischist? Ich hätte dich eher als einen liberalen Typen eingeschätzt … Stehst du dann auch auf High Heels und so was?” Wir konnten beide herzhaft lachen – schließlich hatten wir offensichtlich weder Geschmack noch Humor – und schon gar keine Ahnung, wie viele
Thoughtseizes richtig sind.
Good old rock … Nothing beats rock.
So begann vor knapp einem Jahr meine Reise in die wunderbare Welt des schwarz-grünen Modern-Midrange-Archetyps „The Rock”. Egal ob Jund, Abzan oder gar kein Splash, das Deck griff mit meinem Lieblingsmonster
Tarmogoyf an, erlaubte mir,
Liliana of the Veil und
Chandra, Pyromaster als meine
Angels zu engagieren und dank vielseitiger Disruption wie
Abrupt Decay und
Inquisition of Kozilek konnte ich mit praktisch jedem Gegner interagieren.
Deathrite Shaman wurde gerade verboten …? Na und? Die grün-schwarze Monströsität hat immer wieder bewiesen, dass die Karten, aus denen das Deck besteht, zu stark sind, um am Verlust eines einzelnen tollen Spielzeuges zu scheitern – ohnehin hat niemand jemals gerne gegen Turn 1 Shaman, Turn 2 Liliana verloren. Und siehe da, das Deck gewinnt weiter – zuerst auf
Magic Online, dann schafft es bei mehreren Grand Prix den Sprung in die Top 8 …
Doch das ist nicht der Grund, warum ihr diesen Artikel angeklickt habt, und ich bin nicht da, um eine GP-Geschichtsstunde abzuhalten. Ich bin da, um zu erklären, warum man in Zeiten von
Ancestral Recall und Doppel-
Impulse im Modern mit grünen Dudes und schwarzen Kontrollkarten angreifen kann (und sollte).
Die
Khans of Tarkir sind aufmarschiert und haben alle Eternal Formate mit der unglaublichen Wucht von
Treasure Cruise und
Dig Through Time getroffen – so stark, dass diese blauen Delve-Zauber bis jetzt im Modern vieles andere in den Schatten stellen. Für uns ist viel wichtiger, dass auch jetzt, nachdem diese zwei Karten erschienen sind, die gegen Abwurfsprüche wie
Inquisition of Kozilek und
Thoughtseize so mächtig sind, man Rock so konstruieren kann, dass es gewinnt – und zwar überzeugend. Ich habe es anfangs auch nicht geglaubt. Ich dachte, das Deck müsse selbst
Treasure Cruise splashen, um mithalten zu können. Eine nette Idee, die so aber einfach nicht funktioniert! Zumindest waren entsprechende Versuche jedoch eine gute Lektion, um auf die richtige Spur zu kommen. Um mit Rock zu gewinnen, muss man nämlich immer eine Vorstellung davon haben, wie man mit seinem Umfeld interagieren kann, und damit hoffentlich auch richtig liegen.
Know Thy Enemy
Mehr als bei vielen anderen Decks muss man bei Rock wissen, was so gespielt wird – nicht nur für die Wahl des Removal, sondern auch der Farben:
Lightning Bolt ist am Ende auch nur ein effizienter Zerstörungszauber für uns, während
Lingering Souls manchmal sehr gut sind, um im Midrange-Mirror feindliche Lilianas zu übertrumpfen; wenn man den Kampf gegen Kombo und Kontrolle gewinnen mag und wenig Affinity erwartet, kann man auch zur grün-schwarzen Liste mit viermal
Tectonic Edge ohne Splash greifen; in der Jund-Scherbe hat man mit
Anger of the Gods und falls erwünscht
Pyroclasm Zugriff auf die besten Sweeper; Weiß zu splashen, ermöglicht hingegen, viele starke Sideboardkarten zu verwenden … und seit Neuestem auch unser aller Lieblingstier
Siege Rhino! Dieser Dickhäuter ist im Moment auch klar die beste Wahl, um sich im Format zu behaupten. Warum, erkläre ich euch gerne.
Just Play Better Cards! (oder auch: Sieg-Rhino)
Wie schlägt man sich also mit The Rock auf die Seite der Guten in einem Burn-, Blau-Kombo- und Delver-infizierten Umfeld? Tja – um
Delver of Secrets zu besiegen, muss man nicht, wie ich zuerst dachte, versuchen, beim Kartenvorteil mitzuhalten. Wenn die bösen Buben Karten wie
Forked Bolt,
Lightning Bolt und
Monastery Swiftspear spielen, ist eine 4/5-Kreatur wie
Tarmogoyf praktisch schon ein eingebautes Zwei-zu-eins – und das dicke
Siege Rhino noch mehr als das, schließlich kann man das nicht einmal mit
Vapor Snag effizient handhaben!
Um zu erklären, wie „Siegi”-Rhino funktioniert, denke ich gerne daran zurück, wie es war, damit zum ersten Mal zu spielen: In einem Spiel gegen Affinity schaffte ich es, die störenden Elemente
Cranial Plating und
Steel Overseer auszuschalten, bekam jedoch immer noch einigen Schaden durch Evasion-Roboter ab. Auf meiner Hand gammelten bis dato zwei dieser
Siege Rhinos. „Tolle Modern-Playable (…)” dachte ich mir und bereute jede Entscheidung meines Lebens, die mich in diese Situation gebracht hatte. Da zog ich Land Nummer 4, griff mit meinem
Tarmogoyf an (der blockt sowieso keine
Signal Pests oder
Vault Skirges) und spielte in der zweiten Hauptphase ein Nashorn. „Okay, das ist ja nett – jetzt hab ich etwas mehr Zeit.” Im nächsten Zug griff ich mit allen Monstern an und spielte ein weiteres Exemplar des Abzan-Dickhäuters – plötzlich musste mein Gegner in seinem nächsten Zug
Etched Champion daheim lassen, um nicht an meinem Paar Pachyderme zu sterben! Den Zug darauf griff ich mit beiden an, mein Gegner wollte seine Manlands dann doch nicht wegschmeißen und ich spielte nach dem Kampf ein frisch gezogenes drittes Rhinozeros, worauf mein Gegner keine Chance mehr hatte. Ja, diese Karte ist ziemlich real.
Das Rhino-Einmaleins für faire Games:
1 ×
Siege Rhino ⇒ Board stabilisieren
2 ×
Siege Rhino ⇒ sämtliche Races gewinnen
3 ×
Siege Rhino ⇒
full lucker mode!
(Um einen kleinen Eindruck zu verschaffen, warum eine vier Mana kostende Kreature gut genug für Modern sein kann.)
Wenn also jeder wie verrückt mit
Lightning Bolts um sich wirft, gilt es: Einfach bessere Karten spielen!
Der nächste logische Schritt war es dann,
Dark Confidant die Tür zu weisen. Ja, die Karte, die stets in einem Atemzug mit
Thoughtseize,
Tarmogoyf und
Liliana of the Veil genannt wird, fliegt raus … Warum? Leicht erklärt: Wenn jedes Deck sich einen Plan zurechtlegen muss, wie es mit
Young Pyromancer im zweiten Zug (am besten gleich mit
Gitaxian Probe im Schlepptau) fertig wird, ganz zu schweigen von den ganzen Delvern, die prompt zu
Insectile Aberration werden, will man keine fragilen Kreaturen spielen, die das eigene Leben gefährden und keinerlei Präsenz aufs Schlachtfeld bringen.
Man bedenke, dass
Young Pyromancer eine 2/1-Kreatur ist, genauso wie
Dark Confidant. Wenn sich das Format nun darum dreht, diesen übermächtigen 2/1er entweder sofort zu töten oder zu ignorieren, ergibt es keinen Sinn mehr, die Version, die nicht sofort droht, das Spiel zu übernehmen, ins Feld zu führen. Vor allem wenn die Karten sich gegenüberstehen, wirkt Confidant einfach lächerlich. Schließlich muss man, ist die 2/1-Kreatur nicht als Angreifer oder Blocker relevant (Elemental-Token grüßt mit „Servus”), zumindest zwei Karten ziehen, um die schwache 2-Mana-Investition wettzumachen. Und dafür über mehrere Züge etwas Kartenvorteil auf Kosten des wertvollen Lebens zu machen, ist in dem Format, in dem
Ancestral Recall jederzeit einige Burn-Zauber mehr ziehen kann, mehr als riskant. Die neuen Versionen von Delver haben durch
Treasure Cruise so eine gewaltige Topdeck-Power, dass man es sich nicht leisten kann,
Liliana of the Veil mit Bob Mahers Gleichnis aufzudecken.
Doch genug Theorie – auf zum Deck!
| 2 Swamp 1 Forest 1 Plains 2 Stirring Wildwood 1 Treetop Village 2 Twilight Mire 1 Tectonic Edge 4 Verdant Catacombs 4 Marsh Flats 2 Windswept Heath 2 Overgrown Tomb 1 Godless Shrine 1 Temple Garden
3 Inquisition of Kozilek 3 Thoughtseize 1 Duress 1 Darkblast 4 Abrupt Decay 1 Dismember 2 Slaughter Pact 1 Maelstrom Pulse
| | 3 Liliana of the Veil 3 Lingering Souls 1 Batterskull
4 Tarmogoyf 4 Scavenging Ooze 1 Courser of Kruphix 4 Siege Rhino
Sideboard:
1 Thoughtseize 1 Grafdigger's Cage 1 Engineered Explosives 2 Stony Silence 1 Golgari Charm 1 Rest for the Weary 3 Fulminator Mage 1 Liliana of the Veil 1 Aven Mindcensor 1 Rule of Law 1 Drown in Sorrow 1 Creeping Corrosion
|
Das ist die Liste, die ich seit einiger Zeit auf
Magic Online spiele und tune und ich könnte zufriedener nicht sein. Bevor ich auf die einzelnen Karten eingehe und erkläre, warum ich sie im aktuellen Metagame in dieser Aufstellung haben möchte, will ich eines gesagt haben: The Rock ist stets ein 75-Karten-Deck. Es geht darum, ein gutes Maindeck gegen die zu erwartenden Decks ins Feld zu führen und nach dem ersten Spiel zusammen mit den Sideboardkarten eine quasi perfekt aufs Matchup abgestimmte Liste zu haben.
Was soll das? Ich will über die Länder sprechen? Länder sind doch nicht wichtig – jeder weiß, die tappen für Mana und das ist super, Basics schützen vor
Blood Moon et cetera. „''Nuff said, right?”
Nein. Wenn ich etwas durchs Spielen von The Rock gelernt habe, dann das: Es ist das stärkste Deck im Format, enthält die mächtigsten Karten und kann immer gewinnen. Wenn man sie ausspielen kann, bevor man durch eine Kombo oder Schaden stirbt, wird man mit diesen Allstars aus der Geschichte des Spiels gewinnen. Und ein einfacher Weg, zu sterben, bevor man seine Karten spielen kann, ist es, eine schmerzhafte Manabasis zu haben. Da ich vor allem auf
Magic Online spiele, bin ich ein großer Freund davon, im Abzan-Deck so viele Standardländer wie möglich zu haben, damit es nie nötig wird, ein ungetapptes
Ravnica-Dual mit einem Fetchland zu holen; online gibt es genug Leute, die gern billige Siege mit Burn- oder Delver-Decks ergattern wollen. Mit mehr Basics holt man sich gleich viele Prozentpunkte gegen Burn- und Aggrodecks und auch gegen sämtliche Delver-Versionen ist das wahnsinnig wichtig.
Twilight Mire hilft mit, Liliana zu casten und aus gesuchten Sümpfen so viel grünes Mana wie möglich für
Scavenging Ooze zu pressen.
Das ist etwas, was man sich wirklich zu Herzen nehmen muss, wenn man The Rock spielt: Die Balance zwischen schmerzfreiem Mana und der Flexibilität bei den Ländern zu finden, ohne sich dabei ins Knie zu schießen – beim einen oder anderen Extrem. Ich habe genug Spiele verloren, weil ich zu viel Schaden beim Fetchen genommen habe und einige noch schmerzhaftere, indem ich zu konservativ Standardländer gesucht habe, um nicht
Blood Moon anheulen zu müssen oder weil ich nicht daran gedacht habe, dass mein Leben in diesem Spiel mit dieser Hand doch nicht so wichtig war – und dann meine Zauber nicht wirken konnte!
Warum mehr
Stirring Wildwood als
Treetop Village? Ganz einfach, in einem Format voller
Lightning Bolts ist es unklug, ein Deck zu spielen, das dem Blitzschlag fast keine guten Ziele bietet und dann einen Backup-Plan mit Ländern zu haben, die damit abtauschen – zumal fast alle Decks mit dem Bolt auch die blauen Zauber spielen, mit denen sie den Kartenvorteil klar auf ihrer Seite haben! Da möchte man sicher nicht abtauschen. Zudem hilft weißes Mana dabei, immer sicher
Siege Rhino bezahlen zu können – was sich ebenfalls als Erfolgsrezept herausgestellt hat. Der Grund, nur eine
Tectonic Edge zu spielen, ist für mich der, dass die Karte im Modern im Moment einfach nicht sehr stark ist und mehrere Edges das Fenster öffnen, nicht im vierten Zug einen Dickhäuter legen zu können – gegen Burn und Delver oft der Unterschied zwischen Leben und Tod.
Discard. Was für eine grandiose Sache! Mehr davon zu spielen, ist nicht ausgeschlossen, obwohl darunter natürlich die Kartenqualität im späteren Spiel etwas leidet. Weniger als ingesamt sieben zu spielen, ist auf jeden Fall eine schlechte Idee, vor allem, da man im Abzan-Deck sehr auf teure Karten baut und die schwarzen Zauber oft im Midgame benutzt werden, um Removal oder Counterspells zu erwischen und den Weg für ein
Siege Rhino oder ein das Spiel herumreißendes
Scavenging Ooze freizumachen. Und genau das ist auch das Erfolgsrezept gegen die blauen Delve-Zauber, den ärgsten Feinden des Discard. Statt den Carddraw zu verhindern, nimmt man im frühen Spiel Antworten oder relevante Karten (im Fall von Delver ist das meistens eine Kreatur) und bringt das Spiel dann in eine Position, in der man entweder durch Kreaturen wie
Tarmogoyf oder
Siege Rhino Druck macht (Idealfall!) oder sonst dauerhaften Mehrwert durch
Liliana of the Veil generiert. Und wenn das
Thoughtseize doch einmal eine Hand erwischt, die ohne ihr
Dig Through Time oder
Treasure Cruise harmlos ist – Jackpot!
Duress ist deswegen spielbar, weil er schmerzfrei gegen Burn arbeitet und sehr gut mit Kombo und den beiden 8-Mana-Delve-Zaubern interagiert – und im Format gibt es kaum Decks, in denen Kreaturen eindeutig relevanter sind als Nichtkreaturenzauber.
Eine ganz nette Karte, gut gegen viele Decks wie Delver (!),
Birthing Pod, manchmal sogar
Pestermite und
Snapcaster Mage. Gegen andere
Tarmogoyfs gewinnt man den Goyf-Kampf. Definitiv flexibler als
Disfigure, wandert aber in einigen Matchups nach dem ersten Spiel ins Sideboard.
Eine Maßnahme von Willy Edel, um Delve zu bekämpfen und noch mehr gefährliche Late-Game-Karten zu haben. Das erste wird zwar oft von
Lightning Bolt getroffen, mit gutem Timing wird das Schlammwesen aber jedem blauen Deck schnell gefährlich. Besonders mag ich an dem vollen Playset im Maindeck den zusätzlich Schaden, der damit
Birthing Pod zugefügt wird – ein Deck, das nämlich sowohl noch gespielt wird als auch ein nicht allzu tolles Matchp für Abzan darstellt. Dass
Scavenging Ooze gegen eine Vielzahl von Decks und Karten, unter anderem gegen
Tarmogoyf,
Knight of the Reliquary und alles, was aus dem Friedhof Kapital schlagen möchte, sehr gut ist, sollte inzwischen keine Neuigkeit mehr sein.
Lachen wie die Figur von Neil Patrick Harris in
How I Met Your Mother … please.
Der, wie man in Österreich sagt, „Joker-Slot”. Na gut, eigentlich sage das nur ich und ich bin zufälligerweise Österreicher. Aber man kann hier je nach Metagame auch andere Karten unterbringen, so wie Willy Edel bei der Weltmeisterschaft zum Beispiel zwei
Fulminator Mages hatte. Es könnte auch ein
Thrun, the Last Troll oder etwa ein Garruk sein; man suche sich seine Lieblingskarten aus und gibt sie dort hinein. Ich mag Courser persönlich sehr, weil zusätzliches Leben gegen Burn und Delver wunderbar ist, die 2/4-Kreatur in diesen Matchups super blockt (aber nicht gegen ein 1/1-Elemental und einen
Lightning Bolt abtauschen, wenn man noch genug Leben hat!) und in vielen anderen Matchups ist der Kartenvorteil nett – doch nie so nett, dass ich mehrere davon haben will. Für
Batterskull gilt allgemein Ähnliches, nur kostet er mehr und ist dafür dann auch der Sargnagel, wenn er gegen Decks, die einen totblitzen wollen, einmal angreift.
Schritt 1: Rhino-Einmaleins auswendig lernen (siehe oben).
Schritt 2: Dickhäuter im rechten Augenblick topdecken.
Schritt 3: Profit!
Premium-Removal, stark gegen blaue Decks mit Kreaturen. Macht so einiges in fast allen Matchups. Schwach bloß gegen Manlands, die immer weniger gespielt werden. Weniger als vier zu spielen, bringt Schande über Familie und Playtest-Partner.
Wie tief die ganz Großen fallen können. So leid es mir tut, die Powerfrau des Eternal-
Magic muss im Modern gerade viel einstecken. Immer noch eine wahnsinnig starke Karte zwar, wird sie aber von Young Pyromancer, der mit
Gitaxian Probe prompt eine Opfergabe für Lady Liliana mitbringt, sehr in die Schranken gewiesen. Nur das hält sie davon ab, immer noch im Playset in meinem Maindeck zu sein – das und der Umstand, dass ein stetiges +1 gegen Kombodecks mit viermal
Dig Through Time oder Bolt-Decks mit viermal
Treasure Cruise alles andere als übermächtig ist. Sie ist immer noch die Beste, um die Kontrolle über ein Board zu übernehmen und durch schnelles Hochticken die Bedrohung durch ihren Ultimate zur harten Realität werden zu lassen. Allerdings ist sie nicht mehr die deppensichere Karte, die sie einmal war, die nach erfolgreichem Betreten eines leeren Schlachtfelds im besten Fall mit
Lightning Bolt plus
Electrolyze ohne Kartennachteil entfernt werden kann.
Dismember ist immer noch ein sehr guter Removal-Spell, obwohl mehr als einen zu spielen, in einem aggressiven Metagame nicht gut ist – und gegen viele Kombodecks ebenso wenig.
Maelstrom Pulse ist nicht sehr effizient, aber gut zu haben – die Karte ist eben eine der wenigen Outs gegen Planeswalker oder große Permanents.
Von den beiden
Slaughter Pacts werde ich mich nur schwer wieder trennen, denn durch sie hat man richtig starke Sequenzen mit
Liliana of the Veil, bei denen man Liliana spielt, eine Kreatur mit dem Pakt abstellt und den Gegner zwingt, seine letzte Kratur zu opfern. Besonders zu empfehlen gegen Bogle-Spieler, die ganz clever auf
Dryad Arbor fetchen, um sich gegen
Cruel Edict im Sicheren zu wissen. Nimm das,
Gladecover Scout! Dass Pact es erlaubt, sich gegen
Splinter Twin auszutappen, muss ich wahrscheinlich nicht weiter erläutern. Ach ja, er ist auch gut gegen
Remand und gegen einen
Arcbound Ravager, der droht, einen scheinbar ausgetappten Rock-Recken mit
Inkmoth Nexus niederzumachen. Nichts Besonderes also …
Affinity ist immer noch ein sehr starkes Deck, und wenn man dagegen auch nur den Hauch einer Chance haben möchte, sind die Souls unerlässlich. Wie viele man spielt, ist einem selbst überlassen, man muss sich nur im Klaren sein, dass sie gegen Delver sehr viel schlechter sind, als sie scheinen – mit drei Mana sind sie ein tolles Ziel für
Mana Leak oder
Spell Pierce, die Tokens blocken weder
Tarmogoyf,
Monastery Swiftspear noch ein Elemental überzeugend und das so schön vergünstigte Flashback auf der Karte ist ein willkommenes Ziel für
Remand, da man die Hexerei dann nicht auf die Hand zurückbekommt.
Warum mag ich Souls also? Die Karte ist wie der Kleber, der das Deck zusammenhält. In dem Stil, wie ich gerne The Rock spiele (und ihr wahrscheinlich auch spielen solltet), steht man im dritten Zug oft ungetapptem blauen Mana gegenüber – und da will man weder
Tarmogoyf noch ein blitzbares
Scavenging Ooze oder
Liliana of the Veil in offene Countermagie spielen. Man will den Zug aber auch auf keinen Fall abgeben und den Gegner langsam eine bessere Hand mit
Dig Through Time und
Treasure Cruise aufbauen lassen; eine Powerkarte in einen Counter oder einen Blitzschlag zu schicken, die dann die Delve-Zauber wiederum verbilligen, ist allerdings auch kein Rezept für den Sieg. Hier kommt die Mittelmäßigkeit der
Lingering Souls unserer Strategie zugute: Werden sie neutralisiert, ist der Weg vielleicht frei für
Siege Rhino im Zug darauf; resolven sie, kann man langsam Druck aufbauen, egal wie gering. Man hat dann zumindest Blocker im Spiel und kann sich aufs Flashback freuen. Hat der Gegner
Electrolyze … nun, man hat das Flashback noch und das ist zumindest eine Karte, die in den herkömmlichen Listen selten öfters gespielt wird, also kann man das getrost wegstecken.
Dass Lingering Souls eine der besten „fairen”
Magic-Karten aller Zeiten und gleichzeitig eine der schwächeren in diesem Deck ist, sagt übrigens auch sehr viel über die Einzelkartenstärke von The Rock aus. Nebenbei liefern die Souls spottbillige Chumpblocker gegen Decks, die ebenfalls riesige Monster produzieren, und wenn dem nicht so ist, sind vier 1/1-Geister in der Luft schon eine kleine Streitmacht.
Das Sideboard
This is where the magic happens. Viele der Karten in Rock-Sideboards haben nicht nur einen Zweck, sondern kommen auch dort herein, wo andere Karten im Maindeck sich einfach nicht rentieren oder kontextuell schwach sind, beziehungsweise andere Sideboardkarten ein Upgrade darstellen.
Ich werde jede einzelne der Karten etwas näher erklären, ihren hauptsächlichen Zweck erläutern und schildern, wofür sie noch gut sein können. Grundsätzlich boarde ich gegen sämtliche aggressive Decks mit niedriger Kurve und gegen das Burndeck alle
Thoughtseizes aus, um bessere Karten hereinzubringen, die sich positiv aufs Board auswirken.
Super gegen Urzatron,
Scapeshift,
Living End,
Celestial Colonnade,
Simic Growth Chamber und wohldosiert auch gegen Affinity, da Manlands ein sehr reales Problem sind. Gegen die neue Version von
Jeskai Ascendancy, die Josh Utter-Leyton für die Weltmeisterschaft designt hat, sieht es so aus, als wäre das Zerstören von
Faerie Conclave eine der wenigen Möglichkeiten, das Matchup für sich zu entscheiden. (Ich habe das allerdings noch nicht ausgiebig getestet, es fühlt sich nur so an, als wäre das eine von wenigen Möglichkeiten, mit dem Deck zu interagieren).
Das „Affinity”-Paket.
Stony Silence ist on the play auch sehr rentabel gegen RG-Tron und allgemein gut gegen ein paar Randerscheinungen wie
Krark-Clan Ironworks oder Decks mit einigen Manasteinen (
Dimir Signet,
Talisman of Dominance).
Creeping Corrosion ist ein reiner Sargnagel gegen die Roboter und hat selten zusätzliche Applikationen. Nicht gegen
Wurmcoil Engine boarden, bitte.
Nicht schlecht gegen
Birthing Pod,
Gifts Ungiven oder
Goryo's Vengeance und auch recht nett gegen Storm. Sehr wahrscheinlich außerdem gut gegen
Fatestitcher/
Jeskai Ascendancy – weil es die Unearth-Reanimation verhindert und auch stark gegen den Sideboardplan von
Gifts Ungiven/
Unburial Rites/
Iona, Shield of Emeria/
Elesh Norn, Grand Cenobite ist, der von manchen Spielern sicher einfach blind kopiert wird.
Ich nehme diese Karten einfach zusammen, weil sie in vielen Matchups gleichzeitig hereinkommen. Kombo gehört da zu hundert Prozent dazu – man sollte sich nur bewusst sein, dass Liliana gegen Kreaturendecks und Burn-Decks hereinkommt, während
Thoughtseize gegen aggressive, mit billigen Karten ausgestattete Decks nicht gut performt. Delver stellt da eine Ausnahme dar – in diesem Matchup sollte man Liliana nie zusätzlich hineinboarden, auch wenn es im Kampf mit der RUG-Variante nett gegen
Tarmogoyf sein kann. Das Risiko, mit mehreren Lilianas in der Hand einer Armee Elementare gegenüberzutreten, sollte man nicht unnötig auf sich nehmen. Liliana ist schwach gegen Decks wie
Birthing Pod und gegen alles, was schnell viele Tokens produziert, und gut gegen sämtliche Kreaturen-, Midrange-, Kontroll- und Kombodecks. Affinity bietet eine Ausnahme, weil man Liliana zwar wegen
Etched Champion noch irgendwie behalten möchte, aber sobald der Gegner den ersten
Memnite oder
Arcbound Ravager legt, kann man nur lächelnd nicken und hoffen, dass
Creeping Corrosion und
Stony Silence bald auftauchen. Obwohl
Lingering Souls und Liliana zusammen auch ab und zu kreaturenarme Draws von Affinity bestrafen können.
Burn ist der Feind. Ich glaube zwar nicht an Feindbilder, aber wer mit
Goblin Guide angreift, hat eindeutig seine Seele schon vor langer Zeit verkauft. Dadurch, dass
Rest for the Weary ein Instant ist, kann man die Karte so spielen, dass der Gegner sie nicht mit
Skullcrack erwischt – einer von vielen Vorteilen, die sie gegenüber den häufiger gespielten
Timely Reinforcements hat – neben den günstigeren Manakosten selbstverständlich, denn unser Abzan-Deck hat sehr viele Powerkarten bei drei Mana. Rest sieht zwar seltsam aus, aber man sollte es sich so wie
Creeping Corrosion gegen Affinity als Auto-Win gegen Burn vorstellen, dann verkraftet man besser, solche tollen Draftcommons im mächtigsten Deck der Geschichte des Modern zu spielen. Diese acht Leben sind gegen sehr burnlastige Versionen von UR-Delver (mit
Mutagenic Growth und solchen Sachen) auch wertvoll, denn sie erlauben es, mit genug Leben in das von
Siege Rhino dominierte Late Game zu kommen.
Ich bin erst spät darauf gekommen, diese Karte ins Sideboard zu stecken, und habe mich dann schnell gefragt, warum es solange gedauert hat. Die Karte ist das perfekte Einzelstück – gut gegen Storm, Zoo, Bogles (!!!), Merfolk und Delver (für null zerstört sie alle Elemental-Tokens und
Insectile Aberrations). Gegen Pod habe ich sie noch nie geboardet und nur um Manakreaturen zu erwischen, ist sie doch eher zu teuer. Man findet aber sicher noch mehr Möglichkeiten, mehr Value aus den Explosives zu holen. Gegen Twin-Decks, die ganz versessen auf die Kombo sind und praktisch nicht durch Angreifen gewinnen können, zum Beispiel.
Eine der wunderbarsten Karten, mit denen das Sideboard von The Rock aufwarten kann. Als ich zum ersten Mal zwei Kopien davon in einem PTQ-gewinnenden Deck von Oliver Polak-Rottmann gesehen habe, verstand ich nicht ganz, was das soll – war
Rakdos Charm nicht einfach besser? Ich hätte gar nicht mehr Unrecht haben können.
Golgari Charm ist besser gegen Affinity, weil man damit einen gigantischen Angriff mit Manlands,
Memnites und
Signal Pests zu einem Blowout machen kann, weil man frisch gespielte
Steel Overseer umbringen kann und weil man den Gegner zwingen kann, seine kleinen Kreaturen alle an
Arcbound Ravager zu verfüttern, der dann einer Liliana oder einem
Abrupt Decay oder
Slaughter Pact zum Opfer fällt.
Golgari Charm tötet gegen
Birthing Pod sämtliche Manadorks und bereits persistierende
Kitchen Finks sowie alles Mögliche von
Orzhov Pontiff über
Eternal Witness bis
Sin Collector – und auch den einen oder anderen Spielstein von
Voice of Resurgence habe ich damit bereits töten können. Gegen
Slippery Bogles kann man damit auch einen X
:
1-Tausch bekommen und gegen Storm entledigt man sich mit dem Charm der
Pyromancer Ascension oder einer beliebigen Zahl 1/1-Goblins. Gegen Delver erwischt man
Young Pyromancer, ungeflippte
Delver of Secrets und sämtliche Elemental-Tokens. Das alles kommt mit Spontanzaubergeschwindigkeit in einem 2-Mana-Paket daher. Ich weiß wirklich nicht, was dem hinzuzufügen wäre, außer dass es mich schmerzt, in diesem Metagame mein Sideboard so vielseitig machen zu müssen, dass ich nurmehr eines hineinbekomme. Die Karte ist so irre – als die Leute anfingen,
Jeskai Ascendancy mit unendlich vielen Manakreaturen zu spielen, hatte ich drei im Board und immer noch nicht das Gefühl, es wären zu viele.
Ein sehr starkes Bullet gegen UR-Delver mit zusätzlicher Funktionalität gegen Swarm-Decks mit Tokens und gegen
Birthing Pod (auch wenn es natürlich kein
Anger of the Gods ist). Ich boarde es auch gegen Burn, weil es eine schöne Antwort gegen
Eidolon of the Great Revel plus
Goblin Guide/
Grim Lavamancer ist, aber das liegt mehr noch daran, dass es in dem Matchup einfach besser ist als das
Thoughtseize, was man rausnimmt.
Gut gegen
Scapeshift, Pod und alle Decks, die nach Ländern oder Anderweitigem suchen. Auch so eine Karte, die man immer reinbringen kann, wenn man weiß, dass andere Karten, die man hat, einfach schlecht sind. Man kann damit on the play schließlich immer ein Fetchland erwischen. Aber im Ernst, dass ist nicht der Grund, warum man den Vogel zeigt – sondern, weil
Birthing Pod und
Chord of Calling problematische Karten sind, gegen die man mit The Rock so viel Hilfe wie möglich braucht.
Ich spiele jetzt wieder eines hiervon, weil – Wie soll ich das ausdrücken? – Storm und
Jeskai Ascendancy sehr schnell und sehr mächtig sind. Vor allem die Versionen, die die besten Profis für die Weltmeisterschaft in Nizza zusammengestellt haben, sind unbarmherzig schnell und konstant. Mit einer Bullet wie
Rule of Law hat man gegen diese Decks zumindest eine Chance, sofern man sie zieht und rechtzeitig ausspielen kann.
Rule of Law verhindert zudem
Living End, sollte das noch irgendjemand spielen.
Rock Rendezvous
Ich würde hier jetzt anfangen, zu erklären, wie man mit dem Deck einzelne Matchups spielt und sideboardet, doch allein die Vorstellung des Decks und seines Platzes im Metagame hat hier schon einige Seiten gefüllt. Ich würde mich bei Interesse zurückmelden, um Matchups und Sideboarding etwas näher zu erklären … The Rock never dies.
Also macht euch auf, poliert eure alten Junk-Listen etwas auf und vernichtet die blauen Decks! Ich weiß zumindest, was ich weiter auf
Magic Online machen werde. In diesem Sinne …
Viel Spaß!
Stavros (Khyrion auf
Magic Online)
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