[In dieser Reihe graben wir alte Veröffentlichungen aus den umfangreichen PlanetMTG-Archiven aus. In diesem Artikel, ursprünglich erschienen am 23. Juli 2009, kommentiert Andreas Pischner die große M10
-Regeländerung, den Wegfall von "Damage on the Stack". Der vorliegende Text dient zum einen als Zeitzeugnis, wie kontrovers die Änderung damals diskutiert wurde. Aber gerade weil die Umstellung unterm Strich als vorteilhaft in die Magic-Geschichte eingegangen ist, lohnt es zum anderen auch, die Nachteile, das, was verlorenging, nicht zu vergessen.]
Als ich dies hier schreibe, ist
Magic 2010 gerade das erste Wochenende legal, und es gelten auch die neuen Regeln. Übrigens sind dieses Wochenende die Nationals in Japan, Australien, Spanien, der Schweiz und einigen weiteren Ländern.
Baneslayer Angel kostet aktuell in den beiden großen deutschen Onlineshops jeweils circa zwanzig Euro; Elvish Archdruid lediglich gemäßigte zehn. Bei Troll and Toad in den Staaten sind beide Karten übrigens ausverkauft …
Nun ja - nicht umsonst war das sofortige Legalwerden neuer Karten für mich der entscheidende Anstoß gewesen, meine Turnierspielerkarriere zu beenden! Seitdem interessiere ich mich hauptsächlich für Limited und Casual. Und von meinem Standpunkt als Causalspieler aus bin ich auch so entsetzt über den Wegfall von "Damage on the Stack".
Nun weiß ich, dass es keinen Sinn hat, einfach nur darüber zu jammern! Die Änderung ist durch; das Pferd ist tot. Allerdings will ich meinen Abschied von dieser Regel zum Anlass nehmen, auf in der Diskussion darum zutage getretene fundamentale Defizite im allgemeinen strategischen Verständnis einzugehen! Insbesondere finde ich es bemerkens- und bedauernswert, dass den meisten Leuten gar nicht klar zu sein scheint, WARUM der Wegfall dieser Regeln einen Verlust von strategischer UND taktischer Tiefe für das Spiel Magic bedeutet. Die Diskussion darum fand (wieder einmal) auf erschreckendem Niveau statt, und selbst äußerst namhafte Spieler haben hier mit einem besonders geistlosen Argument auch noch Öl ins Feuer gegossen. Lest also diesen Artikel hier bitte nicht als Plädoyer für eine verlorene Sache, sondern nutzt ihn, um Euer Gesamtverständnis des Spiels Magic zu verbessern!
Zunächst einmal liest man überall, dass man den Unterschied im Spiel ja kaum bemerke! Das ist ein äußerst aufschlussreicher Punkt – und nicht nur deswegen, weil man zu Recht die Frage stellen kann, warum diese Regel dann überhaupt geändert werden musste, wenn sie sich doch angeblich so selten bemerkbar macht (aber andererseits kompliziert genug ist, dass ihre erneute ausführliche Erklärung die Hälfte des Prerelease-Primers auf dailymtg.com einnimmt), sondern weil sie Einblicke in die gedankliche Herangehensweise der Spieler gibt.
Eines glaube ich jedenfalls gerne: Dass die neue Schadenszuweisung nur sehr selten praktische Konsequenzen hat! Schließlich besteht eigentlich immer nur dann die Gelegenheit, dabei etwas falsch zu machen, wenn ein Angreifer von mehr als einer Kreatur geblockt wird UND noch ein zusätzlicher Effekt im Kampf interveniert. Wenn man für solche Fälle auch noch auf Autopilot immer derjenigen Kreatur, deren Ableben einem wichtiger ist, zuerst den Schaden zuweist, dann gerät der Anteil der möglichen Fehler tatsächlich rasch in den Bereich, in dem die meisten Spieler ihn nicht mehr wahrnehmen. Richtig ist natürlich, dass kompetente Spieler in der Lage sind, höchst komplexe Beispiele zu konstruieren, in denen man nur mit erheblicher gedanklicher Anstrengung in der Lage ist, das korrekte Play zu finden, aber diese Beispiele sind eben KONSTRUIERT, da sie in der Praxis nur selten vorkommen; und hinreichend kompetente Spieler, die in der Lage sind, sie zu Ende durchzudenken, gibt es auch nicht wirklich besonders viele. Deswegen merkt man in der Praxis so selten den Unterschied.
Etwas anderes, was man immer wieder liest, ist: "Probiert die neuen Regeln doch erst einmal, bevor Ihr darüber schimpft – Wizards haben sie schließlich jahrelang getestet!" Wisst Ihr was: Ich HABE ein Jahrzehnt lang etwas probiert, nämlich die ALTEN Regeln. Ich kann vielleicht nicht von Anfang an alle Konsequenzen der neuen Schadenszuweiseung einschätzen, aber ich weiß SEHR genau, was hier verlorengeht! Das wiederum scheint den meisten Leuten nicht klar zu sein, und daraus wiederum leitet sich wohl ab, warum Wizards überhaupt bereit waren, darauf zu verzichten.
Hier komme ich auf jenes absolut unsinnige Argument zu sprechen, welches sogar einige Pros in den Mund genommen haben: Man legt halt IMMER Damage auf den Stack und nutzt dann noch die Opferfähigkeit – wo ist denn da der Skill? Geht es denn wirklich nur um den Skillvorteil gegenüber völligen Anfängern, die diese Option nicht einmal kennen?
Selbstverständlich geht es NICHT nur darum. Tatsächlich ist das meiner Ansicht nach ein völlig zu vernachlässigender, wenn nicht gar zu begrüßender Verlust, denn Siege, die man dadurch einfährt, dass der Gegner grundlegende Regeln nicht versteht, sind keine wirklichen Siege.
Ein anderes damit verbundenes, kaum weniger unsinniges Argument ist, dass Damage on the Stack sogar effektiv weniger Optionen bietet!
Savannah Lions versus
Sakura-Tribe Elder unter den alten Regeln bedeutete schließlich immer, dass der Lion nicht sinnvoll angreifen konnte. Unter den neuen Regeln aber, wo man nicht Abtausch UND Land bekommt, erhält der Löwenspieler doch plötzlich eine Option!
Ganz ehrlich: Beide Argumente zeigen für mich nur, dass deren Befürworter niemals wirklich intensiv über Damage auf dem Stack nachgedacht haben! Vielleicht liegt das daran, dass viele Pros nach Möglichkeit immer Kombo oder Kontrolle zocken und deswegen Kreaturenkämpfen weitgehend aus dem Weg gehen – ich weiß es nicht. Als Casualspieler jedenfalls kann ich Euch versichern, dass "Damage auf den Stack" für mich immer DIE Waffe Nummer eins war, um gegen Decks auf höherem Powerlevel zu bestehen!
Vielleicht werft Ihr noch einmal einen Blick auf das Casualdeck, welches ich hier neulich vorgestellt habe:
Sakura-Tribe Elder,
Repeal und
Etched Oracle nutzen den Combat-Damage-Stack sehr gerne. Mein Zombiedeck eröffnet übrigens im Idealfall mit
Carrion Feeder,
Wretched Anurid und
Nantuko Husk; mein RDW setzt auf
Frostling und
Scorched Rusalka; meine Rattendecks spielen meistens Blau für Ninjas und
Crystal Shard; und ich hatte früher ein "Cog"-Deck, welches mit
Leonin Squire,
Trinket Mage und
Aether Spellbomb herumspielte. Ich bin eigentlich immer auf der Suche nach Möglichkeiten gewesen, den Satz "Damage auf den Stack" bereits beim Deckbau in meinen Decks zu verankern.
Bei meinen Recherchen bin ich auf einen sechs Jahre alten Artikel von Mark Rosewater gestoßen, in dem sich einige sehr interessante Zitate finden lassen:
"The second strength of instants is that they make the game more interactive. For those of you that have ever played Portal, you'll see how different the game is without instants (and activated abilities) around. One of the most crucial lessons R&D has learned in the last five years is the importance of interactivity. The game is simply less fun if the players aren't interacting. That is why, for example, we've cut back on key components for speed combo decks to avoid games where both players sit and play solitaire."
(Dies hier habe ich übrigens gar nicht gesucht, aber es hätte gut in den einen oder anderen meiner früheren Artikel gepasst, oder?)
"A good game needs to force the players to come to paths in the game where they have to think ahead and plot their course and then live with their decision. If every card can be played at any time, you never create these paths. That said, the game also suffers if players never have the ability to adapt on the fly. What's required is a delicate balance."
Aha, DIES hier. Wie komme ich jetzt darauf? Nun, weil ich auch schon einmal folgendes Argument in einer Diskussion über den Wert von Instants gelesen habe: "In den allermeisten Fällen spielt man den Instant im End of Turn des Gegners – wo ist denn da der Skill?"
Könnt Ihr Euch vorstellen, dass jemand hieraus ableitet, dass Magic ohne Sorceries (a.k.a.
Portal) die gleiche strategische Tiefe besäße? Ein paar Leute tun das wahrscheinlich tatsächlich … Ungefähr so intelligent ist es auch, wenn jemand sagt, "Damage auf den Stack" erfordere keinen Skill, weil man die Fähigkeit sowieso immer benutzt!
Ich will einmal auf das Beispiel
Savannah Lions versus
Sakura-Tribe Elder näher eingehen, weil mir solche Situationen im Spiel tatsächlich häufig untergekommen sind (und zwar aus beiden Perspektiven). Also:
| Spieler A, Zug 1: | Forest |
| Spieler B, Zug 1: | Plains, Savannah Lions |
| Spieler A, Zug 2: | Forest, Sakura-Tribe Elder |
So! B hat jetzt keine vernünftige Option, wenn Damage noch auf den Stack geht. So weit stimmt das Argument: Die zusätzliche Option für A resultiert in einem Verlust an Optionen für B.
Aber was ist eigentlich mit A? Er hat den Elder im Spiel, welcher die Lions komplett blockiert. Und jetzt? Lässt er ihn stehen, oder opfert er ihn am Ende von Bs Zug, damit er in seiner nächsten Runde das Land zur Verfügung hat? Und nein, diese Frage lässt sich ohne zusätzliche Informationen natürlich nicht beantworten – was beweist, dass sich hier tiefgehende taktische Optionen für A auftun!
Nun aber eine andere Situation: B greift mit
Savannah Lions und
Calciderm an. A hat den Sakura-Tribe Elder im Spiel und nicht mehr allzu viele Lebenspunkte (was den Angriff mit den Lions erklärt), aber natürlich mehr als fünf. Da gibt es wieder ganz viele Fragen, richtig? Ich will aber ein bestimmtes Beispiel anführen: Ich habe als Länder Forest, Mountain und Island im Spiel und kein weiteres mehr in der Hand, dafür aber einen
Tangle Golem. Ganz offensichtlich bin ich dringend darauf angewiesen, Länder (vorzugsweise Forest) zu finden, um den Golem auszuspielen, also muss ich den Elder wohl opfern.
In vergleichbaren Situationen habe ich mich mit diesem Deck ziemlich oft befunden, aber hier geht es mir darum, eine Situation zu beschreiben, in der ich das Land vom Elder unbedingt BRAUCHE. Wenn man dies aber als gegeben ansieht, stellt man fest, dass das Blocken der Lions keine sinnvolle Option darstellt, wenn Damage nicht auf den Stack geht! Wenn allerdings doch, dann hat man die Wahl zwischen Kartenvorteil und Tempoerhalt – die alten Regeln bieten eine zusätzliche Option.
Ich denke, ich muss nicht belegen, dass es generell in der Situation
Mogg Fanatic versus
Goldmeadow Stalwart mehr Optionen gibt, als bei
Tattermunge Maniac versus Stalwart: Ein Mehr an Optionen ist nun einmal zunächst ein MEHR, auch wenn man Fälle findet, in denen man diese auf Autopilot nutzt. Es ist aber ein absoluter Irrtum, dass sich diese Optionen in solchen Situationen erschöpfen!
Ich habe noch ein Zitat aus einem Artikel von dailymtg.com für Euch:
"Fireball has an awesome name and is a very powerful card. However, I seem to love it for different reasons than others. We had an interesting conversation in the Pit a few days ago about how we liked to use Fireball. The number one way all of us like to use it is to kill an opponent outright, but my second favorite thing to do is to gain card advantage by killing multiple creatures. I discovered in that conversation that I'm much more patient with Fireball than most R&D members. Magic 2010 Limited
is slower than Shards of Alara
block Limited, so I find that I am usually able to wait to cast Fireball until I can split it. Other people found this tactic strange, but I find it very effective."
Seit ich das gelesen habe, verstehe ich, warum so wenige Leute "Damage auf den Stack" zu vermissen scheinen! Wisst Ihr: Ich habe bereits Limited gespielt, als es seine ersten Schritte machte, zu den furchtbaren Zeiten der
Fourth Edition. Damals war
Fireball Common und noch erheblich brutaler als heute, da es weniger und schwächere Kreaturen gab und Limited noch langsamer war als mit heutigen Grundsets. Und trotzdem war seine Hauptanwendungsmöglichkeit nicht der Todesstoß für den Gegner! Das sollte eigentlich jedem, der etwas von Limited versteht, auch einleuchten. Wer würde in einem
Urza-Block-Draft auf die Idee kommen,
Lava Axe über
Arc Lightning zu picken? Nur jemand völlig Ahnungsloses, denke ich. (Und offensichtlich die meisten R&D-Mitglieder, was mich ÄUSSERST machdenklich stimmt …) Creature-Removal ist nun einmal wertvoller als Direktschaden auf den Gegner, und das gilt ganz besonders für Creature-Removal mit potenziellem Kartenvorteil. Deswegen kam es bereits damals schon häufiger vor, dass man mit dem Fireball eine oder mehrere Kreaturen röstete als den Gegner, wenn auch die zusätzliche Option auf eine Lava Axe (oder meinetwegen auch ein
Searing Flesh) natürlich sehr wertvoll war und ist!
Nun ist es aber tatsächlich so, dass man ein wenig Vorbereitung hineinstecken muss, um aus einem
Fireball den optimalen Nutzen zu ziehen. Manchmal muss man einfach ein wenig Prügel einstecken, bis man genügend Mana für sein X-for-1 zusammen hat. Manchmal schafft man sich eine Gelegenheit, den Fireball-Schaden in geeigneter Weise mit anderem Schaden (zum Beispiel Kampfschaden nach einem Angriff) zu kombinieren. Und manchmal hebt man sich seinen Fireball tatsächlich auf, um den Gegner damit zu töten, wenn man festgestellt (und dafür gesorgt) hat, dass man sich das leisten kann. Einen Fireball bei der ersten Gelegenheit zu spielen, erfordert kaum Skill. Ihn im günstigstmöglichen Moment mit maximalem Nutzen zu spielen, schon deutlich mehr. Am meisten Skill jedoch benötigt man vermutlich dafür, sein Spiel darauf abzustimmen, dass man in den nächsten Runden möglicherweise einen Fireball ziehen könnte! (Natürlich gibt man für diese Möglichkeit nicht allzu viel auf – es sei denn, man ist darauf angewiesen, um ein Spiel noch zu drehen …) Es ist übrigens kein Zufall, dass sich in meinem Casual-Deck ein Fireball befindet: Er ist zwar ein mäßiger Finisher, ein mäßiges Creature-Removal und ein mäßiger Sweeper, aber seine Flexibilität gibt mir die Möglichkeit, ihn in der jeweiligen Spielsituation jeweils nutzbringend einzusetzen.
Was hat jetzt aber der
Fireball mit meinem Artikelthema zu tun? Ganz einfach: Es ging mir darum zu illustrieren, dass Skill natürlich nicht darin besteht, das Offensichtliche zu tun, sondern den maximalen Nutzen aus seinen Optionen zu ziehen und sein Spiel darauf einzustellen! Genau das ist es, was "Damage auf den Stack" bedeutet: Eine zusätzliche Option für gute Spieler, den Spielverlauf zu planen und zu beeinflussen. Zusätzlich bedeutet dabei per Definition ZUSÄTZLICH: Unter den neuen Regeln existiert eben nicht mehr die Option, Kampfschaden UND Effekt für den maximalen Nutzen zu bekommen.
Dieser Nutzen war aber auch früher keine Selbstverständlichkeit! Vielleicht solltet Ihr Euch, gewissermaßen als Abschiedgruß, einmal Fälle überlegen, in denen man als Spieler dafür aktiv arbeiten konnte oder musste, um den Maximalnutzen zu erzielen. Und wenn Ihr schon dabei seid, denkt Euch auch noch ein paar Fälle aus, in denen Kampfschaden plus Effekt NICHT den Maximalnutzen bedeutete. (
Mogg Fanatic auf den Erste-Runde-
Elf gibt hier keine Punkte; das ist zu offensichtlich.)
Ich bin jahrelang im Casual mit Decks voller zweitklassiger Kreaturen, die mir aber Optionen boten, gegen Decks mit stärkeren Kreaturen angetreten. Zombiedecks sind auf
Magic Online ziemlich en vogue – das liegt an den ganzen Lords (
Lord of the Undead,
Undead Warchief,
Death Baron, und jetzt kommt noch
Cemetery Reaper hinzu …), von denen ich keinen einzigen besitze.
Nantuko Husk sehe ich darin ab und zu,
Wretched Anurid selten, und
Carrion Feeder bin ich meiner Erinnerung nach nur ein einziges Mal auf der anderen Seite des virtuellen Tisches begegnet (und das war nicht einmal ein Zombiedeck gewesen). Wie man mit Zombies und guten Lords gewinnt, ist wohl allgemein bekannt. Um mit Carrion Feeder zu gewinnen, muss man jedoch nicht einfach nur auf Autopilot spielen (selbstverständlich schmeißt man jede Kreatur, die sterben würde, im Zweifelsfall lieber in den Feeder), sondern ganz bewusst Situationen herbeifühen, in denen man den maximalen Nutzen aus dessen Fähigkeit ziehen kann. Das fängt bereits beim Deckbau an (Euch war doch allen klar, dass dieses Deck selbstverständlich
Festering Goblin enthält, oder?) und setzt sich im Durchspiel fort, wenn man aggressiv den Gegner dazu zwingt, unvorteilhaft zu blocken.
Es gibt zahlreiche andere Beispiele dafür, einige davon noch deutlich besser (insbesondere beim "Cog"-Deck), dass der Skill des "Damage on the Stack" sich nicht erst in dem Moment zeigt, wenn der Schaden tatsächlich bereits auf dem Stapel liegt – genauso wie der Skill beim
Counterspell nicht darin begründet liegt, zwei Inseln zu tappen und ihn triumphierend seinem Gegner zu zeigen. Er besteht darin, diese zusätzlichen Optionen in sein Spiel einfließen zu lassen, sowohl strategisch, wie beim Deckbau, als auch taktisch im Durchspiel.
Diese Optionen fehlen mir, und die neue Schadenszuweisung ist dafür nicht annähernd ein Ersatz! Es geht mir nicht darum, denjenigen Spielern überlegen zu sein, die das Konzept "Damage on the Stack" nicht kennen oder verstehen; es geht mir darum, einen Vorteil gegenüber denjenigen zu haben, deren Gedankengang beim Anblick von
Silkwing Scout nicht ungefähr so abläuft: "Hey, das ist ja potenzieller Kartenvorteil – wie muss ich spielen, um diesen Kartenvorteil tatsächlich zu erzielen? (Und wann ist es den Aufwand nicht wert, so dass ich mich mit dem einfachen Nutzen zufrieden gebe?)"
Turnierformate kann ich als Casualspieler ignorieren, aber einer Regeländerung kann ich mich nicht entziehen – das wäre ein Don-Quixote-Kampf. Deswegen bin ich stinksauer auf Wizards, dass sie mir diese Optionen nehmen und Hunderte von Karten kastriert haben, nur um es einigen fantasiebeschränkten Anfängern recht zu machen, denen es schwerer fällt sich vorzustellen, dass ein tödlich verwundeter Kämpfer noch eine letzte Handlung durchführen oder gerettet werden kann, als dass man ihn heilen muss, noch bevor er verwundet wird, und dass er sich aussucht, in welcher Reihenfolge seine Gegner sich ihm in den Weg stellen!
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