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Casual
Das Pentagramm
von Sebastian H..
17.05.2003

Die Einleitung
Wie einigen von euch ja vielleicht bekannt ist, gibt es neben den Freunden des organisierten Turnierspiels auch noch ein paar Verrückte, die es unheimlich lustig finden, die ganze Sache mit den bunten Pappkärtchen eher spaßeshalber zu betreiben. Früher (ja, ja: damals…) gehörte ich ausschließlich zur zweiten Kategorie, allerdings hat sich das in den letzten Jahren grundlegend geändert: Jeden Samstag ein Turnier, ständig nur gezüchtete Type II Decks, immer die gleichen Matchups, testen, tweaken und dann der Frust, weil halt auch das beste Deck nicht gewinnt, wenn der Pilot versagt. Der langen Rede kurzer Sinn: Leute, spielt mehr so-halt-Magic!

Da es in der Natur des so-halt-Magic liegt, ein paar lustige Karten auf einen Haufen zu werfen, das ganze mit Ländern zu versehen und dann irre kichernd sein Treefolk-Deck auf den entsetzen Gegner zu hetzen, kann man dafür unmöglich die gleichen Maßstäbe anlegen, die für so "effektives" Magic gelten, wie man es auf Turnieren beobachten kann. Daher spielt neben dem Spaßprinzip ein weiterer Faktor beim so-halt-Magic eine wichtige Rolle: Die Rudelbildung.
Magic macht eben viel mehr Spaß, wenn nicht nur einer, sondern drei oder vier Gegner von den eigenen Treefolks umgebissen werden. Na, ja: auf jeden Fall entstanden aus diesen Prinzipien die inoffiziellen Multiplayer-Varianten, zu denen im WWW ja auch immer mal wieder ein kleiner Artikel zu finden ist. Es gibt neben den Standard-Regeln für zwei Spieler, zahlreiche Varianten für unterschiedlich viele Spieler. Besondere Beliebtheit erfreuen sich dabei die two-on-two Variante und vor allem das Emperor-Spiel. Gelegentlich kann man auch ein Rudel Timmies bei einem 5-12 Spieler "Grand Melee" beobachten (ob das allerdings Spaß macht, sei hier einmal dahingestellt).

Heute will ich dem geneigten Leser eine der coolsten Multiplayer Varianten vorstellen wo gibt: Das Pentagramm.

Pentagramm
Pentagramm ist eine Muliplayer-Variante für genau fünf Spieler. Das Besondere ist, das man nicht alle anderen Spieler töten muss, um das Spiel zu gewinnen: Jeder hat zwei Gegner und zwei neutrale, bzw. befreundete Spieler. Dabei sitzen die neutralen/ befreundeten Mitspieler jeweils links und rechts von einem selbst, die anderen sind Gegner. Gewonnen hat der/ die Spieler, der/ die zuerst keine Gegner mehr hat.
Der wahre Witz beim Pentagramm ist aber, dass jeder Spieler ein einfarbiges Deck spielt, so dass am Ende für jede Farbe auch ein Spieler am Tisch sitzt. Theoretisch kann man Pentagramm natürlich auch ohne diese Beschränkung spielen, aber so was würden natürlich nur Lollies machen, gell?

Das Deck
Aus recht ausgiebiger Erfahrung kann ich ein paar Aussagen darüber, machen, wie die Decks aussehen sollten, die man da so an den Start bringt: Besonders wichtig scheint mir das Highlander-Prinzip sein, ob allerdings mit 60 oder 100 Karten, sei jedem selbst überlassen. Allerdings sollte man vielleicht schon eine einheitliche Regelung für die ganze Runde finden, da es schon unfair ist, wenn einer nur 60 Karten spielt, und so die Bomben viel schneller findet, und die andren durch 100 Karten nach Antworten graben müssen. Das Highlander-Prinzip (jede Karten nur ein mal im Deck) sollte allerdings nicht verletzt werden: Wer will schon Mono-Grün gegen Typen spielen, die 4 Perish, 4 Washout und 4 Hibernation im Deck haben?
Gespielt wird generell mit Type I Decks, also ist im Prinzip jede Karte legal. Folgende Einschränkungen gelten bei uns in der Gruppe:

1. Die Karte ist gebanned (dazu später mehr)
2. Die Karte ist nicht ausschließlich von der gespielten Farbe. Dazu gehören goldene Karten, Karten mit andersfarbigen Activation-, Kicker- oder Flashback-Kosten.
3. Artefakte sind gebanned, weil sie nicht farbspezifisch sind und weil sie theoretisch die Highlander-Regel brechen (es kann halt jeder ne Disk spielen)
4. Länder müssen, wenn sie legal sein wollen, entweder farbiges Mana produzieren (natürlich von der eigenen Farbe!) oder farbige Activation Kosten haben. Alle anderen Länder sind nicht erlaubt.

Banned
Zusätzlich zu den in Type I gebannten Karten sollte man dringend noch ein paar andere Karten bannen. Versteht das nicht falsch: man kann das auch lassen und sich beim spielen so richtig peitschen. Ich würd' zum Beispiel gern mal sehen, wie der schwarze Magier reagiert, wenn der weiße Mage ein Light of Day hinlegt.
Ich schlage vor:

1. Alle Permanents, die farbspezifisch Spells countern. Musterbeispiele sind Life Force und Death Grip, Order of the Sacred Torch und sein schwarzer Kumpel.
2. Alle Karten, die das Potential haben, das Spiel allein zu beenden. Ja, ich weiß, das ist ein bisschen schwammig. Vielleicht kann man das mit ein bisschen Verstand ausgleichen. Light of Day ist gebanned, Wrath of Marit Lage ist gebanned, Omen of Fire ist gebanned, Alle CoPs sind gebanned, usw.
3. Einseitge Land-Massenzerstörung: Boil, Choke, Flashfires, Acid Rain, usw.
4. Persönlich haben wir alle Reset-Karten gebanned, die Länder+x entfernen, weil sie das Spiel z.T. unerträglich in die Länge ziehen: Jokaulhops, Apocalypse, Upheaval… Diese Einschränkung hängt ziemlich davon ab, wie man sich das Pentagramm so vorstellt. Zu hart sind die Karten sicherlich nicht, aber wie gesagt: 2 Stunden sind schon viel für so ein Spiel.
5. Zusätzlich ergibt sich aus dem Spiel heraus noch eine zusätzliche Liste von gebannten Karten, die sich aus dem Konsens ergibt. So nach dem Motto: "Wenn du jetzt das Persecute aus deinem Deck nimmst, dann hau ich dir nicht in 3 Wochen damit auf die Fresse, wenn ich schwarz spiele…" Ähnliches gilt auch für Magistrates Veto und Spellshock, Warmth, Gloom, Chill und ähnliches.

Das Spiel…
…ist irre witzig. Alles beginnt damit, dass man versucht, sich so hinzusetzen, dass alle neben ihren friendly-colors sitzen und gegenüber von ihren Gegnern. Das Vorbild für die Sitzordnung findet man auf der Rückseite der Magic-Karte. Das ist aber alles nicht so leicht, es kann schon mal 5 Minuten dauern, bis man dann alles richtig gemacht hat. Ansonsten läuft alles wie beim Duell-Magic. Mit einer Ausnahme: Die Spieler sind nicht im Urzeigersinn oder so an der Reihe, sondern die Abfolge läuft in Pentagrammform. Das hat den Vorteil, dass nicht beide Gegner eines Spielers hintereinander drankommen. Oft genug hab ich gesehen, wie mein eigener Gegner mich in seiner Mainphase so dreckig verhaut, dass mein nächster Gegner nur noch abstauben muss.
Wer jetzt nicht verstanden hat, wie die Abfolge läuft, der verdeutliche sich das mal, anhand eines aufgemalten Pentagramms. Wer auch nicht weiß, wie ein Pentagramm auszusehen hat, der nehme mal ein gutes Lexikon zur Hand. Da wird das genau erklärt.

Der Witz
Am besten tauscht man dann irgendwann mal die Farben, so dass jeder in den Genuss des ganzen Spektrums kommt. Lustigerweise entstehen da zum Teil völlig andere Decks, die alle ihren Reiz haben. Ob man es bevorzugt, mit Arcanis und Mind over Matter ebenso unglaubliche wie zeitraubende Aktionen aufs Parkett zu legen oder lieber (wie ich) Turn 5 Bribery auf Multani, Maro-Sorcerer zaubert, in Runde 6 Washout auf Rot spielt, den genervten roten Spieler mit 21 Schaden zu bestrafen und ein paar Turns später auch grün mal eben wegklatscht, hängt vom eigenen Sinn für Humor ab.
Auf jeden Fall lässt sich sagen, dass man beim Bauen eines Pentagramm-Decks Regionen des eigenen Kartenvorrats zu sehen bekommt, die man das letzte mal gesehen hat, als man Illusionary Wall noch für ne super Karte hielt. Ich mein, was ist das denn für ein Format in dem Mountain Yeti unglaublich broken ist und das Spiel auch schon mal alleine gewinnt?

Wenn ihr euch diese Frage jetzt auch stellt, kann ich euch nur raten: Mit 4 Kumpels einfach mal probieren. Wahrscheinlich hab ich in dieser Vorstellung irgendwas irre wichtiges vergessen. Wenn mir was einfällt häng ich es noch dran.
Wenn noch Fragen bestehen, kann man mich auch per Mail. Auch für eigene Erfahrungen oder Anregungen bin ich dankbar.

Gott zum Gruße,
Sebastian

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