Standard myReveillark oder: Alles, was mir zum Deck eingefallen ist von Karl-Heinz "Kalle" Preuss |
06.08.2008 |
Wie dem Titel zu entnehmen, soll es in diesem Artikel um das aktuelle Reveillark-Deck gehen. „Aktuell“ heißt für mich: Die Mihara-Liste der Pro Tour Hollywood. Aber zunächst sollte ich mich einmal vorstellen: Hallo ich bin Kalle, habe mit Magic. noch nichts erreicht, aber schon eine Menge Zeit verschwendet. Nichtsdestotrotz glaube ich, über dieses Deck ein paar kluge Sachen sagen zu können, alldieweil mir mit dem Deck zuletzt so einiges gelang, was keine Selbstverständlichkeit ist. Meine Magic.-Karriere befindet sich also auf ihrem Höhepunkt und besser wird's wahrscheinlich nicht mehr. Auch deswegen muss nun dieser Artikel geschrieben werden und Ihr (armen Süchtigen, muahahahaha…) müsst ihn nun lesen.
Okay, allen, die jetzt noch nicht nach unten gescrollt haben, um zu den Kommentaren zu kommen, sei ans Herz gelegt, sich die folgende Zeilen kritisch durchzulesen und im Zweifel im Forum Fragen zu stellen und hemmungslos zu kritisieren. (Wobei mir inhaltlich lieber ist als persönlich. ) Denn alles, was jetzt kommt, ist sicherlich eher meine Meinung als „die Wahrheit“, wobei ich versuchen werde, klar zu argumentieren (wenn ich es kann) und meine Meinung klar vom „Common Sense“ abzugrenzen.
Ich glaube übrigens deshalb mich ganz gut mit dem Deck auszukennen, weil ich National Qualifier spielen musste und mich deshalb eben ein wenig (eigentlich viel zu wenig) mit Standard beschäftigt habe. Meine Vorbereitung auf die Qualifier sah wie folgt aus:
Testen weglassen, weil Testen nun mal völlig hohl ist, wenn die Pros danach das Format neu definieren. Pro Tour Hollywood genauer betrachten und ein Deck auswählen und mir darüber Gedanken machen. Ein Deck, weil ich niemals die Zeit habe, mehr als ein Deck zu testen, und ich mir sicher bin, dass mich solide Spielen mit einem Deck auf den Qualifiern weiter bringt, als zu glauben, drei Decks zu kennen.
Das Deck wollte ich dann verstehen lernen und üben zu spielen. Was im Wesentlichen am guten Wetter und der Fußball-EM gescheitert ist. Allerdings lerne ich auch viel mehr auf einem einzigen „richtigen“ Turnier als in einhundert Teststunden. „Richtig“ soll heißen, wenn ich mich auf ein FNM vorbereite – eben ein FNM für einen National Qualifier oder PTQ, eben ein etwa gleichwertiges Turnier. (Was eigentlich nur noch Grand Prix mit einschließt.) Der Backup-Plan war also, nach Erfurt zu fahren und dort „im kleinen Kreis“ schon mal ein paar Testspiele zu sammeln.
Der erste Part war recht einfach abgehandelt. Von der Pro Tour Hollywood hat mich vor allem dieses Zitat hier beeindruckt:
„Three-Color ‘Lark. I asked my friend for a decklist, and he gave me the one Mihara was using.”
– Yong Han Choo.
Randy Buehler hat es später ganz nett ausgedrückt: „He just printscreened the Deck from Mihara.“ Mihara hatte es also geschafft, gleich zwei seiner Versionen des Decks in die Top 8 zu bekommen – ziemlich beeindruckend. Natürlich habe ich mich dann erst mal an die Mihara-Liste gehalten, immerhin ist seine Liste wohl die Weiterentwicklung der Liste aus dem Artikel, aus dem Yong Han Choo kopiert hat.
Ich erspare euch (und mir auch) jetzt, ellenlang zu erklären, was das Deck macht (machen will), denn wenn ihr das noch nicht wisst, ist dieser Artikel wahrscheinlich recht langweilig für euch, oder ihr haltet euch an die Coverage der Top 8 der Pro Tour Hollywood, da gibt's sogar ein wenig Videomaterial und eine Menge Feature Matches. Ich werde auch nicht einfach meine Änderungen an der Liste vorstellen und begründen. (Das wäre viel zu einfach, und irgendwie so 1990er. )
Stattdessen werfe ich euch zunächst zwei Listen vor die Füße, die irgendwie gleich und doch ganz anders sind, um dann anhand der Unterschiede verschiedene Sichtweisen auf das Deck mit ein paar von mir aufgeworfenen Fragen zu beleuchten. Danach erzähle ich noch ein wenig über meine (Sideboard-)Pläne mit dem Deck.
Lange Vorrede und noch viel mehr Sinn, los geht's. Zur linken meine Version, daneben die von Sebastian Knörr. (beide Listen erzielten Qualifikationen bei ihren jeweiligen NQs):
| | | | . 3 Greater Gargadon
4 Mulldrifter
3 Bonded Fetch
2 Venser, Shaper Savant
2 Sower of Temptation
2 Vendilion Clique
3 Body Double
4 Reveillark
3 Coldsteel Heart
2 Prismatic Lens
1 Mind Stone
4 Rune Snag
2 Momentary Blink
2 Pact of Negation
4 Mystic Gate
1 Adarkar Wastes
4 Battlefield Forge
2 Faerie Conclave
4 Mutavault
3 Reflecting Pool
2 Tolaria West
3 Vivid Creek
Sideboard.
2 Wispmare
1 Firespout
3 Pyroclasm
4 Aven Riftwatcher
3 Teferi, Mage of Zhalfir
2 Crovax, Ascendant Hero
| .
3 Greater Gargadon
4 Mulldrifter
3 Kitchen Finks
2 Venser, Shaper Savant
4 Sower of Temptation
4 Reveillark
3 Body Double
1 Crovax, Ascendant Hero
3 Mind Stone
3 Prismatic Lens
2 Careful Consideration
3 Wrath of God
1 Pact of Negation
4 Vivid Creek
2 Reflecting Pool
3 Adarkar Wastes
4 Mystic Gate
4 Battlefield Forge
4 Mutavault
3 Island
Sideboard.
2 Faerie Trickery
3 Pyroclasm
3 Extirpate
4 Wispmare
3 Teferi's Moat
| —Diese und weitere Karten gibt's bei:
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*Kleine Anmerkung: Mein Maindeck ist fast eins zu eins von Mihara kopiert und die Änderungen werden im Wesentlichen nachfolgend erklärt, Miharas Sideboard (Vesuvan Shapeshifter, anyone?) habe ich einfach nicht verstanden und deswegen geändert. Dieses Sideboard resultierte folglich aus meinen Erkenntnissen in Erfurt, auf die einzelnen Karten wird später in den Sideboard-Plänen noch eingegangen.
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Das Mana
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Als ich begann, die Mihara-Liste ein wenig umzubasteln, hatte ich beim Mana zwei klare Vorstellungen, was meine Manabase leisten können sollte – neben der Produktion allen nötigen Manas für mein Deck: Erstens sie sollte nicht anfällig für Lord of Atlantis. sein und zweitens ebenso wenig anfällig für Magus of the Moon. Geht nicht? – Geht ja wohl!
Ich war in all diesen belangen mit meiner Manabase sehr zufrieden. Zunächst ergibt sich daraus für mich, dass das Coldsteel Heart. die Nummer eins unter den Manaertefakten (im folgenden Signets genannt) ist, denn es ist einfach besser gegen den Magus als seine Mitstreiter. Aber aufgepasst: Wenn der Magus kommen könnte, das Heart nicht gierig auf Rot legen, sonst beißt ihr euch später in den Hintern! Nur dreimal im Deck landete es vor allem, weil es getappt ins Spiel kommt und man so gegebenenfalls in Runde drei auch mit zwei gezogenen Signets ein recht hohe Wahrscheinlichkeit hat, beide legen zu können bzw. möglichst viele Signets zu haben, die man einfach für ein Mana „noch mit dazu“ legen kann.
Auf Platz zwei gegen den Magus liegt natürlich die Prismatic Lens. Dass ich noch einen Mindstone gespielt habe, liegt wohl daran, dass er mir gerade in die Hände gefallen ist und ich hoffte, dass der 3-2-1-Split noch mal irgendwo anders auftaucht und ich dann sagen kann, ich hätte ihn erfunden. (Ja! Schaut ruhig noch mal beim GP Buenos Aires nach! auch wenn Es dort zwei Mindstone und eine Prismatic Lens. waren – ich hab‘s erfunden, yay! )
Sebastian Knörrs abweichende Verteilung (insbesondere die Entscheidung gegen Coldsteel Heart) weiß ich nicht zu begründen. Ich denke, sie ist schlicht falsch. Die andere Entscheidung geht direkt gegen die Inseln. Beim Testen war Sower of Temptation. genau so stark, wie man es sich gegen Merfolk vorstellt, bis… ja, bis mir mein Gegner mal den Lord of Atlantis. vorgelesen hat.
Ab dann wurde nicht mehr mit dem geklauten Lord geblockt und ich war kaputt. Nun hat die Liste keine Inseln mehr und dafür gleich noch eine kleine Besonderheit mehr. Dank zwei Tolaria West. habe ich quasi vier Pact of Negation, was den Maindeck- und Sideboardplan gegen die fiesen Feen doch ein wenig verbessert.
Sebastian Knörr und ich haben beide einige Vivid Lands und Refelcting Pools im Deck, auf Sebastians Liste sieht man auch wieso. Ja, auch ich habe mit dem Gedanken gespielt, ein Extirpate. ins Sideboard zu packen. Verrückt, nicht wahr? Zumal Faerie Macabre. die deutlich bessere Karte wäre und die Entscheidung über die Länder unberührt ließe.
Besser ist sie einfach wegen Teferi. und weil einmal den Reveillark-Effekt verhindern wichtiger ist, als dass der Gegner nie wieder Reveillark. zieht. An der Stelle ist man nämlich wahrscheinlich schon im Eimer. Aber dennoch darf hier nicht unerwähnt bleiben, dass Sebastian auch einfach einen Schritt weiter als ich gedacht hat und sein Split auf vier Vivid Lands und zwei Pools einfach besser ist, weil ein Pool ohne Vivid Land einen einfach kein Extirpate. spielen lässt, ein Vivid Land ohne Pool aber schon.
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Wrath or No?
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Meine Erfahrung mit Wrath of God. im aktuellen Metagame ist im Wesentlichen immer die gleiche gewesen. Es gibt Decks, gegen die will ich so eine Karte gar nicht ziehen, Faeries und das Mirror zum Beispiel. Gegen Elfen erscheint Wrath of God. auf den ersten Blick eine gute Karte zu sein. Meine Erfahrung ist allerdings, dass man, bevor man den Wrath spielen kann, gerne mal schon auf 13 oder weniger geht und danach ausgetappt zusieht wie man für zwei, drei oder fünf (Mutavault, Treetop Village. oder beides) angegriffen wird.
Stattdessen gehe ich lieber in die gegnerische Runde und lege im Combat Venser, oder, wenn es mal nicht so läuft, nur eine Vendilion Clique. Danach erkämpfe ich mir das Tempo langsam zurück, indem ich einfach Kreaturen lege: Wenn ich Momentary Blink. habe, lasse ich den Venser. leben und komme darüber ins Spiel zurück, habe ich Body Double, blockt Venser. gleich noch und in meiner Runde wird Body Double. gespielt. Schlimmstenfalls lege ich in meiner Runde Mulldrifter. nach, chumpblocke noch eine Runde und habe dann hoffentlich die Kombo zusammen.
Alles in allem ist „Wrath or No?“ eine Frage des Spiestils, denn die besten Wraths in diesem Format spielt der, der am längsten warten kann und durch seine Spielweise am besten seinem Gegner vermittelt, genau jetzt noch gewinnen zu können, indem er die Spielfläche vollhaut, um nächste Runde zu gewinnen. Ich kann das jedenfalls nicht, und habe lieber die Fäden in der Hand oder bessere Fragen auf dem Tisch als der Gegner Antw.orten in der Hand. Wrath of God. ist also keinesfalls schlecht, nur bei der aktuellen Manland-Pest würde ich abraten.
Aus der Frage nach dem Wrath of God. leiten sich aber auch gleich die nächsten Streitfragen inklusive ihrer Antw.orten ab. Zum Beispiel: Bonded Fetch. vs. Careful Consideration.
Okay, hier könn(t)en wir es uns einfach machen: Wer Wrath will, verzichtet auf Bonded Fetch. … Punkt, aus, Schluss…? Na ja, auf den ersten Blick hat die Careful Consideration. einfach mehr Power: Kartenvorteil plus mehr Tempo. (Soll heißen: Kurzfristig mehr Gegenwert – vier neue Karten – fürs Mana). Der Bonded Fetch. kommt dagegen nur mit dem besseren Bild daher.
Nein, ehrlich, er kommt mit mehr Speed (eine Runde früher) daher. Zudem liegt er so gleich viel schlanker in der Manakurve, man Stelle sich nur so die Züge zwei bis fünf vor: Gargadon suspend, Bonded Fetch, aktiviert, Body Double. ins Grab, Venser, Reveillark, Good Game. Das kann Careful Consideration. nicht, dafür hat Sebastian Knörr ja eindrucksvoll beschrieben, wie er mit Consideration mal im Instant-Speed gewonnen hat.
Der Hauptunterschied (für mich der entscheidende) ist aber bei vielen schon wieder in Vergessenheit geraten: Schon auf den allerersten Reveillarklisten wurde Bonded Fetch. genutzt, nicht nur weil er das Deckkonzept so gut unterstützt, sondern auch, weil er in der Kombo direkt gewinnt. Solange man noch keinen Venser. hat, kann man auch immer ihn opfern und wiederbeleben und aktivieren bis man alles weitere gefunden hat. Man kann also die Folge dort oben noch einmal verkürzen auf:
Zug .1: Gargadon suspendet.
Zug .2: Signet.
Zug .3: Bonded Fetch. aktivieren, Reveillark. oder Body Double. discarden.
(Wahlweise kann hier noch das nachgezogene Gargadon in die Removed-From-Game-Zone.)
Zug .4: Das entsprechende Gegenstück spielen.
Das heißt, Bonded Fetch. macht die Kombo einfach um drei Karten wahrscheinlicher und um eine Runde schneller. Das finde ich toll und viel besser als Careful Consideration. und somit wieder ein Grund gegen den Wrath of God. für mich mehr.
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Finks vs. R.iftwatcher, Maindeck vs. Sideboard
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Die Frage nach Maindeck und Sideboard lässt sich auf eine Frage zurückführen, die mir als Finale dieses Abschnitts dienen soll. Ich denke, in beiden Listen ist die getroffene Entscheidung richtig. Sebastian Knörr hat keine Rune Snag. im Deck und damit nur sechs Karten für den zweiten Zug, dadurch ist es einfach wichtig, dass er in der dritten Runde etwas Substanzielles auf den Tisch legt.
Gleichzeitig diktiert die Tatsache, dass ohne Rune Snag. in der vierten Runde der gegnerische Tisch einfach unangenehm voll ist, den Wrath of God. schon fast ins Deck. Und dieser Umstand wiederum den Bonded Fetch. schon gleich raus. Unter diesem Gesichtspunkt hätte ich mich auch immer für Kitchen Finks. entschieden, einfach weil sie sehr zuverlässig blocken werden dank Persist. Auch die Tatsache, dass sie Treetop Village. totblocken, spricht eigentlich für die Finks.
Um ehrlich zu sein, bin ich mir nicht mehr sicher, dass meine Entscheidung hier überhaupt richtig war. Ich dachte damals, dass man mit Kitchen Finks. in der Kombo ja nicht unendlich viele Lebenspunkte erhalten würde. Was natürlich totaler Quatsch ist. Okay, ich rede mir jetzt einfach ein, dass wenigstens ein paar von euch jetzt nicht „N00B!!111elf“ gedacht haben, sondern „Häh, wie geht das denn?“.
Man hat also die drei Karten Reveillark, Body Double. und Kitchen Finks. und ein supendetes Gargadon. Nun lässt man das Body Double. als Kitchen Finks. ins Spiel kommen, heimst die zwei Leben ein, opfert es, lässt es als Reveillark. mit einer -1/-1-Marke zurück ins Spiel kommen, opfert dieses und beginnt wieder am Anfang. Dem entgegen spricht für Aven Riftwatcher, dass er fliegt und auch außerhalb der Kombo mal vom Reveillark. reanimiert wird.
Da mein Plan gegen Elfen (eben das Aven Riftwatcher-Matchup) ohnehin aus „Dichtmachen und Drüberfliegen“ bzw. „die Kombo nehmen, falls sie kommt“ bestand, war meine etwas fehlgeleitete Entscheidung doch sehr glücklich. Da habe ich wohl einen Homer gebaut. (Gelingen trotz Dummheit.)
Fazit: In meiner Version bleibe ich bei den Riftwatcher, weil das Kombo-Argument nicht zieht, wenn ich Riftwatcher boarde. Und außerhalb der Kombo ist es besser, mehr Kreaturen zu haben, die Reveillark. wiederholt. Außerdem ist Flying schlicht besser als Persist im Race. Hätte ich einen kontrollbasierten Plan mit Wrath of God, würde ich die Finks bevorzugen.
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Sower of Te.mptation vs. V.endilion Clique (you've got to be kiddin' me)
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Tja, ich habe also zwei Sower rausgeworfen und dafür zwei Cliquen reingetan – und es nie bereut. Trotzdem muss es gesagt werden: Sower of Tempation ist der absolute Allround-Superstar dieses Decks! (Quasi so eine Art Grant Hill als Magic-Karte.)
Ich hätte wenigstens einen Platz woanders finden müssen. Die Entscheidung dafür fiel in Erfurt beim ersten Qualifier. Dort hatte ich einfach häufiger das Gefühl: „Wenn ich seine Hand kennen würde, dann würde ich jetzt sicher gewinnen.“ Ich weiß nicht, wie viele Testspiele ich oder ihr jetzt bräuchte(t), um herauszufinden, ob sich dieser Split lohnt. Mein Tipp: Mihara hat viel mehr drauf als ich, hört lieber auf den. Oder lasst euch von folgender Geschichte mitreißen:
Es ist die sechste Runde in Berlin (wer hier gewinnt kann zweimal drawen und ist drin), ich habe buchstäblich nichts im Spiel (einen Haufen (Man-)Lands und einen Mulldrifter) und bin auf ziemlich wenig Leben. Mein Gegner hat einen Imperious Perfect, einige Token vom Perfect und noch ein wenig weiteres Gewürm. Er hat wahrscheinlich gerade meinen Todesstoß. nachgezogen: Profane Command.
Er rechnet es sich durch, ich müsste halt mit meinen Manlands blocken, um nicht zu sterben, wenn er mit allem angreift. Danach wäre ich ausgetappt, er spielt das Command und selbst wenn ich dann Pact habe, tappe ich mich in meinem Zug wieder aus und er haut mich mit dem Rest tot. Solider wasserfester Plan eigentlich, nicht wahr? Es kam dann so: Er greift also mit allem inklusive Perfect an (war ja der Plan), nun kam die Vendilion Clique, nahm ihm kurzerhand das Command und ein aktiviertes Mutavault, der Drifter und die Clique blockten. Das blockende Mutavault. und ein letzer freier Reflecting Pool. blinkten noch den Drifter.
Plötzlich war sein Perfect tot, der mich immerhin jede Runde etwas mehr in die Bredouille brachte und plötzlich war das Spiel so gut wie gewonnen, denn unter den zwei gezogenen Karten waren endlich Spells. Gerettet hatten mich lediglich meine fünf gezogenen Manlands. Der Clou an der Geschichte ist eigentlich, dass ausgerechnet Elfen nun nicht so das starke Matchup für die Vendilion Clique. sind. Aber manchmal kommt es anders, als man denkt.
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C.rovax? Maindeck? Was geht?
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Eigentlich finde ich den Crovax. im Maindeck ganz geil, denn den boardet man sowohl gegen Beatdown (nicht gegen White Weenie), als auch gegen Faeries rein. Eigentlich? Ja, nur eigentlich, denn wer die Rune Snag. rausschmeißt, muss mehr Signets spielen, mindestens sieben, eigentlich acht. Einfach, um die Chance auf den Gammel/Rumlunger-Start zu minimieren, und dafür würden eben zuerst die coolen Karten geopfert und das ist hier ganz klar Crovax. Einer meiner Gegner in Berlin hatte an gleicher Stelle einen random Teferi. im Deck, der war gegen mich dann auch ganz gut.
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Die Sache mit den R.une Snag
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Natürlich gibt es zu den Rune Snag. verschiedene Sichtweisen. Andreas Pischner bzw. der Foren-Bot, der ihn jüngst ersetzte (ich glaube ja, der bloggt jetzt auch für ihn), war so großer Fan des „Rune Snag-raustun(en)s“, dass er sowohl in seinem Blog, diesem Artikel. hier als auch im PlanetMTG-Forum. diese „Tech“ allgemein lobte. Letztendlich ist dies übrigens der Auslöser für diesen Artikel gewesen.
Ich sag‘s ganz einfach vorweg: Ich mag die Rune Snag! Rune Snag. ist für mich der Lückenbüßer, immer, wenn mal etwas nicht ganz so läuft wie geplant, ist Rune Snag. einfach da und rettet den Tag. So der Plan. Ein paar Beispiele dafür: Wenn einmal das Signet fehlt, hat Sebastian Knörrs Liste nichts, bei mir gibt es immerhin noch vier Rune Snag, die nun als Alternative eigentlich immer etwas bewirken können.
Gegen Elfen verhindern sie den Imperious Perfect. Entweder wird er einfach nicht gespielt, weil der Gegner vorsichtig ist und durch ein schlechteres Play (Civic Wayfinder, Wren Run Vanquisher, oder auch nur Llanowar Elves) ersetzt. Je nach dem, wie meine Hand aussieht (die Frage ist hier, was ich. in den nächsten Runden machen will und nicht, was mein Gegner demnächst macht) wird hier egal-was-kommt neutralisiert und ich bin zufrieden.
Wenn man im Mirror zweite Runde nichts legt, kann man sich mit Rune Snag. wenigstens darauf verlassen, dass der Gegner das auch so macht. Immer wieder gern gesehen ist natürlich der alte Signet-Trick: Bei zwei Mana nichts legen, gegnerisches Signet countern, dann Land plus eigenes Signet plus noch ein Counter haben.
Allerdings ist hier Rune Snag. auch in den späteren Zügen noch extrem gut. Um die Kombo auf den Tisch zu kriegen, ist viel Mana nötig. In Zug vier bis acht entscheidet sich das Mirror Match gerne auch dadurch, wer mehr Rune Snag. hat.
Gegen Quick‘ n Toast sind Rune Snag. selbstverständlich gut. Der Q'nT-Magier spielt mehr oder minder Klobo-Kontrolle. Da helfen mir die Rune Snag, seine harten Threads lange genug vom Tisch zu halten, bis ich meine Kombo durchdrücken kann. In der zweiten Runde machen sie das gleiche wie immer: Wenn wir kein Signet legen, kaufen sie uns wertvolle Zeit zurück, indem sie entweder Wall of Roots. oder Kitchen Finks. countern oder allein durch ihre Androhung um eine Runde verschieben.
Allgemein können die Rune Snag. hier aber auch im frühen Spiel auf der Hand rumlungern und nichts tun, so eine Wall blockt nämlich unsere Kreaturen nicht. Dafür kümmert sich das faule Rune Snag. dann später um alle Fliegerblocker.
Wenn man es mit Jan Ruess‘ Meervölkern zu tun bekommt, sollte man hingegen nicht geizig sein und Rune Snag. immer benutzen, wenn es geht. Im Prinzip heißt die oberste Devise hier: Nicht unter Druck geraten! Denn darin sind die Merfölker gut, aufgebauten Druck über die Zeit retten. Wie gut, dass wir hier alles blocken können und unser Super-Allrounder Sower of Temptation. mir wieder viel besser hilft als unserem Gegner sein eigener. Die Vendilion Clique. dagegen verschafft mir dann gerne einmal das Fenster, in dem ich mit der Kombo zuschlagen kann.
Gegen Faeries ist Rune Snag als Turn-2-Play leider ganz schön schlecht... |
Gegen Faeries ist der Zweite-Runde-Rune Snag-statt-Signet-Trick leider ganz schön schlecht. Wenn es schlecht läuft, hat euer Gegner angefangen und nun bereits Bitterblossom. im Spiel und fühlt sich in keinster Weise dazu angehalten irgendwelche Sprüche zu machen, schon gar nicht in seiner Runde. Wenn ihr selbst angefangen habt, werdet ihr euren Gegner wohl wenigstens dazu zwingen, die Bitterblossom. noch eine Runde auf der Hand zu halten.
Da könnte man jetzt sicherlich argumentieren, dass man dazu gar kein Rune Snag. braucht, denn euer Gegner wird wohl allein der zwei offenen Mana wegen schon gewarnt sein und auch um imaginäre Rune Snag. herumspielen. Was soll ich sagen? Ja, das stimmt. Aber es gibt noch zwei andere „gute“ Nachrichten: Erstens sind Faeries das schlechteste Matchup, das ich mit Reveillark. erwarten kann und insbesondere, wenn euer Gegner anfängt und zweite Runde Bitterblossom. macht oder ihr einfach zweite Runde kein Signet legt, sieht es eh schon verdammt schlecht aus und ihr werdet dieses Spiel leider häufiger verlieren als gewinnen.
Zweitens ist Rune Snag. einfach eine gute Karte in diesem Matchup. Gerade im ersten Spiel gibt es nicht viele Strategien, eigentlich nur Kombo in der fünften Runde mit Pact-Absicherung. Oder mit viel Mana (so sieben sind ein guter Anfang) End Of Turn-Action, am liebsten Venser. (der vorher schon auf Land gespielt wurde) blinken. (Auch gerne zweimal.)
Wenn der Gegner nun mit seinen ansonsten eher nutzlosen Terror. reagiert, kriegt wer seinen Star-Gast Auftritt? Richtig, das sonst so unscheinbare Rune Snag. Wenn der Gegner nun zwei zahlt (wenn das überhaupt nicht schon längst vier sind) hat Venser. quasi zwei Länder gebouncet. Nun sind also drei bis vier seiner sechs Länder (ich bin mal optimistisch, ich habe ihm ja ein Land gebouncet) verhindert. Wenn ich jetzt in meiner Runde Kombo mache, kann ich bei sieben Ländern immer noch einmal gegencountern, selbst ohne Pact, das reicht gegen zwei bis drei Länder.
Da man selbst einige Sprüche hat, die der Faerie-Magier neutralisieren will, fällt es einem in früheren Runden ganz sicher nicht schwer, ab und an mal einen Counter zu ziehen. Wenn er euch Reveillark. oder Body Double. durchgehen lässt, auch gut, dann habt ihr noch viel mehr Zeit und er wahrscheinlich keinen Counter mehr.
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Wie gut ist R.une Snag denn nun? – „Ich weiß es nicht, mir gefällt‘s aber!“
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Zitat ZEROMANTFORUMSBOT:
„Moment Mal – hattest Du nicht das Plädoyer FÜR Rune Snag. gehalten? Das liest sich auf einmal ja ganz anders!“.
Ja, habe ich! Und ich halte hier gleich mal noch ein Plädoyer für alle „Wasserträger“ dieser Welt, also für die Rolf Aldags, die Torsten Frings' oder eben die Rune Snag. Sie alle sind nicht die größten Stars ihrer Teams, aber sie alle füllen eben eher unauffällig die Lücken ihrer Teams und helfen so den Ballacks, Ulrichs und Reveillark. dieser Welt, die ganzen Nebensächlickeiten wie Defensivarbeit, Nachschub und Absicherung zu ignorieren und sich voll auf das zu konzentrieren, wozu sie da sind: Gewinnen!.
Okay, das hätten wir geklärt. Ums Gewinnen geht's also. Und genau damit geht's jetzt weiter. Denn: Wie wollen wir das eigentlich anstellen?
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Spiel- und Sideboardpläne
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Mirror.
Vor dem Boarden heißt es, mit Rune Snag. gegnerische Reveillark. und Body Double. vom Tisch zu halten und ein so entstandenes Fenster direkt in die Kombo umzusetzen. Um das noch mal klar zu sagen: Andere Dinge werden nur gecountert, wenn ihr sonst verliert. Und denkt nur nicht: „Er hat ja noch kein Gargadon, da kann ich auch Sower of Temptation. machen“, wenn er noch ein rotes Mana frei oder respektive noch kein Land gelegt hat, könnt Ihr auf Gargadon suspend nicht mal mit einem Momentary Blink. reagieren.
Sideboardplan: +3 Teferi, -2 Momentary Blink, -1 Bonded Fetch. oder Venser. Beide dienen hier im Wesentlichen als Kombokarte. Ich würde immer zuerst auf einen Bonded Fetch. verzichten, da das Mirror manchmal in so unsympathische Landbouncerei ausartet, die man ganz gut unterbinden. kann, indem man seinen eigenen Venser. früh auf eine gegnerische Manaquelle (am liebsten ein Signet) spielt.
Gerade der blau-weiße Gegner wird hier immer versuchen, auf den Land-Bounce-Plan zu gehen, also ist Anfangen die Devise. Das hört sich zunächst nach einem schlechten Plan an, aber normalerweise gewinnen wir das erste Spiel, egal was kommt, weil wir Greater Gargadon. haben, dadurch werden seine Sower of Temptation. einfach viel schlechter und unsere im gleichen Maße besser: Manchmal ist Magic. wirklich genau so einfach. Dadurch beginnen wir sicher ein Spiel nach dem Sideboard, und da countern wir zunächst einen Versuch, unser Mana abzuschneiden, wahlweise mit Signet oder Rune Snag. (oder besagtem Venser. auf Signet) und danach finden wir das Fenster für Teferi, um danach ganz schnöde Kombo zu machen.
Faeries.
Zum Plan vor dem Boarden steht weiter oben ja schon mehr, also geht es gleich zum
Sideboard: +3 Teferi, +2 Crovax, -3 Bonded Fetch, -2 Momentary Blink.
Na? Wer schreit jetzt: „Waaasss? Und was ist mit Wispmare?!“ Mein Plan nach dem Boarden ist folgender: Ich will Teferi. und dann Kombo. Crovax. stellt hier so etwas wie eine Einkartenkombo dar. Ich will also zuerst mit Venser, Vendilion Clique, Teferi. und wenn es sein muss ein paar Must-Countern (im Wesentlichen Reveillark, Body Double. und Sower of Temptation) den Weg ebnen für einen Zug, in dem ich gewinnen kann, wenn ich dann auch gleich noch die Kombo habe – gut! Und wenn nicht, gibt's Crovax, der dann auch das Spiel macht.
Das Ganze hat einige „What-Ifs“ im Plan und ist nicht besonders stark. Ich will euch da nicht belügen, dieses Matchup ist nicht toll. Wer Reveillark. trotzdem spielt, weiß, dass er dafür mit einem angsterfülltem Gesicht bei allen anderen Gegnern gesegnet wird. Na gut, die Merfölker schlottern jetzt auch nicht gleich, sind aber ungleich leichter zu schlagen.
Wenn ich das Gefühl habe, mein Gegner ist übervorsichtig und spielt mit seinem Mana sehr konservativ, boarde ich die Wispmare. mit rein, damit der Faerie-Magier etwas tun muss, um zu gewinnen. Denn so kann er nicht mehr einfach auf Bitterblossom. rumsitzen und nichts tun. Gegen die meisten Gegner freue ich mich aber eigentlich so ab Runde 4 drauf, dass sie Bitterblossom. nachziehen und vielleicht im falschen Moment legen.
Damit die Frage nicht unbeantw.ortet bleibt: Wispmare. kommt sonst immer dann rein, wenn Wheel of Sun and Moon. mitspielt, dann hat man wenigstens vier Outs dagegen. Die typischen Wheel-Matchups sind auch eher solche, für die ich keine zusätzlichen Sideboardkarten brauche, GW Ramp oder Aggro halt.
Elfen.
Vorm Boarden lautet die Devise, nicht zu sterben und vorher Kombo zu machen. Ich nehme da auch gerne mal etwas Kartennachteil in Kauf. Besonders die Momentary Blinks, die ja bis jetzt gerne rausgeboardet wurden, laufen hier zu Höchstleistungen auf. Die Kombination aus „mein Mann blockt noch mal“ und „seinen coolen Effekt gibt's auch gleich noch mal drauf“ und „das ganze kostet weniger Mana als jede Kreatur in meinem Deck“ bringt die Elfen sehr häufig ins Wanken.
Beim Sower ist darauf zu achten, dass man sich das Gargadon nicht auf der Hand aufspart. (Damit es nicht schon im Spiel ist, wenn ihr Kombo machen wollt) Das heißt, während ihr in anderen Matchups eurem Gegner vielleicht mal verschweigen wollt, dass ihr das Gargadon schon habt, spielt ihr es hier lieber, wenn ihr gerade Zeit habt, sonst ärgert Ihr euch später, wenn ihr soeben bei fünf Mana Kombo machen könntet, oder ein Terror. auf eurem Sower of Temptation. landet.
Sideboardplan: +3 Pyroclasm, +1 Firespout, +4 Aven Riftwatcher, +2 Crovax.
On the Play: -2 Rune Snag, -3 Gargadon, -3 Bonded Fetch. -2 Vendilion Clique.
On the Draw: -4 Rune Snag, -2 Gargadon, -3 Bonded Fetch. -1 Vendilion Clique.
Wenn euer Gegner mit Llanowar Elves. anfängt, ist Rune Snag. reichlich hohl, deswegen geht es direkt raus. On the Play bleiben zwei drin, weil zum einen zweite Runde Rune Snag. nie schlecht und immer noch besser als nichts ist. Auch wenn ich mir nicht aussuchen kann, was ich neutralisiere. Wilkommen im „Constructed Magic!“ Euer Gegner spielt keine schlechten Karten, schon gar nicht nach dem Sideboarden!
Zum anderen gibt es auch im Lategame nach dem Boarden wieder viele Spells, die Rune Snag. bereitwillig neutralisiert, allen voran Staatsfeind Nummer eins Squall Line, aber auch Mind Shatter. und Cloudthresher. und Profane Command. Somit bleiben nach dem Boarden zwei, die ich entweder früh gezogen haben möchte, wenn ich kein Signet gesehen habe, oder spät, wenn der Gegner mit seinen brokenen Spells zurück ins Spiel kommen kann.
On the Draw ist zweite Runde Rune Snag. schon zu schlecht. Deswegen diese Änderung. Die Vendilion Clique. fliegt raus, weil irgendetwas raus muss weil der Aven Riftwatcher. sie in der Kurve ersetzt. Der Bonded Fetch. vor allem, weil wir nach dem Boarden nicht mehr auf Kombo setzen, sondern auf das Race. Da ist mir schnödes Chumpblocken, wie es der Bonded Fetch. an den Tag legt, schon zu schlecht.
Die zwei Gargadon fliegen raus, weil ein Gargadon zwar gut ist, uns die Elfen aber in der Kürze der Zeit nicht verzeihen, wenn wir zwei Gargadons ziehen. Damit verabschieden wir uns auch von der Kombo im sicheren Wissen, dass Reveillark. plus Body Double. plus X eigentlich immer stark genug gegen Elfen ist. Crovax. ist hier „Mister Unfair“. Bevor Crovax. da ist, gibt es ein „spannendes“ Race, danach rennen dann Schnecken gegen Elefanten auf der gleichen Strecke.
Quick‘ n Toast.
Vor dem Sideboarden ist hier Schlaraffenland angesagt. Alle seine Spells kosten Mana und eigentlich immer zu viel im Vergleich zu euren. Einzig Cloudthresher. ist mit von der Partie bzw. ein Mannequin auf selbigen. Aber selbst wenn, kann man danach oft den Thresher mit einem Sower übernehmen und schon ist das alte Kräfteverhältnis wieder hergestellt.
Seine Boardsweeper kaufen ihm nur Zeit, da mir das aber egal ist, bräuchte der Q'nT-Magier eigentlich Tempo, davon hat er so gut wie gar nichts im Deck. (Meist ein paar Kitchen Finks.) Also mache ich selbst das Tempo, indem ich mit Fliegern angreife. Wenn er sich dann wehrt, kommt die Kombo quasi mit Ansage.
Sideboard: +3 Teferi, -2 Sower of Temptaion, -1 Bonded Fetch. Sower of Temptation. ist in diesem Matchup eine Karte, die ich beschützen muss. Mit Teferi. setze ich eigentlich in Spiel 2 und 3 darauf, dass sein Cloudthresher. nicht mehr ins Spiel gelangen. Evoked kann ich sie vielleicht nicht immer neutralisieren, aber sie bringen mich nicht um.
Am wichtigsten ist hier in Spiel 2 und 3 Faerie Macabre. Für Q'nT stellt sie dank Primal Command. eine optimale Sideboardkarte dar, die auch gleich noch am Teferi. vorbeikommt. Deswegen ist es hier sinnvoll, hart zu sparen und die Macabre zu ziehen, ohne gleich das Spiel wegzuwerfen, wenn sie dann wirklich kommt. Ich habe immer versucht, mit Mulldriftern. so viel Karten- und Tempovorteil zu erzeugen, dass ich einfach irgendwann, mit viel Mana auf dem Tisch, Momentary Blink. auf Reveillark. spielen konnte, meist kommt dann die Fearie Marcabre und dann kann man vielleicht den Reveillark. in Response opfern oder einfach den Friedhof wieder füllen oder oder oder…
Merfolk.
Der Ehrlichkeit halber sei gesagt, dass meine Erfahrungen gegen Merfolk sich auf eine Handvoll Spiele beschränken und keines davon unter Turnierbedingungen stattfand. Wer hier mehr oder anderes zu berichten weiß, dem bin ich dankbar wenn er dies im Forum kundtut.
Wie schon gesagt: Druck vom Tisch nehmen und solange er noch den Druck aufbauen will, Kombo machen. Schafft man das nicht, heißt es „tight“ spielen und die Lücke suchen, im Prinzip genau wie gegen Faeries und genau wie gegen Faeries wird es dann schwer. Zum Glück kommen wir nicht so häufig in diese Situation und zum Glück hat Merfolk kein Bitterblossom. und wir deswegen gute Sideboardkarten. Die Abwesenheit von Bitterblossom. macht sich auch darin bemerkbar, dass die Merfölker beständig selbst etwas tun müssen, um zu gewinnen. Dadurch kommt uns auch entgegen, dass Merfölker nicht flashen.
Sideboard: +3 Pyroclasm, +1 Firespout, +4 Aven Riftwatcher, + 2 Crovax. Ja, Merfölker sind eigentlich nur blaue Elfen, wer hätte das gedacht. Genau wie gegen Elfen reicht es der Kombo, im Prinzip ohne Gargadon daherzukommen. Das ist zwar hier nicht ganz so toll wie gegen Elfen, dafür sind hier unsere Pyroclasms. einfach noch mal deutlich besser. Sie dienen gewissermaßen als Ventil und lassen ordentlich die Luft der gegnerischen Offensive ab. Alles in allem etwas schwerer als Elfen, weil man unter Druck immer noch große Probleme mit den eigenen klobigen Spells und den gegnerischen Counterspells. hat, aber durchaus gewinnbar.
Man kann alternativ on the Play auch alle Gargadons und Rune Snag. drin lassen und nur zwei Riftwatcher reinholen. Dann sollte man zwar besser ein Pyroclasm/Firespout. ziehen, um einmal so richtig zurückkommen zu können (Das muss man mit weniger Riftwatchern eben häufiger.) Danach hat man dann aber wieder recht zuverlässig Kombo, und das Gewinnen wird so wieder einfacher.
Abschließend wollte/sollte ich eigentlich noch einiges zum Einfluss von Eventide. auf das Deck schreiben. Aus meiner Sicht kann man dazu eigentlich nur mit Hilfe aussagekräftiger Turniere etwas sagen. Zum Glück gab es gerade Nationals in den USA, Italien und Frankreich. Leider gibt es zu den letzteren beiden auf magicthegathering.com. noch keine Informationen, während ich das hier schreibe.
Außerdem will ich euch da nicht mit inhaltslosem Geschwafel langweilen. Mein erster Eindruck von den US-Nats: Reveillark. ist tot! Aber wer jetzt gleich aufgibt, vergibt möglicherweise eine große Chance. Es gibt zwar nicht viele Eventide-Karten, die es schnell ins Standard-Metagame geschafft haben, allerdings reicht es offensichtlich, wenn man eine Karte hinzufügt damit das ganze Standard-Kartenhaus einmal umfällt.
Diese Karte war diesmal übrigens Figure of Destiny. Die macht MonoRed (Sligh/RDW) offensichtlich endlich wieder spielbar. Ob sich das jetzt positiv oder negativ auf Reveillark. als Deck auswirkt, ist nicht trivial zu beantw.orten und sicher einen weiteren Artikel wert, wenn euch also dieser hier wenigstens ein bisschen gefallen hat, schreibt ins Forum, dass ihr an dieser Fortsetzung interessiert seid.
Und noch eine Sache zum Schluss: Ich finde ja, dass Ergebnisse auf (großen) Turnieren viel mehr wert sind als Testergebnisse. Leider kriegt man aber immer nur sehr wenige solcher Ergebnisse zusammen. Mein Plan ist nun, mit eurer Hilfe vielleicht eine etwas bessere Datenbasis zu bekommen, indem einfach möglichst viele Leute, die Reveillark auf einem oder mehreren Qualifiern gespielt haben, ihre Ergebnisse im Forum bekannt geben. Denn auch diese würde ich gerne in einem weiteren Artikel verarbeiten. Damit ihr ungefähr wisst, wie ich mir das so vorstelle, hier mal die Kurzzusammenfassung meiner Ergebnisse der Qualifier.
Karl-Heinz Preuß
Constructed-Rating vor den Qualifiern: ca. 1900.
Matchup/Wins/Losses/Draws/random.
Faeries/1/0/0/ (Gute Spieler vermeiden schlechte Matchups. )
Merfolk/0/0/0/ (Gute Spieler vermeiden schlechte Matchups. )
Elves/3/0/0/
Reveillark/2/0/1/ (Das unentschieden war mein erstes Standardspiel in diesem Jahr. )
Doran/0/1/0/ (*random Whine.)
Ramp/2/0/0/ (Einmal GW, einmal RG-Lybaert, beides chancenlos trotz Magus und Wheel.)
Q'nT/1/0/1/ (Ein ID.)
AllesWasNochNichtGenanntWurde/0/0/2/ (Ein Draw wegen Dummheit, das hätte ich gewinnen müssen, ein ID gegen GW-Aggrokontrolle.)
Wie gesagt: Es würde mich freuen, wenn ihr etwas zu dieser Liste beitragt. Mal schauen, was sich daraus erkennen lässt.
Vielen Dank für eure Aufmerksamkeit,
Bis zum nächsten Mal,
euer Kalle
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