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Standard
Mission: Aschaffenburg – 1. Die üblichen Verdächtigen
von Michael Diezel
24.02.2009

Wie Ihr schon am Titel erkennen könnt, gibt es diesmal kein Extended-Deck vorgesetzt, weil der Autor dieser Zeilen schlichtweg in ein kleines Motivationsloch im Hinblick auf das PTQ-Format gefallen ist. Wenn ich den Tobi richtig verstanden habe, wird es diese Woche aber noch mehr Extended geben.

Stattdessen widmen wir uns dem anderen relevanten Constructed-Format: Standard. Relevant – wie schon beschrieben – aufgrund der beinahe wöchentlich stattfindenden National Qualifier, deren erfolgreiche Bewältigung direkt zum ruhmreichsten Turnier des Jahres führt, der Deutschen Meisterschaft, traditionell in Aschaffenburg. Um dorthin zu gelangen, gilt es ein Format zu meistern, welches ich persönlich überhaupt nicht mag.

Extrem starke Einzelkarten und die Möglichkeit, nahezu alle diese in ein Deck zu packen – unabhängig ihrer Farbe – führen meines Erachtens zu oft zu Situationen, in denen man den Zufallselementen des Spiels relativ hilflos ausgeliefert ist. Entsprechend frustriert versuchte ich mich durch das Format zu kämpfen, das weitestgehend von folgenden Decks bestimmt wird:

RW-Reveillark
R(b)-(Blightning-) Aggro
Ub-Faeries
5-Color-Control

Dazu kommen eine Menge weiterer Decks, bei denen viele der wichtigen Karten wieder zu finden sind: UW(B)-Reveillark, Noble Hierarch-Aggro (z.B. Bant, Naya, Doran oder einfach Mischungen mit mehr Farben), Kithkin, Jund-Ramp und BW-Tokens. Fast gänzlich ausgestorben scheinen hingegen GB-Elfen und Merfolk zu sein.

Meine ersten Versuche endeten meist ziemlich schnell irgendwo zwischen Zweitrunden-Rhox War Monk und dem aufs Cruel Ultimatum folgenden Nicol Bolas, Planeswalker. (Cool!) Aber natürlich würde ich nicht über das Standard-Format schreiben, wenn ich nicht der Meinung wäre, doch noch eine sinnvolle Alternative zu den genannten Decks präsentieren zu können. Et voilà, here they are again: Die Elfen.


4 Gilt-Leaf Palace
2 Forest
3 Wooded Bastion
4 Brushland
2 Llanowar Wastes
3 Windbrisk Heights

1 Feral Hydra
1 Burrenton Forge-Tender
4 Llanowar Elves
3 Regal Force
4 Ranger of Eos
4 Elvish Visionary
4 Devoted Druid
1 Birds of Paradise
4 Nettle Sentinel
4 Heritage Druid

2 Thoughtseize
4 Commune with Nature
4 Primal Command
2 Manamorphose


2 Burrenton Forge-Tender
2 Thoughtseize
3 Cloudthresher
4 Chameleon Colossus
4 Wren's Run Vanquisher

Diese und weitere Karten gibt's bei:


Ich sehe schon, wie einige die Augen verdrehen. Schon wieder die Spitzohren und dann noch ganz ohne Glimpse of Nature und überhaupt. Doch der Reihe nach: Ansätze für ein Elfendeck basierend auf der Extended-tauglichen Manakombo Heritage Druid/Nettle Sentinel gibt es bereits eine ganze Weile auch fürs Standard-Format. Die Möglichkeit, gigantische Manamassen relativ einfach zu erzeugen, ist einfach zu verlockend.

Ähnlich wie im Extended kann man auch im Standard zwei Varianten unterscheiden: Die explosiveren Promenaden-Elfen und die stabileren Ranger-Elfen. Bei der ersten Variante kann man mithilfe von Elvish Promenade, Hunting Triad und Gilt-Leaf Ambush sehr schnell das Board vollpacken, dann mit Distant Melody oder „dem Gerät“ (Regal Force) nachfüllen und schließlich per Overrun oder Roar of the Crowd direkt gewinnen. Das klappt manchmal sogar in der dritten Runde und das klingt doch gar nicht so schlecht. In anderen Fällen, besonders wenn der fiese Gegner sich wehrt, funktioniert es hingegen gerne gar nicht und das wiederum klingt richtiggehend furchtbar. Besonders jede Form von Massremoval ist direkt existenzbedrohlich, da normalerweise ein Comeback nicht möglich ist. Elvish Promenade von oben aufs leere Board ist halt nur bedingt der Topdeck. Wer sich trotzdem mit dieser Variante beschäftigen möchte, kann diese nachgewiesen erfolgreiche Kreation des Herrn Muesing als Grundlage verwenden:

[Deck anzeigen]

Alle anderen lesen einfach weiter...

Die zweite Variante wurde meines Wissens vom Ex-Weltmeister Uri Peleg bei den Worlds – recht erfolglos – uraufgeführt. Sie verzichtet auf die brachiale Power der Promenadenmischung und spielt stattdessen viel mehr Einzelkarten, die auch auf sich allein gestellt vorzeigbar sind. Der große Vorteil ist, dass man nicht direkt verliert, wenn der Gegner die ersten beiden Elfen umboxt oder ein Volcanic Fallout zockt. Da eins von beidem meist passiert, ist diese Variante für mich deutlich zu bevorzugen.

Im Detail werden folgende Karten gespielt:

4 Heritage Druid/4 Nettle Sentinel
Die angepeilte Manakombo. Als zentraler Punkt sollten alle Elemente natürlich möglichst oft enthalten sein, um die benötigte Tutor-Aktivität in Grenzen zu halten. Mehrere Kopien sind auch selten schlecht, da sie im Kombo-Turn super sind und es ansonsten wenige Kreaturen gibt, die dermaßen schnell weggeschossen werden. Scheinbar hat sich das Missbrauchspotenzial herumgesprochen…

4 Llanowar Elves
Im frühen Spiel die benötigte Beschleunigung, später ein Elf zum Tappen für den Heritage Druid. Von denen würde ich auch gern ca. acht spielen, darf ich aber nicht, also nähere ich mich zumindest maximal an.

4 Devoted Druid
In Runde 2 gelegt ermöglicht er das brutale Primal Command (meist auf Tapland des Gegners und Ranger of Eos-Suche) in Runde 3. Beim späteren Manaerzeugen kann seine Enttap-Fähigkeit zusätzlich wertvoll sein, wenn man mit einem grünen Nicht-Elfen-Spruch nur zwei Sentinels enttappen darf.

4 Elvish Visionary
Als dessen Fan habe ich mich schon im Extended geoutet, noch toller ist er in diesem Format, weil der generelle Powerlevel deutlich niedriger ist. Leider fehlen ein wenig die Tricks mit Wirewood Symbiote, aber man kann ja nicht alles haben…

4 Ranger of Eos
Neben der eigentlichen Manakombo der zentrale Bestandteil des Decks. Diese Karte ins Spiel zu bekommen, sollte meist das naheliegende Ziel sein, da sie für alles Weitere selbst sorgt. Hat man sie nicht auf der Hand, müssen im Normalfall alle zur Verfügung stehenden Tutoren dafür sorgen, dies zu ändern, nur in Ausnahmefällen (bei einer Menge bereitstehenden Manas) bevorzugt man Regal Force. Die beiden gesuchten Männer sind entweder fehlende Komboteile (also Heritage Druid oder Nettle Sentinel) oder ein Teil plus Burrenton Forge-Tender (gegen alles, was mit roten Karten um sich ballert, inklusive 5c-Control) oder – bei längerem Spielverlauf – X plus Feral Hydra.

3 Regal Force
Konnte man im Extended jedes Mal jammern, wenn man den Klops unabsichtlich auf die Hand bekommen hat, dann kennt man immerhin ein wichtiges Gefühl für die Standard-Version. Mit drei Kopien hat man erschreckend häufig ein Exemplar auf der Hand, und – vielleicht noch erschreckender – meist freut man sich darüber. Ohne Glimpse of Nature ist das Gerät zwingend erforderlich, um in der Kombo-Runde voranzukommen, und so sollten die entsprechenden Tutoren das berücksichtigen. Mehrere zu ziehen, ist hingegen meist weiterhin *Bäh*, so dass man auf Nummer 4 dankend verzichtet.

1 Birds of Paradise
Der Manavogel sieht ziemlich random aus, erfüllt aber mehrere Funktionen. Zum einen ist er natürlich ein weiterer Manaproduzent in Runde 1, von denen man eigentlich nie genug haben kann. Zum anderen gibt er das perfekte (da vom Ranger suchbare) Opferlamm gegen die riesigen Flieger des Formats wie Demigod of Revenge, Broodmate Dragon oder Figure of Destiny Lvl.4. Leider geht er nicht als Elf durch, was ihn im Kombo-Turn ziemlich schlecht macht, wodurch auf weitere Exemplare verzichtet werden muss.

1 Burrenton Forge-Tender
Wie schon beschrieben als Ranger-Ziel gegen sämtliche rote Karten Gold wert. Da von den vier wichtigsten Decks immerhin drei auf Brand in irgendeiner Form setzen, hat er seine Position aktuell ziemlich sicher. Besonders gegen das immer mehr gespielte Volcanic Fallout ist er unbedingt notwendig.

1 Feral Hydra
Nicht zwingend erforderlich, aber doch zu oft nett, als dass ich auf sie verzichten würde. Im Normalfall das Ziel für den zweiten oder dritten Ranger, wenn abzusehen ist, dass das mit der Kombo in naher Zukunft nichts mehr wird bzw. das Mana sowieso schon reichhaltig vorhanden ist. Alternativ der unendlich dicke Mann im Kombo-Turn, damit man sich nicht darauf verlassen muss, dass drei Regal Forces und ungefähr 20 Elfen das mit dem Gegner-Umhauen gebacken bekommen…

4 Commune with Nature
Unser Billig-Tutor der Wahl. Sollte eigentlich immer zumindest etwas finden, wobei man die Ziele grob in Manatiere und Kartentiere einteilen kann. Je nachdem, was gerade fehlt, schnell zugreifen. Im Kombo-Zug zwar kein Elf, aber immerhin ein billiger, grüner Spruch, der spätestens ab drei Nettle Sentinel für einen Manaschub gut ist.

4 Primal Command
Das Mädchen für alles besorgt nicht nur unsere wichtigen Kreaturen (Ranger of Eos, Regal Force), sondern verhindert gegen Aggro (besonders im Duell mit den Brandmagiern) das frühe Aus und gegen die Control-Freaks klaut es eine Runde. Im Kombo-Zug wichtig zum Weiterkommen und Absichern. Beachtet bitte auch die vierte Funktion, das Einmischen von Friedhofskarten, welches sowohl auf den Gegner (gegen Reveillark) als auch in der Kombo auf sich selbst gespielt zum Einsatz kommen kann.

2 Thoughtseize
Ganz wie im Extended benutzt man die zeitig gezogenen, um überhaupt ungestört in die Gänge zu kommen, und die späteren zur Absicherung der geschaffenen Boardposition.

2 Manamorphose
Leider können unsere Elfen – anders als im Extended – kein buntes Mana bereitstellen, so dass des Öfteren die Situation auftaucht, in denen wir zwar nahezu beliebig viel grünes, aber kein weißes oder schwarzes Mana (für Ranger und Thoughtseize) mehr aufbringen können. An dieser Stelle kommt Manamorphose ins Spiel, die zusätzlich noch mit den Sentinels für Mana sorgen kann. Im frühen Spiel einfach durchzucyceln, bzw. auch nutzbringend anzuwenden, da das Mana manchmal ziemlich chaotisch ist.

3 Windbrisk Heights
Diese Länder sind besonders im Control-Matchup stark, da man hier nicht damit rechnen muss, dass die meist unterlegenen Elfen im Angriff durch die Verteidiger gemeuchelt werden. Neben dem möglichen Kartenvorteil hat dieses Land auch eine Tutorfunktion, ähnlich Commune with Nature.

15 weitere Länder
Vier Gilt-Leaf Palace sind klar, die beiden Wälder eine Notwendigkeit im Angesicht von Path to Exile. Ansonsten ist weißes Mana wichtiger als schwarzes und die Filterländer sind sehr zu beschränken, da man insgesamt recht wenige Länder spielt und man möglichst in Runde 1 ein grünes Mana zur Verfügung haben möchte. Die wenigen, die letztendlich doch mitmachen dürfen, sind hauptsächlich als Ausgleich zu den Heights gedacht, um das meist nutzlose weiße in Doppelgrün umwandeln zu können.

Nachdem wir uns also die einzelnen Karten ein wenig angeschaut haben, möchte ich das Spiel mit dem Deck noch ein wenig in den Vordergrund stellen. Denn das ist nicht ganz ohne. Ähnlich wie bei den Extended-Elfen gibt es wieder Situationen, die man erreichen möchte, im Idealfall Heritage Druid plus zwei Nettle Sentinel.

Da man anders als im Extended nicht erst Glimpse of Nature spielen und dann eine Weile vor sich hin arbeiten kann, um irgendwann das fehlende Kombo-Teil zu ziehen, muss man mit ordentlich Tutor-Action ans Werk gehen. Hier kommt der Franzose ins Spiel. Ranger of Eos sucht direkt zwei der drei benötigten Teile. Das dritte hat man hoffentlich gezogen oder mit einem weiteren Tutor-Effekt herangeholt. Dann benötigt man möglichst weitere Elfen, um die Enttapp-Fähigkeit der Sentinels in Mana umwandeln zu können. Am Ende sollte eine Regal Force stehen, die für ordentlich Nachschub sorgt. Im Normalfall geht es an dieser Stelle direkt weiter bis zum nächsten Gerät, welches mit Commune oder Command gesucht werden kann. (Vorher Elfen spielen und Mana erzeugen.)

Den eigentlich Kill gibt es in dieser Kombo-Runde leider nicht, stattdessen greift man auf gemeinere Methoden zurück:


Die beiden Thoughtseize sichern ab, dass der Gegner mit den Handkarten ein Board aus Power 30+ nicht in den Griff bekommen kann (insbesondere Wrath of God sollte also abgeworfen werden), während multiple Commands (man kann hier durchaus mal den Shuffle-Effekt einsetzen, um mehr spielen zu können) dafür sorgen, dass man erstens im Gegenzug nicht stirbt (mehrfache sieben Leben sollten genügen) und zweitens der prinzipiell topdeckende Gegner keines seiner Outs im nächsten (und übernächsten) Draw trifft, da man ihm nutzlose Länder auf die Bibliothek gepackt hat.

Das funktioniert gegen nicht-blaue, nicht-Massremoval-um-sich-feuernde Gegner ganz hervorragend. Einfach Ranger suchen und loslegen. In 90% der Fälle ist man damit auch schneller als sämtliche Aggro-Decks des Formats, so dass man hier sehr gute Matchups hat. Hinzu kommt der Rogue-Faktor.

Gegen die Spieler mit Volcanic Fallout sollte man unbedingt den einen Burrenton Forge-Tender mitsuchen, der dann für die entscheidende Runde genug ist, um unser Board zu beschützen. Allgemein muss man natürlich gegen erwartetes Massremoval ein wenig defensiver spielen. Ein Nettle Sentinel plus Ranger ist durchaus eine ansehnliche Bedrohung, für die sich der Gegner erst einmal etwas einfallen lassen muss, ohne dass man noch vier weitere Elfen danebenlegt. Gerade gegen die ganz besonders defensiven Decks schaltet man gern auf schnöden Beatdown um, wobei man extrem bestrebt sein sollte, Ranger of Eos durchzubringen, damit einem nicht die Luft ausgeht. Dabei stören natürlich besonders all jene Dinge, die unsere Schlüsselkarten aufhalten, also Counter und Discard.

Entsprechend sind besonders die Matchups mit Massremoval (Zorn Gottes) plus Kontermagie gefährlich. Eins von beiden ist noch ganz gut zu meistern, (wenn auch nicht so souverän wie einfache Aggro-Decks) beides eher nicht. An dieser Stelle kommt uns das Format entgegen. Wirkliche Control-Decks sind quasi nichtexistent, Feen haben erst nach dem Boarden Massremoval (Infest) und 5c-Control spielt im Schnitt nur noch sechs Counter und nicht die schnellsten. Gegen andere Decks wie RW oder Blightning gibt es sowieso kaum Probleme.

Ist Spiel 1 gegen einen Großteil des Feldes noch sehr positiv, wird es nach dem Boarden erheblich schwerer. Die Gegner „effektivieren“ ihr Deck, während unsere Elfen gewzungen sind, sich nur punktuell umzustellen, da sie – wie eine Maschine – direkt kaputtgehen, wenn man zu viele Teile austauscht. Wirklich wichtig sind weitere Kopien von Thoughtseize (gegen Kontrolle) und Burrenton Forge-Tender. Danach wird es knifflig. Zunächst könnte man gezielte Karten ins Sideboard integrieren, um die spezifischen Matchups zu verbessern bzw. störende Einzelkarten zu bekämpfen. Dabei muss man sich zunächst klar werden, welche Einzelkarten und Matchups überhaupt störend sind:

RW-Reveillark
Rb-Blightning
Ub-Faeries
5c-Control

Volcanic Fallout, Wrath of God, viel Spotremoval, evtl. Siege-Gang Commander
Blightning, Volcanic Fallout, Everlasting Torment
Infest, Sower of Temptation
Volcanic Fallout, Wrath of God

Mit anderen Worten muss man insbesondere mit Massremoval rechnen. Gegen Volcanic Fallout hilft der Essenmann aus dem Burrenton ungemein, besonders in Kombination mit Thoughtseize. Bessere Alternativen in unseren Farben sind m.E. nicht vorhanden. Boardet man diese, wird es schon schwer, genügend Kandidaten für die Ersatzbank zu finden. Ähnlich dem Sideboarden im Extended müssen meist Commune with Nature sowie Einzelexemplare von Elfen weichen. Noch weitere Karten zur Bekämpfung der Maßnahmen des Gegners erscheinen wenig sinnvoll, da man das eigene Konzept zu sehr schwächen würde. Zudem hat man mit Primal Command immer eine flexible Antwort parat.

Lediglich gegen Kreaturen wird es manchmal eng. Allerdings stören bei diesen nur Sower of Temptation und manchmal Gaddock Teeg wirklich, wobei Letzterer recht wenig gespielt wird und letztendlich auch nur eine Karte des Decks ausschaltet. Sower ist hässlich, aber auch selten richtig brutal. Vielmehr ist es das ganze Feen-Deck, was richtig störend ist und für das ich mir folgendes, etwas überraschendes Sideboard überlegt habe:

Zusammen mit den beiden Thoughtseize nimmt man geschmeidige 13 Karten ins Deck und spielt einfach ein modifiziertes Elfen-Beatdown-Deck, welches traditionell ordentlich gegen die blauen Flieger dasteht. Heraus fliegt alles, was diesen Plan nicht weiterbringt, was zusätzlich den Vorteil hat, dass wir nicht die Hand mit Regal Force vollklumpen oder zahlreiche Deppen an Infest verlieren. Ich bin noch am Ausprobieren, gegen welche anderen Decks dieser Gameplan nach dem Boarden noch funktionieren könnte, erste Anzeichen sprechen besonders für Blightning-Aggro. Das Schöne ist, dass manche Kombo-Karten wie Nettle Sentinel und Ranger of Eos diesen Plan perfekt unterstützen.

Wie schon letzte Woche jedoch auch hier meine Warnung: Das Deck verfügt allein über ~15 Tutoren, also über eine Menge Möglichkeiten, Entscheidungen zu treffen. Diese haben bekanntermaßen die Eigenschaft, falsch getroffen werden zu können, was ziemlich verheerende Folgen nach sich ziehen kann. Mit anderen Worten ist dieses Deck ziemlich knackig zu spielen und bedarf einer gewissen Übung. Ähnlich wie bei der Extended-Variante sind allerdings die meisten Sachen wiederholbar, man lernt sie also sehr schnell. Dieser Zeitaufwand lohnt sich, das verspreche ich Euch. Versucht es also mal, werft es nicht gleich an die Wand, wenn es die ersten Male nicht hundertprozentig funktioniert, und ich denke, einige werden wirklich Freude und Erfolg mit diesem Gebilde haben.

Zum Abschluss möchte ich noch all jenen die Daumen drücken, deren jeweilige Extended-Decks am Wochenende um einen 24-Stunden-Flug kämpfen.

Eine schöne Woche, bis zum nächsten Mal,
Der MiDi




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