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Limited Conflux Limited Review – Rares & Mythic Rares von Andre "TrashT" Müller |
06.03.2009 |
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-Bisher erschienen
| |  |
| | Allem voraus erst einmal herzlichen Glückwunsch an Jan Ruess! Einmal PT-Finale, und jetzt noch einmal Viertelfinale – das ist fast schon so gut wie ich! 
Allen anderen ein herzliches Willkommen zum Abschluss der großen C onflux Limited Review. Heute sind die Rares und Mythic Rares an der Reihe. Dazu erst einmal eine kleine Warnung: Rares sind meist nicht besonders interessant. Oft sind sie einfach unspielbar oder super-broken, wenn man sie erst einmal ausgespielt hat. Und die wenigen Rares, die interessant sind, habe ich vermutlich nicht oft genug in Aktion erlebt, um darüber mehr als einen „educated guess“ abzugeben. Immerhin habe ich die letzten Tage massiv Magic Online gespielt und dabei so einiges erleben dürfen. Mittlerweile scheint sogar die Phase des großen Lags vorbei zu sein – während ich diese Zeilen tippe, warte ich gerade darauf, dass es in meinem 16-Mann-Flight weitergeht.
(Das sind übrigens coole Turniere! Für mich genau der richtige Kompromiss zwischen Premier-Event und 8-Man-Draft. Ich zocke 4 Runden, und wenn ich nach dem 4-0 noch Bock auf einen „Top-8“-Draft habe, genehmige ich mir 'nen 8-4 von meinen Preisboostern.  )
Wie gehabt habe ich das große Schwafeln über das Format schon an anderer Stelle absolviert und stürze mich direkt auf die Karten. Sind ja mal wieder genug...
Mark of Asylum
Der meiste Damage, der in einem durchschnittlichen Limited-Spiel ausgeteilt wird, IST Combat-Damage. Gegen einen extrem removalreichen Gegner (oder einen mit mehreren fiesen Pingern oder Jund Charm plus Volcanic Fallout) könnte es sich lohnen, diese Karte einzusideboarden. Falls man somit auch nur ein gegnerisches Removal abgestellt hat, darf man sich glücklich schätzen.
Nur zu dumm, dass man keine Möglichkeit hat, zu wissen, ob der Gegner nun lauter unnütze Removal auf der Hand hatte oder einfach keins gezogen hat und IHR den virtuellen Kartennachteil erlitten habt. Dazu kommt noch die Gefahr, dass man diese Karte erst zieht, nachdem der Gegner schon den Großteil seines Removals verbraten hat. Wenn ihr diese Karte einfach nie spielt, seid ihr auf der sichereren Seite – ich wollte nur sagen, dass es marginale, potenziell verheerende Anwendungsmöglichkeiten gibt.
Martial Coup
Zorn Gottes für sieben Mana, der euch dazu noch fünf Token beschert. Mit dem Mass-Removal könnte nicht einmal ich misplayen!
Könnte man jedenfalls meinen... Ich hatte sechs „normale“ Länder und ein Ancient Ziggurat, weswegen ich Martial Coup nicht ausspielen konnte. Anstatt nun vier Kreaturen zu basteln – und nächste Runde den Empyrial Archangel auszuspielen – habe ich Mosstodon ausgelegt und im nächsten Angriff gegen Might of Alara verloren.
Die Moral sei: geht in Ausnahmefällen auch für weniger als fünf! Sonst kann man echt nichts falschmachen.
Mirror-Sigil Sergeant
Das blaue Permanent muss man offensichtlich haben, sonst ist dieser Typ ziemlich langweilig. Aber was, wenn man es hat?
Nun ja, wenn der Gegner ihn nicht SOFORT wegmacht, wird er sich wünschen, ihr hättet stattdessen Broodmate Dragon gelegt. Da wäre wenigstens nach zwei 4/4ern Schluss. Aber sobald er einmal verdoppelt ist, hilft nicht einmal mehr Removal auf das Original – die Tokens verdoppeln sich immer weiter. Wobei „immer“ auch ein bisschen übertrieben ist. Schließlich braucht es nicht gerade 1024 Sergeants, um den Gegner zu vernichten... Vier bis acht reichen wohl.
Scepter of Dominance
Das Nervige an Tappern war sowieso immer, dass die coole Fähigkeit einer verletzlichen Kreatur anhaftete. Durch den Artefaktstatus gewinnt der Tapper Immunität gegen so ziemlich jedes Removal und dazu noch Haste.
Solange der Gegner keine relevanten Kreaturen hat, kann man das Szepter außerdem in dessen Upkeep als Rishadan Port benutzen, um ihm ein Mana und vielleicht sogar eine Farbe weniger für seinen Zug zu gestatten.
Sigil of the Empty Throne
Dafür hat man einfach nicht genug Verzauberungen. Lassen wir das einfach mal so stehen. Also falls ihr das nächste Mal denkt, „Hmm, ich hab ziemlich viele Enchantments – ob es wohl schon genug für das Sigil sind?“, lautet die Antw ort „Nein“.
Sicher ist sicher. 
Wall of Reverence
Ein bisschen defensiv sollte man schon sein wollen. Im GW-Beatdown bestimmt nicht die beste Karte. In jedem anderen Deck hingegen durchaus! Massive Toughness, die man nicht einmal überfliegen kann, und wenn man ein paar Runden keinen Weg um die Mauer gefunden hat, sind eure Lebenspunkte auch schon ins Unermessliche gewachsen.
Oder zumindest um einen Punkt pro Runde...
Das ist das Gute an dem einen Stärkepunkt dieser Mauer. Und auch generell ist eine „Mauer mit Pauer“ der 0/X-Mauer überlegen, weil der Gegner nicht einfach seinen ganzen Schwarm schicken kann! 1/1er & Co. müssen sich vor der Mauer in Acht nehmen, was euch effektiv noch mehr Schaden erspart.
Ethersworn Adjucator
„Nur fünf Mana für einen 4/4-Flyer latzen zu müssen, ist super. Dazu noch die Vigilance-ähnliche Untap-Ability und extreme Splashbarkeit und wir haben hier eine Superkreatur für jedermann. Da interessiert es fast schon keinen mehr, dass er ein bis zwei Mortify pro Runde rauslassen kann.“
– So etwas nennt man Understatement. Absolute Bombe. Das Mana für das Mortify muss man nicht wirklich haben, macht die ohnehin schon sehr gute Kreatur aber direkt noch zehnmal besser. Also strengt euch an!
Inkwell Leviathan
Der ist zwar riesig fett, dann aber doch etwas teuer. Das geneigte Esper-Deck mit Card-Drawing und Mana-Acceleration mag sich gern daran versuchen; jedem anderen rate ich davon ab.
Ich meine, hey, wenn ihr ihn ins Spiel bekommt – super! Ich denke nur, dass es nicht oft gelingen wird. 
Master Transmuter
Nicht nur die gute Möglichkeit, Inkwell Leviathan etwas günstiger ins Spiel zu mogeln. Stattdessen auch noch eine Menge mehr! Sobald diese Dame einmal ihren Jetlag ausgeschlafen hat, sind eure Artefakte bombensicher, da ihr sie jederzeit als Teil der Kosten auf die Hand bringen könnt! Auf das Zahlen der Kosten kann man nicht reagieren; das entsprechende Artefakt ist direkt weg.
Danach könnt ihr ein anderes Artefakt an seiner Statt gratis hinlegen. Oder einfach das gleiche Artefakt wieder zurücklegen! Durch den Zonenwechsel ist es ein neues Objekt, und obwohl es an der gleichen Stelle liegt wie zuvor, der Gegner mit seinem Removal immer noch in die ungefähre Richtung zeigt und es sich sogar physisch um die gleiche Karte handelt, die wirklich nur ganz kurz nicht im Spiel war, ist es technisch betrachtet nicht die gleiche Karte und der entsprechende Spruch wird bei der Verrechnung wegen Fehlen des Zieles neutralisiert.
Es braucht nicht einmal unbedingt andere Artefakte, um beispielsweise mit dem Transmuter jede Runde blocken zu können. Aber wenn man noch welche hat – besonders welche mit Comes-into-play-Triggern – geht die Party so richtig los!
Scepter of Insight
Wenn der Gegner euch hierzu die Zeit lässt, könnt ihr im Wettrennen um den Kartenvorteil davonZIEHEN. Als Gegenstück zum schwarzen Szepter zu verstehen, außer dass es viel langsamer ist, dafür aber keinen virtuellen Kartennachteil verursachen kann.
Eher schwache Maindeck-Karte, die des Öfteren ausgesideboardet wird. Besser ist es noch, wenn man sich den Luxus erlauben kann, dieses Scepter im Sideboard zu starten und bei Bedarf einzuwechseln.
Telemin Performance
Für fünf Mana bekommt ihr eine random Kreatur. Das ist reichlich kostenineffizient – oder denkt ihr, die durchschnittlichen Spruchkosten der Kreaturen des gegnerischen Decks liegen ÜBER fünf? Wenn sie grün sind, sind sie immerhin etwas besser als das, was man als Blauspieler für fünf Mana beschwören könnte.
Von mir aus könnt ihr die Karte gegen Naya einsideboarden. Ansonsten und prinzipiell würde ich an eurer Stelle lieber darauf verzichten. Ihr wisst nie, was ihr bekommt, und wenn der Gegner einen Bouncespell hat, habt ihr ihm sogar einen Gefallen getan!
Extractor Demon
Zunächst einmal ist es ein 5/5-Flieger für sechs Mana. Das ist supergut! Nur ist es immer ein bisschen schade, wenn der Gegner ihn gleich wegmacht. Nicht aber in diesem Fall, wo ihr wenigstens mit Unearth noch ziemlich garantierte fünf Schadenspunkte gratis austeilen könnt.
So weit schon eine Bombenkreatur, aber er hat noch eine interessante Ability, die nicht unerwähnt bleiben soll. Auf wen wendet man die an? Wenn man sich selbst mühlt, erwischt man potenziell mehr Unearther oder zumindest Ziele für Karten wie Carrion Thrash oder Sanctum Gargoyle. Andererseits könnte man auch versuchen, den Gegner wegzumühlen. Besonders mit Infest oder Volcanic Fallout kann das gut gelingen.
Als Faustregel solltet ihr den Effekt immer auf euch selbst aktivieren und nur umdenken, wenn ein Sieg (bzw. eine Niederlage) über Deckende absehbar ist.
Kederekt Parasite
Man müsste schon ziemlich aggressiv sein, um den überhaupt spielen zu wollen. Dann ist er eine Mischung aus Jhessian Lookout und Onyx Goblet – wenn man ein rotes Permanent hat. Das ist fast schon unspielbar, aber ich habe beide Karten schon gezockt.
In einem BR-Aggro mit vielen roten Kreaturen vorstellbar... nur, dass ich mir ein BR-Aggro besser mit vielen schwarzen Kreaturen vorstellen kann. Füller-Aggrokarte.
Nyxathid
Im frühen Spiel offensichtlich nicht so besonders. Überhaupt sollte man immer dann von einem Ausspielen dieser Kreatur Abstand nehmen, wenn der Gegner fünf oder mehr Handkarten hat, da er so plötzlich an Armillary Sphere oder Gift of the Gargantuan oder Ähnlichem sterben könnte.
Irgendwann aber ist die Hand des Gegners weitestgehend aufgebraucht, und sobald er auf vier Karten herunter ist, haben wir schon einen 3/3er für drei Mana. Und von da an wird es nur besser...
Scepter of Fugue
Der Wert dieser Karte ist davon abhängig, wie schnell das gegnerische Deck ist. Wenn man das Szepter in der zweiten Runde legen und genüsslich die gegnerische Hand zerpflücken kann, ist es ein Superspoiler. Falls man hingegen alle Hände voll damit zu tun hat, den gegnerischen Ansturm abzuwehren, und die  + zum ersten Mal aufbringen kann, wenn die Hand des Gegners nur noch aus einem Land besteht, dann virtueller Kartennachteil. Nun können auch schnelle Decks mal einen langsamen Start haben, darum würde ich die Karte einfach mal maindecken, gegen Beatdown aber aussideboarden.
Nur Vorsicht mit der Anwendung: wenn ihr selber Beatdown machen könnt, dann legt erst mal Kreaturen aus! Die für das Szepter perfekte Stallperiode kommt später von ganz allein, falls ihr den Gegner nicht komplett überrennen konntet.
Banefire
Geht ja schon mal gut los. Banefire ist gleichzeitig einigermaßen billiges Removal für frühe Kreaturen oder lästige Flieger, effektives (wenngleich teures) Removal für Klobos und der Albtraum eines jeden Magic Online Spielers, wenn er beim Gegner das unverkennbare Geräusch einer Kreuzung aus dem Zerplatzen eines Eissplitters und einem Mausclick hört, welches signalisiert, dass er gerade aller Vorraussicht nach bezahlt.
„Feuerbälle“ wie diese sorgen mit als Einzige für das unvergleichliche Phänomen, dass man sich über jedes nachgezogene Land freut und es kaum erwarten kann, endlich alllle im Spiel zu haben, damit man es dem Gegner mit dem Banefire geben darf. Dass er dann nicht einmal countern oder verhindern kann, ist das Sahnehäubchen auf dem i.
Bloodhall Ooze
DAS ist der 1-Drop, den man im BR-Aggro (oder im RG-Aggro oder im Jund) haben möchte! Sobald er einmal gewachsen ist, hat er sich schon fett gelohnt. Für ein Mana kann man ihn bequem nebenbei ausspielen, so dass er auch im Naya seinen Platz finden kann.
Er muss nicht superfett werden, zwei Counter pro Runde bekommen (können) oder in Turn 3 schon auf 2/2 anwachsen, um gut zu sein. Aber potenziell kann er auch das alles!
Goblin Razerunners
Als 3/4er fangen sie schon stark an und durch ihre Fähigkeit werden sie nicht gerade schlechter. Besonders empfehlenswert ist es nicht, schon im fünften Zug zwei seiner Länder zu opfern, aber besonders wenn man berechtigten Grund zur Annahme hat, dass der Gegner einen 5/6er NIEMALS wird handlen können, so kann man auch das machen – racen wird er die resultierenden sieben Schadenspunkte pro Runde wohl auch nicht.
Etwas konservativeres Spiel ist jedoch zu empfehlen, solange man noch teurere Handkarten hat. Die Androhung seiner Fähigkeit wird in der Regel reichen, um den Gegner vom Block abzuhalten, und wenn man zufällig  offen hat, kann man immer noch mal ein Land reinstopfen. Beatdownmaschine!
Rakka Mar
Puh, NOCH eine Beatdownmaschine! Was macht man mit der, wenn man im vierten Zug nichts Besseres zu tun hat?
Sollte man sie dann auslegen? Oder aus Angst vor Removal zurückhalten? Ich bin da ziemlich reckless... es kommt aber vor allem darauf an, was man sonst so auf der Hand hat. Wenn die eh noch schön voll ist, dann raus mit Rakka Mar. Ansonsten würde ich lieber ein wenig warten. Die Armee von 3/1-Tokens wird es euch danken. Seit (Hell-) Spark Elemental könnte man zwar meinen, dass diese Spielsteine am Ende des Zuges geopfert werden, doch dem ist nicht so!
Voracious Dragon
Ich habe es ehrlich gesagt NOCH NIE geschafft, da irgendwelche Goblins reinzuopfern. Und mit mir wurde dergleichen ebenfalls niemals angestellt. Dazu sei erwähnt, dass ich diesen Dragon überdurchschnittlich oft im Spiel erlebt habe.
Als Super-Flametongue Kavu will ich ihn lieber nicht anpreisen. Dennoch ist nicht ausgeschlossen, dass das irgendwann mal jemand schafft. Besonders mit Dragon Fodder MÜSSTE das eigentlich ganz toll funktionieren!
Aber selbst wenn nicht: 4/4 Flying kriegen wir auf jeden Fall einfach so. Das ist SEHR ordentlich für fünf Mana. Das tötet den Gegner in fünf Runden, und falls wir irgendeinen Dork reinopfern (es muss kein Goblin sein), stirbt er schon in vier und der Drache ist vor Bloodpyre Elemental geschützt. Gute Sache!
Worldheart Phoenix
Das erste Mal, als ich mit diesem Phoenix konfrontiert wurde, habe ich witzigerweise ebenfalls zum ersten Mal bemerkt, dass man abwerfen muss, wenn man Armillary Sphere mulliganlos in Turn 3 on the Draw aktiviert. Ihr könnt euch denken, was der Gegner abgeworfen hat...
Der Phoenix ist durchaus okay, wenn man ihn in einem aggressiven Deck spielt, OHNE ihn wieder ausgraben zu können. Evasion ist in Rot ziemlich selten und vier Mana für zwei Power mit Evasion ist der gängige Preis, wenngleich man normalerweise noch eine coole Zusatzfähigkeit oder zumindest mehr Toughness dazu bekommt.
Falls man nicht besonders aggressiv ist, sollte man ihn allerdings zurückkaufen können, um ihn zu zocken. Dann aber kann der Gegner kaum etwas gegen ihn machen, da er einfach immer wieder kommt.
Cliffrunner Behemoth
Vier Mana für einen 3/3er ist fair. Einen 5/3er dafür zu bekommen, ist schon unfair. Dazu noch Lifelink oder Haste und es geht so richtig rund. Und potenziell könnte man sogar beides bekommen!
Zum Glück normal-leicht wegzumachen, aber dank Haste ist oft, bis es so weit ist, der Schaden bereits angerichtet.
Cylian Sunsinger
Zu mir meinte mal jemand: „...und ich hatte den, der alle zu 5/5ern macht.“ Wer kann das wohl sein? Ich dachte ja direkt an Tezzeret the Seeker. Aber nein, der Kollege hier war gemeint. „Alle“ sind in diesem Fall aber nur er selbst – wie unwahrscheinlich ist es, noch einen zweiten Cylian Sunsinger im Spiel zu haben?
Egal, er ist erst einmal Cylian Elf, bis man die drei Mana beisammen hat, dann ist er der Knight of the Skyward Eye. Ziemlich gute Kreatur also – aber nur im Naya.
Noble Hierarch
Manabeschleunigung und -fixing macht sich in jedem grünen Deck gut. Im Jund ist er nicht so super, aber immer noch ganz ordentlich, um zu beschleunigen, und vielleicht hat man ja noch was gesplasht. Exalted ist mit einem Haufen Tokens zwar nicht toll, aber mit einigen wenigen Tokens und dem vereinzelten Unearther schon ein ganz schöner Dorn im Auge.
Für das Bant-Deck scheint er wie gemacht, aber der Grünanteil lässt oft zu wünschen übrig; in meinem letzten Bant hatte ich den Hierarch nur im Sideboard, weil Grün nur für vier Karten (und zwei Resounding Silence) gesplasht war.
Am besten gefällt er im Naya; er macht wahlweise grünes oder weißes Mana, boostet meine vereinzelt angreifenden Fatties auf und haut sie dazu noch einen Zug früher raus. Super Mann! Nicht über Removal zu empfehlen, aber da für Naya in C onflux eh nicht so viel dabei ist, findet der Hierarch oft seinen Weg in den Draftpile und von dort umgehend ins Deck.
Paleoloth
Sieht viel beeindruckender aus, als er letzten Endes ist. Um überhaupt besser als Cavern Thoctar zu sein, muss man erst einmal einen weiteren Fattie haben. Früher oder später zieht man zwar bestimmt noch einen, aber wie lange soll das Spiel bitte noch dauern, wenn man schon sechs Mana und einen 5/5er rumliegen hat? Schließlich muss man auch berücksichtigen, dass er schnell gewinnt oder removet wird.
Und besonders das gierige Play, in Turn 5 NICHT einen Fettsack auszuspielen, um ihn noch für Turn 7 übrig zu haben, lädt zum Unglück ein. Trotzdem: in Naya gibts nicht so viel. Da kann man den schon mal nehmen.
Soul's Majesty
Das beste der ganzen Soul-Dinger. Ich hatte das neulich im Bant, wo es nett mit Exalted synergiert. Das dürfte dafür auch die beste Anwendungsmöglichkeit sein. Man ist in der Offensive, und falls der Gegner in Response doch Removal rauslässt, hat man wenigstens nur einen kleinen Kümmler verloren.
Im Naya ist die Angelegenheit schon riskanter; hier müssen echte Fatties beweisen, dass sie Cojones haben, und die Hand ist vermutlich eh schon klobig und auf dem Board wird man auch nicht unbedingt vorne sein. Für das Lategame trotzdem ein super Refiller.
Im Jund muss man schauen, ob man nicht NUR Würste hat. Wahrscheinlich nicht, und dann ist die Majesty ziemlich gut! Aber falls doch... 
Thornling
Oha! Nicht ganz Morphling, aber für Limited ungefähr genauso gut. Unzerstörbarkeit ist besser gegen Boardsweeper, dafür kann er zu ungünstiger Zeit jedoch von Drag Down oder Agony Warp weggemacht und allgemein easy vom Oblivion Ring eingesaugt werden.
Davor muss man sich in Acht nehmen, denn diesen Spoiler durch eine bloße Unachtsamkeit zu verlieren, wäre ziemlich schade. Normalerweise kann man nämlich direkt mit einem unvernichtbaren 7/1-er in die gegnerischen Defensiven bashen und schauen, was er dagegen so machen will.
Apocalypse Hydra
Wenn es nicht ABSOLUT sein muss, darf man diese Karte niemals für sechs Mana ausspielen. Nicht, dass sie dann nicht schon gut genug wäre... aber das eine Mana mehr macht einfach den Riesenunterschied. 10/10-Masticore, der auch auf den Spieler ballern darf? – Ziemlich unverschämt.
Darum vermutlich auch Mythic Rare... Als (Rot-) Splash nicht mehr soo toll, weil man schon gern zwei Schadenspunkte pro Runde würde ballern können. Aber zur Not muss eben auch einer reichen.
Blood Tyrant
Eine der coolsten Bedingungen für eine ausgelöste Fähigkeit seit... allen Zeiten, würde ich sagen. Für sieben Mana einen 5/5-Flieger bekommen zu dürfe,n ist durchaus einen Splash wert. Direkt im ersten Upkeep wächst er schon auf 7/7, und es nimmt kein Ende... außer mit den gegnerischen Lebenspunkten, mit denen es schneller bergab geht, als ihm lieb sein dürfte. Und sobald sie auf null reduziert sind – é voilà! Triggered Ability!
An dieser Stelle sei schnell noch angemerkt, dass man auch selbst Lebenspunkte verliert. Das macht meistens keinen Unterschied, aber neulich konnte ich genau deswegen nicht gewinnen, daher will ich es wenigstens mal erwähnen.
Einschub: Magic Online hat mich soeben aus dem falschen Event gedroppt! Mit meinem Superdeck darf ich nach 1-0 jetzt nicht mehr weiterspielen. Nicht einmal eine „Are you sure?“-Meldung, wie sie normalerweise kommt, sobald man nur ein Duell aufgeben will, erschien. Tolle Software. Aus Frust mache ich erst mal einen Draft.
Charnelhoard Wurm
Am geilsten ist die Fähigkeit natürlich mit Soul's Fire. Bambambambam! Gegner direkt kaputt. Ist mir leider noch nie gel ungen. Das Beste bisher war, jede Runde Resounding Thunder auf den Gegner zu cyclen. Ist wieder mal eine dieser Situationen, die viel zu schnell zu Ende ist, weil der Gegner einfach nicht genug aushält!
Bereits ein gel ungener Angriff mit dem Wurm sollte euch jedenfalls weit nach vorn bringen und ist dank Trample sogar ziemlich wahrscheinlich. Kann man auch mal ein bisschen splashen. Womit ich sagen will: EINE Farbe davon kann man splashen! Bitte nicht zwei auf einmal.
Child of Alara
Ist irgendwie zu groß! Wenn der Gegner mich am Überrennen ist, wünsche ich mir eigentlich einen 1/1er, damit auch bloß bald alles vernichtet wird. Aber nein, der 6/6er kann zwar einen Angreifer aufhalten, aber der Rest macht mir weiter Schaden. Bin ich hingegen in der Offensive, kann ich schnell nicht mehr mit dem Child angreifen, aus Angst, es, und den Rest meines Boards, an einen Combat-Trick zu verlieren. Irgendwie ist so ein Zorn Gottes, den der Gegner mehr unter Kontrolle hat als man selbst, eine ziemlich riskante Angelegenheit.
Ein 6/6-Trampler ist dennoch ganz okay, so dass es Schlimmeres geben könnte. Trotzdem ist das Child keine Karte, für die ich mir ein Bein ausreißen würde, um sie ins Deck zu stopfen. Vielmehr baue ich es noch ein, wenn mein Deck sowieso schon 5-Color ist.
Conflux
Habe ich mich bisher immer noch nicht so recht getraut, ist aber bestimmt eine ganz coole Sache! Selbst wenn man nur drei bis vier Spells bekommt, sollte man danach noch gut dastehen. In meinem nächsten 5c-Deck zocke ich den Conflux bestimmt mal.
Ja, je mehr ich darüber nachdenke, desto cooler stelle ich es mir vor: mit letzter Kraft den gegnerischen Ansturm verhindern und dann...BAMM, Conflux!
Giltspire Avenger
Zunächst einmal ein Exalter, der somit sowieso jedem Bant-Deck ein gerngesehen Gast ist. Dazu noch eine sehr nette Fähigkeit, die den Gegner davon abhalten wird, euch mit einzelnen Kreaturen anzugreifen.
Öfter jedoch, als man meinen möchte, ist die Fähigkeit nicht so gut, wie sie aussieht, da sie einfach nichts macht und der Gegner euch irgendwann mit einem Alpha-Strike bedenkt oder den Avenger zerstört. Denkt euch einfach, dass der Avenger euch nicht rächen, sondern stattdessen ein bisschen Verschnaufpause verschaffen wird – solange ihr noch genug Leben habt, um überhaupt zu überstehen, dass euch gegnerische Kreaturen beschädigen!
Gwafa Hazid, Profiteer
Wenn der Gegner wirklich KEINE EINZIGE Möglichkeit hat, diesen Typen zu entfernen, ist er die 1-Karten-Kombo. Der Gegner zieht sich tot und kann nichts machen. Aber was, wenn er doch irgendwann das Removal hat? In diesem Fall habt ihr all seine Männer in Kavu Climber verwandelt und weiter nichts. Der Gegner wird es euch danken!
Irgendwie fühle ich mich wie bei South Park:
Am Mittelstück arbeite ich noch... So lange rate ich euch: Zockt ihn nicht, außer ihr kennt die gegnerische Deckliste und wisst, dass er nicht einmal einen Bounce hat. Dann sideboardet ihn rein und freut euch des Lebens!
Knight of the Relinquary
Wächst schnell bis ins Unermessliche und fixt nebenbei euer Mana, dünnt euer Deck aus und beschleunigt euch sogar, da das neue Land ungetappt reinkommt und ihr das zu opfernde Land vorher noch tappen könnt.
Constructed-würdiger Spoiler, der in keinem grünweißen Limited-Deck fehlen sollte. Bei Angst vor gegnerischem Removal kann man mit einigen Panoramen Vorarbeit leisten, damit der Knight direkt als 4/4 reinkommt... Okay, oft wird das zwar nicht klappen, aber trotzdem nett, dass er pauschal größer wird für Länderkarten in eurem Graveyard – fast schon Terravore-Style.
Maelstrom Archangel
Als ich gegen den das erste Mal auf dem Prerelease gezockt habe, hatte ich SUPER-Angst, dass der Gegner was Fettes rauslassen könne. Als er dann noch meinen Chumpblocker weggeballert hat, schwante mir Übles... doch dann: Dark Temper. Da hatte ich noch mal Glück im Unglück – normalerweise kann so etwas auch schlimmer ausgehen.
Doch selbst wenn überhaupt nichts mit seiner Fähigkeit ausgespielt wird, bleibt immer noch die Tatsache, dass da gerade ein 5/5-Flieger zugeschlagen hat, und wenn nicht gerade Giltspire Avenger im Spiel ist, ist die Wahrscheinlichkeit groß, dass man nächste Runde das gleiche Problem haben wird. Auf jeden Fall spielbar, wenn man alle fünf Manafarben produzieren kann. Wenn man eh schon vier geplant hat, lohnt sich auch der „Splash“ für den Archangel. Nur im dreifarbigen Deck würde ich es lieber bei drei Farben belassen.
Magister Sphinx
Mittlerweile müsste jeder wissen, dass 5/5-Flieger ziemlich stark sind. Für sechs Mana sind sie die Bombe und für sieben auch nicht viel schlechter.
Die Sphinx kommt dazu noch mit einer supernützlichen Fähigkeit: Unter starkem Beschuss kann sie euch einige Lebenspunkte zurückholen, aber viel brutaler ist das plötzliche Reversal, welches ihre Ankunft einläutet: Der Gegner geht von 20 auf zehn und sieht sich plötzlich einem Flieger gegenüber, der ihm in zwei Zügen den Garaus machen kann. Das ist der Hammer!
Malfegor
Okay nein, DAS ist der Hammer. 6/6-Flieger sind natürlich noch besser... aber erst mal die Fähigkeit! Ihr discarded eure Hand, der Gegner verliert sein ganzes Board und ihr bleibt mit einem Riesenklobo zurück.    sind etwas anspruchsvoll, aber ich habe da volles Vertrauen in euch! Wenn der Gegner dann Removal auf euren Malfegor macht, habt ihr zwar keine Hand mehr, aber immer noch ein Board, im Gegensatz zu ihm.
Da fällt mir eine amüsante Situation von neulich ein: Spieler A opfert sein ganzes Board in den Tar Fiend. Spieler B muss alles discarden, hat aber noch Bant Charm, um den Tar Fiend mitzunehmen. Da fiel mir auf: Es ist genauso, als hätte Spieler B einen Malfegor gespielt und Spieler A das Removal gemacht. 
Meglonoth
Blample – wie Trample, nur beim Blocken! Das ist tatsächlich eine coole Fähigkeit, die dafür sorgt, dass der Gegner einfach nicht mehr (am Boden) angreifen wird, sobald ihr den Meglonoth beschworen habt. Ihr hingegen könnt munter mit ihm angreifen, da er Vigilance hat, und der Gegner wird seine liebe Not gegen ihn haben.
Besonders der Jund-Magier wird sich gar nicht über das herkömmliche Trample, welches der Meglonoth auch noch hat, freuen. 6/6 für sechs Mana ist dazu noch sehr effizient, so dass der Inklusion dieser Kreatur (so wie der Kreatur selbst ) nichts mehr im Wege stehen dürfte.
Nicol Bolas, Planeswalker
Der Boss persönlich! Im schlechtesten Fall kommt er ins Spiel, macht Control Magic und wird dann von irgendwas umgebracht. Das wäre für acht Mana etwas zu teuer, aber das ist auch wirklich das Worst-Case-Szenario.
Natürlich mit Ausnahme der Situationen, in welchen Nicol einfach nicht ausgespielt werden kann, weil acht Mana eben doch eine Menge Holz sind. Das geneigte Control-Deck wird aber Mittel und Wege finden, um so lange zu überleben, und hat dann wohl auch gewonnen. Besonders in einem nicht-reinrassigen Grixis-Deck ist er sogar einfacher zu casten als Cruel Ultimatum – und auf das hat man auch schon gern gebaut.
Nicols ultimative Fähigkeit ist schlicht und ergreifend lächerlich, aber vermutlich kommt es nie dazu, da der Gegner vorher schon gegen die Control Magic (und Rootgrapple) verloren hat. Sehr symbolisch übrigens, wie er sogar die anderen Weltenwanderer einfach zerstört und dabei nur noch stärker wird!
Progenitus
Den kann man leider nicht ausspielen. Sorry!
Sphinx Summoner
Standardgröße für gute Flieger, darüber hinaus aber alles andere als Standard. Sich irgendeine Artefaktkreatur auf die Hand suchen zu können, ist ziemlich gut, und wenn ihr irgendwelche Bomben habt, gleich noch besser. Am besten sucht ihr euch aber einen Sanctum Gargoyle, damit ihr den Summoner gleich noch einmal nutzen könnt.
Sphinx Summoner zocke ich übrigens auch völlig ohne andere Artefaktkreaturen. 3/3 Flying ist stark genug. Nur wie sollte man es schon schaffen, ein UBx-Deck ohne Artefakte zu basteln? 
Font of Mythos
Letztens waren davon zwei im Draft, und in gefühlt jedem Alara-Booster ein Angelsong, und Memory Erosion gab's auch einmal. Da hätte man das Turbo-Nebulations-Deck bauen können!
Ansonsten ist er fast unspielbar, obwohl ihr ihn einsideboarden könnt, wenn ihr bemerkt, dass der Gegner schon einige Kartenzieher zockt, die dann einfach nichts mehr machen. Leider gibt es fast keine in diesem Format.
Obelisk of Alara
Jede seiner Fähigkeiten ist gut, so dass niemand behaupten kann, er hätte nicht „die richtigen Farben“ gehabt. Sobald man den hingelegt hat, aktiviert man ihn jede Runde nach Gutdünken und dürfte bald gewonnen haben.
Das Looten ist übrigens als Einziges nicht so toll, da man stattdessen besser mehr Lebenspunkte machen oder den Gegner burnen könnte. Nur wenn der entsprechende Spieler (ihr bei Weiß, der Gegner bei Rot) mega viele Lebenspunkte hat, lohnt es sich, einige unbrauchbare Karten durchzucyclen.
Exotic Orchard
Würde ich auf jeden Fall (im Deck mit mehr als zwei Farben) spielen. Die Frage ist nur: Welches Basic-Land zockt man dafür NICHT? Vor dem ersten Spiel kann man das unmöglich wissen. Ich würde während des Deckbaus den Orchard so einrechnen, als ob er farbloses Mana macht. Nach Game 1 kann ich dann beim Sideboarden überlegen, ob ich die Manabasis noch etwas anpassen möchte, wenn ich bemerke, dass der Orchard dauernd das eine und nie das andere Mana machen wird.
Nicht besonders hoch draften; als Manafixer zu unzuverlässig. Es sei denn, euer Mana ist sehr schlecht; in diesem Fall erhöht dieses Land euer Glückspotenzial enorm. Ganz zu schweigen davon, dass er gegen Rupture Spire direkt alles Mana macht.
Das wäre es dann für C onflux. Leider etwas verspätet, aber das dürft ihr dem Tobi nicht ankreiden: Ich habe teils verzögert, indem ich lieber Magic Online gespielt habe, und war teils übel gestresst, da hier bald mein von der Firma gesponsortes Hotel und Mietauto ausläuft und ich dann sehen muss, wo ich bleibe. Außerdem will die hiesige Bank von mir einen „Letter of Reference“ – über was denn?! Dass ich immer pünktlich zur Arbeit gekommen bin und keine Büroartikel geklaut habe? Unglaublich, dass die mein Geld nicht nehmen wollen...
Wie dem auch sei: ich weiß noch nicht, wann ich das nächste Mal etwas schreiben werde. Sicher kommt irgendwann noch mal ein Draft-Walkthrough von mir, ob mit oder ohne Video (oder beides) weiß ich jetzt noch nicht. Sobald mir sonst noch etwas Interessantes in den Sinn kommt, werde ich euch daran teilhaben lassen.
Und wenn jemand eine Idee hat, worüber ich unbedingt mal einen Artikel schreiben sollte, der kann mir einfach eine E-Mail an Andre Unterstrich Mueller1 at gmx Punkt de schreiben. Bis dahin: lebt wohl!
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