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Grabbeltischgespräch
von Tobias "TobiH" Henke
01.06.2009

Diese Woche: Gedanken vom Grabbeltisch in Reinform.

Schwanengesang

Oder: Fünf Dinge über Schwäne, die ihr noch nicht wusstet! (Es sei denn natürlich, ihr wisst bereits Bescheid; in dem Fall tut einfach überrascht.) Als Referenz für alle, die unter dem sprichwörtlichen Stein hausen, hier einmal die Siegerdeckliste vom Grand Prix Barcelona, die – ebenfalls sprichwörtlich – seit letzter Woche in aller Munde ist:


2 Battlefield Forge
2 Cascade Bluffs
4 Fire-Lit Thicket
2 Ghitu Encampment
4 Graven Cairns
1 Mountain
4 Reflecting Pool
4 Spinerock Knoll
4 Treetop Village
4 Vivid Crag
1 Vivid Creek
4 Vivid Grove
1 Vivid Marsh
4 Vivid Meadow

4 Bloodbraid Elf
4 Swans of Bryn Argoll

2 Ad Nauseam
2 Bituminous Blast
2 Captured Sunlight
1 Primal Command
4 Seismic Assault


2 Aura of Silence
4 Countryside Crusher
2 Maelstrom Pulse
1 Primal Command
2 Vexing Shusher
2 Wickerbough Elder
2 Wrath of God

Diese und weitere Karten gibt's bei:


So weit die theoretische Grundlage alles Weiteren, und wer sich für Schwäne in der Praxis interessiert, dem sei der Turnierbericht von Constantin Böhm nahegelegt. Genug Vorgeplänkel – kommen wir zum Hauptgeplänkel:


1) Forge-Tending für Fortgeschrittene

Auf Seismic Assault könnt ihr mit Burrenton Forge-Tender reagieren. Die „red source of your choice“ wäre in dem Fall der Zauberspruch Seismic Assault auf dem Stapel.

-419.8. Sources of Damage
419.8a. [...] If an effect requires a player to choose a source, he or she may choose [...] a spell on the stack (including an artifact, creature, enchantment, or planeswalker spell) [...] If the player chooses an artifact, creature, enchantment, or planeswalker spell, the effect will apply to any damage from that spell and from the permanent that it becomes when it resolves.

Kurz auf Deutsch: Ihr könnt einen Verzauberungszauberspruch auf dem Stapel als Quelle auswählen und der Effekt betrifft dann auch die Verzauberung im Spiel, zu der dieser Zauberspruch wird, sobald er verrechnet ist.

Falls ihr also sowohl Burrenton Forge-Tender als auch Aura of Silence kontrolliert, könnt ihr euch auf diese Weise den ganzen Ärger mit dem wechselseitigen Reagieren ersparen. Insbesondere könnt ihr noch gewinnen, selbst wenn euer Gegner bereits Swans of Bryn Argoll im Spiel und drei Länder auf der Hand hat. Wartet ihr in diesem Szenario hingegen, bis Seismic Assault resolvet, werdet ihr umgehend einen feurigen Tod sterben. (Euer Gegner schießt einmal, ihr reagiert, er schießt in Reaktion ein zweites Mal, ihr reagiert erneut und als Reaktion schießt er ein weiteres Mal, was resolvet, und noch einmal und noch einmal usw., zieht sein gesamtes Deck und wirft euch zehn Länder an den Kopf.)

Übrigens, von wegen praktischer Relevanz: Genau dieser Fall (nur anders) begegnete Constantin Böhm beim Grand Prix Barcelona in Runde 6. Vielleicht beruhigend zu wissen, dass er es dort zwar verzockt hat, aber dass er ausschließlich deshalb die Möglichkeit dazu hatte, weil es sein Gegner bereits zuvor verzockt hatte. Kennt ihr das Sprichwort: Zweimal frisiert ist einmal gespielt? – Hätten beide alles richtig gemacht, wäre das Ergebnis dasselbe.

Eine Sache könnt ihr allerdings nicht verhindern...


2) Verhindern wird nicht verhindert!

Dass euer Gegner mit der Swans/Assault-Kombo quasi nach Belieben Karten zieht, kann Burrenton Forge-Tender nicht unterbinden.


Burrenton Forge-Tender kreiert einen Prevention-Effekt und Swans of Bryn Argoll genauso. Wenn die Schwäne nun Schaden erhalten sollen, gibt es zwei Effekte, die dies verhindern wollen. Welcher kommt zum Zuge? Auch da wieder der Blick in die Comprehensive Rules:

-419.9. Interaction of Replacement or Prevention Effects
419.9a. If two or more [...] prevention effects are attempting to modify the way an event affects an object or player, the affected object's controller [...] or the affected player chooses one to apply. [...]

Kurz gesagt: Der Swans-Spieler darf entscheiden.

Lang gesagt: Wenn mehrere Prevention-Effekte versuchen, denselben Schaden zu verhindern, darf sich der Spieler, der oder dessen Kreatur von diesem Schaden betroffen wäre, aussuchen, welcher Effekt (zuerst) angewandt wird.

Burrenton Forge-Tender verhindert also „„“nur„„“ den Schaden, den Seismic Assault auf euch schießt. Und ja, ich habe allen Ernstes die Anführungszeichen um dieses nur ihrerseits in Anführungszeichen gesetzt – und zwar weil er das bloß bis zum Ende des Zuges verhindert. Wenn ihr den Assault nicht vorher loswerdet, wird euch der Gegner somit nämlich einfach in eurem eigenen Versorgungssegment erledigen. Und selbst wenn euch das gelingt, kann er noch eine Menge Karten ziehen – besser, ihr gewinnt in dem Zug, den euch das gebracht hat!

Ach ja, Magic Online scheint weniger Regelkenntnis zu haben als ihr nach der Lektüre dieses Artikels. Angeblich stoppt Burrenton Forge-Tender dort auch das Kartenziehen der Schwäne. Passt auf! – und ich wäre dankbar, wenn das jemand endgültig bestätigen könnte.


3) Thought Hemorrhage ist nicht die Lösung!


Richtig schlecht ist der jüngste Nachfahr von Cranial Extraction zwar nicht, und wenn man damit Seismic Assault erwischen könnte, wäre er sogar ziemlich gut. Kann man aber nicht. Nicht einmal mit an Wahrscheinlichkeit grenzender Sicherheit.

Alle Partien, in denen der Schwäne-Spieler Turn-3-Assault hat, fallen sowieso weg. Alle Spiele, die er beginnt, gleichermaßen. Und es wird – in Zeiten von 40-Land-Decks vielleicht schwer zu glauben – durchaus Spiele geben, in denen ihr im vierten Zug keine vier oder keine vier ungetappten Länder zur Verfügung habt.

Okay, dann halt weg mit den Schwänen! – Nun, auch das hat so seine Probleme. Zum einen gibt es den Goddraw, bei dem euer Gegenüber nicht auf Cascade angewiesen ist, sondern die Kombo bereits einfach so bis Turn 4 ausspielt. Hat er angefangen, bleibt euch nur das mäßig schöne Gefühl, lediglich einen Zug zu langsam gewesen zu sein.

Aber selbst ohne Schwäne kann Seismic Assault noch einigen Schaden anrichten, zum Beispiel alle eure Kreaturen abschießen oder per Ad Nauseam euch. Auch darf man nicht unterschätzen, wie gefährlich sechs bis neun Manlands, Bloodbraid Elf und gegebenenfalls geboardete Wickerbough Elder zusammen mit ein wenig Feuerschutz doch in Wahrheit sind. Von Countryside Crusher ganz zu schweigen!

Und wenn ihr beim Durchsuchen bloß drei Schwäne findet, euren Gegner fragend und verwirrt anseht und er seinen süffisanten Blick Richtung Spinerock Knoll wendet – nun, das ist zwar irgendwo verdammt cool... nur nicht für euch!


4) Außer Kontrolle


Besonders schlimm ist das für Kontrolldecks. Der Beatdown des Schwan-Decks ist lachhaft und die Kombo nicht schwierig aufzuhalten. Der Spagat zwischen beidem jedoch, der misslingt öfter einmal. Kümmert man sich um das eine, ergibt sich eine Öffnung für das andere und durch den klugen Einsatz von Sideboardkarten und die Problematik, nie genau zu wissen, was aus dem Deck jetzt schon wieder herausspringt (beispielsweise bei Cascade), ist das Matchup für Kontrolle alles andere als toll.

Ich testete letzte Woche unter anderem ein wenig das Nebeldeck. Vor dem Boarden ist das Matchup sogar richtig ordentlich. Negate und Cryptic Command verhindern ein allzu schnelles Abgehen und Runed Halo auf Seismic Assault beendet das Spiel gleich an Ort und Stelle. (Man muss lediglich noch ein Primal Command neutralisieren.) Nach dem Boarden, so dachte ich, würde es nicht wesentlich schlechter. Immerhin könnte ich auf einen Teil der Nebeleffekte verzichten und zusätzlich noch Pithing Needle hereinbringen. (Die mehr noch als für Seismic Assault für Glen Elendra Archmage gedacht waren, welcher zusammen mit Reveillark ein echtes Problem darstellt.)

Aber Pusteblume! Hier ein Maelstrom Pulse, da eine Aura of Silence und zu allem Überfluss ein Negate-resistenter Wickerbough Elder, ganz zu schweigen von Vexing Shusher – und schon war ich besiegt. Zugegeben, das Nebeldeck mit seinen Howling Mine und Font of Mythos ist ein Sonderfall – aber im Grunde nur insofern, als dass es sich um Kontrolle auf Speed handelt, quasi das Matchup in verkürzter, komprimierter Form. Andere Formen von Kontrolle werden sich hingegen mit Countryside Crusher herumschlagen müssen – oder Anathemancer, einer Karte, die bereits in Sideboards aufgetaucht sind. (Und deren Unearth-Kosten bei 40 Ländern kaum noch utopisch sind.)


5) Jack Be Nimble, Jack Be Quick


Es wurde schon oft gepredigt, aber nicht so oft, dass es sich nicht noch einmal zu wiederholen lohnt: Geschwindigkeit, Geschwindigkeit, Geschwindigkeit. Wenn ihr ein Kombodeck besiegen wollt, müsst ihr euch beeilen.

Das gilt sowohl für Kontrolle als auch Beatdown: Beatdown-Decks, die effektiv nie bis Turn 4 und fast nie bis Turn 5 goldfischen, sind eine ziemlich junge Entwicklung und gewissermaßen ein Frevel gegenüber allem was gut und heilig ist. Heutzutage mag das zwischen den ganzen Spectral Procession-Tokens in Vergessenheit geraten sein, aber man kann sehr wohl Decks bauen, die in diesem Rahmen gewinnen. (Und ggf. bei Mulligan-Entscheidungen ein wenig darauf hinarbeiten.)

Schwäne wiederum gewinnen im Schnitt im fünften Zug. Für Turn 4 benötigen sie ein ungetapptes Land in Turn 3 und 4, außerdem Seismic Assault und Swans of Bryn Argoll. Das kommt vor, entspricht jedoch nicht dem Erwartungswert. Dass sie spätestens Turn 4 Seismic Assault auf den Tisch bringen, hingegen schon. Dann allerdings haben sie manchmal nicht direkt die Schwäne, müssen ein glückliches Händchen beim Cascaden von Bituminous Blast haben, mit Primal Command nachhelfen oder – noch ein Argument – mit Ad Nauseam. Wirklich, macht nicht den Fehler zu denken, dass ihr das Kombodeck eh nicht racen könnt – Yes, we can! Immer mal wieder dauert es beim Gegner bis Turn 6, und selbst wenn er sich in der Zwischenzeit mit Seismic Assault wehrt, fehlt ihm so vielleicht genau das Land, die Kombo zu starten.

Druck ist wesentlich entscheidender als tausend Disenchant- und Terror-Effekte. Die sind nur manchmal gut, nur wenn das passende Komboteil zuerst liegt, sie verfügbar zu halten, bindet Mana... Eine gute Kurve mit minimalem Sideboard-Aufwand (Pithing Needle!) ist eure beste Chance.

Für Kontrolldecks liegt der Fall selbstverständlich anders. Aber auch sie tun gut daran, wenigstens überhaupt eine Clock zu haben. Wenn allein das Kombodeck das Tempo des Spiels bestimmt, wird es über kurz oder lang nahezu jede Defensive überwinden. Vendilion Clique hat dem armen Mann im Finale des Grand Prix zwar nicht geholfen, aber die Theorie spricht für sie.

Themenwechsel: Alara Reborn Updated

Vor zwei Wochen hatte ich einen Artikel über meine bisherigen Drafterfahrungen mit Alara Reborn geschrieben. Der war nicht besonders toll, weil ich ihn in erster Linie für mich selbst geschrieben habe – und er war toll, weil er geholfen hat.


Jedenfalls habe ich seitdem meine Draftstrategie komplett umgekrempelt. Neuerdings drafte ich ca. die ersten fünf Picks ganz so, als ob es bei Magic lediglich eine einzige Farbe gäbe. Und zwar konsequent. Magma Spray gefolgt von Scourglass gefolgt von Seaside Citadel? In Folge Vithian Stinger und Stoic Angel und Esper Battlemage? Alles kein Problem. Einfach immer die stärkste Karte aus dem Booster nehmen und bloß nicht zurückschauen.

Was im ersten Moment wie totaler Schwachsinn klingt, ist aber durchaus durchdacht. Wahnsinn ja, aber eben Wahnsinn mit System. Dahinter steckt Folgendes: Zum einen, Farben zu signalisieren, ist in diesem bunten Format eh für den Allerwertesten. Zum anderen sind die Anforderungen an Draftdecks dermaßen gestiegen, dass man es sich einfach nicht leisten kann, irgendwelche Abstriche im Powerlevel der Karten hinzunehmen.

Bislang war ich immer ganz gut mit der Strategie gefahren, bei jedem Pick die Vorgänger zu berücksichtigen. Klar, wenn man als zweiten Pick eine superstarke Karte bekommt, die sich mit dem First Pick auf gar keinen Fall vereinbaren lässt, dann nimmt man sie natürlich sowieso. Aber wenn beispielsweise beim dritten Pick zwei Optionen zur Auswahl stehen – eine Karte, die zwar etwas stärker ist, aber überhaupt nicht zu den bisherigen beiden passt, und eine, die schwächer und farblich passend wäre –, dann hatte ich bisher jedes Mal die zweite Option gewählt; jetzt nicht mehr! Auch bekommen mittlerweile Karten nicht mehr deshalb den Vorzug, weil sie splashbarer sind. Man stelle sich komplett farbenblind.

Allerdings lediglich bis zu einem gewissen Punkt. Sobald die Booster leerer werden, kann man erkennen, welche Farben der Vordermann übriglässt. Dieser Zeitpunkt ist nur eben fast niemals Pick 2 und selten Pick 3, sondern meist erst Pick 6. Alles davor ist die Orientierungsphase. Während dieser Phase lohnt es einfach nicht, irgendwelche Präferenzen zu entwickeln. Vielmehr schadet es sogar, weil es den Blick für offene Farben versperrt. Seit Alara Reborn ist es zwingend erforderlich, sich in der einen absolut richtigen Farbkombination zu positionieren, und wenn man von den ersten fünf Picks letzten Endes bloß zwei spielen kann und die im Gegenzug richtig gut sind, ist das allemal besser, als wenn man alle spielt, obwohl vier nur mittelmäßig sind.

Zusammenfassen lässt sich das alles mit der Parole: Mehr Risikobereitschaft!

Und das zeigt sich auch im Ergebnis. In den vergangenen zwei Wochen ging ich mit dieser Strategie 3-0, 1-2, 3-0, 2-2, 3-0, insgesamt 12-4. Es ist ein Gamble: In gut der Hälfte der Fälle habe ich damit den Draft gewonnen, den Rest der Zeit... 1-2 und 2-2 halt. Da aber selbst diese schwachen Ergebnisse ungefähr auf dem Niveau meiner bisherigen Erfolge in dem Format liegen, ist das kein großes Problem. Tatsächlich glaube ich mittlerweile, dass es schier unmöglich ist, ein solides 2-1-Deck zu draften. Dann doch lieber auf „alles oder nichts“ setzen.

Ich weiß, einige von euch denken jetzt bestimmt, hier ginge es lediglich um stinknormales Surfen. Um das volle Ausmaß zu verdeutlichen, zeige ich euch nun meine 3-0-Listen. Was haben diese Decks gemeinsam?


Court Homunculus
2 Darklit Gargoyle
Metallurgeon
2 Vedalken Outlander
Ethercaste Knight
Esper Stormblade
Esper Battlemage
Parasitic Strix
Dawnray Archer
2 Ethersworn Shieldmage
Esper Cormorants
Faerie Mechanist
Architects of Will
2 Etherium Abomination


Angelic Benediction
Lapse of Certainty
Thopter Foundry
Soul Manipulation
Wretched Banquet

Mistvein Borderpost
Esper Panorama
2 Swamp
6 Island
7 Plains

Diese und weitere Karten gibt's bei:



Toxic Iguanar
Dragon Fodder
Viashino Slaughtermaster
Jund Hackblade
Putrid Leech
Gluttonous Slime
Ember Weaver
Matca Rioters
Vithian Renegades
Hell's Thunder
Cliffrunner Behemoth
Rhox Brute
Thorn-Thrash Viashino
Carrion Thrash
Grixis Slavedriver
Hellkite Overlord


Trace of Abundance
Might of Alara
Terminate
Dark Temper
Exploding Borders
Breath of Malfegor

Firewild Borderpost
Rupture Spire
3 Swamp
7 Mountain
6 Forest

Diese und weitere Karten gibt's bei:



Jund Hackblade
Grixis Grimblade
Goblin Deathraiders
2 Fleshformer
Dragonsoul Knight
Pestilent Kathari
Kathari Bomber
Jund Sojourners
Canyon Minotaur
Singe-Mind Ogre
Fire-Field Ogre
Bloodbraid Elf
Deadshot Minotaur
Meglonoth


Magma Spray
Sangrite Backlash
Call to Heel
Mask of Riddles
Nicol Bolas, Planeswalker
Obelisk of Jund
Absorb Vis

Firewild Borderpost
Mistvein Borderpost
Seaside Citadel
Unstable Frontier
Plains
Forest
Island
6 Mountain
6 Swamp

Diese und weitere Karten gibt's bei:


Okay, da hätten wir einmal ein zweieinhalbfarbiges Weenie-Aggrodeck, einmal ein relativ aggressives Midrange mit überdurchschnittlich viel Reach (Burn/Haste) und schließlich eine Art Aggrocontroldeck mit überraschend guter Kurve. Das erste ist blau und weiß mit Nebenfarbe Schwarz, das zweite rot und grün mit Nebenfarbe Schwarz und das dritte fünffarbig, kann aber 15/22 seiner Sprüche ausschließlich mit Sümpfen und Gebirgen bezahlen... Was also sollen diese Decks gemeinsam haben?

Antwort: Die Verteilung auf die verschiedenen Sets.

Metallurgeon
Esper Battlemage
Dawnray Archer
Angelic Benediction

Esper Panorama

Dragon Fodder
Hell's Thunder
Thorn-Thrash Viashino
Carrion Thrash
Hellkite Overlord

Goblin Deathraiders
Fire-Field Ogre
Magma Spray
Call to Heel

Obelisk of Jund
Seaside Citadel

Das sind tatsächlich jeweils sämtliche Karten aus Shards of Alara! Etwas wenig, nicht wahr?

Im Soll sollte man im ersten Booster sieben bis acht Karten (sechs, eher sieben Spells) für sein Deck finden. Selbst bei moderatem Surfen dürften sich mindestens fünf Sprüche auftreiben lassen. Sich mit lediglich vier Zaubersprüchen zu begnügen, spricht üblicherweise für einen gehörig misslungenen Draft. Und die Qualität dieser Karten ebenfalls. Von den ersten fünf Picks schafften es allen Ernstes zweimal nur zwei und einmal gar nur eine Karte ins Deck. (Um so etwas durchzuziehen und nicht in Panik zu geraten, bedarf es übrigens einer Kaltschäuzigkeit, die man sich wohl erst erwirbt, wenn alles andere nicht geholfen hat.)

Normalerweise würde ich nach fünf Drafts nicht unbedingt von einem ursächlichen Zusammenhang ausgehen. In diesem Fall jedoch ist das Muster einfach dermaßen unglaublich auffallend: Das Draftverhalten ist radikal anders und die Ergebnisse schlagartig wie ausgewechselt! Ja, ich denke wirklich, hier etwas auf der Spur zu sein: Extrem stumpfes Surfen lohnt sich nirgendwo so sehr wie in der aktuellen Draftumgebung.



Das wär's für diese Woche. Schaltet auch nächsten Montag wieder ein, wenn planmäßig der Mai-Rückblick ansteht.

Bis dahin tappt für euch weiter im Dunkeln...

TobiH
#479




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