|
Standard Wizards of the Coast von Michael Diezel |
09.06.2009 |
Als bekannt wurde, dass Meddling Mage in Alara Reborn ein zweites Leben bekäme, überlegte ich direkt, meine Planeshift-Exemplare zu den beachtlichen Preisen während des Neuigkeiten-Hypes zu verticken. Leider haben meine mit ihm verbundenen Erinnerungen die Trennung erschwert, so dass ein Meddling Mage heute, nachdem die hohen Erwartungen – zumindest im Standard-Format – nicht erfüllt werden konnten, nur noch die Hälfte des damaligen Preises erzielt. Wird Zeit, das zu ändern.
Zu den bisher einzig nennenswerten Auftritten kam der kleine Magier in Lark-Varianten, wobei er mich nur bedingt von seiner Stärke überzeugen konnte. Seine Kampfkraft ist heutzutage eher unterdurchschnittlich und irgendwie fiel er immer nebenher mit um. Gerade in dem von Midrange-Decks geprägten Metagame ist seine Fähigkeit auch mehr oder weniger egal, da es einfach zu viele verschiedene störende Karten in den Decks der Gegner gibt.
Ein neuer Ansatz musste also her, wobei „neu“ eher „neu überdacht“ heißen sollte. Die Manakosten schränken uns nämlich ziemlich ein, zumindest wenn der Magier zeitnah am Kampfgeschehen teilnehmen soll – und das sollte er, denn als 2/2 wird er es im späteren Spiel kaum noch können –, so dass im Prinzip nur blau-weiße Aggro- bzw. Aggrocontrol-Decks infrage kommen. Splashes von weiteren Farben sind dabei dieser Tage natürlich immer möglich, sollen aber zunächst außen vor bleiben.
Diese Überlegung führt zu drei möglichen Ansätzen:
1) WU-„Gute Karten“
2) Wu-Kithkin
3) Uw-Merfolk
Die beiden ersten Decks gleichen dabei ziemlich den bekannten weißen Archetypen, die in den letzten Monaten das Metagame beherrscht haben, da im Angriffsbereich die weißen Karten traditionell fast durchgängig besser sind als die blauen. So wird man auch in diesen Decks um Spectral Procession, Windbrisk Heights, Path to Exile & Figure of Destiny nicht herumkommen. Statt Bitterblossom und Murderous Redcap bzw. Ajani Vengeant und Siege-Gang Commander spielt man in Variante 1) dann jedoch die besten blauen Karten, sprich Cryptic Command und ins Kithkin-Deck kommt nur Meddling Mage statt Zealous Persecution (und vielleicht noch Negate).
Stellt sich spontan die Frage, warum man das tun sollte. Als Antwort würde ich einfach auf die Turnierergebnisse der letzten Wochen verweisen, wo ein deutlicher Trend in Richtung Cascade zu erkennen ist, sowohl in der Schwäne-Kombo-Version als auch Jund-basierter Beatdown. Meddling Mage ist – wie letzte Woche angedeutet (und im Gegensatz zur Puppeteer Clique ) – eine der besten Karten gegen alle Formen von Cascade, so dass man das als Begründung anführen könnte. Zudem ist Cryptic Command wahrscheinlich einfach die beste Karte des gesamten Formats und diese zu spielen, macht ein Deck bestimmt nicht schlechter.
Hier jeweils eine Beispieldeckliste:
| | | | 4 Windbrisk Heights
4 Mystic Gate
4 Adarkar Wastes
4 Reflecting Pool
4 Wanderwine Hub
4 Plains
4 Figure of Destiny
4 Meddling Mage
4 Wake Thrasher
3 Reveillark
3 Sygg, River Guide
4 Knight of the White Orchid
2 Ajani Goldmane
4 Spectral Procession
4 Path to Exile
4 Cryptic Command
|
4 Burrenton Forge-Tender
2 Wispmare
2 Pithing Needle
2 Negate
3 Sower of Temptation
2 Wrath of God
| —Diese und weitere Karten gibt's bei:
|
|
| | | | |
|
| | | | 8 Plains
4 Adarkar Wastes
4 Mystic Gate
4 Rustic Clachan
4 Windbrisk Heights
3 Cloudgoat Ranger
4 Figure of Destiny
4 Goldmeadow Stalwart
3 Knight of Meadowgrain
4 Meddling Mage
4 Wizened Cenn
4 Spectral Procession
3 Ajani Goldmane
3 Glorious Anthem
4 Path to Exile
|
3 Burrenton Forge-Tender
2 Pithing Needle
2 Elspeth, Knight-Errant
3 Negate
2 Celestial Purge
1 Mutavault
2 Reveillark
| —Diese und weitere Karten gibt's bei:
|
|
| | | | |
|
Ich könnte jetzt noch weiter ins Detail gehen, aber an den Listen ist wirklich kaum etwas Besonderes. Lediglich die Synergie zwischen Procession und Wake Thrasher sowie die Möglichkeit dank dessen und Sygg die Wanderwine Hub immer mal enttappt zu spielen, soll noch angeführt sein.
Widmen wir uns lieber einem anscheinend in Vergessenheit geratenem Völkchen: Den Fischen. Diese konnten sich schon beim GP in Krakau in mein Herz spielen, auch wenn Erfolge vorerst ausblieben. Immerhin können wir behaupten, schon damals die wahre Power von Windbrisk Heights erkannt zu haben.
Tatsächlich jedoch gab es mit Lord of Atlantis und Merrow Reejerey gleich zwei pumpende Chefs, so dass man schnell extremen Druck aufbauen konnte, der dann nur noch zu verteidigen war. Auf diese Art wurde Jan Ruess weltberühmt und Olaf Krzikalla Deutscher Meister. Doch, wie das im Leben so ist, auf gute Zeiten folgen schlechte Zeiten, so auch für die Meermänner. Zunächst fiel der originale Lord der Rotation zum Opfer und danach wurde mit Volcanic Fallout eine Karte gedruckt (und außergewöhnlich oft gespielt), die das Deck im Alleingang auseinandernehmen konnte. Dass ich jetzt über ein mögliches Comeback nachdenke, lässt sich wiederum durch die Metagameveränderungen der letzten Tage erklären. Kombo-Schwäne, seltsame Nebel-Decks, weniger Fallouts – all das kommt einem typischen Fische-Deck entgegen.
Diesen typischen Ansatz (Meervolk legen, über Reejerey pumpen, mit Sage's Dousing und Command verteidigen) habe ich dabei gleich ein wenig abgeändert und die Aggressivität abgeschwächt. Zu chancenlos waren mir die meisten Kreaturen im Zweikampf, zumindest ohne Reejerey, auf den man sich in unseren removalreichen Zeiten einfach nicht verlassen kann. Somit habe ich versucht, ein wenig den Speed aus dem Deck zu nehmen und die kontrollierenden Aspekte zu verstärken. Das Ergebnis sieht eher aus wie ein verunglücktes Reveillark-Deck, bei dem traditionelle Karten durch Meervolk-Synergien ersetzt wurden.
Welche Vorteile bietet das?
Speed: Selbst wenn man nicht mehr die albernen Draws mit Cursecatcher, Silvergill Adept, Reejerey, Reejerey hinbekommt, füllt man das Board doch deutlich schneller mit Bedrohungen als das typische Lark. Dies ist besonders gegen Schwäne relevant, die mit dieser Kombination aus Kreaturendruck plus Disruption erhebliche Probleme haben.
Sage's Dousing: Fast alle blauen Decks stehen aktuell vor dem Problem, dass alle potenziellen Counter zu teuer ( Cancel) oder sehr unflexibel ( Remove Soul, Negate, Broken Ambitions) sind, besonders im Vergleich zur neugewonnenen Kreaturenstärke. Dies führt dazu, dass viele Decks ausschließlich mit Cryptic Command gegenzaubern können und somit gegnerische Ideen kaum behindert werden. Sage's Dousing ist nun bei einem halbwegs funktionierendem Setup (also ein Zauberer im Spiel) wahrscheinlich schon die nächstbeste Alternative und wird im Zusammenspiel mit dem Bannerträger richtiggehend albern. Billige Counter, die noch dazu Kartenvorteil generieren und halbwegs flexibel sind, passen perfekt in dieses Midrange-Format.
Stabilität: Die meisten Spiele mit Lark verlor ich, weil am Anfang von meiner Seite zu wenig passierte oder das entscheidende vierte Mana zu lange auf sich warten ließ oder Ähnliches. Mit dieser Version wird man meist schon für zwei oder drei Mana relevante Dinge spielen können. Dabei verzichtet man kaum auf die bekannte Power des Reveillark.
Windbrisk Heights: Geht auch ohne die Spektrale Prozession.
Wanderwine Hub: Dank dieser Tundra wird das Mana deutlich besser und gleichzeitig schneller.
Natürlich gibt es auch Nachteile:
Volcanic Fallout und Co.: Man wird noch anfälliger für gegnerisches Massremoval, so dass man fast gezwungen ist, seine Antworten in den entsprechenden Matchups zu ziehen.
Wrath of God: Allein die theoretische Möglichkeit, das Spielfeld zu säubern, kann ganze Spiele umbiegen und darauf wird man beim Meervolk-Deck wohl verzichten müssen. (Wobei...?) Dafür kommt es selten zu der Situation, in der man eigene Männer mit abräumt und sich fragen muss, warum man sie überhaupt vorher ausgespielt hat.
Rohe Power: Ein geschmiert laufendes Lark-Deck ist von der reinen Power kaum zu schlagen, so auch nicht von dieser Version. Trotzdem reichen die Möglichkeiten, Kartenvorteil zu erlangen für einen Großteil der gegnerischen Decks aus.
Bevor wir zu möglichen Decklisten kommen, zunächst einige wichtige Detailfragen:
1) Sage of Fables > Merrow Reejerey
Merrow Reejerey ist eindeutig der Bessere, wenn man gepflegten Beatdown bevorzugt. Wie schon angedeutet, wird dieser Ansatz jedoch gerade nicht verfolgt, da er zum einen nicht konstant genug vorgetragen werden kann und zum anderen sehr leicht zu unterbrechen ist. Sage of Fables benötigt deutlich länger, bis ein Effekt zu erkennen ist, dieser ist dann jedoch ziemlich beeindruckend. Zunächst macht man aus allen Männern – je nach Situation – Cantrips oder bessere Kämpfer und dann gibt es noch die Synergie mit Glen Elendra Archmage, dem man nahezu Unsterblichkeit einhauchen kann.
Stirbt er nämlich, wird er vom Persist zurückgebracht. Sage of Fables liefert die +1+1-Marke, welche die -1/-1-Marke vom Persist aufhebt. Dadurch erhält man nach Bedarf einen dauerhaften Blocker oder einen Endloscounter für alle Nicht-Kreaturen-Sprüche oder auch beides. Im Gegensatz zum Reejerey sind Multiple nur bedingt nützlich, so dass man vom Playset Abstand nehmen sollte – oder positiv betrachtet: Slots frei geräumt werden.
2) Cursecatcher?
Dieser unscheinbare, junge Mann war bisher der gesetzte 1-Drop. Mit seiner Fähigkeit konnte er den Gegner virtuell für Spells Stone Rainen, wodurch besonders Spectral Procession, Wrath of God und Cryptic Command lang genug verzögert wurden, um genug Mana für die eigenen Gegenmaßnahmen (Command, Sage's Dousing) zu sammeln. Leider gibt es mit dem Verlust von Reejerey keine Möglichkeit mehr, seine bescheidenen Kampffähigkeiten zumindest erträglich zu gestalten, so dass er spätestens ab Runde 3 keinen Einfluss mehr aufs Schlachtgeschehen nehmen wird. Deshalb nehmen wir eher Männer, die von sich aus zumindest etwas Schaden machen.
Eine Möglichkeit, doch noch auf den Cursecatcher zurückgreifen zu können, gibt es mit Ranger of Eos. Dieser würde überdies die meisten Probleme mit den roten Massremoval lösen, da ein einzelner Burrenton Forge-Tender ausreicht, um sich gut dagegen zu schützen.
3) Welche 2-Mana-Tiere werden gespielt?
Kandidaten gibt es vier: Meddling Mage, Stonybrook Banneret, Silvergill Adept und Sygg, River Guide. Hundertprozentig gesetzt ist dabei wohl nur Siggi, der Spiele in verschiedenen Matchups allein gewinnen kann. Der Adept wiederum ist eindeutig die Karte, die ich am liebsten auf der Starthand sehe, zumindest, wenn noch ein weiteres Meervolk dabei ist. Genau dort liegt auch ein mögliches Problem: Je weiter man sich von dem eigentlichen Meervolk-Thema entfernt, umso schwieriger wird es, diese Bedingung zu erfüllen. Zwischendurch hatte ich Versionen ausprobiert, die nur noch Sygg s und Adepten gespielt haben, bei denen ich mich wunderte, warum ich nie das Meervolk für den Turn-2-Adepten hatte... Genau dieser Punkt könnte auch gegen die Mitarbeit vom Meddling Mage sprechen. Man benötigt für den leckeren Adepten eine gewisse Anzahl an Fischen und schränkt somit die Nicht-Fische ein. Glen Elendra Archmage, Sower of Temptation und Reveillark sind eindeutig wichtiger, so dass man wohl entweder Adept oder Mage spielen muss.
Der Bannerträger selbst hat ein ähnliches Problem wie der Cursecatcher, nämlich seine nicht mehr steigerungsfähigen Angriffs- und Verteidigungswerte. Allerdings ist seine Fähigkeit, besonders in Verbund mit dem schon gesondert gelobten Sage's Dousing, ziemlich beeindruckend, so dass er wohl trotzdem den Weg ins Deck findet. Sowohl Banneret als auch Sygg profitieren übrigens von Path to Exile. Auf einmal haben all die bunten Control-Decks wieder ein bis zwei Inseln im Deck, durch die man ungesehen angreifen kann...
4) Wer kämpft noch im 3-Mana-Slot?
Sage of Fables, so viel ist schon mal klar. Weitere Kandidaten sind Vendilion Clique, Wistful Selkie und Wake Thrasher. Letzterer sorgt dabei im Alleingang für den nötigen Druck, der ohne Reejerey manchmal doch ziemlich zu wünschen übrig lässt. Ähnliches lässt sich über die Clique sagen, die noch dazu elegant mögliche Brutalitäten des Gegners im Ansatz erledigt und mit den Gegenzaubern harmoniert. Gegen sie spricht ihr Kreaturentyp, der eben nicht Meervolk ist sowie ihre Unfähigkeit, mit mehr als einem Geist/Feen-Token abzutauschen. Einen kleinen Bonus gibt es in Kombination mit Meddling Mage, der sich nach einem kurzen Blick auf die Hand des Gegners deutlich gezielter einsetzen lässt.
Wistful Selkie wiederum ist der Mulldrifter der Fische und besitzt gleich beide wichtigen Kreaturentypen, wodurch sowohl Sage als auch Adept zufriedengestellt werden. Weniger fetzig ist die Kombination mit den geplanten nicht-blau-produzierenden Ländern wie Windbrisk Heights oder Mutavault.
5) Was macht man gegen die überlegenen Kreaturen des Gegners?
Zunächst einmal auf Zeit spielen. Über kurz oder lang sollte man sich mit Sage, Sower, Archmage und Reveillark stabilisieren und schließlich einen beachtlichen Kartenvorteil generieren können. Hilfreich dabei wäre Gottes Zorn, über den man – ähnlich dem weiß-schwarzen Token-Deck – bei entsprechenden Metagame-Erwartungen nachdenken könnte. Dank Lark, Persist, Cantrip-Kreaturen usw. sollte man normalerweise weniger beschädigt nachlegen können, zumal man selbst ja für das Timing sorgt. Leider ist der Zorn – vorsichtig gesagt – nicht die Oberbombe in den Control-Matchups, zwei bis drei Kopien könnte man aber eventuell durch die Überlegenheit der anderen Karten ausgleichen.
6) Wie sieht die Manabasis aus?
Da man auf 1-Drops verzichtet, kann man problemlos einige Tappländer spielen. Ironischerweise gibt es gar nicht so viele, die sich anbieten. Ganz weit vorne ist natürlich Windbrisk Heights, welche sich gleich viel besser aktivieren lassen als in einem traditionellen Lark-Deck. Eine andere Überlegung wäre Faerie Conclave, die im direkten Duell mit Mutavault steht.
Ohne die Aufwertung durch Reejereys ist deren Changeling-Fähigkeit gleich deutlich weniger spektakulär, lediglich mit Siggi und Dousing lässt sich noch ein Bonus ziehen. Dafür riskiert man den Color-Screw, der bei einem Deck, das Runde 2 haben möchte, nicht von der Hand zu weisen ist. Bis jetzt bin ich nicht sicher, was mir besser gefällt, der Unterschied in der Stärke ist eher gering. Eventuell geht auch eine Mischung.
So, damit wären wir bei den Decklisten, wobei ich die zwei extremen Versionen ausgewählt habe, um die verschiedenen Möglichkeiten zu präsentieren. Über die Karten, welche ich jetzt nicht extra besprochen habe, sollten eigentlich keine Unklarheiten herrschen, ich sehe sie einfach mal als gesetzt an.
| | | | 4 Wanderwine Hub
5 Island
1 Plains
4 Mystic Gate
4 Adarkar Wastes
2 Mutavault
4 Windbrisk Heights
3 Sower of Temptation
3 Reveillark
2 Sage of Fables
3 Glen Elendra Archmage
4 Silvergill Adept
3 Sygg, River Guide
4 Stonybrook Banneret
3 Wake Thrasher
4 Cryptic Command
4 Path to Exile
3 Sage's Dousing
|
1 Glen Elendra Archmage
2 Wrath of God
4 Burrenton Forge-Tender
2 Celestial Purge
2 Negate
4 Windborn Muse
| —Diese und weitere Karten gibt's bei:
|
|
| | | | |
|
| | | | 4 Wanderwine Hub
4 Island
2 Plains
4 Mystic Gate
4 Adarkar Wastes
2 Faerie Conclave
4 Windbrisk Heights
2 Sower of Temptation
3 Reveillark
2 Sage of Fables
3 Glen Elendra Archmage
3 Sygg, River Guide
3 Stonybrook Banneret
4 Meddling Mage
3 Vendilion Clique
4 Cryptic Command
4 Path to Exile
3 Sage's Dousing
2 Wrath of God
|
1 Mutavault
1 Reveillark
1 Glen Elendra Archmage
2 Wrath of God
4 Burrenton Forge-Tender
2 Celestial Purge
2 Negate
2 Elspeth, Knight-Errant
| —Diese und weitere Karten gibt's bei:
|
|
| | | | |
|
Ihr seht, dass Variante 1 eher dem klassischen Meervolk entspricht, während sich Version 2 den Lark-Decks sehr annähert. Welche jetzt besser ist, hängt – wie immer – am Metagame. Gegen ein vermehrtes Auftreten klassischer Kreaturen- und Tokendecks ist Nr. 2 im Vorteil, gegen Schwäne, 5c-Control u.Ä. eher Nr. 1.
Andere Mischungen der Einzelkarten sind natürlich auch möglich, worauf Ihr im Detail achten solltet, habe ich ja gerade in den verschiedenen Einzelüberlegungen hinterfragt.
Probleme hat man hauptsächlich mit schnellem gegnerischen Druck, kombiniert mit Removal. Klingt ziemlich nach roten Decks, so dass man das Sideboard entsprechend ausrichten sollte. Die berüchtigten Essenmänner sind aus mehreren Gründen die erste Wahl:
Sie passen in die Manakurve.
Sie haben einen beeindruckenden Effekt gegen rote Decks.
Sie sind Zauberer (würden also gut mit den Sages harmonieren, schade, dass diese in diesen Matchups meist rausgeboardet werden...)
Sie haben eine Power <3, dadurch sind sie vom Lark recycelbar.
Sie sind sehr flexibel, z. B. auch hervorragend gegen die Fallouts/ Jund Charm der bunten Control- bzw. Aggrocontrol-Decks einsetzbar.
Gegen sie spricht eigentlich nur die Schwäche gegen Infest, die sie mit dem Rest des Decks teilen. Darum lässt sich meist jedoch ganz gut herumspielen und wenn nicht, kann man ja immer noch den schlecht gelaunten Magic-Gott verantwortlich machen.
Darüber hinaus sind Celestial Purge gewohnt stark, da sie unglaublich vielseitig sind und von der übergroßen Figur über den Seismic Assault bis hin zum Demigod des Grauens alles handlen können. Eine weitere Möglichkeit gegen die gefürchteten Aggro-Decks ist es, hier die Wrath of God (bzw. weitere Kopien) zu platzieren, um den schon angedeuteten Plan in die Tat umzusetzen. Man funktioniert dann beinahe wie die gewohnten Lark-Versionen. Dies klappt besonders gut gegen die grünbasierten Decks. Alles, was eher auf weiße Tokens setzt, ist extra auf ein Spiel gegen den Zorn ausgerichtet, so dass man hier eher versuchen sollte, Druck aufzubauen und mit dem Command zu gewinnen. Dabei hilft neuerdings gern die Windborn Muse, auch wenn sie vom Kreaturentyp her abfällt.
Gegen Control-Decks gibt es zunächst die Möglichkeit, weitere der guten Maindeck-Karten wie Archmage, Dousing, Lark oder Meddling Mage im Sideboard zu deponieren. Darüber hinaus kann man mit Negate einen weiteren billigen Counter boarden, beachtet nur, dass Ihr immer noch irgendwie Druck entwickeln solltet, also nicht einfach alle Männer rausnehmen! Eine andere Möglichkeit besteht darin, mittels Planeswalker eine zusätzliche Bedrohung „von anderer Seite“ aufzubauen. Sowohl Jace als auch Elspeth wären hier zu nennen, da ihre Beseitigung viele der Control-Decks vor Probleme stellen sollte. Das Feen-Matchup ist deutlich schwieriger als zur guten, alten Time Spiral-Zeit, wo der Massen-Islandwalk vom Lord oftmals alleine gewann. Heutzutage ist Wispmare eine mögliche Option, da dieses die tödliche Bitterblüte abstellt, ebenfalls vom Lark wiedergeholt werden kann und schließlich ganz gut gegen den Seismic Assault der Kombo-Magier ist.
Zum Abschluss wollte ich noch die wichtigsten Karten, die Ihr mit dem Meddling Mage verbieten könnt, nennen. Das Problem bei der ganzen Angelegenheit ist nur, dass man oftmals kaum Zeit hat, das gegnerische Deck zu identifizieren. Ich meine klar, wenn dieser mit Berg, Figur, Berg, Mogg loslegt, kann man prima „Boggart Ram-Gang“ ansagen. Gewinnt man aber zufälligerweise den Würfelwurf, muss man ziemlich gut raten, wenn der Gegner mit so etwas wie Vivid-Land oder Treetop Village startet. Ersteres kann von 5c-Control (Volcanic Fallout) über diverse Cascade-Spielereien (Bloodbraid Elf) bis hin zu den Kombo-Schwänen (Seismic Assault) alles bedeuten. In so einer Situation zahlt sich wie im Fußball eine funktionierende Scouting-Abteilung aus, man sollte also seine Rundenfreizeit mal nicht mit Rauchen, sondern eher dem bewussten Deckwalk widmen. Ist auch gleich viel gesünder!
Ansonsten hilft es, einen alternativen 2-Drop spielen zu können oder im Notfall die üblichen Verdächtigen anzusagen, etwa Bloodbraid Elf, Maelstrom Pulse oder Spectral Procession. Beachtet bitte, dass auch Ihr die genannten Karten nicht spielen könnt. Zwar gibt es Situationen, in denen man Cryptic Command verbieten will, sorgt nur dafür, dass Eure Exemplare schon gespielt sind. Es gibt nur wenige Dinge, die trauriger aussehen als ein Meddling Mage auf Suizidalmission.
So, dann hoffe ich mal, dass ich einige von der Power des Magiers überzeugen konnte. Immerhin habe ich mittlerweile noch zwei Stück aus Reborn in meinen Besitz bekommen...
Bis zur nächsten Woche,
Der MiDi
Kommentiert.in unserem Forum
|
|