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Standard Wenn die Schwermut Fortschritte macht von Michael Diezel |
14.07.2009 |
Heute möchte ich etwas Neues versuchen: Das vorgestellte Deck wird nicht nur in seiner Rohversion gezeigt, sondern nächste Woche zusätzlich in seiner weiteren Entwicklung beleuchtet. Damit das interessant wird, habe ich zunächst nur eine größere Ansammlung von Ideen anhand derer ich Euch den kompletten Deckbau mitverfolgen lasse.
Ausgangspunkt ist die derzeit heiß diskutierte Frage über die Schwächung von Blau (besonders natürlich hier) und eine der darauf folgenden Antworten. Völlig richtig wird hier dargelegt, dass Schwarz die eigentlich schlechteste Farbe im Kuchen ist, der noch dazu jegliche Identität fehlt. Bis vor einigen Jahren sah das nämlich so aus:
Weiß: kleine Männer und Zorn Gottes
Blau: Counter & Carddraw
Rot: Burn & LD & mehr Burn
Grün: Manabeschleunigung und Beef
Schwarz: Dark Ritual
Mit dem überfälligen Ende des Schwarzen Ritus blieb der dunklen Seite meist nur noch die Begleiterrolle durch Einzelkarten (Bitterblossom, Profane Command, Thoughtseize), alles andere können die Alternativfarben schlichtweg besser. Keine Ahnung, wann ich zum letzten Mal ein wirklich funktionierendes Deck mit hauptsächlich schwarzen Karten gesehen habe. Die Rack-Decks von vor zwei Jahren fallen mir spontan ein, zumal diese „das andere“ schwarze Thema perfektioniert haben: Discard.
Dieses wird von WotC seit Jahren als prägend angesehen oder wie erklären sich sonst die permanenten Auftritte von Megrim im jeweiligen Core-Set. Das einzige Deck, in dem diese Verzauberung jedoch jemals gespielt wurde fühlte sich nun wirklich nicht so richtig Schwarz an:
Erik Lauer, GP Wien 1999
| | | | 4 Lion's Eye Diamond
4 Lotus Petal
4 Mox Diamond
4 Brainstorm
4 Dark Ritual
4 Mana Vault
1 Mystical Tutor
4 Vampiric Tutor
4 Defense Grid
1 Megrim
4 Tinker
2 Yawgmoth's Will
4 Memory Jar
3 Ancient Tomb
4 City of Brass
2 Gemstone Mine
3 Underground River
4 Underground Sea
| —Diese und weitere Karten gibt's bei:
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Proxt das mal und probiert es im Single-Player-Modus. Ich verspreche, es dauert nicht lange...
Die Kombination aus Megrim und Memory Jar lässt sich heutzutage natürlich nicht mehr aufbauen, allerdings gibt es zwei andere Karten, die – auf einem deutlich geringeren Powerlevel – zumindest ansatzweise vergleichbar sind:
Beide zwingen im Verlauf ihres Effektes beide Spieler zum Abwerfen einiger Handkarten, so dass man mit liegendem Megrim ordentlich Schaden zufügen sollte. Um diese nur selten spielentscheidenden Kombinationen wirklich gut in ein Deck bringen zu können, gibt es zwei Möglichkeiten. Entweder wir suchen uns Möglichkeiten, die Einzelteile möglichst schnell und möglichst oft gespielt zu bekommen oder wir bemühen uns, die jeweiligen Bestandteile für sich bzw. mit weiteren Karten sinnvoll zu nutzen.
Problem bei Variante 1: Es gibt kaum Tutoren noch sind die vorhandenen sonderlich günstig. Das sollte also nicht funktionieren.
Problem bei Variante 2: Sowohl Megrim als auch Burning Inquiry machen für sich mal absolut überhaupt nichts. (Okay, ein sehr glückliches Inquiry kann durchaus drei unnütze Länder in drei anständige Karten tauschen und beim Gegner genau andersrum, das wäre dann eine Art besserer Ancestral Recall, klappt aber vielleicht nicht jedes Spiel...)
Immerhin gibt es hier jedoch zumindest theoretische Interaktionsmöglichkeiten zu anderen Karten:
Megrim: Discard (Das gemeinsam in ein Deck zu packen versuchen einige seit Stronghold.)
Burning Inquiry: Unearth, andere Möglichkeiten mit dem Friedhof zu interagieren (z. B. Reanimation – schade, dass D redge oder Flashback gerade nicht die Fähigkeiten des Formats sind.)
An dieser Stelle würde ich eine kleine Liste vorschlagen, auf der sich möglichst viele Karten befinden, die in einem möglichen Deck Platz finden können. Zur besseren Übersicht habe ich sie nach Aufgabengebieten geordnet:
Discard
Discard gibt es aktuell eine ganze Menge und dabei mit Duress und Thoughtseize sogar zwei der besten aller Zeiten. Paradoxerweise sind diese gerade in unserem Discard-Deck nicht ganz so stark. Immerhin haben wir als Ziel, über kurz oder lang alle Karten von des Gegners Hand zu entfernen. Dabei ist es ziemlich egal, wie gut diese sind, Hauptsache, sie wandern in den Friedhof. Da wir das mit dem 1-1-Tausch von Duress und Thoughtseize nur sehr mühsam schaffen und Länder überdies gar nicht entfernt werden können, müssen sich die beiden zunächst hinten anstellen.
Mit mehr Synergie ausgestattet zeigen sich Blightning und Raven's Crime. Blightning sollte klar sein, besonders da wir versuchen werden, große Teile unseres Schadens ohne Kreaturen zu verursachen. Raven's Crime hingegen ist ein bisschen komplexer. Ohne Life from the Loam fehlt die Möglichkeit, wirklichen Kartenvorteil zu erzielen, allerdings benötigen wir nach Land Nr. 5 nie wieder eins und so können diese dann doch einen Zweck erfüllen, nämlich nach Bedarf die Hand des Gegners freimachen. Dies ist essenziell mit unserem eigentlichen Star des Decks, Howltooth Hollow. Doch zu dieser später mehr. Ansonsten immerhin noch eine Karte, die etwas macht, wenn sie für eine unserer Hexereien abgeworfen werden muss.
Weitere potenzielle Discard-Sprüche sind Mind Shatter (in wenigen Exemplaren, da Discard eigentlich schnell sein muss, da sonst viele Gegner ihre Hand einfach leerspielen. Hat dafür das Potenzial, massiven Kartenvorteil zu generieren und auch die Spiele, wo es am Anfang mit dem Abwerfen nicht so gut geklappt hat, noch einmal umzubiegen), Scepter of Fugue (etwas langsamer als Raven's Crime, dafür kann man beruhigt Länder ausspielen und hält die Hand des Gegners mit einer gewissen Beharrlichkeit leer) und Rotting Rats (ähnlich einem doppelten Raven's Crime, wobei Unearth ähnlich gut mit dem Inquiry harmoniert).
Insgesamt wird es übrigens auch nicht ganz einfach sein, die richtige Gesamtzahl zu finden, da man den Gegner zwar möglichst aller Karten berauben will, aber spätestens danach auch nicht nur Raven's Crime und Co. ziehen möchte, während man vom dicken Gegnertier hergenommen wird.
Unearth & Co.
Hierbei bietet unsere Farbwahl, die sich wohl sehr stark Schwarz-Rot halten wird, einiges an Männern: Hellspark Elemental, Shambling Remains, Hell's Thunder und natürlich die genannten Rotting Rats. All diese sind auch problemlos für ihre normalen Kosten zu bezahlen und unterstützen das Brand-Unterthema. Ein anderer Gesell, der von toten Brüdern profitiert, ist der berüchtigte Halbgott der Rache. Einfach Numero Uno in Ratte oder Inquiry abwerfen und den Zwilling an den Start bringen. Auf sich gestellt ein bisschen teuer aber doch ziemlich schlagkräftig.
Discard-Lieblinge
Wenn wir schon die Hände leeren, sollte das noch andere Sachen nach sich ziehen als die beiden Schadenspunkte durch Megrim. Allen voran steht dabei die schon angesprochene Heulzahn-Höhle. Wie gut diese Länder sind, hat spätestens das letzte Jahr mit dem Zusammenspiel aus Windbrisk Heights plus Tokens verschiedener Herkunft gezeigt. Nicht nur der innewohnende Kartenvorteil, sondern auch die Möglichkeit, bei den Kosten zu betrügen, und eine Art Mini-Tutoreffekt (oder besser Impulse) machen diese Länder so gut. Das trifft auf das schwarze natürlich auch zu, nur dass die Bedingung bisher scheinbar schwieriger zu erfüllen war als die der Artverwandten. Bisher.
Ein anderer Profiteur von leeren Gegnerhänden ist der sympathische Nyxathid. Ein Problem für Discard-Decks ist immer, dass der Gegner sich aus der Situation „rausziehen“ kann. Um dieses Risiko kleinzuhalten, empfiehlt sich eine möglichst beeindruckende Clock. Ist der Demigod ein solider, aber teurer Anfang, stellt Nyxathid eher den Tarmogoyf-Ersatz. Ein stupider Fußgänger, der nach einer Menge Discard seinen Kosten unangemessen große Kampfwerte aufweist. Im Gegensatz zu dem schon sagenumwobenen Lhurgoyf ist der schwarze Mann leider ziemlicher Käse, bevor es so weit ist. Trotzdem die wohl beste Wahl, wenn man einen stupiden Schläger sucht.
Als Letztes gibt es dann noch Dream Salvage. Nach einem Raven's Crime noch ein Whispers ohne Buyback, wird es nach dem Blightning zum besseren Mulldrifter und nach Burning Inquiry gar zum Ancestral. Kombiniert man ein paar von diesen Sprüchen kann es völlig albern werden. Nachteil der Geschichte: Ohne alles so sinnfrei wie nur irgend möglich. Zudem gibt es das Problem des Random Discards bei der kleinen, roten Hexerei, wodurch man ein wenig Glück benötigt um nach dem Inquiry die Traumbergung noch auf der Hand zu halten.
Antworten
Bisher haben wir uns nur Gedanken gemacht, womit wir unseren Gegner so beeindrucken können, ohne auch nur kurz zu überlegen, was dieser in der Zwischenzeit so treibt. Wenn wir der berechtigten Annahme folgen, dass er nicht nur fasziniert zuschaut, sollten wir darauf bedacht sein, ihn unsererseits am Durchführen seines Planes zu hindern. Prinzipiell sorgen Massen von Discardern zwar automatisch dafür, allerdings dauert das seine Zeit und auch unsere eigentlichen Schadensquellen sind nicht die allerschnellsten.
Gerade die schnelleren Kreaturendecks sollten so in der Lage sein, uns einfach zu überrennen. Zum Glück gibt es eine Menge Antworten auf die verschiedenen Bedrohungen:
Duress und Thoughtseize wurden schon erwähnt, wobei sie gerade zu Beginn einer Partie dafür sorgen können, dass die übelste Karte eben nicht auf den Tisch kommt. Die anderen sind dann hoffentlich nicht ganz so schlimm bzw. werden von unseren anderen Discard-Sprüchen erwischt, so dass dieser billige, gezielte Discard vielleicht doch seine Daseinsberechtigung hat.
Gegen kleine Männer gibt es eine Menge Antworten. Die wahrscheinlich beste dürfte – wie so oft – Volcanic Fallout sein, das nicht nur ganze Armeen dezimiert, sondern (ähnlich dem Blightning) auch seine Visitenkarte im Gesicht des Gegners hinterlässt. Die meisten roten Alternativen (Firespout, Earthquake) erwischen leider keine Flieger, Pyroclasm ist wohl hauptsächlich wegen des gewünschten Schadens abzulehnen. Infest wäre dann das gleiche in Schwarz, allerdings ohne den Schaden. Dafür erwischt man auch den gemeinen Essenmann aus dem Burrenton und fällt nicht gegen Harm's Way zusammen, was spätestens nach dem Sideboarden von Relevanz sein dürfte.
Eine letzte Option ist Magma Phoenix, der zwar zunächst etwas teuer ist, aber dafür auch gegen die Nicht-Kreaturen-Decks einen Effekt hat. Zudem ist er – wie es sich für einen ordentlichen Phoenix gehört – vom Friedhof aus verwertbar und in diesen gerät mit Ratten oder Inquiry des Öfteren mal etwas.
Für dickeres Getier hat man je nach Bedarf Blitze (tötet leider nicht alles, dafür sehr effizient und kann auch im gegnerischen Gesicht landen), Shriekmaw (tötet leider weder Doran noch Putrid Leech) oder Terminate. Bituminous Blast ist wahrscheinlich nicht ganz so gut, da man zu oft vom Gegner für seine Cascade-Action ausgelacht werden würde und überdies das Ganze wohl auch ein wenig teuer sein sollte. Eine weitere Alternative, um nach einem erfolgreichen Fallout oder Infest den Last Man Standing zu erwischen, ist tatsächlich Wretched Banquet. Von unserer Seite kommen ja nur Klobos wie Nyxathid oder Demigod und so sollte der Putrid Leech endlich entsorgt werden können.
Antworten für Verzauberungen und Artefakte benötigt man erst mal nicht, zumal diese auch nicht gerade ihre Hochphase erleben.
Der gesammelte Rest
Hierein kommen alle Karten, die ich aus irgendeinem Grund als mögliche Kandidaten erachtet habe und die sich nicht in die bisherigen Kategorien einordnen ließen.
Bitterblossom: Steht einfach auf der Liste, weil sie die zurzeit wohl stärkste schwarze Karte überhaupt ist. Gewinnt Spiele im Alleingang, besonders wenn der Gegner die wenigen Antworten von oben ziehen muss. Leider fehlen sämtliche Synergien, teilweise (z.B. Volcanic Fallout) spielt BB sogar gegen manche unserer Karten.
Haunting Echoes: Macht leider auf sich gestellt mal wieder gar nix. Durch die Discard-Massen lässt sich zwar der Friedhof gut füllen, diesen hiermit zu leeren, ändert dann aber weder etwas auf dem Schlachtfeld noch automatisch auf der Hand. Wäre eine theoretische Sideboardoption gegen Decks mit wenigen wichtigen Karten, etwa 5c-Control oder irgendeine Form von Kombo, deren gute Zeit jedoch gerade vorbei zu sein scheint.
Hypnotic Specter: Männer im Discard-Deck sollen Zuhauen, für den Rest sind die Sprüche zuständig.
Cunning Lethemancer: Siehe Specter.
Liliana Vess: Am oberen Ende der Manakurve angesiedelt könnte sie eine ähnliche Rolle einnehmen wie Mind Shatter (Discard mit Kartenvorteil) und noch dazu Kombo-Teile suchen. In der engeren Auswahl.
Malfegor: Ein recht interessanter Finisher, da er über seinen soliden Body hinaus eine gute Antwort auf die ansonsten störenden dicken Männer bietet. Leider per Definition nicht so gut, wenn er aus der Höhle kommt...Weitere dicke Jungs/Mädels mit solider Endgame-Ability sind Oona, Queen of the Fae und Defiler of Souls, wobei Letzterer wohl noch ein bisschen warten muss bis nicht mehr gefühlte 90% aller Kreaturen bunt sind.
Rise from the Grave: Da man auch beim Gegner wühlen darf, ist es gleich deutlich besser als Zombify. Dieser hat am Anfang nämlich des Öfteren keine andere Wahl, als den Random Fattie von der Hand abzuwerfen. Diesen Cloudgoat Ranger/Siege-Gang Commander/Reveillark schnappt man sich dann. Alternativ darf es natürlich auch der eigene Demigod sein.
Sign in Blood: Neben der offensichtlichen Anwendung kann man das erschreckend häufig sinnvoll gegen den Gegner wenden. Das tut ihm zum einen weh und zum anderen erhält er neue Karten auf die Hand, die man ihn abwerfen lassen kann. Letzteres macht natürlich erst mit gespieltem Megrim Sinn.
Sygg, River Cutthroat: Der harmoniert ganz hervorragend mit beständigen Schadensquellen (Megrim) und wäre somit ein Kandidat, zumal auch immer mal ein Blitz oder so übrig sein sollte. Das Problem ist jedoch, dass in solchen Situationen das Spiel sowieso schon ganz gut aussieht und er vorher nur bedingten Einfluss aufs Spielgeschehen nehmen kann.
Worm Harvest: Eine weitere Entlehnung aus dem Extended-Rock. Nach fünfmal Raven's Crime und ein paar der roten Hexereien werden das eine Menge Würmer...
Okay. Aus diesen Karten sollte sich mehr oder weniger das Deck zusammenbauen. Die angesprochenen Karten geben zahlreiche Optionen, die dann möglichst sinnvoll in ein Deck zu pressen wären. Dabei sehe ich zwei Möglichkeiten:
1) |
die rote Variante mit möglichst vielen verschiedenen Möglichkeiten noch irgendwo Schaden zu machen
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2) |
die schwarze Version, die zunächst die Hand leert und danach versucht die Kontrolle zu erlangen
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Während für 1) unsere Ausgangsüberlegungen um Megrim-Inquiriy-Command wichtig sein dürften muss 2) wohl ohne diese auskommen, darf sich dafür als das schwärzere Deck fühlen.
Zum Abschluss gibt es jetzt eine jeweilige Deckliste als Grundlage für weitere Überlegungen. Diese könnt Ihr gern passiv nächste Woche in ihrer Entwicklung weiterverfolgen – natürlich freue ich mich auch über aktive Beteiligung im Forum!
Im Übrigen ist mir bewusst, dass das gesamte Konzept mit hoher Wahrscheinlichkeit keinen neuen Stern am Metagamehimmel hervorbringen wird. Trotzdem hoffe ich, dass Ihr den bzw. die Artikel nicht deswegen als sinnlos empfindet. Stattdessen hoffe ich, dass Ihr den Prozess von einer (mehr oder weniger guten) Idee zu einem fertigen Deck nachvollziehen könnt und diese Erkenntnisse auf Eure eigenen Versuche übertragt. Was die Kampfstärke dieses Produkts angeht – nun, wir werden sehen...:
| | | | 4 Howltooth Hollow
4 Graven Cairns
4 Dragonskull Summit
4 Reflecting Pool
4 Mountain
4 Swamp
4 Rotting Rats
4 Hellspark Elemental
4 Blightning
2 Incendiary Command
3 Volcanic Fallout
4 Raven's Crime
4 Lightning Bolt
4 Megrim
4 Sign in Blood
3 Burning Inquiry
| —Diese und weitere Karten gibt's bei:
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| | | | 4 Howltooth Hollow
21 Swamp
4 Nyxathid
4 Demigod of Revenge
2 Liliana Vess
3 Raven's Crime
4 Infest
4 Sign in Blood
4 Wretched Banquet
4 Thoughtseize
2 Tendrils of Corruption
1 Warren Weirding
3 Scepter of Fugue
| —Diese und weitere Karten gibt's bei:
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(Warren Weirding ist natürlich das Tutor-Out gegen den Koloss des Grauens.)
Bis zum nächsten Mal,
Der MiDi
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