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Das hässliche Entlein
von Michael Diezel
04.08.2009

Kommt Euch das nicht auch bekannt vor? Neue Edition, neue Decks, doch am Ende spielt das beste Deck wieder einfach nur die besten Karten aller Farben. An diesem Punkt sind wir jetzt wieder angelangt. Cruel Control in all seinen Facetten ist – mal wieder – das „Deck to beat“ und als solches traditionell schwer zu knacken. Dafür spielt es ja die tollsten Karten des Formats, um auf nahezu jede Situation vorbereitet zu sein. Gerade normale Kreaturendecks stehen dem ständigen Ansturm aus übermächtigen Einzelkarten ziemlich hilflos gegenüber. Deswegen spielen es die guten Leute auch so gerne. Man verliert so selten gegen die „Random Decks“.


Doch natürlich muss auch dieser Godfather irgendwie zu knacken sein. Da wir die normalen Kreaturenstrategien schon mehr oder weniger ausgeschlossen haben, bleiben drei Wege übrig:

1.

Kontrolle a.k.a. Feen – Während normale Control-Decks ziemliche Probleme haben dürften, da es momentan kaum gute Kontermagie und nur wenig sinnvollen (Instant) Carddraw gibt und 5c-Control die besten (Cryptic Command und Esper Charm) auch selbst spielt, haben die Feen eigentlich sehr gute Möglichkeiten gegenzuhalten. So war es früher auch. Doch nun gibt es nicht nur das allgegenwärtige Fallout, sondern überdies den Feenfresser 2k9, gut getarnt im Hirschpelz. Dadurch wird dieses Matchup ausgeglichen und überdies die Stärke der Feen im gesamten Feld etwas beschnitten.

2.

Burn a.k.a. alles mit Anathemancer – Im Gegensatz zu den normalen Kreaturendecks, haben die Brandmagier den Vorteil, auch unabhängig von ihren Männern noch Schaden machen zu können. Denn den Boden bekommt Cruel Control im Normalfall irgendwann dicht und dann ist guter Rat teuer. Oder man beginnt das Feuerwerk, möglichst eröffnet, weitergeführt und beendet von Anathemancern... Plural.

Allerdings muss man sich immer im Klaren sein, dass man trotzdem die Spiele, in denen 5c-Control die richtigen Karten parat hat, nur schwer gewinnen kann. Immerhin grenzt man diesen Draw aber ziemlich ein. Der Nachteil der ganzen Sache ist, dass man mit den roten Karten ziemlich gegen die normalen Decks zu kämpfen hat. White Weenie zum Beispiel. Viel Glück dagegen. Ansonsten ist es wohl eher der typische Pessimismus des Magic-Spielers von Niveau, der lieber dreimal mit dem Kopf schüttelt, als einmal einen Berg zu tappen.

3.

Kombo a.k.a. Feenopfer – Theoretisch gibt es momentan drei Kombo-Decks, wobei die Elfen aufgrund ihrer Männernatur herausfallen. Die anderen beiden (Time Sieve und Sanity Grinding) machen 5c-Control, wenn alles ohne besondere Auffälligkeiten abläuft, total rund. Nachteil? Leider ist das Feen-Matchup nicht das beste...

Ihr seht, ein neuer Weg muss ran. Dafür nehmen wir einfach etwas von 1), addieren 2) und runden mit 3) ab. Also Control-Burn-Kombo. Wenn das mal nicht vielversprechend klingt...


6 Island
4 Reflecting Pool
1 Mountain
2 Sunken Ruins
4 Crumbling Necropolis
4 Vivid Creek
4 Cascade Bluffs

3 Swans of Bryn Argoll
3 Plumeveil

3 Jace Beleren
3 Broken Ambitions
2 Swerve
3 Double Negative
4 Volcanic Fallout
4 Cryptic Command
4 Flame Javelin
4 Lightning Bolt
2 Cruel Ultimatum


4 Anathemancer
2 Thought Hemorrhage
3 Infest
4 Thoughtseize
2 Vendilion Clique

Diese und weitere Karten gibt's bei:


Schauen wir mal:

Eine Menge Gegenzauber, darunter richtig fetzige...
Jeder gute Brandspruch, den es zur Zeit gibt...
Die Kombo aus Swans plus Brand. Nicht so toll wie Seismic Assault, dafür standardlegal...
Die wichtigsten Sprüche aus dem Cruel Control sind auch dabei: Command, Ultimatum & Fallout.

Der Plan des Decks ist je nach Spielsituation verschieden. Zunächst ist man nur aufs Überleben aus, wobei die billigen roten Zauber als Instant-Kreaturenremoval zu sehen sind. Mit mehr Mana gibt es dann oftmals zwei Wege: Weiterhin überleben bis das Ultimatum kommt oder Schwäne-Tricks, wobei Tricks zugegebenermaßen hier eher einfache Handwerkskunst meinen. Welche Option zu bevorzugen ist, lässt sich nicht so pauschal sagen, da das von Matchup und Spielsituation abhängig ist.

Statt wie sonst im nächsten Schritt im Detail auf die Einzelkarten einzugehen, gibt es diesmal eine Matchup-Analyse, wobei in diesen auf Stärken und Schwächen der Choices eingegangen wird.

Vs. 5c-Control:


In diesem Matchup hat man selbst die besseren Counter und weniger tote Karten (da unser Removal auch ins Gesicht schießt). Dafür bietet der Gegner besseren Carddraw und bedrohlichere Bedrohungen.

Im Normalfall entwickelt sich dann ein zähes Ringen, bei der beide Seiten hauptsächlich Länder ins Spiel bringen. Natürlich kann ein zeitiger Jace Beleren oder ein unbeantworteter Schwan einen entscheidenden Vorteil erringen. Verlassen sollte man sich darauf jedoch nicht. Am Ende wird es – wie so oft – aufs Ultimatum hinauslaufen sowie auf die Frage, wer besser in die Länder hineinzieht. Insgesamt ist man vor dem Boarden leicht vorne, allerdings wird es danach umso deutlicher. Bis auf Infest darf das gesamte Sideboard ins Deck und ersetzt dort Mauern, Fallouts und Schwäne. Dadurch spielt man jetzt ein echtes Counter-Burn, wobei der Anathemancer unheimlich doll burnt. Zusätzlich gibt es das Package aus Thoughtseize und Clique, mit deren Hilfe aus den ansonsten mäßigen Gedankenhämorrhoiden solide Treffer werden. Durch all den zusätzlichen Schaden kommt der Gegner schnell in den roten Bereich, wodurch man recht bald nur noch aufpassen muss, kein Ultimatum zu kassieren.

Vs. Feen:


Ein großer Teil der Spiele wird – wie so oft – schon in Runde 2 entschieden, wo eine unbeantwortete Bitterblossom meist ziemlich brutal endet. Immerhin haben wir die Möglichkeit, verstärkt in den roten Teil reinzuziehen, so dass einige gut getimete Volcanic Fallout in Verbindung mit den verschiedenen Blitzen den Gegner ordentlich unter Druck setzen können.

Die Schwäne sind hier nicht so sonderlich stark, besonders gegen die rote Version mit Blitzen und Fallouts sollten sie sich lieber im Deck verstecken. Auch unsere andere Kartenziehmaschine Jace ist gegen dieses Deck im Allgemeinen und Bitterblüte im Besonderen von überschaubarer Qualität. Das alles führt dazu, dass das Matchup vor dem Boarden alles andere als rosig aussieht, nach dem Boarden jedoch zumindest etwas besser wird. Hinein kommen die Thoughtseize und Anathemancer, was die Feuerkraft erhöht. Dadurch wird indirekt auch die gefürchtete Blossom etwas geschwächt, da der Gegner noch mehr darauf achten muss, wie viel Leben er riskieren kann.

Vs. Kithkin:


In diesem Matchup kommt es zunächst darauf an, über kurz oder lang (besser über kurz!) ins Fallout zu ziehen und gleichzeitig möglichst wenige Honor of the Pure auf der Gegenseite das Schlachtfeld betreten zu lassen. Diese Karte sorgt nämlich dafür, dass man plötzlich kaum noch Fallouts ziehen braucht, da diese außer gegen die beiden Tokenmaschinen sowieso nichts mehr totbekommen. Gelingt einem das, kann man ganz gut locker aufspielen, wobei die Mauer meist den Path fängt, so dass der Schwan dann zum Megastar werden kann. Im Idealfall kann man mit dessem Auftritt noch ein wenig warten, zumindest so lange, bis man mit Swerve oder Blitz auf einen Pfad ins Exil reagieren kann. Apropos reagieren. Hat man das vage Gefühl, dass der Gegner den Schwan umbringen könnte, muss man natürlich deutlich vorsichtiger mit den eigenen Bränden umgehen. Schießt man fröhlich einen Blitz auf den Schwan, den der Gegner in Reaktion abholzt, zieht man genau gar keine Karte und tauscht sogar eins zu zwei. Meist kann man jedoch selbst den Zeitpunkt ganz gut bestimmen. Ach ja, in diesem Matchup kann man im Zweifel ruhig auch mal blocken, wenn es eng um die eigenen Lebenspunkte wird. Viel mehr als weitere Männer kommen aus des Gegners Deck kaum raus und diese handlet man im Normalfall einfach alle per Fallout oder Command.

Nach dem Boarden muss man sich wahrscheinlich mit Burrenton Forge-Tender abmühen, eine Aufgabe, bei der Infest tatkräftig zur Seite steht. Umso wichtiger ist es auch hier Honor of the Pure vom Tisch zu halten, wozu ich zumindest – on the Draw – auch die Thoughtseize boarden würde. Wenig begeisternd sind in diesem Matchup Swerve und Double Negative. Broken Ambitions sind hingegen grenzwertig. Meist können sie gut umspielt werden, manchmal retten sie uns aber auch den Allerwertesten. Aktuell lasse ich sie on the Play drin und nehme sie raus, wenn ich nicht anfangen darf.

Vs. Elfen:


Mit Massremoval, billigem Spotremoval und einer ordentlichen Menge Gegenzaubern hat man alles, was das Elfen-Deck fürchtet. Entsprechend gut ist das Matchup auch im Normalfall. Lediglich der Essenmann oder der hin und wieder vorkommende Goddraw können hier zu Misserfolgen führen. Nach dem Boarden wird man im Normalfall gegen den Kreaturenplan ranmüssen, da die Kombo sowieso nicht funktionieren kann. Anders als die Feen erledigen wir Hirsche jedoch problemlos und entsprechend unspektakulär verhält sich das Matchup. Ach ja, Infest sind wahrscheinlich ganz gut...

Vs. Cascade:


Auch in diesem Matchup hängt viel am Schwan. Anders als gegen die weißen Männer hat man meist genug Zeit, ihn mit Backup zu legen, zumindest ein Blitz als Ancestral Recall-Imitation sollte drin sein, da nahezu alle Versionen die netten Vögel nur in der eigenen Runde handlen können. Ansonsten ist es ziemlich wichtig, die gegnerischen Bedrohungen möglichst elegant zu beantworten, also Blitz für Ram-Gang und Double Negative für Bloodbraid Elf und nicht anders herum.

Nach dem Boarden würde ich auf Volcanic Fallout verzichten und stattdessen mehr Schaden durch Anathemancer machen wollen. Auch die kleine Vendilion Clique ist meist für einen Block plus Bonus gut. Der Bonus besteht meist in der Entfernung eines Anathemancers, der die größte Bedrohung des Decks überhaupt darstellt.

Vs. Brand:


Wo wir gerade beim Fluchmagier sind... Dieses Matchup ist wenig überraschend ziemlich furchtbar. Vom Ana abgesehen bricht so einiges über uns hinein: Hellspark Elemental, Blightning und verschiedene Blitze, abgerundet durch den Demigod des Grauens. Erstaunlicherweise fand ich das Matchup jedoch nicht so schlecht, wie sich das anhört. Zunächst einmal hat man die ganz starke Mauer, für die dem roten Deck üblicherweise eine Antwort fehlt und die das Hellspark Elemental-Problem ordentlich löst. Dann hat man einiges an Instant-Removal in Blitz, Flame Javelin & zur Not Volcanic Fallout, dass man den Schaden, den man durch hastende Kreaturen kassiert, minimieren kann. Somit muss man nur bis zum siebenten Mana überleben und dann alles vertrauensvoll in die Hände von Cruel Ultimatum legen...

Die Schwäne selbst sind übrigens gar nicht so verkehrt, da die Brand Decks meist nicht mehr Brand haben, der auf Kreaturen zielt, als man selbst. Und ein Flammenspeer auf den Schwan geschossen sind auch vier Schaden weniger in unser Gesicht. Die nachgezogenen Karten können natürlich im Normalfall viel mehr verursachen, allerdings muss das auch erst mal gelingen. Ach ja, Swerve ist natürlich großartig (Blightning, hehe) und Double Negative countert gegen Kaskade besonders toll...

Vs. Time Sieve:


Dieses Matchup hängt auch beachtlich stark an der zweiten Runde und der damit verbundenen Howling Mine. Ohne diese kann man viele Sachen des Gegners einfach ignorieren, die wichtigen kontrollieren und über die Schwäne unendlich Nachschub an Countern ziehen. Mit der Mine wird das ungleich schwieriger, da man jetzt fast jede Runde eine relevante Karte zum Neutralisieren vorgesetzt bekommt und so keine Zeit findet, den eigenen Kartenvorteilsplan in die Tat umzusetzen. Trotzdem steht man noch ungefähr zweihundertmal besser da als ein 08/15-Cruel-Control. Nach dem Boarden setzt es wieder das volle Paket aus Disruption – Plumeveil, Volcanic Fallout und wahrscheinlich Flame Javelin gehen dafür Pause machen. Das macht das Matchup gleich noch eine Stufe besser. Highlight to swerve: Time Warp...

So, damit wären die wichtigsten Matchups abgehandelt. Ihr seht, im Gegensatz zu Cruel Control verliert man ein paar Prozente gegen White Weenie und Co. und verbessert dafür das Mirror. Der Rest ist durchaus ähnlich. Ach ja, das Kombo-Matchup gegen Time Sieve ist natürlich deutlich gewinnbarer, besonders nach dem Boarden. Ein Problem hat das Deck jedoch: Im Vergleich zu Cruel Control kommt es deutlich schlechter aus komplizierten Situationen wieder hinaus, wenn es einmal dort angekommen ist. Das liegt ganz einfach daran, dass viel weniger „unfaire“ Karten wie Broodmate Dragon mitspielen dürfen, die man nur auf den Tisch legen muss, um das Spiel direkt umzubiegen.

Zum Abschluss noch kurz einige Karten, die das Deck eventuell verstärken können, die sich aber zumindest bei mir noch keinen Platz erkämpfen konnten:

Demigod of Revenge, Bogardan Hellkite: Diese beiden erhöhen den Damage-Output massiv und haben dabei den Vorteil, meist etwas durchaus Beachtliches auf dem Schlachtfeld zurückzulassen. Den Platz findet man wohl nur, wenn man die Schwäne entfernt, was ich jedoch bei entsprechenden Metagameerwartungen nicht ausschließen möchte.

Negate: Streitet wahrscheinlich mit Swerve um den Platz im Deck. Letzteres ist zunächst mal in Stylefragen unheimlich überlegen und dann auch stärker gegen die meisten angezielten Karten (Blightning, Thoughtseize, Cryptic Command und jedes Removal). Kritisch wird es nur, wenn der Gegner Spectral Procession oder einen Planeswalker an den Start bringt...


Obelisk of Alara: Falls es mal wieder länger dauert, was ja durchaus vorkommen kann, wäre der eine Variante. Dann würde ich allerdings über einen kleinen Weiß-Splash (dass so etwas heutzutage kein Problem ist, muss ich nicht mehr extra erwähnen, oder?) für den und Ajani Vengeant nachdenken.

Magma Phoenix: Den finde ich irgendwie toll. Trotzdem schafft er es immer nur fast ins Deck, was wohl vor allem an der beachtlichen Konkurrenz liegt. Und natürlich an den fünf Mana, die man in der eigenen Runde ausgeben muss... Davon abgesehen macht er aber alles, was das Herz begehrt, ähnlich diesem Klassiker...

Earthquake:...das ein wenig darunter leidet, dass so viele wichtige Männer fliegen können.


Banefire: Diese Karte würde die blauen Matchups ungemein verbessern und muss deswegen wohl zumindest ins Sideboard gepresst werden. Wahrscheinlich für die Thought Hemorrhage. In den entsprechenden Konstellationen schießt man einfach immer mal auf den Gegner, unterbindet mit den eigenen Countern die wichtigsten Sprüche des Feindes und irgendwann haben sich genug Länder angesammelt, um flockig das Bannfeuer ins Gesicht feuern zu können. Kann man nur hoffen, dass der Gegner selbst kein Swerve hat...

So, das waren zumindest die wichtigsten, wenn auch bestimmt nicht alle. Theoretisch könnte man auch einige der Sideboardkarten ins Maindeck stecken oder völlig andere Wege gehen. Das ist mit Vivid-Ländern im Format immer ein wahrer Satz.

In diesem Sinne viel Spaß beim kontrollierten Brennen!
Der MiDi




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