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Limited Zendikar-Limited, Teil 1: Farblos, Weiß und Blau von Andreas "Zeromant" Pischner |
13.10.2009 |
Neulich habe ich mit Tobi telefoniert. (Wenn ich sage „neulich“, verlasse ich mich darauf, dass Tobi wie eigentlich immer ein fixer Editor ist, und dieser Artikel hier nur wenige Tage später zu lesen ist.) Ich sprach ihn darauf an, dass auf dem Planeten noch gar keine systematische Limited-Betrachtung von Zendikar erschienen war und fragte warum, und Tobi antwortete „najaaa., äh...“ Daraufhin versprach ich ihm, diese inhaltliche Lücke zu füllen und machte mich ans Schreiben. Okay, genau genommen haben wir zwischendurch noch über Mangas und Star Wars und Hohlbein und über was weiß ich noch alles gesprochen, aber das war der relevante Teil des Gesprächs.
Ich schreibe heute also über Zendikar-Limited – genauer: Zendikar-Booster-Draft –, und dies nicht zuletzt deswegen, weil auf den deutschen Seiten kaum etwas Interessantes dazu erschienen ist! Nun, wenn mir die Wurst im Supermarkt nicht schmeckt, dann ist selbst schlachten keine Alternative, aber in diesem Fall kann ich dieser Misere ja abhelfen, und das will ich hiermit tun.
Dabei werde ich zunächst in zwei Teilen alle Commons komplett behandeln (und auch zumindest grob einordnen), mich aber andererseits nicht in einer mechanischen Card-by-Card-Analyse verlieren, sondern versuchen, Zusammenhänge aufzuzeigen, um Euch ein Gefühl für dieses Format zu vermitteln. Mal sehen, wie gut mir das gelingt. Vermutlich folgt darauf dann noch ein Teil zu den Uncommons, und vielleicht sogar noch etwas über die Rares, aber da steht noch nichts fest.
Länder
Wie ich zu dieser Einschätzung gelange, hängt mit meiner grundlgenden Sichtweise des Formats zusammen. Ja, es ist sehr, sehr schnell und wird umso schneller werden, je mehr Leute dies merken. Der Grund dafür sind einerseits viele gute 1- und 2-Drops, andererseits vor allem aber viele Möglichkeiten, dafür zu sorgen, dass der Gegner die eigenen Kreaturen nicht oder nicht sinnvoll blocken kann. Zendikar-Limited verlangt im Wesentlichen von einem, eine gute Kurve zu legen und seine Kreaturen möglichst jede Runde nach rechts zu drehen (außer natürlich, Ihr dreht sie lieber nach links).
Deswegen sind Piranha Marsh und Kabira Crossroads uninteressant: Sie getappt ins Spiel bringen zu müssen, versaut einem potenziell diese Kurve, und ihr minimaler Vorteil ist diesen Nachteil einfach nicht wert. Turntimber Grove als „Füller“ zu bezeichnen, ist zugegebenermaßen eine erstaunliche Formulierung meinerseits, denn Länder-Slots kann man ja problemlos mit Basic Lands auffüllen, aber damit will ich Folgendes ausdrücken: Je nach Deck hat man möglicherweise den einen oder anderen Slot für ein getappt ins Spiel kommendes Land noch frei, und wenn man dafür nicht die beiden guten Länder zur Verfügung hat UND seiner farblichen Manabasis nicht schadet (UND zum Beispiel auch berücksichtigt, dass der Grove kein Forest für Timbermaw Larva ist), dann KANN man ihn integrieren, um vielleicht einmal eine ausnahmsweise blockbare Kreatur an einer anderen vorbeizubekommen. Ein Muss ist er gewiss nicht.
Teetering Peaks hingegen sind in diesem Damage-Race-Format attraktiv genug, dass man ihnen auch gerne einmal einen Mountain für sein Spire Barrage opfert, und Soaring Seacliff ist sogar so gut, dass man sie „splashen“ kann und will – also in ein Deck integrieren, welches gar kein blaues Mana benötigt! Am sinnvollsten ist dies in grünen Decks, da Grün zwar über die dicksten Klöpse, aber die wenigste Evasion verfügt, sowie in roten Decks mit mehreren Ruinous Minotaur. In der Praxis nehme ich jedoch selbst das Seacliff nicht über einen 2-Drop, weil man von denen einfach gar nicht genug kriegen kann.
Artefakte
Spidersilk Net leistet einfach zu wenig in der Offensive, obwohl man natürlich einen Nutzen dafür findet, wenn man es zieht – aber man will meistens doch lieber etwas anderes finden. Sollte man das Pech gehabt haben, ein Deck zu draften, welches Defensivarbeit verrichten muss, kann es natürlich eine essenzielle Rolle spielen, aber von diesem Konzept möchte ich Euch ganz grundsätzlich eher abraten.
Expedition Map ist ebenfalls nicht wirklich eine gute Wahl für offensive Decks – anstatt drei Mana auszugeben, um sich ein Land zu suchen, sollte man in der Regel doch lieber ein Land spielen! Ausnahmen gibt es allerdings, wenn man einen Mini-Splash integriert (so könnte man zum Beispiel selbst in U/R einem Shepherd of the Lost nur schwer widerstehen), und/oder wenn man mehrere der guten Common-Länder hat. Für kreative, mehrfarbige Deckkonzepte benötigt man natürlich reichlich Manafixer, aber hier gilt das Gleiche wie beim Net: Ich rate tendenziell davon ab – man wird überrannt, während man sich seine Farben zusammensortiert.
Adventuring Gear und Explorer's Scope fallen prinzipiell in die gleiche Kategorie, was nicht jedem auf den ersten Blick einleuchten wird, aber letztlich handelt es sich bei beiden um Equipment für ein Mana mit Ausrüstungskosten für ein Mana, welches man auf eine Kreatur legt, die angreifen soll – das sind doch einige Parallelen, oder? Eine angreifende Kreatur sollte man auch jederzeit in Bereitschaft haben, ansonsten hat man vermutlich bereits beim Draften/Deckbau versagt. Der Nutzen des Scope leuchtet nicht jedem unmittelbar ein, gerade WEIL das Format schnell ist, aber Tatsache ist: Es handelt sich bei ihm um eine der wenigen Möglichkeiten, Kartenvorteil zu machen, und es macht diesen sehr kostengünstig! Zwar „zieht“ man nur in knapp jedem zweiten Angriff ein Land, aber erstens freuen sich Landfall-Kreaturen über dieses Land noch einmal besonders, zweitens gelangt dieses Land direkt ins Spiel, was eine große Hilfe dabei sein kann, seine Boardposition auszubauen, und drittens hilft das Scope genau dann, wenn man es am dringendsten braucht, nämlich wenn man sich in Gefahr befindet zu flooden – eine allgegenwärtige Gefahr in diesem leicht schizophrenen Environment, welches einerseits niedrige Manakurven fordert, andererseits aber hohe Landcounts belohnt.
Bei den beiden Artefaktkreaturen werden vermutlich viele überrascht sein, dass ich sie schätze, insbesondere beim Scrabbler. Tatsächlich ist dieser aber dann, wenn es darauf ankommt, das, worauf es ankommt: Ein ordentlicher früher Beater! Dass er später vielleicht noch einmal einen Angreifer mit Intimidate aufhält, ist nur ein kleiner Bonus. Ich will hier nicht behaupten, dass man ihn besonders hoch nehmen sollte, aber in der Regel wird er es in jedes aggressive Deck schaffen (und in der Regel sollte ein Deck aggressiv sein), und er kann sich vor allem dann als wertvoller 2-Drop erweisen, wenn man mit Verstärkern (Goblin War Paint, Nimbus Wings, Savage Silhouette, Equipment usw.) spielt. Der Puma hingegen hat nicht gerade das allerattraktivste Preisleistungverhältnis und kann deswegen durchaus auch einmal außen vor bleiben, ist dafür aber umso wertvoller, wenn man sich Ally-Trigger wünscht. (Und auch er hilft gegen Intimidate.) Ich habe den Eindruck, dass gerade die beiden Artefaktkreaturen in Boostern öfter einmal übersehen werden. Macht diesen Fehler nicht!
Weiße Kreaturen
Sowohl Noble Vestige als auch Caravan Hurda sollten Euer Deck nur von innen sehen, wenn Ihr verzweifelt seid, und es Euch aus irgendeinem Grund verboten wurde zu droppen. Kor Cartographer und Pillarfield Ox sehen zunächst einmal attraktiver aus, aber glaubt mir: Ihr braucht einen SEHR guten Grund, um Kreaturen für vier oder mehr Mana zu spielen, und Ihr werdet aller Wahrscheinlichkeit nach in diesem Manaslot ein Überangebot haben. Wenn Ihr ein Zendikar-Draftdeck baut, orientiert Euch bei der Manakurve an Constructed! Weder das Extraland des Kartenzeichners noch der dicke Hintern des Ochsen sind vier Mana wert.
Makindi Shieldmate und Ondu Cleric sind Allies in derjenigen Farbe, in der Allies am uninteressantesten sind, was natürlich an ihnen selbst liegt! Zwar hält der Shieldmate ab und zu einmal Angreifer auf, aber für jedes Spiel, in dem er den Gegner entscheidend stört, gibt es eines, wo er einen selbst stört, weil er einfach nur herumsteht und weder angreift noch blockt. Der Cleric wiederum ist nur dann attraktiv, wenn man akuten Mangel an 2-Drops hat, was einem Weißspieler eigentlich gar nicht passieren kann. Verwendung sollten diese beiden Karten im Grunde nur finden, wenn man drei bis vier gute Allies mit ihnen unterstützen kann (beispielsweise Umara Raptor und Kazandu Blademaster) und keine Stonework Puma zur Verfügung hat. Allerdings ist besonders der Shieldmate natürlich eine exzellente Sideboardoption!
Cliff Threader und Kor Outfitter sind alleine schon wegen ihrer Stats gut spielbar, und die Mountainwalk-Fähigkeit des Threaders gewinnt Spiele im Alleingang. Wer hier Vergleiche mit ähnlichen Karten (Rushwood Dryad, Canyon Wildcat) zieht, sollte nicht übersehen, dass die Chance auf erfolgreiches Landwalken natürlich größer ist, wenn man selbst die entsprechende Farbe nicht spielt, was bei ihren Vorläufern unmöglich war! Wenn im Schnitt ca. drei Leute am Tisch eine Farbe spielen, macht es schon einen spürbaren Unterschied, ob man selbst einer davon ist. Daher ist der Threader in WU attraktiver als in WR – nicht gerade höhere Mathematik, aber seid mal ehrlich – war Euch das bewusst? Der Outfitter hingegen macht zwar manchmal nette Tricks, ist aber im Wesenlichen ein 2/2er für zwei – gut genug.
Was Kor Sanctifiers angeht, kann man vermuten, dass sie umso stärker im Wert steigen, je schneller das Metagame wird, denn das wird zu einer immer stärkeren Verwendung von Creature-Enhancern führen, welche ihrer Kicker-Ability zum Opfer fallen. Mehr als zwei wird man allerdings nicht wollen, wenn es einem gelingt, die wohl wichtigste weiße Common-Kreatur häufig genug abzugreifen und damit seinen 3-Slot zu belegen: Kor Hookmaster! Ich würde ihn als weißen Man-o'-War bezeichnen, befürchte aber, dass dies nur den Wenigsten hülfe, seine Spielstärke einzuordnen... So ganz nebenbei eine gegnerische Kreatur für drei Kampfphasen aus dem Spiel zu nehmen, ist in diesem extrem tempororientierten Metgame schlicht IMBA. (Nicht, dass ich genau wüsste, was diese Abkürzung eigentlich bedeutet, aber sie passt bestimmt!)
Übrigens lässt sich der Hookmaster mit Kor Skyfisher auch gerne einmal wiederverwenden. In der Regel wird dieser aber ein Land auf die Hand nehmen. Beim ersten Durchlesen der Spoilerliste konnte man ja noch denken, dies sei ein Nachteil, aber unterdessen sollten wir es alle besser wissen, nicht wahr? Damit habe ich hoffentlich geschickt zu der letzten fehlenden weißen Common-Kreatur übergeleitet: Steppe Lynx steht zurzeit in meiner Wertschätzung knapp hinter dem Skyfisher. In einem Metagame, in dem ausnahmslos jede 1-Mana-Kreatur spielbar ist, ist er der Superstar! Lynx, 2-Drop, Hookmaster ist die Eröffnungssequenz, die jeder Weiß-Drafter anstreben sollte.
Weiße Nicht-Kreaturen
Journey to Nowhere ist natürlich die beste weiße Common.
Shieldmate's Blessing und Nimbus Wings erfüllen recht unterschiedliche Funktionen: Das Blessing passt in jedes Deck, welches genügend Kreaturen hat, ohne jemals dringend gebraucht zu werden (aber selbstverständlich sideboardet man es gerne gegen rotes Removal). Die Wings hingegen bleiben bei einem gelungenen Draft im Sideboard, können aber eine kritische Lücke füllen, wenn man ansonsten etwas knapp an Evasion ist.
Bold Defense und Narrow Escape tun zwar beide durchaus sinnvolle Dinge, sind aber einfach zu manaineffizient, als dass man sie spielen wollte (und vom Kicker auf der Defense sollte man nicht einmal träumen). Als 40. Karte wären sie akzeptabel, aber ich denke, darauf wird man nicht angewiesen sein. Sunspring Expedition ist möglicherweise sogar eine Karte wert, wenn man sie früh zieht (und billig genug, dass man sie gerade noch so dazwischenschieben kann), da sie potent genug ist, ein Race zu kippen, aber ein absolut furchtbarer Topdeck in den späteren Zügen – ein Risiko, das sie nie und nimmer wert ist! Ein auf Harrow basierendes Late-Game-Deck kann vielleicht etwas damit anfangen, aber na ja...
Blaue Kreaturen
Die beste blaue Kreatur ist Welkin Tern, nicht der Eel. Tatsächlich kommt Windrider Eel sogar erst an Platz drei, denn der Raptor liegt in einem wichtigeren Manaslot UND ist ein Ally. Warum der Eel nicht so gut ist, wie er aussieht, darauf will ich kurz eingehen: Landfall ist eine Fähigkeit, deren Nutzen auf Kreaturen mit Manakosten von mehr als zwei rapide abnimmt. In Zendikar-Drafts spielt man zwar tendenziell das eine oder andere Land mehr als sonst, aber man gerät einfach nicht in den Bereich, in dem man nach Runde 4 noch zuverlässig jede Runde Länder legt, und man will das auch gar nicht unbedingt – also, LEGEN schon, aber eben nicht mehr ZIEHEN. Dazu kommt noch, dass man, wie ich bereits weiter oben ansprach, eine ans Constructed angelehnte Manakurve aufbauen will. Zwar ist der Aal die beste Common-Kreatur für vier Mana, aber in diesem Slot herrscht genügend Auswahl (und außerdem fängt man auf vier Mana auch so langsam an, Tricks und Removal zu spielen), und er ist rasch überbelegt. Da ist es besser, auf den späten Flieger zu verzichten und sicherzustellen, dass man starke frühe Drops hat. Nichtsdestotrotz kann er Spiele gewinnen – aber das muss man in diesem Environment von einem immer noch sehr frühen 4-Mana-Pick auch verlangen!
Caller of Gales wird Euch vermutlich verwundern, aber man will unbedingt 1-Drops für seine Kurve haben, und dieser 1-Drop bringt eine sehr nützliche Fähigkeit mit. Wenn der Gegner zu Beginn seine Kurve nicht findet, wird er schon einmal für ein paar Punkte Schaden gut sein, und WENN der Gegner sie findet, kann er oft sinnvoll abtauschen. Wie nützlich er dann in den späteren Runden sein kann, sollte keiner weiteren Erläuterung bedürfen. (Und ist es nicht ein tolles Gefühl, keine Angst vor der Pitfall Trap mehr haben zu müssen?) An dieser Karte sollte klar werden, dass ich es ernst meine, wenn ich sage, man soll seine Kurve legen – es sind die 1-Mana-Drops, welche es ermöglichen, sein Mana in den ersten Runden auszunutzen. Zwei Stück davon integriere ich in mein Deck, ohne mit der Wimper zu zucken!
Reckless Scholar hingegen ist wohl die von vielen meistüberschätzte Karte überhaupt. Wer ihn mit Merfolk Looter im M10-Draft vergleicht, der vergleicht Äpfel am Baum mit Birnen auf einem Komposthaufen oder so. Einmal ist Zendikar SCHNELL, was langsam in Gang kommende Kartenselektion bereits weitaus unattraktiver macht als in M10. Zum Zweiten will man in Zendikar weder seine Länder noch seine Sprüche wirklich abwerfen! Klar ist Auswahl im Zweifelsfall immer besser als keine Auswahl, aber die Anfangsinvestition einer Karte kriegt man auf diese Weise noch später (also nie) herein. Und zum Dritten kostet der Scholar eben ein Mana mehr. Auf drei Mana eine Kreatur zu legen, mit der man nicht angreifen und eigentlich auch nicht blocken will, das ist in Zendikar ein bisschen so, als wenn man mit einer auf den Rücken gefesselten Hand in einen Boxkampf geht. Sicher ist das immer noch besser als ohne Hände, aber selbst wenn man ihn ausspielt, wird man ihn eher für Kampfzwecke nutzen und von seiner Fähigkeit nur sporadisch Gebrauch machen wollen und können. Etwas anderes ist es natürlich, wenn man jenes ominöse defensive Fallen-Deck gedraftet hat – da gräbt man gerne nach seinen Schlüsselkarten. In diesem Fall wird der Scholar tatsächlich zu einem wichtigen Pick. Viel Glück bei der Umsetzung dieses Deckkonzepts!
Apropos defensives Deckkonzept: Wenn schon Blocker, dann Sky Ruin Drake! Natürlich kann man den ebenso am oberen Ende der Manakurve in Aggrobuilds zocken, aber dafür ist er eigentlich bereits zu ineffizient. Und was die Serpent angeht, rutscht der Spielwert noch einmal zwei Etagen tiefer – als Blocker kommt sie zu spät, und als Angreifer kommt sie zu spät UND ist zu unzuverlässig – und der wirkliche Hohn ist, dass sie eigentlich nur im Harrow-Deck überhaupt entfernt spielbar wäre, dass aber grüne Decks nun wirklich bessere Alternativen zur Verfügung haben!
Kraken Hatchling: Den lasse ich erst einmal im Sideboard – es sei denn, ich habe vor, mit ihm anzugreifen! Dafür wiederum gibt es viele Gründe: Explorer's Scope, Adventuring Gear, Trusty Machete, Goblin War Paint... Natürlich wird er ab und zu einmal sinnvoll blocken, aber dafür sollte man ihn nicht einplanen. Tempest Owl habe ich im Prinzip aus den gleichen Gründen als spielbar eingestuft (ganz gewiss nicht wegen ihrer Kickerkosten!) – wenn man sie sinnvoll ausrüsten oder verzaubern kann, hilft sie in der Kurve, und hin und wieder blockt auch sie einmal sinnvoll.
Blaue Nicht-Kreaturen
Ignorieren wir Spreading Seas. Trapfinder's Trick als „Füller“ einzuordnen, dient hier nur dem Zweck, ihren Pickzeitpunkt im Draft zu approximieren. Tatsächlich hat sie im Hauptdeck absolut gar nichts verloren und wird auch nur in den seltensten Fällen wünschenswertes Sideboard sein – aber wenn sie einmal tatsächlich gebraucht wird, kann sie einem schon sehr helfen.
Bei Lethargy Trap ist das Problem, dass sie theoretisch zwar einen spielentscheidenden Effekt haben kann und in einer Racesituation immer nützlich ist, wenn man sie spielt – dass man sie aber eben fast nie spielt. Vier Mana offenzuhalten, ist schlicht zu viel verlangt, und wenn man es doch tut, wird ein kompetenter Gegner wohl Lunte riechen und ihren Effekt vielleicht entscheidend abmildern. Für ihre Trapkosten gespielt ist sie hingegen potenziell wirklich beeindruckend, aber da muss einfach zu viel zusammenpassen – der Gegner muss tatsächlich mit drei Kreaturen angreifen (wie gesagt, man kann Lunte riechen) und man sollte auch den einen oder anderen Blocker haben, um nicht nur einen höchst umständlichen und unvollständigen Fog gespielt zu haben (nicht, dass Fog in diesem Environment so schlecht wäre...) Das sind zu viele Wenns, welche die Karte zu situativ machen. Irgendwann werdet Ihr gewiss einmal dagegen ein Spiel verlieren, aber wenn das passiert, dann freut Euch halt, dass Ihr nicht stattdessen von einem betrunkenen Autofahrer angefahren wurdet – Shit happens! (Die Ausnahme ist natürlich wieder einmal das Trapdeck.)
Cancel war schon in M10 nicht so gut, wie er zwischenzeitlich gehandelt wurde – ein reaktiver Spruch für drei Mana war bereits dort klobig und wurde nicht öfter als ein- oder zweimal gebraucht. In Zendikar schrammt er knapp an der völligen Unspielbarkeit vorbei. Spell Pierce hingegen ist das Risiko, Kartennachteil einzugehen, vielleicht wert, da er einem die Chance gibt, spielentscheidende Sprüche zu countern (und ein Mana sich außerdem realistisch offenhalten lässt), so wie gekickte Burst Lightning, Windborne Charge oder (schauder!) Marsh Casualties. Auf Harrow brauche ich eigentlich gar nicht hinzuweisen, oder?
Ior Ruin Expedition ist eigentlich ebenfalls zu langsam, aber wenn man sein Deck vollbekommen muss, gibt es schlechtere Alternativen. Nichtsdestotrotz ist auch diese Expedition der beste Freund von Harrow. Ein Kontrolldeck lebt vom Zusammenspiel zwischen Manaentwicklung und Card-Draw (und davon, lange genug zu überleben, um dieses in Gang zu kriegen, was hier das primäre Problem darstellt). In anderen Decks tendiert die Expedition bereits Richtung Füller.
Bei den besseren blauen Sprüchen finden wir ein mäßig effizientes Semi-Removal (Paralyzing Grasp), welches nicht nur an seinen Manakosten leidet, sondern vor allem auch daran, dass es nur defensiv einsetzbar ist (ein Zusammenspiel mit Kor Hookmaster einmal ausgenommen), und zwei Bounce-Sprüche.
Dabei verdient sich Into the Roil seinen Spitzenplatz aufgrund der größeren Manaeffizienz und Flexibilität – sicher ist eine Whiplash Trap in der fünften Runde für den Gegner oft vernichtend, aber Optionen für zwei und vier Mana sind noch höher zu bewerten, und diese Trapcondition kann man fast nur nutzen, wenn man unmittelbar vorher eine andere Whiplash Trap für ihre vollen Kosten gespielt hat (was dekadent erscheint).
Schwarz, Rot und Grün folgen demnächst auf dieser Domain!
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