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White Lightning
von Michael Diezel
14.10.2009

Gern würde auch ich Euch von ein paar warmen Urlaubstagen berichten, doch stattdessen wurde meine Zeit von deutlich weniger erholsamen Erfordernissen des Real Life in Anspruch genommen. Zwischen Messe, Frauenfußball, Vorbereitungen für fremde Hochzeiten und auch dem Examen, blieb ungefähr keine Minute mehr für bunte Pappkärtchen. Insofern wären meine Ideen auch eher theoretischer Natur gewesen. Dem geschuldet ist übrigens auch meine Verschwiegenheit auf Eure Kommentare zum letzten Artikel. Ich war ungelogen fast eine komplette Woche nicht auf dem Planeten zugegen. Das hat es das letzte Mal... ach, ich weiß nicht, wann es das zum letzten Mal gegeben hat.

Immerhin ist es die letzten Tage etwas entspannter geworden, so dass ich zumindest ein bisschen zum Spielen gekommen bin. Trotzdem sollte ich mir die verbliebene Zeit gut einteilen, was mich direkt zum heutigen Deck bringt. Hat man keine Zeit, müssen die Spiele schnell gehen. Über mögliche monofarbene Varianten hatte ich mir ja im letzten Artikel Gedanken gemacht, heute soll es entsprechend etwas bunter werden. Ausgangspunkt war das Naya-Deck, als dessen Fan ich mich ja seit Wochen oute und die Suche nach weiteren Optionen für Ranger of Eos.


Folgende Jungs kamen dabei auf die Liste:

Weiß:

Blau:

Schwarz:

Rot:

Grün:


Daraus ergaben sich dann folgende Deckoptionen: White Weenie, Bw-Vampire, RW-Ultraaggro und GW, wobei aus Letzterem wahrscheinlich doch bloß wieder das alte Naya-Deck rausgekommen wäre. Sehr experimentell wäre hingegen ein Howling Mine-Deck um den Parasiten ausgefallen, bei dem noch Karten wie Runeflare Trap untergekommen wären. White Weenie ist natürlich zu langweilig, Vampirlisten finden sich aktuell in nahezu jedem Artikel – bleibt nur noch eine Farbkombination: Rot und Weiß.

Um sich von den Naya-Gebilden ausreichend abzuheben, muss dabei etwas deutlich anders gemacht werden, um die Einsparung der dritten Farbe und ihrer superstarken Karten zu rechtfertigen. Beim Blick auf die Liste zeigt, dass hierfür eigentlich nur reine Geschwindigkeit infrage kommt. Gerade die roten Jungs sind vergleichsweise ultra-aggressiv und sollten auch entsprechend gezockt werden. Das bedeutet wiederum das Aus für Nasen wie Akrasan Squire, Court Homunculus und Soul Warden, da die im Normalfall einfach nicht genug hauen. Bei den übrigen stechen ganz klar Elite Vanguard und Goblin Guide heraus, da sie zuverlässige Power-2-Angreifer darstellen.


Hinzu kommt mindestens ein Exemplar des gefürchteten Goblin-Buschguerilleros, der für das volle Playset aber wohl zu schwächlich ist und lieber im Bedarfsfall gerufen werden sollte. Dies ist übrigens einer der Vorteile gegenüber der roten Variante.

Den letzten Slot machen Steppe Lynx, Jackal Familiar und „keiner von denen“ unter sich aus, wobei der Luchs schon wieder massiv den Einsatz von Fetchländern fordert, etwas, was mein Budget gerade nicht wirklich hergibt. (Eine Alternative mit dem vollen Landfall-Programm findet ihr am Ende des Artikels. Der Schakal glänzt dagegen in diesem Deck, da sich noch multiple Haste-Kreaturen anschließen sollten, allerdings verfügen viele gegnerische Decks über die unschöne Kombination aus billigem Spot- und effektivem Massremoval, wodurch man gerne mal in Situationen kommt, wo der angriffsbereite Partner weggeschossen wird und der Familiar dann beim nächsten Volcanic Fallout/Day of Judgment mit umfällt, ohne sein Potenzial abgerufen zu haben. Insofern könnte es durchaus sein, dass man einfach auf mehr 1-Mana-Männer verzichtet und so Platz für etwas teurere Kämpfer oder mehr Brandsprüche schafft.

Wenden wir uns doch direkt den dickeren Jungs zu: Um den brillanten Plan eines ultraschnellen Decks in die Tat umzusetzen, suchen wir besonders Kreaturen mit der schönen Fähigkeit Haste. Dadurch sind sie quasi wiederverwertbare Burn-Spells, weniger anfällig für den neuen Zorn Gottes, harmonisch mit Jackal Familiar und erschweren darüber hinaus das Angreifen für den Gegner, da dieser ja permanent mit neuen, eilenden Angreifern rechnen muss.

Für zwei Mana stechen zwei Optionen heraus, die nahezu alles mitbringen, was wir uns wünschen: Hellspark Elemental und Cerodon Yearling.


Dank dieser können wir getrost auf Plated Geopede (und die dadurch benötigten Fetchländer) verzichten. Eine weitere Option ist Goblin Shortcutter, der zwar kein Haste hat, aber durch seine Fähigkeit in einem extrem aggressiven Deck trotzdem sehr gut aufgehoben wäre. Weiß bietet uns theoretisch Stormfront Pegasus (Haste > Flying) und Ethersworn Canonist, der ja bekanntlich super gegen Cascade-Karten aussieht. Leider muss der Gegner diese auch schon reichhaltig vorzeigen, damit sich sein Einsatz lohnt, ansonsten beschneiden wir uns eher selbst. Andere Schläger, die besonders Weiß noch anbieten würde, haben gern problematische Spruchkosten (z.B. WW), was sie unspielbar macht.

Im 3-Mana-Bereich wird es dann immer dünner. Ball Lightning würde an sich gut passen, allerdings stört die dreifache Flamme oben rechts doch stark. Besser klappt es mit Hell's Thunder, eine Karte, die nach dem Verschwinden von Bitterblossom und Spectral Procession meines Erachtens aufgewertet wurde, da sie längst nicht mehr so häufig in blöde Blocker donnert. Eine Alternative wäre Goblin Ruinblaster, der jedoch eher zu den 4-Mana-Spells gezählt werden muss, da er ohne Kicker eher dürftig daherkommt. Für vier Mana allerdings in der Tat sehr beachtlich, da gerade die Control-Decks weiterhin mit Nonbasics arbeiten müssen, und diese eine Runde länger vom Day of Judgment fernzuhalten, gleichbedeutend mit einigen Zusatzschadenspunkten sein sollte.

Aktuell sieht es aber eher so aus als wäre das Feld eher aggrolastig und da ist der Ruinenzerstörer längst nicht mehr so beeindruckend. Darüber hinaus ist es sowieso fraglich, ob man in einem Deck mit dem Konzept „as fast as possible“ überhaupt mehr 4-Mana-Karten als den superguten Ranger spielen sollte. An dieser Stelle können wir die höheren Manastufengefilde direkt wieder verlassen, es gibt eigentlich keine weiteren Alternativen.

Somit haben wir also eine Kreaturenbasis, die sich aus folgenden Männern rekrutiert:

Benötigen wir noch Spells. Bei diesen wird darauf zu achten sein, dass sie 1) möglichst billig sind und 2) unseren Damage-Output optimieren. 2) kann dabei auf verschiedene Arten gewährleistet werden. So gibt es zum einen Removal, welches die gegnerischen Blocker entfernt und somit unsere Kreaturen erneut Schaden austeilen lässt, zum anderen Sprüche, die unsere Jungs am Leben erhalten, was zum selben Ergebnis führt.

Der Idealfall ist natürlich billiger Brand, da dieser optional gegnerische Männer oder gegnerisches Leben entfernt und somit nie nutzlos auf der Hand vergammelt. Zum Glück wird uns bei diesen die Entscheidung vergleichsweise einfach gemacht, da wir im Standard mit Blitz und Blitz über zwei offensichtlich überlegene Brandsprüche verfügen.


So gut diese beiden sind, so schlecht ist alles, was Rot in anderen Manaregionen zu bieten hat. Karten wie Resounding Thunder und Co. sind schlichtweg ineffektiv. Einzig überdenkenswerte Option ist wahrscheinlich noch Banefire, aber auch das erscheint mir für dieses Deck – vorerst – zu langsam.

Unsere Zweitfarbe beschert uns derweil hartes Removal in Form von Path to Exile bzw. Journey to Nowhere. Nachdem ich zunächst Path für einen No-Brainer hielt, bin ich mittlerweile längst nicht mehr so überzeugt. Natürlich ist er immer noch billiger und entfernt vergleichsweise gründlich (kann beispielsweise nicht durch Maelstrom Pulse kaputt gemacht werden), schaut man jedoch auf die möglichen Opfer, sehen wir erst im späteren Ziel wirklich lohnende Ziele. Klar, so ein Baneslayer muss schon weg, allerdings ist dann der Manaunterschied zwischen den Karten eher egal. Muss dann doch schon früher etwas weggemacht werden, ist die Frage, ob ich nicht das eine Mana lieber ausgebe, als dem Gegner die Chance zu geben, seine mit Sicherheit überlegenen Spells eher wirken zu können. Eine wirklich knappe Entscheidung.


Neben dem offensichtlichen Removal ist außerdem Harm's Way zu beachten. Diese Karte erfüllt quasi alle Wünsche auf einmal. Sie macht selbst Schaden, kann als Removal dienen (wenn auch oftmals umständlich) und verhindert insbesondere die totale Vernichtung durch Volcanic Fallout/Earthquake/Jund Charm/Pyroclasm. Natürlich kann man auch mal einen Blitz des Gegners geschickt umleiten, und von denen gibt es im aktuellen Metagame eine ganze Menge. Ich habe die Karte schon ins Naya-Deck quetschen wollen, aber meine Fähigkeit, das Ding permanent mit dem Bloodbraid Elf aufzudecken, hat mich davon abrücken lassen.

Der letzte Spruch, auf den ich noch zu sprechen kommen möchte, ist Ajani, der alte Vengeant. Für diesen gelten ähnliche Sachen wie für den Landzerstörungsgoblin. An sich ziemlich lecker, doch vergleichsweise langsam und dadurch recht unpraktisch. So bleibt es bei den bereits genannten:

Fehlen noch Manaquellen, um das ganze Zeugs auch aufs Schlachtfeld zu bekommen. Die Natur des Decks lässt uns dabei über zwei wichtige Punkte nachdenken:

1)
Die Manakurve ist vergleichsweise niedrig, da das meiste nicht mehr als zwei Mana kostet. So sollte sich die Landanzahl vergleichsweise niedrig halten lassen.
2)
Mit dieser Anzahl an Power-2-Kreaturen für ein Mana müssen wir natürlich versucht sein, diese auch in Runde 1 aufs Feld schicken zu können. Das bedeutet im Umkehrschluss, dass sämtliche Sorten von getappt ins Spiel kommenden Ländern besonders sorgfältig geprüft werden müssen.

Punkt 1) führt zu einer stattlichen Anzahl von 21-23 Ländern und 2) zu einer Bevorzugung von Standardländern, da es leider kaum andere Optionen für den Mann in Runde 1 gibt. Ausnahme ist natürlich das perfekt passende Fetchland Arid Mesa. Eine weitere Möglichkeit, die Farbsicherheit zu gewährleisten, wäre Jungle Shrine, der aber eigentlich zu langsam ist. Trotzdem findet sich noch ein Nonbasic, welches gut genug für das Maindeck ist und das obwohl es getappt ins Spiel kommt. Die Rede ist natürlich von Teetering Peaks, das sich im zweifarbigen Deck nicht mit Valakut um die Slots prügeln muss.

Bei der Anwendung solltet Ihr darauf achten, den Bonus im Normalfall der Kreatur zukommen zu lassen, die der Gegner mit Removal oder Blocker am liebsten stehen lassen würde. Dies sind im Idealfall Hellspark Elemental, gefolgt von den Deppen mit Angriffsmalus – je nach Situation – Jackal Familiar oder Goblin Guide.

Diese drei Punkte zusammen führen uns zu folgender Liste:


4 Goblin Guide
4 Elite Vanguard
2 Jackal Familiar
2 Goblin Bushwhacker
4 Hellspark Elemental
4 Cerodon Yearling
2 Hell's Thunder
3 Ranger of Eos

4 Lightning Bolt
4 Burst Lightning
3 Path to Exile
2 Harm's Way

4 Arid Mesa
4 Teetering Peaks
7 Mountain
7 Plains

Diese und weitere Karten gibt's bei:


Ihr seht, das Ganze ist am Limit gebaut. Elf weiße Manaquellen sind das absolute Minimum für Savannenlöwen und überhaupt ist es mit diesen Ländern nicht immer möglich, beide Farben zu produzieren. Andererseits fehlen schlichtweg die Alternativen, und sobald man Karten wie Jungle Shrine zur Stabilisierung einbaut, geht so viel potenzieller Speed flöten, dass man schnell wieder beim Naya-Deck landet.

Bleibt die Frage, ob man das nicht sowieso sollte. Die Antwort lautet wie so oft „jein“. Fakt ist, Naya ist das mächtigere und zugleich stabilere Deck. Dafür kann diese Version völlig alberne Sachen machen, gegen die kaum ein Kraut gewachsen ist – man benötigt nur ein Gebirge und eine Ebene auf der Hand. Die Geschwindigkeit ist dabei so hoch, dass man im Normalfall in Runde 5 goldfischt, wobei man problemlos auch eine Runde schneller sein kann. (Rechnerisch ist sogar Runde 3 drin. ) Dabei behält man trotz allem ein recht beachtliches Stehvermögen, da Ranger of Eos und die beiden Unearth-Elementare auch im späteren Spiel noch gut das Mana verbraten.

Über Board gehen


Wenden wir uns dem Sideboard zu. Hier stehen wir schnell vor einem weiteren Problem. Die ganze Konstruktion ist so empfindlich, dass man im Normalfall kaum Karten findet, die man rausboarden kann. Natürlich gibt es die echten Control-Decks, gegen die Kreaturen- bzw. schadenspezifische Karten ziemlich schlecht sind, aber im Großen und Ganzen wird man im Moment gegen Decks antreten, die ebenfalls den Plan haben, über Kreaturen zu gewinnen. In dem Fall können wir schlecht Removal entfernen, uns allerdings auch kaum an den Männern vergreifen, da die ja den Schaden machen sollen.

In solchen Fällen (bekannt z.B. auch den meisten Kombo-Decks) haben sich zwei Möglichkeiten eines Sideboards bewährt:

a)
Wenige, dafür sehr spezifische Karten für die wichtigsten Matchups.
b)
Das von mir geschätzte Morph-Sideboard.

Problem an Variante a) ist, dass sie sowohl ein Metagame mit nur wenigen verschiedenen Decks, als auch mögliche Antworten auf komplette Strategien benötigt, um wirkungsvoll zu funktionieren. Beide Punkte sind im aktuellen Standard-Format wohl zu verneinen. Bleibt also Variante b), das Morph-Sideboard. Dieses bietet außer dem offensichtlichen Überraschungsmoment auch immer den Vorteil, die Sideboardstrategie des Gegners ineffektiver werden zu lassen. Wir können in unserem Fall davon ausgehen, dass von gegnerischer Seite alles unternommen werden wird, um unseren Kreaturenansturm zu bremsen. Darunter fallen besonders Massremoval (Pyroclasm, Jund Charm, Day of Judgment), die zusammen mit dem meist im Maindeck vorhandenen Spotremoval unseren Jungs das Leben unheimlich schwer machen.

An dieser Stelle bietet es sich dann an, unsere Schadensquellen zu verschieben und zwar auf echte Brandsprüche. Hiervon gibt es aktuell eine ganze Menge, die alle eins gemeinsam haben: Sie sind recht teuer. Quenchable Fire, Banefire, Earthquake – sie alle kosten mindestens vier Mana, zumindest, wenn sie ernstzunehmenden Schaden verursachen sollen. Insofern müssen die 22 Länder um mindestens ein weiteres Exemplar erweitert werden, um das Wirken der Sprüche zu gewährleisten.


4 Quenchable Fire
3 Earthquake
1 Harm's Way
2 Ajani Vengeant
3 Act of Treason
2 Gargoyle Castle

Diese und weitere Karten gibt's bei:


So in etwa könnte ein Brandplan aussehen. Theoretisch könnte man sogar selbst zu Day of Judgment greifen, um die mit Sicherheit beeindruckenderen Männer des Gegners sicher abzurüsten und so mehr Zeit für ein Brand-Finish zu haben. Typische Sideboardmanöver wären auf jeden Fall:

…und dafür ungefähr das komplette Sideboard rein, wobei Harm's Way deutlich schlechter gegen nicht-rote Decks und Erdbeben unnötig gegen alles ohne sonderlich viele Männer ist. Wichtig ist, dass entsprechend ein (bei nur einigen der Sideboard-Karten) oder gar zwei Gargoyle Castle hinzukommen, um nicht mit einer Hand aus Erdbeben, Quenchable Fire und Ranger of Eos plötzlich screwed dazustehen.

Möchte man doch lieber auf ein konservatives Sideboard vertrauen, kann man auf die üblichen Verdächtigen zurückgreifen: Celestial Purge, Ignite Disorder oder gar Manabarbs.

Zum Abschluss...

...noch eine Deckliste aus den guten, alten USA, wo gerade ein sehr ähnliches Deck eine Menge Geld gewonnen hat. Gutes Timing.

Der entsprechende Spieler verfügte offensichtlich über keinerlei Finanzprobleme und spielte dann auch gleich mit der beeindruckenden Anzahl von zwölf Fetchländern und dem damit erwarteten Duo aus Steppe Lynx und Plated Geopede. Als Krönung obendrauf gab es dann noch Kor Skyfisher, damit die Landfall-Jungs auch ganz bestimmt nie ungepumpt beim Gegner vorbeischauen müssen...

Christian Calcano:

4 Teetering Peaks
4 Scalding Tarn
4 Marsh Flats
4 Arid Mesa
4 Plains
3 Mountain

4 Elite Vanguard
4 Steppe Lynx
4 Goblin Guide
4 Plated Geopede
4 Kor Skyfisher
2 Goblin Bushwhacker
3 Ranger of Eos

4 Path to Exile
4 Lightning Bolt
4 Burst Lightning


3 Baneslayer Angel
1 Ranger of Eos
4 Celestial Purge
4 Harm's Way
3 Magma Spray

Diese und weitere Karten gibt's bei:


Ich wünsche auf jeden Fall viel Spaß mit dem Deck. Den hat man nämlich garantiert und sei es nur, weil man so schnell fertig mit dem Spielen ist, um anderen Beschäftigungen nachgehen zu können.

Der MiDi




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