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Standard Drei und keiner zu viel von Michael Diezel |
28.10.2009 |
Ah... Bundesliga. Mein persönlicher Favorit in Sachen Magic-Turniere, auch wenn es 2009 eigentlich „Teammeisterschaftsqualifier Leipzig“ oder so heißen muss.
Für diesen (re-) animierte ich schnell meine beiden Stefans (Heumann & Menzel), die für ostdeutsche Verhältnisse beachtliche Erfolge in ihrer Karriere verbuchen konnten, welche allerdings mittlerweile doch schon zwei bis drei Monde zurückliegen. Entsprechend M10-regelfest und ausgerüstet mit nichts als Zigaretten und Kaffee warteten die beiden, was ich ihnen so zum Spielen vorsetzen würde. Derart viel Vertrauen würde ich natürlich im Normalfall mit den leckersten Decks zurückzahlen, jedoch ist auch mein aktueller Kartenpool eher beschränkt, da Constructed-Magic in Leipzig mehr oder weniger kaputt ist.
Doch während in anderen Städten solche Argumente zu einem Auslassen des Team-Events führten, fühlten sich die Sachsen eher zusätzlich motiviert und so standen plötzlich unglaubliche 15 Teams in unserer Location mit Platz für 42 Spieler bereit. Als Notlösung wurde einfach das Raucherzimmer ausgeräumt und so konnten alle mitmachen.
Los ging es mit Team-Sealed, was schon allein aus dem Grund praktisch war, als dass einige Trios so noch ihre Constructed-Decks mit dem dortigen Produkt aufpeppen konnten. Meine Limited-Erfahrungen mit Zendikar sind immer noch überschaubar, die Aufgabe, drei Decks aus zehn Boostern zu bauen, gestaltete sich entsprechend knifflig. Im Gegensatz zu den Basiseditionen, wo man eigentlich immer blind UW, RG und Mono-B bauen kann, lieferte Zendikar eine Fülle an Möglichkeiten.
Ich erspare Euch die Details, am Ende hatten wir jedenfalls das typische WR-Aggro ohne die Landfall-Männer, aber mit zwei Händen voll Removal; UG-Verbündete featuring vierfach Oran-Rief Survivalist, dreifach Umara Raptor und Doppel-Living Tsunami sowie das Harrow-Deck mit allem, was gut und teuer war. Ich denke, so gebaut haben wir aus unserem durchschnittlichen Pool (keinerlei Bounce für UG und nahezu keine relevanten schwarzen Karten) noch fast das Optimum rausgeholt und auch mit 2-1 ein ordentliches Ergebnis eingefahren.
Für die drei Constructed-Formate gab es wie angedeutet das Problem der Kartenverfügbarkeit, so dass wir die drei Formate ohne Fetchländer angehen mussten. Im Extended funktionierte das noch verhältnismäßig leicht, da mottete ich einfach ein altes Affinity aus, packte ein Duo Thopter Foundry hinein und schon konnte ein Stefan sich in frühere Zeiten zurückversetzt fühlen. Das Deck ist momentan übrigens gar nicht so schlecht, da die Gegner es größtenteils nicht mehr auf dem Radar haben und ohne gesideboardete Kataki, War's Wage und Ancient Grudge fallen die neuen Kampfregeln nicht mehr so ins Gewicht, auch wenn man zugeben muss, dass wohl keine Kreatur so darunter leidet wie Arcbound Ravager.
Im Block-Constructed wollte ich eigentlich das kreative Ramp-Deck mit Harrow, River Boa und Sphinx of Lost Truths (von der habe ich immerhin drei Stück!) bauen, aber dann wurde ich doch zu den Vampiren gedrängt. Dazu muss man sagen, dass der Pool aus 249 Karten (inklusive Standardländer) nur sehr eingeschränkte Optionen lässt. Offensichtlich möglich sind Vampire, WW, rote Karten, WR-Aggro und irgendetwas mit Day of Judgment. Da für die meisten Decktypen zudem ein Großteil der Karten extrem offensichtlich ist, hielt sich die Vielfalt doch in Grenzen. Nun kann man den Sinn eines solchen Formates hinterfragen, allerdings finde ich gerade das zur Abwechslung auch mal interessant, so ein wenig wie Limited mit perfektem Pool.
Nachdem wir das Ganze theoretisch überdacht hatten, kamen wir zu dem Schluss, dass wohl die Mehrheit von Day of Judgment-Decks Abstand halten würde, da diese 1) mehr Arbeit in der Vorbereitung erforderten und 2) deutlich mehr Rare-Karten benötigten als die potenziellen Aggro-Decks. So besetzten wir die ca. acht Slots, die im Vampirdeck nicht vorgegeben sind, mit starken Karten fürs Mirror und die anderen Kreaturendecks:
| | | | 4 Vampire Lacerator
4 Vampire Hexmage
4 Bloodghast
4 Gatekeeper of Malakir
4 Vampire Nighthawk
3 Malakir Bloodwitch
4 Quest for the Gravelord
4 Disfigure
3 Marsh Casualties
2 Mind Sludge
24 Swamp
| —Diese und weitere Karten gibt's bei:
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Das Sideboard erspare ich Euch, da das mehr oder weniger aus meinen restlichen schwarzen Besitztümern zusammengeworfen wurde. Der Plan ging auf, Stefan H. gewann dreimal das Mirror und einmal gegen White Weenie und ebnete damit den Weg zu unserem Triumph.
Bleibt noch Standard... Zunächst einmal das Deck, mit dem ich mein Glück versuchte:
| | | | 2 Gargoyle Castle
18 Mountain
4 Teetering Peaks
4 Goblin Guide
4 Goblin Ruinblaster
4 Warren Instigator
4 Goblin Bushwhacker
4 Goblin Chieftain
4 Siege-Gang Commander
4 Burst Lightning
4 Lightning Bolt
4 Dragon Fodder
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1 Gargoyle Castle
4 Mark of Mutiny
4 Earthquake
4 Chandra Nalaar
2 Act of Treason
| —Diese und weitere Karten gibt's bei:
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Dieses Deck ist für mich ein trauriges Beispiel für die Probleme des Standard-Formats. Prinzipiell kann man ganz tolle Sachen machen, etwa Siege-Gang Commander in Runde 3 ins Spiel bringen, mit Warren Instigator für acht angreifen oder einfach das Board mit kleinen Deppen vollklatschen, die den Gegner dann gepumpt tot hauen. Leider ist man hierzu darauf angewiesen, dass man halbwegs passable Draws hat, da das Deck zerfällt, wenn man die Synergien mal nicht ausnutzen kann und der Gegner... irgendetwas. Denn natürlich gibt es zurzeit so viel extrem starkes, billiges Removal, dass Instigator oder Goblin Chieftain ständig umfallen. Das wiederum wäre nur halb so schlimm, wenn nicht gleichzeitig Männer das Schlachtfelden beträten, die auf sich bereits mindestens so toll sind wie unsere Goblins mit Ausnutzung der Synergien. Egal ob Woolly Thoctar, Sprouting Thrinax, Rhox War Monk oder Baneslayer Angel – momentan sind die Kombos aus bunten Ländern plus einem superguten Einzelgänger einfach besser als viele schlechte Männer, die gut zusammenspielen.
So kämpfte ich zwar tapfer gegen verschiedene Decks, aber gegen zwei der Schwergewichte im Standard (Jund & Naya) war ich letztlich chancenlos, auch wenn die gesideboardeten Mark of Mutiny das Ganze zumindest halbwegs spannend gestalten konnten. Wahrscheinlich müssten sie aus diesem Grund auch ins Maindeck, im Notfall freut sich schließlich Warren Instigator ebenfalls über Marke und Haste.
Doch natürlich möchte ich nicht nur jammern, sondern noch zwei Decks in die Runde werfen. Nummer 1 ist ein Ramp-Deck in der eher unüblichen Farbkombination Grün-Blau-Weiß. Grün bietet dabei hauptsächlich die Beschleunigung: Rampant Growth, Trace of Abundance, Khalni Heart Expedition, Harrow und theoretisch auch die Lotus Cobra, auf die ich jedoch aus Budgetgründen spontan verzichtet habe. Ähnlich wie bei Noble Hierarch oder Birds of Paradise gibt es dafür den Vorteil, bei der Verwendung von Massremoval weder eigene Karten zerstören noch das gerampte Mana einpacken zu müssen.
Es ist übrigens gar nicht so einfach zu erkennen, was die besten Beschleuniger sind. Rampant Growth ist eigentlich klar, könnte nur aus dem Deck fliegen, weil Khalni Heart Expedition plus Harrow eine schöne Kombination ist, die zudem beide Karten extrem aufwertet. Trace of Abundance wiederum ist eigentlich optimal, allerdings muss man die Manabasis ein Stück verbiegen, um zuverlässig GW in Runde 2 parat zu haben.
Beim Massremoval gibt uns das Format im Großen und Ganzen lediglich zwei Möglichkeiten vor, nämlich Day of Judgment oder rote Karten wie Erdbeben, Volcanic Fallout etc. Der neue Zorn hat dabei zwei Vorteile: 1) Er schadet uns nicht selbst und 2) er zerstört recht zuverlässig und muss nicht auf bestimmte Werte bei den Kreaturen des Gegners (wie Toughness oder Flugfähigkeit) achten. Zufällig gibt es mit dem Path to Exile noch das wahrscheinlich beste Spot-Removal des Jahres sowie mit Martial Coup ein lohnendes Ramp-Ziel in der Farbe.
Blau wiederum qualifiziert sich über die Kartenzieher, wobei besonders Sphinx of Lost Truths hervorzuheben ist. Deren Schwester von der Jwar-Insel wiederum ist genau die Sorte Finisher, die den Gegner vor ernstzunehmende Schwierigkeiten setzt und gleichzeitig in der Anschaffung noch bezahlbar bleibt. Ganz im Gegensatz zum Baneslayer Angel, der sonst natürlich auch eine anständige Lösung für diese Aufgabe wäre. Aufgefüllt wird das Deck weiterhin mit Rhox War Monk, der mit dem dicken Hintern allen Blitzen trotzt sowie der guten alten River Boa. Diese überlebt im Normalfall nicht nur Blitze und Kämpfe jeder Art, sondern auch das eigene Massremoval und ist überdies billig genug, um die Manakurve zu glätten:
| | | | 6 Plains
7 Forest
3 Island
4 Misty Rainforest
4 Seaside Citadel
3 Sphinx of Jwar Isle
4 Sphinx of Lost Truths
4 Rhox War Monk
4 River Boa
3 Martial Coup
2 Mind Spring
4 Day of Judgment
4 Rampant Growth
4 Path to Exile
4 Trace of Abundance
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4 Grazing Gladehart
4 Celestial Purge
4 Negate
3 Luminarch Ascension
| —Diese und weitere Karten gibt's bei:
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Je nach Metagame kann man auch die Negate ins Maindeck holen, allerdings ist man dank des massiven und vergleichsweise schnellen Carddraws zumindest gegen die üblichen Cruel Ultimatum-Decks ganz gut aufgestellt.
Die größten Probleme bereiten hingegen mal wieder die Howling Mine-Decks, was heutzutage gleichbedeutend mit Time Warp zu sein scheint. Dabei ist es egal, ob es sich um die handelsübliche Open the Vaults-Variante oder die neuere Pyromancer Ascension-Version handelt.
Dieses sieht übrigens ungefähr so aus:
| | | | 4 Howling Mine
4 Jace Beleren
4 Lightning Bolt
4 Burst Lightning
4 Into the Roil
4 Time Warp
3 Cruel Ultimatum
4 Ponder
4 Pyromancer Ascension
4 Scalding Tarn
4 Crumbling Necropolis
3 Drowned Catacomb
3 Dragonskull Summit
3 Mountain
4 Island
4 Swamp
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4 Duress/Negate
4 Terminate
3 Swerve/Negate
3 Sphinx of Lost Truths
1 Magosi, the Waterveil
| —Diese und weitere Karten gibt's bei:
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Die Idee ist ganz einfach: Mit Howling Mine und Jace Beleren zieht man sich durchs Deck, während der billige Brand und Into the Roil den Gegner beschäftigen. Irgendwann kommt man dann in die Bereiche von Ultimatum und Time Warp, was einfach tollere Sachen sein sollten als alles, was der Gegner so aufrufen kann.
Pyromancer Ascension wiederum ist in diesem Deck aus lauter 4-ofs sehr schnell aktiv und macht dann den Gegner entweder mit unendlichen Burn-Spells oder Time Warp kaputt. Der große Vorteil des Decks ist sein kompletter Verzicht auf jede Form von Kreaturen, wodurch man einem Großteil der aktuellen Decks virtuelle Mulligans aufzwingt, da deren normalerweise reichlich enthaltenes Kreaturenremoval reichlich nutzlos geworden ist.
Das Sideboard enthält zum einen die notwendigen Antworten auf dickere Männer und zum anderen die gegen tolle gegnerische Sprüche. Sollten sich wider Erwarten noch weitere Weenie-Decks wie Soldaten, Elfen oder eben Goblins als Metagamefaktor etablieren können, sollte man sich des Pyroclasm erinnern. Die Sphinxen geben einem schließlich zusätzliche Optionen für den Carddraw, etwa wenn einem die Howling Mine zu riskant erscheint.
Dieses Deck wäre übrigens meine Wahl, wenn ich am Wochenende den Game Day mitspielte. Da ich aber wohl eher Judge-Aufgaben übernehmen werde, könnt Ihr nächste Woche statt meines Jammerns über 0-2-Drop eher Analysen der hoffentlich interessanten Ideen anderer Spieler lesen.
Bis dahin
Der Team-Sachsenmeister MiDi
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