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Splashst du noch oder supportest du schon?
von Florian Koch
30.10.2009

Ursprünglich sollte hier ein Artikel über ein Standard-Planeswalker-Deck stehen, doch spätestens nach einem 1-3 beim FNM mussten die Versuche aus Gründen des Selbstschutzes eingestellt werden. Prädikat: nicht zur Nachahmung empfohlen.

Ein Artikel von Steve Sadin auf dailymtg.com hat mich allerdings zu einem anderen Artikel inspiriert, den ich eigentlich nach dem Standardartikel schreiben wollte. Worum ging es bei Sadin? Unter anderem hat er die verschiedenen Farben darauf abgeleuchtet, ob sie sich in Zendikar eignen, mono gedraftet zu werden. Vergleichbares liest man häufiger implizit in Diskussionen von Draftarchetypen, mich interessiert jedoch die grundsätzliche Frage: Welche Farben können alleine gespielt werden, eignen sich als Hauptfarbe, Support oder taugen zum Splash...?

Darüber könnte man schon einen Artikel schreiben, da ich aber noch nie einen Artikel über so etwas gelesen habe – und die meisten anderen vermutlich auch nicht – werde ich erst einmal versuchen, eine theoretische Grundlage für solche Analysen zu legen; das wird hoffentlich weniger trocken als es klingt...

Rollenspiele

Ich unterscheide vier verschiedene Rollen, die eine Farbe einnehmen kann, vom Splash bis zum einfarbigen Monodeck. Welche Rolle eine Farbe in einem Deck spielt, kann man recht gut an der Anzahl der Manaquellen in dieser Farbe ablesen:

Splash: 2-4 Quellen
Support: 5-7 Quellen
Hauptfarbe: 8-13 Quellen
Mono: mehr als 13 Quellen

Dabei sollte man berücksichtigen, dass man eigentlich keine Farbe mit fünf Quellen unterstützen möchte, da man dann so viele Karten in der Farbe hat, dass man häufig tote Karten in der Hand hat, wenn man keine der fünf Quellen gezogen hat, was bei fünf Quellen wiederum recht wahrscheinlich ist. Auf der anderen Seite sind Decks mit einer Hauptfarbe von mehr als elf Quellen sehr selten und meist das Resultat des misslungenen Versuchs ein einfarbiges Deck zu erzwingen. Bei zwei Hauptfarben kann man außerdem unterscheiden, welche der beiden Farben dominant ist oder ob sie gleichberechtigt sind. Eine dominante Hauptfarbe hat meist zehn oder elf Quellen, wenn beide Farben gleichberechtigt sind, haben sie normalerweise beide um die neun Quellen. Ab vierzehn Quellen bezeichne ich ein Deck als Mono-X, im Zweifel mit Splash. Man mag „Monoblau mit Splash Rot“ für in Worte gefassten Unsinn halten, aber es vermittelt recht klar, was für ein Deck man spielt.

Mono

Eine Farbe muss eine ganze Menge mitbringen, damit man ein ganzes Deck nur mit solchen Karten füllen kann, sonst wären in der Magic-Geschichte einfarbige Decks häufiger gängige Draftarchetypen gewesen, tatsächlich waren sie aber eher die Ausnahme. Selbst in Formaten wie M10, wo Monoschwarz eine gute Strategie darstellt, kommen einfarbige Decks nur selten zustande, weil nicht jeder Draft ein einfarbiges Deck hergibt. Mal hat man zu viele Drafter in der Nachbarschaft, die die gleiche Farbe haben wollen, und ein anderes Mal sind schlicht zu wenig gute Karten einer Farbe im Draftpool. Abseits dieser Feststellung, die auf jedes Draftformat zutrifft, kann man sich überlegen, was eine Farbe in ein konkretes Draftformat einbringen muss, um sinnvoll alleine stehen zu können. Damit hat Sadin in seinem Artikel angefangen und da möchte ich weitermachen.


Sadin hebt zunächst einmal hervor, dass es überhaupt etwas geben muss, für das es sich lohnt nur Länder einer Farbe zu spielen. Warum muss es das geben? Weil man normalerweise wenig dabei verliert, eine zweite Farbe in sein Deck zu integrieren. Das Hauptproblem zusätzlicher Farben ist die sinkende Konstanz, aber ein Deck mit einer 9-9-Aufteilung zwischen zwei verschiedenen Landtypen wird in den seltensten Fällen colorscrewed sein. Da man mit der zweiten Farbe Optionen aufgibt, muss man zum Ausgleich auch etwas gewinnen und da gibt es eigentlich nur eins: Es muss Karten geben, die besonders davon profitieren, dass man nur eine Sorte von Ländern spielt. Das klassische Beispiel dafür ist Corrupt, aber auch Timbermaw Larva, Crypt Ripper oder Dawn Elemental profitieren von Einfarbigkeit.


Derartige Karten sind ein Designwerkzeug, das Wizards seit dem allerersten Magic-Set immer wieder gerne bemüht haben, es muss also noch ein paar weitere Einschränkungen geben, sonst würden einfarbige Draftdecks häufiger auftauchen. So muss eine Farbe überhaupt erst einmal die nötige Tiefe mitbringen, dass man ein Deck ausschließlich mit Karten dieser Farbe füllen kann. Daran scheitern schon die meisten Farben, denn das heißt, dass so ziemlich jede Karte spielbar sein muss. Außerdem muss die Farbe auch ausreichend Karten mit hoher Qualtität zur Verfügung stellen, so dass man nicht anschließend mit einem Haufen Mittelmäßigkeit zurechtkommen muss. Auch das können in einem Draftformat nicht alle Farben leisten. Als Letztes – und das ist etwas, das man nicht ganz so mechanisch evaluieren kann – muss die Farbe eine kohärente Strategie haben. Wenn eine Farbe zwanzig spielbare Commons hat, die Hälfte aber nur in Aggro gut ist und die andere Hälfte in Control, dann stehen einem eben doch wieder nicht alle Karten einer Farbe zur Verfügung, um ein Deck zu draften.

Splash

Am anderen Ende der Skala gibt es den Splash, der meist die dritte Farbe im Deck darstellt. Da ein Splash meist nur aus zwei bis drei Karten besteht, eignet sich fast jede Farbe, aber auch hier kann man Kriterien dafür finden, welche Farben sich eher für einen Splash einplanen lassen. Will man eine Farbe splashen, so sollten die gesplashten Karten einerseits mächtig genug sein, um die reduzierte Konstanz aufzuwiegen, und dabei natürlich auch nur einzelne Manasymbole dieser Farbe in ihren Manakosten haben, um überhaupt ausspielbar zu sein.

Neben diesen offensichtlichen Bedingungen sollten die Splashkarten aber auch im späten Spiel noch ein wertvoller Topdeck sein, denn bei typischerweise drei Quellen für eine Splashfarbe kann es schon mal eine ganze Weile dauern, bis man diese Karten ausspielen kann. Freut man sich dann noch nicht einmal darüber, die Karten endlich spielen zu können, waren sie den Splash nicht wert. Das beste Beispiel für einen gelungen Splash war Kaervek's Torch im Mirage-only-Sealed. Die Spiele endeten häufig in einer Stallsituation und dann hatte man ewig Zeit, seinen Mountain zu ziehen, um den Gegner mit der Torch umzuschießen.

Für Zendikar gilt, dass Splashs eher ungewöhnlich sind, weil das Format sehr aggressiv ist, Spiele daher relativ wenig Züge umfassen und man eben nicht die Zeit hat, auf seinen einen Mountain zu warten.

Hauptfarbe

In einem gelungenen Draftformat sollte jede Farbe diese Rolle einnehmen können und tatsächlich ist das auch die Rolle, in der sich die Farben am häufigsten befinden. Bevor jetzt jemand denkt: „Wie können denn alle Farben am häufigsten Hauptfarben sein?“ – ich verstehe unter einer Hauptfarbe auch die schwächer vertretene Farbe in einem Deck, das seine Standardländer 9/8 splittet. Damit eine Farbe als Hauptfarbe fungieren kann, ist es nicht notwendig, dass sie besonders starke Karten in großer Anzahl zur Verfügung stellt, häufig kann die andere Hauptfarbe derartige Defizite auffangen. Wenn beide Farben keine starken Karten haben, sollte man sich allerdings fragen, was einen in diese Farbkombination geführt hat. Auch eine außergewöhnliche Tiefe ist für eine Hauptfarbe meist nicht erforderlich, allerdings sollte eine Farbe nicht weder stark noch tief sein, aber das passiert in modernen Magic-Sets ohnehin eher selten.


Was macht denn dann eine gute Hauptfarbe aus? In meinen Augen sollte eine Hauptfarbe in erster Linie in der Lage sein, eine vernünftige Manakurve zu gewährleisten und dabei am besten noch eine konsistente Strategie erlauben. Kraken Hatchling, Welkin Tern, Gomazoa, Living Tsunami ist keine strategisch konsistente Kurve, Welkin Tern, Umara Raptor, Windrider Eel hingegen schon. Manchmal passiert es auch, dass zwei Farben jeweils für sich kaum eine gute Kurve zustande bringen, aber gemeinsam ihre Defizite ausbügeln können. Rot/Grün könnte zum Beispiele die frühen roten Weenies für die untere Hälfte der Kurve verwenden und dann mit dicken grünen Tieren sicherstellen, dass einem im späten Spiel nicht die Puste ausgeht. Außerdem eignen sich die grünen Combattricks hier recht gut, um den aggressiven roten Kreaturen mehr Durchschlagskraft zu verleihen, während der Zugang zu rotem Removal eine eklatante Schwäche von grün ausgleicht.

Support

Diese Rolle ist am schwierigsten zu definieren. Am häufigsten verwendet man Farben als Support, wenn sie in der Lage sind, ein schweres Defizit einer anderen Hauptfarbe auszugleichen oder einem Deck ein Schlüsselelement zur Verfügung zu stellen. Eine Farbe hängt in ihren Supportqualiäten daher recht stark von den Schwächen der anderen Farben ab. Traditionell kommt es am häufigsten vor, dass ein hauptsächlich weißes oder grünes Deck rote oder schwarze Karten verwendet, um Zugriff auf Removal zu erhalten. Durch die schon etwas wackelige Manabasis von sechs bis sieben Quellen in der Supportfarbe eignen sich die Supportfarben nicht, um das untere Ende der Kurve aufzufüllen, Bomben am oberen Ende nimmt man aber natürlich gern. Letztlich hängt die Möglichkeit, eine Farbe als Support zu verwenden, hauptsächlich von ihren Spells ab, da einzelne Kreaturen am oberen Ende der Kurve nur in Ausnahmefällen eine Schlüsselposition innehalten und dieser Fall im aggressiven Zendikar noch seltener auftritt.

Es bleibt, die verschiedenen Farben auf ihre möglichen Rollen im Zendikar-Draft abzuklopfen.

Weiß


Für ein einfarbiges Deck taugen weiße Karten nicht. Es gibt zwar ein paar Karten, die davon profitieren, dass man viele Plains spielt, aber dabei geht es eher darum, zuverlässig in der zweiten Runde zwei weiße Manaquellen zur Verfügung zu haben. Zu diesem Zweck reichen elf Plains normalerweise aus, siebzehn braucht es nicht. Die einzigen Karten, die gerne weitere Plains sehen würden sind Devout Lightcaster, der nicht zwingend Runde 3 im Spiel sein muss, Emeria, the Sky Ruin und Landbind Ritual, das nun wirklich keinen Grund darstellt, Monoweiß zu spielen, zumal es mit den meist aggressiven weißen Karten nicht harmoniert.

Als Hauptfarbe stellt Weiß sich hingegen gern zur Verfügung, durchaus auch als dominanter Part. Weiße Decks sind am häufigsten aggressiv, aber in Kombination mit Schwarz kann man manchmal auch ein solides defensives Deck draften. Das aggressive Deck profitiert dabei mehr davon, Weiß zur dominanten Hauptfarbe zu machen, denn Kor Outfitter und die guten Uncommons, Kor Aeronaut und Kazandu Blademaster, fühlen sich hier am wohlsten. Die von defensiven Decks bevorzugten Karten wie Kor Sanctifiers, Makindi Shieldmate und Pillarfield Ox kommen mit einer weißen Manaquelle hingegen prima zurecht. Da überrascht es dann auch nicht, dass Weiß für ein defensives Deck eine solide Supportfarbe darstellen kann. Dafür sollte man dann aber schon die ein oder andere Journey to Nowhere oder Pitfall Trap abgreifen.


Wenn Weiß gesplasht wird, kann es dafür eigentlich nur zwei Gründe geben. Journey to Nowhere und Shepherd of the Lost sind die einzigen Karten, die einen Weißsplash rechtfertigen. Wenn eine der beiden Karten vorhanden ist, mag der Splash vielleicht noch um Pitfall Trap oder Kor Skyfisher ergänzt werden, aber sonst sehe ich keine anderen weißen Karten, die ich splashen möchte.

Weiß spielt nicht gerne allein, kann aber sonst jede Rolle in einem Deck übernehmen, wobei ein Deck mit vielen weißen Karten tendenziell eher aggressiv sein sollte, während eines mit weniger weißen Karten bevorzugt kontrolllastiger ist. Was die Partner angeht, ist Weiß nicht besonders wählerisch, zu einer Partnerschaft für ein aggressives Deck ist Weiß eigentlich immer zu gewinnen. Einzig Grün beißt sich damit ein wenig, aber GW-Allies kann durchaus ein solides Deck sein. Soll das Deck kontrolllastiger sein, bietet sich nur Schwarz an und in diesem Fall wird Weiß über die Rolle als Juniorpartner nicht hinauskommen.

Blau


Monoblau wird man vielleicht, wenn man wirklich einmal der einzige Blaudrafter am Tisch ist und konsequent bleibt, aber im Grunde sehe ich nicht, wie das passieren soll. In diesem äußerst ungewöhnlichen Fall könnte ich mir ein monoblaues Fliegerdeck vorstellen. Sonst fehlt einem einfach die Tiefe sowohl bei den Spells als auch bei den Kreaturen, denn eigentlich sind nur dreieinhalb Kreaturen und zwei Spells unter den blauen Commons, die man wirklich im Deck haben möchte.

Als Hauptfarbe kann man Blau einplanen, aber tendenziell eher als Juniorpartner. Die guten Commons sind – wie gerade erwähnt – nicht besonders zahlreich und in fast allen Fällen nicht besonders farbintensiv. Selbst unter den selteneren Karten sticht einzig Roil Elemental heraus, das gern zehn Inseln im Deck sähe. Alle anderen Karten sollten sich problemlos auch mit sieben bis acht ausspielen lassen.

Zum Splashen ist Blau dann wieder genauso ungeeignet wie zum Solospiel, es fehlt eben nicht nur an Quantität, sondern auch an aufregender Qualität. Einzig ein Raptoren-Pärchen wird sich hin und wieder in ein Allydeck verirren. Und auch als Support ist Blau nicht sonderlich geeignet. Neben den Raptoren im Allydeck kann man noch versuchen Windrider Eel in einem G/u-Landfalldeck unterzubringen oder seinem B/u-Controldeck einen Gewinnplan zu verpassen. Damit sich das tatsächlich lohnt, darf sich aber gerne eine Sphinx zwischen die Sky Ruin Drake verirren, vorzugsweise die Sphinx of Jwar Isle.

Alles in allem ist Blau meist nur in einem ziemlich schmalen Spektrum von typischerweise sechs bis neun blauen Quellen anzutreffen. Das heißt, dass die andere Farbe in der Lage sein sollte als dominante Hauptfarbe aufzutreten. Da alle anderen Farben das können, ist keine Farbkombination mit Blau völlig undenkbar. In fast allen Farbkombinationen ist Blau Teil einer aggressiven Strategie, die eher auf den Stärken der anderen Farbe beruht. Blau steuert zu dieser Strategie lediglich ein wenig Evasion und Bounce bei. Einzig in der Kombination mit Schwarz lässt sich ein Kontrollansatz verfolgen, aber hier gilt sogar noch mehr, dass die Schlüsselkarten von der anderen Farbe mit in die Ehe gebracht werden.

Schwarz


Schwarz eilt der Ruf voraus, die Farbe zu sein, die am liebsten auf sich allein gestellt agiert. In Zendikar fehlen dafür jedoch die Argumente. Dem Crypt Ripper mag es stinken, doch ohne Tendrils of Corruption und Corrupt findet man immer noch Platz für ein paar Nicht-Sümpfe, um die Schwächen von Schwarz auszugleichen. Und Mind Sludge benötigt nun wirklich keine fünf Sümpfe im Spiel, um gut zu sein. Dazu kommt, dass Schwarz in Zendikar zwar sehr tief ist, aber alleine kaum eine konsequente Aggrostrategie umsetzen kann. Auf der anderen Seite will ich auch einige der schwarzen Commons nicht in meinem Kontrolldeck sehen, so dass man meist besser damit fährt, eine andere Farbe zumindest zum Support zu bemühen. Hin und wieder reicht die überragende Tiefe von Schwarz aber aus, um ein Deck entstehen zu lassen, das andere Farben auf einen Splash reduziert. Ohne das jetzt beweisen zu können, nehme ich mal an, dass es immer dann passiert, wenn überdurchschnittlich viele der geöffneten schwarzen Karten aggressive Decks begünstigen.

Für Schwarz als dominante Hauptfarbe gibt es jedoch reichlich Argumente in allen Seltenheitsstufen, aber besonders die teilweise sehr starken, schwarzen Uncommons profitieren von einem klaren Bekenntnis zur schwarzen Magie. Schafft es Schwarz nur zur zweiten Hauptfarbe existieren immer noch genügend gute weniger farbintensive Karten, die man gern in seinem Deck sieht – Schwarz ist einfach sehr tief in Zendikar. Und ganz ehrlich: Der Vampire Nighthawk wird nicht schlecht davon, dass man ihn nicht sicher im dritten Zug ausspielen kann.


Als Supportfarbe eignet sich Schwarz in erster Linie für ein Allydeck, da Nimana Sell-Sword und Hagra Diabolist beide nicht auf frühes schwarzes Mana angewiesen sind und gerade der Diabolist die Allykurve sehr gut abrundet. Auf der anderen Seite freut man sich, wenn man eh schon Sümpfe im Deck hat, über jedes Disfigure, das im Draft an einem vorbeikommt. Aus dem gleichen Grund eignet sich Schwarz auch einigermaßen als Splashfarbe. Der schwarze Schock ist gut genug für jedes Deck, das sich die Manabase erlauben kann, und Gleiches gilt für den Diabolisten im Allydeck.

Schwarz kann im Zendikar-Draft also fast alle Rollen gut spielen, einzig das Solo liegt dem schwarzen Magier nicht. Am meisten Spaß macht Schwarz aber als dominante Haupftarbe, denn dann kommen die unverschämt guten Uncommons und (Mythic) Rares erst richtig ins Spiel. In einer aggressiven Strategie kann Schwarz dabei sowohl dominant sein als auch die zweite Geige spielen, in einem Kontrolldeck ist Schwarz hingegen meist Seniorpartner, da es einen Großteil der Karten beisteuert, die eine Kontrollstrategie überhaupt erst ermöglichen.

Rot


Die einzige Farbe, die auf sich gestellt eine wirklich gute Figur abgibt. Das liegt nicht nur daran, dass Rot mit Spire Barrage und Molten Ravager Karten hat, die spürbar von zusätzlichen Gebirgen profitieren, sondern vor allem daran, dass man ein monorotes Deck problem- und kompromisslos auf Aggression ausrichten kann, denn für alle roten Karten gilt: Im besten Fall sind sie auch in Kontrolle gut; von den vielen spielbaren Karten ist keine einzige in einem Aggrodeck schlecht.


Kaum überraschend unter diesen Bedingungen, dass Rot als erste oder zweite Hauptfarbe eine gute Wahl ist. Das gilt zumindest, solange das Deck aggressiv ist, im Kontrolldeck findet Rot hingegen nur selten einen Platz, am ehesten wohl als Splash bestend aus Burst Lightning und Inferno Trap. Am wenigsten kommt Rot die Rolle der Supportfarbe entgegen, weil es einfach nicht genügend Karten gibt, die sich für Kontrolle eignen, während ein aggressives Deck meist besser damit bedient ist, Rot zu einem Hauptbestandteil zu machen.

Rote Karten hat man also gerne in hoher Stückzahl in seinem Deck, weniger als acht Mountain sind für ein rotes Deck allerdings schon unbefriedigend, es sei denn, man hat Rot lediglich für einen Splash Premiumremoval integriert. Wenn es sich nicht um ebendiesen Splash handelt, wird ein Deck mit roten Karten zudem immer aggressiv sein müssen.

Grün


Grün nötigt einem eine gewisse Schizophrenie ab. Eigentlich möchte man Grün überhaupt nicht spielen, aber wenn, dann doch bitte viel, damit Timbermaw Larva, Nissa's Chosen und Primal Bellow glänzen können. Klassisch möchte man Grün dennoch nicht alleine spielen, dafür sind andere Farben mit Harrow und Khalni Heart Expedition einfach zu leicht integrierbar. So kann man die Schwächen von Grün, insbesondere den eklatanten Mangel an Removal, ausgleichen.

Als dominante Hauptfarbe ist Grün eine gute Wahl. Dabei eignet sich Grün allerdings weder zur kompromisslosen Offensive noch zum soliden Kontrolldeck. Grüne Decks agieren meist aus einer gedeckten Offensive, der klassischen Midrangestrategie heraus und das ist ein Grund dafür, warum Grün in diesem Draftformat so unbeliebt ist. Die Alternativen für den grünen Magier bestehen darin, das sick Landfalldeck oder das bunte Allydeck zu draften.

Für das Landfalldeck benötigt man am besten drei Harrow, Khalni Heart Expedition und eine solide Anzahl an Landfall Kreaturen, vorzugsweise sowohl Grazing Gladehart als auch einige aggressive Viecher wie Steppe Lynx, Plated Geopede, Hagra Crocodile oder Windrider Eel. Jeder mögliche Partner kann etwas einbringen, verlässt man sich in diesem Deck aber hauptsächlich auf grüne Kreaturen, dann sollte man zusehen, einige Soaring Seacliffs an den Start zu bringen, denn nur so wird Territorial Baloth wirklich unberechenbar. Wie auch immer das Deck am Ende genau aussieht, Harrow und Khalni Heart Expedition auf der einen und Grazing Gladehart und Territorial Baloth auf der anderen Seite machen dieses Deck mehrheitlich grün, dabei aber gerne auch insgesamt fünffarbig. Das bunte Allydeck spielt meist ebenfalls Grün als Hauptfarbe, da Oran-Rief Survivalist der einzige aggressive Common-Ally ist, den man in der zweiten Runde ausspielen kann. Außerdem ist Harrow für ein buntes Deck fast Pflicht, Expedition Map ist jedenfalls keine zufriedenstellende Alternative.

Zum Splashen oder als Support ist Grün denkbar ungeeignet. Für den Splash fehlen, wie immer in Grün, die herausragenden Karten und als Support sind die meisten grünen Karten einfach zu grün. Selbst die Allies sind, am unteren Ende der Kurve liegend, zum Support nur mäßig gut geeignet.

Letztlich ist Grün in Zendikar wohl nicht deshalb so unbeliebt, weil die Kartenqualität so niedrig wäre, sondern vor allem weil es am schwierigsten zu draften ist: Eigentlich möchte man gar kein Grün, und wenn doch, dann aber möglichst viel. Und wenn man in Grün landet, muss man zusehen, dass man schnell herausfindent, ob's das Allydeck oder Landfalldeck wird oder ob das ungeliebte Midrange-Deck überraschend die beste Option darstellt. Die drei Decktypen haben sehr unterschiedliche Bedürfnisse. Diese Problematik lässt sich am 2-Mana-Slot gut illustrieren: Draftet man Oran-Rief Survivalist, Nissa's Chosen oder Khalni Heart Expedition? Alle drei Karten sind Schlüsselkarten, aber jeweils nur in einem der Archetypen.




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