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Eternal
Antimagic
von Pascal Baatz
03.11.2009

Man stelle sich vor, dass eine Partie Legacy mit der Überlegung anfängt, wie man seine Starthand möglichst schnell abwirft, anstatt seine Karten im Laufe der Runden auszuspielen. Karten möchte man auch nicht nachziehen und den Kreaturen des Gegners wünscht man stets gute Gesundheit, während die eigenen regelmäßig an Opferritualen teilnehmen. Klingt so, als wolle man auf Teufel komm raus verlieren, klingt wie Antimagic: Das Auseinandergehen.


Welche Decks spielt man bei Antimagic? Ich habe gehört Dredge ist da ganz gut. In Anlehnung an den Artikel von letzter Woche wird im Folgenden nicht nur der Deckplan für diejenigen erklärt, die mit Dredge bisher wenig Berührungspunkte hatten, sondern auch auf Unterschiede zwischen den verschiedenen Versionen im Legacyformat eingegangen. Zum Abschluss bietet ein kleiner Vampir noch einigen Diskussionsstoff.

Die Spielregeln


Auch beim Spielen von Antimagic gibt es ein festes Schema, dem immer wieder gefolgt wird. Man möchte Karten von der Bibliothek in den Friedhof bekommen und das sowohl schnell als auch kostengünstig. Folgende Dredgekarten werden benutzt, um sich effektiv selbst zu mühlen:

Aber halt! Wie lösen wir dieses Problem: Ich will mit Dredgern Karten in den Friedhof bekommen, aber um zu dredgen muss ich Dredgekarten in den Friedhof bekommen. Fast schon ein Catch 22 – für den es allerdings eine Menge Optionen gibt. Eine immer wieder gern übersehene ist der sogenannte „slowdredge“: Sofern der Gegner anfängt, zieht man einfach seine achte Handkarte und kündigt den Discard-Step an. Wesentlich mulliganfestere Möglichkeiten bieten diese Karten:

Die beiden Kreaturen erledigen ihren Job jede Runde und verhindern, dass irgendwann alle Dredger auf der Hand festsitzen. Zudem werden wir gleich feststellen, dass Kreaturen noch für wesentlich schmutzigere Tricks als schnödes Angreifen verwendet werden können, und Tireless Tribe ist in einem Deck, dessen Handkarten sowieso gerne abgeworfen werden, selbst gegen die größten Monster eine solide Mauer. Careful Study und vor allem Breakthrough werden am liebsten erst gespielt, wenn sich bereits mehrere Dredger im Friedhof tummeln. Gerade Breakthrough kann sehr explosiv die Hälfte des Decks dredgen und gleich wieder alle Dredger zuhause abliefern. Dann haben wir noch Cabal Therapy, die meistens via Flashback gespielt wird, aber im ersten Zug auch einmal auf regulärem Weg auf die eigene Hand gezielt werden kann. Später im Spiel kommt es öfters vor, dass man noch weitere Karten der Starthand hält, die man sich dann ebenfalls abwerfen lassen kann.

Das soll aber nicht heißen, dass Therapien lediglich für die eigene Hand bestimmt sind. Je nach Matchup gibt es einige unangenehme Karten, die einem das Leben als Dredgespieler schwermachen können, und damit ist noch nicht einmal der offensichtliche Graveyardhate (Tormod's Crypt etc.) gemeint. Gegenzauber oder bestimmte Arten von (Mass-) Removal. Unter anderem gegen Counter fängt man durchaus gerne mit einem Slowdredge an, obwohl man eigentlich etwas ausspielen könnte. So früh und sicher wie möglich ans Dredgen zu kommen, ist die wichtigste Aufgabe in den ersten Runden.


Der einsame Firestorm ist das letzte Discardoutlet und gleichzeitig Antwort auf ein paar Kreaturen, denen man dann doch nicht gute Gesundheit wünscht. Im ersten Zug lassen sich damit meistens nur eine oder zwei Karten abwerfen, indem man auf den Gegner und sich schießt. Mit dem einzigen Instant kann man aber ebenso gut abwarten, ob der Gegner nicht noch mit einem Goblin Lackey, Kird Ape oder Wild Nacatl aufwartet. Jetzt sind wir schon bei vier Farben. Welche Manabasis stemmt diesen Wahnsinn?

Da man oft nur ein Land pro Partie benötigt, sollte das alle Farben abdecken. Hat man doch einmal mehr als ein Land, wünscht man sich, dass eines davon Cephalid Coliseum heißt, um nach ein bis zwei anfänglichen Dredges ähnlich wie bei Careful Study oder Breakthrough abgehen zu können. Vor allem gegen Decks, die countern können, ist das Coliseum als besonders starke Karte anzusehen.


Inzwischen ist also ein Dredger in den Friedhof gewandert, das nächste Kartenziehen wurde pflichtschuldigst durch Dredgen ersetzt... doch warum betreiben wir den ganzen Aufwand eigentlich? Neben erwähnter Cabal Therapy, die wir nicht ungern im Friedhof sehen, interessieren uns folgende Karten:

Narcomoeba kommt beim Dredgen direkt ins Spiel und Ichorid können wir in der Folgerunde ausbuddeln, genug anderen schwarzen Kreaturen sei Dank. Nicht zuletzt kann auch ein Ichorid für den anderen gefressen werden, er kann sich nur nicht selbst verspeisen. (Der Kartentext ist an dieser Stelle etwas missverständlich.) Dass die Horrorgestalt am Ende der Runde wieder ablebt oder schon zuvor eine Gratistherapie finanziert, ist nicht weiter schlimm. Bridge from Below, das Herzstück des Decks für das wir den ganzen Tanz letztendlich anstellen, entlohnt fürstlich für solche Dienste. Sie ist außerdem der Grund, warum man sehr vorsichtig angreift, fremde Kreaturen nicht per Removal anfasst und auch nur manchmal blockt, denn seine Brücken zu verlieren, ist höchstens in der späten Phase des eigenen Plans zu verschmerzen. Dieser Plan setzt so richtig ein, wenn mehrere Brücken eine geopferte Kreatur multiplizieren. Je nach Situation und gedredgeten Karten muss man ein paar Runden Arbeit investieren, indem man entweder immer wieder Ichorid ableben lässt, Narcomoeba für Cabal Therapy opfert oder Dread Return benutzt.


Der Reanimatorspell hat meistens drei Ziele: Sphinx of Lost Truths ermöglicht weiteres Dredgen und gräbt zumeist genügend Bridge from Below und ein weiteres Dread Return für Flame-Kin Zealot aus. Zealot gibt der Zombiearmee die nötige Stärke und Haste, um das Spiel sofort zu beenden, und wenn das beides nicht funktioniert, muss ein sehr großer Golgari Grave-Troll herhalten. Sofern man sich mit Therapy gegen Swords to Plowshares/Path to Exile abgesichert hat oder der Gegner nur Removal spielt, das den Troll (dank Regeneration) nicht berührt, ist die Kreatur in der Regel ein solider Finisher. Aber auch wenn mal Swords von oben kommen reicht die zweistellige Zahl an Extraleben häufig aus, das Spiel zu gewinnen. Nur Path to Exile ist in dieser Situation sehr unschön.

Auch wenn die Beschreibung dieser Vorgänge recht lange gedauert hat, die Ausführung ist oft rasend schnell erledigt. Zumindest im ersten Spiel eines Matches hat der Gegner Glück, wenn er Runde 5 (üb-) erlebt. Das passiert, wenn das Dredgedeck gerade einmal etwas langsam ist oder aber wenn die beim Deckbau in Kauf genommene Inkonsistenz zuschlägt und Dredge verliert. Dennoch ist die Gewinnchance im ersten Spiel geradezu verboten hoch. Spiel 2 und 3 sind dafür meist wesentlich schwerer. Folgende drei Faktoren sowohl vor als auch nach dem Boarden sind ausschlaggebend für Erfolg oder Misserfolg des Dredgedecks:


1) Welche Formen von Graveyardhate stehen zur Verfügung? – Eine Menge Leute wähnten sich schon in Sicherheit mit einer Tormod's Crypt, einem Relic of Progenitus oder einem Extirpate. Das alles ist alleine nicht gerade schön, aber meistens erst in der Mehrzahl oder gepaart mit viel Removal bzw. einer schnellen Clock wirklich nicht zu besiegen. Die schlimmsten Karten sind permanente Lösungen wie Leyline of the Void, Planar Void und Wheel of Sun and Moon. Glücklicherweise sind die Karten gegen andere Decks schlechter als Crypt oder Relic, und selbst wenn sie gespielt werden, ist das zwar ein schwerer Schlag, jedoch nicht das Ende der Antimagic-Welt. Sieht man beim Boarden wie der Gegner vier Karten auf einen Schlag aus dem Board nimmt, sollte man schon auf Verdacht Bouncespells gegen Leyline of the Void boarden. Eine Karte aus Zendikar nenne ich bloß der Vollständigkeit halber: Ravenous Trap ist einfach schlecht, da man ein frühes Ausspielen durch Cabal Therapy erzwingen kann und die Karte generell eine schlechte Sideboardoption ist. Sicherlich kann eine Trap das Spiel besiegeln, aber anderer Graveyardhate ist wahrscheinlicher, weil besser.

2) Welches Removal spielt der Gegner? – Hinter dieser Frage verbergen sich drei Überlegungen. Swords to Plowshares zum Beispiel kann einen Ichorid oder Golgari Grave-Troll permanent abstellen, ist aber dennoch schlecht, da man es nicht auf die eigene Kreatur spielen kann, um eine Bridge zu entfernen. Sofern das Dredgedeck ordentlich funktioniert, sind ein bis zwei Swords kein Problem. Smother oder Doom Blade können meistens die eigenen Kreaturen erledigen, scheitern aber an einigen Kreaturen des Dredgedecks. Burnspells sind in vielerlei Hinsicht gefährlich, aber gegen einen reanimierten Golgari Grave-Troll vollkommen machtlos. Auch Kreaturen, die sich selbst opfern können, um dadurch Bridge from Below zu entfernen, gelten effektiv als Removal gegen Dredge. Das fängt bei einem einfachen Mogg Fanatic an, geht über Grim Lavamancer zu Cursecatcher plus Brainstorm und endet noch lange nicht mit Wasteland auf aktiviertes Manland. Des Weiteren stellt sich die Frage, mit welchem Massremoval der Gegner aufwarten kann. Die Art des Removals sollte immer die Entscheidungen des Dredgespielers beeinflussen, sei es nun, dass man mit Cabal Therapy gezielt Removal ausschaltet, bevor es sein volles Potenzial entfaltet oder auf der Gegenseite genug Mana bereitsteht, dass man lieber Tireless Tribe als Putrid Imp ausspielt, wenn der Gegner lediglich Burnspells im Arsenal hat, oder dass man nicht direkt immer alle Kreaturen in Zombies verwandelt, wenn der Gegner Engineered Explosives spielt.

3) Wie viel Erfahrung hat der Gegner im Umgang mit Dredge? – Die geschilderten Probleme für den Dredgespieler sind alle nur halb so schlimm, wenn der Gegner nicht weiß, dass er sie einsetzen kann und wie er sie einsetzen soll. Das richtige Timing ist für beide Spieler entscheidend und so situationsabhängig, dass es ohne lange Fallbeispiele nur schwer veranschaulicht werden kann. Bei liegender Tormod's Crypt zum Beispiel befinden sich beide Spieler oft in einer Zwickmühle. Der Gegner muss kleinere Unannehmlichkeiten wie einen Ichorid pro Runde bei einer Bridge from Below im Friedhof durchgehen lassen, während der Dredgespieler nicht achtlos dredgen will, sondern versucht, so viel aus der Situation zu holen wie möglich, bevor die Crypt gezündet wird. Gleichzeitig muss der Plan für den Wiederaufbau vorbereitet werden.

Im Sideboard befinden sich zuerst Karten gegen verschiedene Formen von Graveyardhate und Antworten gegen andere Karten wie Moat, Solitary Confinement etc. Da die Manabasis alle Farben unterstützt bieten sich Ray of Revelation und Ancient Grudge an, letzeres um den Gegner zum Zünden der Crypt, des Reliktes oder Engineered Explosives auf null zu zwingen. Wie gesagt ist das Timing äußerst wichtig, und selbst bestimmen zu können, wann der Gegner eine Sideboardkarte einsetzt, ist ein guter Weg das Spiel trotz Hate nicht zu verlieren. Chain of Vapor je nachdem gepaart mit Cabal Therapy oder einfach Schnelligkeit ist zusätzlich noch eine Antwort auf manch störende Kreatur wie Yixlid Jailer, Mogg Fanatic, Cursecatcher oder auch Gaddock Teeg und Meddling Mage auf Dread Return. Dafür und generell gegen Aggro gibt es aber auch noch Firestorm. Nicht zuletzt ist Pithing Needle zu nennen, die aber dank der Flashbacksprüche im unten aufgelisteten Sideboard keine Verwendung mehr findet und wegen oft gespielten Relic of Progenitus/Tormod's Crypt-Splits leider schlechter geworden ist.


An Alternativzielen für Dread Return mangelt es auch nicht, wobei nur Ancestor's Chosen gesetzt ist. Darüber hinaus gehen die Meinungen stark auseinander. Ich persönlich bevorzuge inzwischen Iona, Shield of Emeria, die Inkwell Leviathan und Empyrial Archangel abgelöst hat. Das geht so weit, dass zwei Kopien sowohl Sphinx of Lost Truths als auch Flame-Kin Zealot aus dem Maindeck vertrieben haben. Woodfall Primus kann sich ebenfalls um eine Menge verschiedenster Ziele kümmern und auch Länder wie The Tabernacle at Pendrell Vale und Maze of Ith ausschalten. Wer gegen Kreaturen vorgehen möchte, muss mit Angel of Despair vorliebnehmen, verliert aber den Vorteil von Persist. Außerdem sind die Kreaturenziele meistens solche, die Dread Return sowieso nutzlos machen. Eine Kreaturenübermacht besiegt man am besten ohne sie zu zerstören mit Blazing Archon, der auch im Mirror regiert. Einige Spieler schwören auf Greater Gargadon, das sicherlich den Vorteil hat, in ausgesetzter Form gegen Graveyardhate immun zu sein und auf Removal oder Bridge-Removal reagieren zu können, aber zu viele Sideboardslots frisst. Gargadon möchte man auf der Starthand haben, also muss man ihn vier Mal boarden. Mehr als sechs Boardkarten stoßen dem Deck allerdings in der Regel schon auf. Während die Flashbackkarten achtlos gedredget werden können, ist Greater Gargadon im Friedhof dank den Trollen noch nicht einmal ein lohnendes Dread Return-Ziel. Egal welche Karten man aus dem Sideboard ins Maindeck wandern lassen will, rausgenommen werden meistens einzelne blaue Drawspells, Firestorm und Discardkreaturen. Wenn der Gegner Swords to Plowshares spielt, darf auch mal ein Ichorid weichen, gegen Decks mit Gaddock Teeg mal ein Dread Return und seltener eine Cabal Therapy, wenn der Gegner keine schlimmen teuren Karten wie Wrath of God aufzubieten hat. Alles andere sollte möglichst nicht angerührt werden, um die Konsistenz des Decks beizubehalten.


3 City of Brass
4 Gemstone Mine
3 Undiscovered Paradise
4 Cephalid Coliseum

4 Golgari Grave-Troll
4 Stinkweed Imp
3 Golgari Thug
4 Ichorid
4 Narcomoeba
4 Putrid Imp
3 Tireless Tribe
1 Sphinx of Lost Truths
1 Flame-Kin Zealot

3 Careful Study
3 Breakthrough
4 Cabal Therapy
1 Firestorm
4 Bridge from Below
3 Dread Return


1 City of Brass
1 Ancestor's Chosen
3 Ray of Revelation
3 Ancient Grudge
4 Chain of Vapor
3 Firestorm

Diese und weitere Karten gibt's bei:


Wie aus der Beschreibung des Deckplans bereits hervorgeht, ist eine Starthand mit Land, Discardkreatur bzw. Spell und Dredger ideal, aber auch der sogenannte Slowdredge ohne weitere relevante Handkarten ist in Spiel 1 eine annehmbare Option. Vor Mulligans sollte man sich allerdings nicht scheuen, selbst eine Starthand mit nur vier Karten kann sehr viel explosiver sein als sieben Handkarten, da man anders als bei Magic nicht darauf hofft, gut nachzuziehen, sondern gut zu dredgen. Bekommt die Hand möglichst sicher Dredger in den Friedhof, kann gehalten werden. Im zweiten bzw. dritten Spiel muss man gegen Decks, die via Force of Will und/oder Daze countern können, etwas vorsichtiger in seinen Entscheidungen sein und gegebenenfalls eine Cabal Therapy vorspielen oder slowdredgen und erst in Runde 2 ein Land legen.

Diese Dredgeliste schließt sich der Enchantress- bzw. Affinityliste als unfair und günstig an, wobei Dredge sicherlich das unfairste, jedoch mit 150-200 Euro zugleich das teuerste der drei Decks ist. Sind schon Duals und Fetchländer vorhanden, kann die Manabasis auch mit zwei Underground Sea, einer Tundra, einem Scrubland und sechs Fetchländern gebaut werden. In diesem Fall spart man sich die Anschaffung der Regenbogenländer, kann statt Firestorm im Maindeck ein Wonder spielen, verliert aber einige gute Sideboardoptionen, die durch Pithing Needle ausgeglichen werden müssen.

Bling Bling


Folgende Liste von Damon Whitby ist einige Zeit lang die Standardversion von Dredgedecks in Legacy gewesen, wobei vorher Cephalid Sage und Flame-Kin Zealot anstelle von Sadistic Hypnotist gespielt wurden. Aber auch hier ist Iona, Shield of Emeria als Dread Return-Ziel einfach besser, da sie zusätzlich Topdecks verhindert, Graveyardhate bedeutungslos werden lässt und nicht zuletzt 7/7 mit Flying statt bloß 2/2 ist.


3 City of Brass
4 Gemstone Mine
4 Cephalid Coliseum

4 Ichorid
4 Putrid Imp
4 Narcomoeba
4 Golgari Grave-Troll
4 Stinkweed Imp
3 Golgari Thug
2 Sadistic Hypnotist

4 Lion's Eye Diamond
4 Breakthrough
2 Deep Analysis
4 Cabal Therapy
3 Unmask
4 Bridge from Below
3 Dread Return


1 Ancestor's Chosen
2 Tireless Tribe
3 Ancient Grudge
4 Chain of Vapor
3 Firestorm
1 Unmask
1 City of Brass

Diese und weitere Karten gibt's bei:


Durch Lion's Eye Diamond wird diese Liste nicht nur um so einige Euro teurer, sondern explosiver. In Reaktion auf ein gespieltes Breakthrough seine Hand abwerfen zu können und nach langem Dredgen auch noch Mana für Deep Analysis zu haben, ist ein nicht allzu ferner Traum. On the Draw hat man mit LED-Aktivierung genau sieben Karten im Friedhof und blaues Mana, um ein zuvor gelegtes Cephalid Coliseum zu aktivieren und später erneut mit Deep Analysis nachzulegen. Das sind lediglich zwei der vielen Möglichkeiten das Spiel sehr schnell, sogar in Runde 1 effektiv zu beenden. Unmask erweitert das Discardarsenal und ermöglicht die Absicherung gegen Force of Will im ersten Zug. Zudem sind Unmask generell gut, solange man ein Spiel beginnt, um den Graveyardhate des Gegners unschädlich zu machen.

Doch die LED-Liste hat nicht nur Vorteile. Da man gegen Graveyardhate möglichst eine dauerhafte Möglichkeit haben will, seine Dredger beispielsweise nach Tormod's Crypt wieder abzuwerfen, wird LED im zweiten und dritten Spiel oft herausgeboardet, um unter anderem Platz für Tireless Tribe zu schaffen. Da aber auch die obere Version ohne LED nahezu jedes erste Spiel gewinnt, stellt sich die Frage, warum man nicht gleich die konsistentere Liste spielen soll. Schließlich kann auch ein LED nur die Dredger abwerfen, die man auf der Hand hat, und wenn diese nicht in weitere Dredger gehen, hat man ein Problem, das mit Discardkreaturen nicht auftritt. Mit vier Ländern weniger hat man außerdem seltener Länder auf der Starthand, um überhaupt Spells zu spielen. Andererseits besteht natürlich immer die Möglichkeit mit der LED-Version schneller als die Hatekarten zu sein, indem man ständig in Runde 1 oder 2 das Spiel beendet. So ist LED-Dredge mehr als Fastcombo konzipiert, da das Deck auf Schnelligkeit getrimmt ist und seine Kombo besser beschützen kann. Die Version ohne LED ist redundant gebaut und gewinnt lieber etwas später, hat dafür eine höhere Toleranz gegenüber schlechten Starthänden und schlechten Dredges.

Bluterschaudernde Neuigkeiten


Neben Iona und Sphinx ist noch eine weitere Zendikarte für Dredge interessant. Bloodghast kann vor allem mit Undiscovered Paradise sehr nützlich für das Deck sein. Zwar fehlt die Aggressivität von Ichorid, doch dafür bleibt der Geist im Spiel, was eine willkommene Abwechslung gegen Graveyardhate darstellt. Noch ist nicht geklärt, ob Bloodghast wirklich nützlich ist oder eher dazu beiträgt, das Deck konfuser zu gestalten. Nach den bisherigen Tests kann ich aber sagen, dass Bloodghast auf keinen Fall als Ersatz für Ichorid oder Narcomoeba gespielt wird, sondern als Ergänzung. Die Manabasis sollte dementsprechend vier Paradise sowie zwei Dakmor Salvage enthalten damit Bloodghast relativ sicher wieder ins Spiel geholt werden kann. Mit so vielen Kreaturen ist die Route, über Dread Return zu gewinnen, um einiges wahrscheinlicher und die Abhängigkeit von Bridge from Below sinkt. Doch leider zwingt Bloodghast manchmal zu schwierigen Entscheidungen. Ein Dakmor Salvage für mickrige zwei Karten zu dredgen, tut fast schon körperlich weh und in einer Starthand ist es eigentlich zu langsam. Bis jetzt hat sich aber noch nicht abgezeichnet, was öfter der Fall ist: dass man wegen dem Tappland langsamer ist als zuvor oder dass ein zurückgeholtes Salvage für Bloodghast das Deck im späten Spiel stärker und sicherer macht.

Es kursiert bereits eine Liste von Matthew Bartlett mit Bloodghast, die bei einem größeren Turnier in den USA erfolgreich war, welche ich persönlich jedoch für inkonsistent halte, da Ichorid für Bloodghast gecuttet wurde. Des Weiteren ist Force of Will eine interessante Sideboardkarte, doch ist Force aus dem Sideboard meist eben doch schlechter als andere Karten wie Pithing Needle oder Chain of Vapor, da man normalerweise nur ein Land benötigt, für Force of Will aber erst einmal ca. 14 weitere blaue Karten im Deck sowie eine davon als Pitchkarte auf der Starthand. Ist diese Pitchkarte aber gerade das Breakthrough, welches man in Runde 2 spielen möchte, macht das die Entscheidungsfindung nicht gerade einfacher.


Eine weitere Option ist Dryad Arbor als Dread Return-Ziel, um Bloodghast wiederzuholen, womit auch gleich Life from the Loam interessant wird. Je nach Situation hat man schon zwei Länder im Spiel und kommt an ein gedredgetes Cephalid Coliseum oder Dryad Arbor als Kreatur für Flashbacksprüche und auf jeden Fall an Länder für mehrmalige Bloodghast-Zyklen heran. Auch hier stellt sich aber noch die Frage, ob das Dredgedeck dadurch nicht eher verwässert wird. Die vielen weiteren Optionen, die Bloodghast ermöglicht, müssen vor allem gegen die Karten abgewogen werden, die dafür gecuttet werden sollen. Das sind Länder und Golgari Thug, sowie einzelne andere Karten wie Discardkreaturen, Cabal Therapy, Careful Study und Breakthrough. Hier wird es in nächster Zeit die Aufgabe sein, die richtige Anzahl jeder Karte herauszufinden, damit die Starthände weiterhin stabil bleiben und im Spielverlauf mehr Flexibilität gewonnen wird. Gegebenenfalls wird also mit einigem Abstand erneut ein Blick auf Dredge in Artikelform nötig sein.

Pascal Baatz
TS Crew




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