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Birdy
von Michael Diezel
04.11.2009



Der große Zendikar-Game-Day hielt in Leipzig nicht ganz was er versprach. So fanden nach den 15 Teams am letzten Wochenende lediglich zehn Spieler den Weg zum Ruhm, bei denen – wenig überraschend – nicht wirklich die neueste Tech zu bewundern war. Ich selbst hätte gern noch einmal die Goblins ausgepackt, wobei der Forumsvorschlag Goblin Shortcutter zusammen mit Raging Goblin eine neue Ära roter Beatdown-Decks begonnen hätte. Oder auch nicht.


18 Mountain
4 Teetering Peaks

4 Goblin Guide
4 Warren Instigator
4 Goblin Bushwhacker
4 Goblin Chieftain
4 Goblin Shortcutter
4 Raging Goblin

4 Burst Lightning
4 Lightning Bolt
4 Dragon Fodder
2 Mark of Mutiny

Diese und weitere Karten gibt's bei:


So in etwa hätte das wohl ausgesehen. Unterstützt von Sideboardkarten wie weiteren Threaten-Klonen, Goblin Assault und Hellspark Elemental, wäre von meinen Gegnern vermutlich nur Staub übriggeblieben. Leider hatte ich die geliehenen Karten wie Goblin Chieftain, Warren Instigator und Goblin Guide schon zurückgegeben und für weitere Leihgeschäfte fehlte mir die Motivation.

Also schnell das eine Deck zusammengeworfen, welches ich im Moment mit meinem Kartenpool gebaut bekomme, und die unvergleichlichen Vampire direkt zum Titel des Vize-Zendikar-Game-Day-Leipzig-Meisters geführt. Wenn sich das nicht gut im Lebenslauf liest.


Die bleichen Männer (und Frauen) fühlten sich dabei konkurrenzfähiger an als von mir befürchtet. Tendrils of Corruption sind eine beachtliche Karte in allen Kreaturenmatchups (ach!) und dieser Vampirchef hat zwar eine (für einen Untoten) erschütternd kurze Lebenserwartung, allerdings kann man im Normalfall auf das Austappen des Gegners warten, um dann wenigstens einmal für acht oder so vorbeizukommen. Wobei man natürlich skillvoll eine schwarze Karte auf der Bibliothek liegen haben sollte. Ansonsten könnte ich mir vorstellen, dass die Zukunft der Blutsauger in einer deutlich ruhigeren Variante liegt, da die ganzen kleinen Vampire sich bereits von einem einzelnen Sprouting Thrinax oder dergleichen beeindrucken lassen und man die Spiele sowieso eher über die guten Einzelkarten entscheidet. Doch dazu vielleicht ein anderes Mal.

Heute geht es um meinen Hauptpreis als Vize-Zendikar-Game-Day-Leipzig-Meister, den Emeria Engel. Für den gibt es aktuell noch kein relevantes Deck, also müssen wir selbst Hand anlegen. Betrachten wir hierfür die Gute mal genauer.


Offensichtlich benötigt der Engel einen möglichst steten Fluss an Ländern, um seinen kleinen Vögeln zu ermöglichen, flügge zu werden. Wenn möglich, sollte man übrigens auf die Möglichkeit warten, dass man das Mädel noch vor dem eigenen Landdrop spielt. Ist der Engel dann einmal im Spiel, besteht die Möglichkeit, die Priorität nicht abzugeben, sodass man mit dem Legen eines Landes mindestens einen Vogel erhält. (Viele Möglichkeiten hier!) Diese netten Tierchen sollten dann nach Möglichkeit noch irgendeine Form der (globalen) Verstärkung erfahren, damit sie vom Gegner ernstgenommen werden. Denn mal ehrlich, unmöglich, dass es jemand mit der Angst zu tun bekommt, wenn er so einen Beater sieht, wie ihn Howard Lyon als Token illustriert hat.


Insofern benötigen wir also irgendeine Möglichkeit des Ländergewinns und Kreaturenpumps. Beginnen wir ausnahmsweise mal von hinten. Die Optionen, aus Deppen große Krieger zu formen, sind im Moment zahlreich und so fällt uns die Auswahl nicht ganz leicht. Hier nur die wichtigsten:

Honor of the Pure: Billig, dabei sehr effektiv, schränkt uns jedoch farblich ein wenig ein.

Beastmaster Ascension: Hier muss ich immer an meinen guten Freund Robert denken, der beim Prerelease viel Spaß hatte, sich als Beastmaster zu präsentieren. Man muss sich ja auch mit seinen Karten identifizieren. Rein spieltechnisch erwartete ich mir recht viel von der Verzauberung, aber irgendwie enttäuschte sie auf der ganzen Linie. Die Hauptursache ist diese typische Win-more-Situation, dass man also normalerweise sowieso gewinnt, wenn man mit sieben Jungs angreift. Ganz so einfach ist es selbstverständlich nicht, aber der Aufstieg des Bändigers hilft auch nicht, erst einmal so weit zu kommen.


Ajani Goldmane: Der Klassiker ist gewohnt stark in Race-Situationen, da hier die Wachsamkeit eine Bedeutung erlangt. Leider auch gewohnt schwach gegen Kontrolle, da es ohne Persist-Männer leider nichts mehr gibt, was der gute Löwenmann mit dem (fast) leeren Schlachtfeld anfangen kann.

Garruk Wildspeaker: Ganz im Gegensatz zu diesem Herrn hier, der in die Leere die Armee setzt. Gleichzeitig bedroht sein Ultimate mit unseren geplanten Token-Armeen sehr massiv jeden Gegner.

Sarkhan Vol: Ein wenig in Vergessenheit geraten ist dieser junge Herr, der – eher als der Robert – durchaus als Beastmaster durchgehen würde. Seine Fähigkeiten passen zudem sehr schön ins angestrebte Konzept, ganz im Gegensatz zu seinen Farben, die doch in Zeiten ohne Vivid Pools ziemlich konträr zu den doppelweißen Kosten des Engels stehen. Allerdings nicht so schlimm, dass man es nicht zumindest versuchen könnte...

Overrun: Wenn Ajani der Klassiker ist, so ist diese Karte... der Stummfilm? Zwar sicherer im Gewinnen bei Großangriffen denn Garruk, leider ziemlich nutzlos außerhalb dieser. Ansonsten ganz gut vergleichbar mit der Ascension.


Sigil Captain: Das Nashorn hat prinzipiell die gewichtigsten Argumente – aus winzigen 1/1ern werden durchaus beachtliche 3/3-Kreaturen. Da er überdies selbst ganz ordentlich kämpfen kann und nahezu jeden möglichen Bonus mitbekommt, ist er auch aufs leere Board gar nicht so schlecht. Dies ist jedoch gleichermaßen sein Problem, er teilt mit dem Fußvolk nicht nur Vor-, sondern eben auch die Nachteile, was bedeutet, er fällt an ungefähr tausend verschiedenen Sachen einfach um... Zusätzlich ist es zusammen mit einigen anderen Karten gar nicht so einfach, 1/1-Männer auch tatsächlich als 1/1-Männer ins Spiel zu lassen, Honor of the Pure zum Beispiel verhindert das genauso wie jeder Tribal-Lord, der theoretisch noch in die engere Auswahl geraten könnte.

Captain of the Watch: Wie dieser Kämpfer etwa. Bringt seine Armee gleich mit und pumpt überdies noch Kameraden aus Conqueror's Pledge, Elspeth, Knight-Errant und/oder Martial Coup.

Die Auswahl ist also reichlich vorhanden. Ich sehe zwei Möglichkeiten, wie man maximalen Nutzen ziehen kann. Variante 1) geht in Richtung Mono-Weiß und wird entsprechend mit Honor of the Pure, Ajani Goldmane und Captain of the Watch arbeiten, während Version 2) mindestens noch Grün für Garruk Wildspeaker und eventuell Sigil Captain einarbeitet. Theoretisch könnte sogar Sarkhan Vol eine Heimat finden, denn der Unterschied zwischen zwei und drei Farben ist dank der Alara-Tri-Länder nun wirklich nicht so groß.


Bevor wir uns genauer festlegen, schauen wir doch zunächst, welche Karten es zusätzlich gibt, um all diese Stärkeboni abzugreifen:

Conqueror's Pledge: Die erste Wahl, wenn man mal so richtig die quantitative Kreaturenhoheit auf dem Schlachtfeld erreichen möchte. Zufällig in der gleichen Farbe wie unser Engel und damit in jeder Variante wohl sicher dabei.

Captain of the Watch: Auch von dem war schon die Rede, da er dem Ende der Manakurve noch mal einen ordentlichen Punch verleiht.

Martial Coup: In den Kreaturenmatchups superstark, da die ganzen Tokens der anderen Karten die Gegner dazu verleiten, das Spielfeld zu überbevölkern. An dieser Stelle kann Martial Coup verheerende Effekte zeigen, da der Gegner so im Normalfall Kartennachteil erleidet und sich noch um einige (hoffentlich gepumpte) Männer kümmern muss. Inwiefern diese Hexerei wirklich ins Maindeck gehört, ist natürlich eine Metagamefrage. Sollte es beim aktuellen Umfeld aus verschiedenen Kreaturendecks bleiben, gern gesetzt, bei einem Erstarken der Control-Karten sollte man sie wohl eher auf die Auswechselbank setzen.

Elspeth, Knight-Errant: Noch ein Planeswalker für vier Mana, der gut ins Konzept passt. Steter Kreaturenstrom plus die Option, einen davon massiv zu verbessern, verleiht eine wichtige Flexibilität. So gibt es zwei Möglichkeiten, wie man die Männermassen nutzen kann. Nummer 1 ist der gewohnte All-In-Angriff, die Alternative aber das schon angesprochene Stabilisieren der Situation über Chump-Blocker, wobei immer ein Angreifer beim Gegner vorbeischaut. Mit Elspeth plus möglichen Exalted-Boni wird da selbst aus einem winzigen Soldaten eine ordentliche Maschine.


Ant Queen und Mycoloth: Beide sind sehr stark gegen Decks ohne viel Spotremoval. Außer den Goblins gibt es da zurzeit wohl keins und deswegen sind sie erst einmal außen vor.

Natürlich gibt es noch weitere Alternativen, etwa Dragon Fodder, Goblin Assault und Siege-Gang Commander, wenn man den Rotteil ausbauen möchte, aber da ich wohl bei der Basis Weiß-Grün bleiben werde, reicht mir hier der Hinweis darauf. Es gibt ohnehin schon genug Optionen, so dass sich das Feintuning sehr aufwendig gestalten wird. Zumal zusätzlich noch ein paar weitere Karten ins Maindeck drängeln, die zwar mit dem geplanten Konzept an sich nur wenig oder gar nichts zu tun haben, aufgrund ihrer bloßen Kartenstärke aber trotzdem in die Auswahl geraten:

Dauntless Escort: Dieses Nashorn passt vielleicht noch am ehesten in unseren Gameplan, da es den schlimmsten Feind – Massremoval – anständig kontert. Dabei für sich selbst schon eine ordentliche Karte, auch wenn eine Widerstandskraft von drei in Blitzzeiten immer ungünstig ist. Andererseits können die Gegner lediglich vier Blitze spielen und so muss irgendwann eine unserer Toughness-3-Nasen vielleicht doch liegen bleiben.


Brave the Elements: Ganz ähnlich funktioniert dieser kleine Zauber. Dabei deutlich flexibler, da er auch einen soliden Alpha-Strike ermöglicht, allerdings ziemlich nutzlos gegen Zorn-Effekte. Zusätzlich beschränkt sich der Nutzen auf weiße Männer, was ebenfalls zum Problem werden könnte.

Noble Hierarch: Fast alle bisher vorgestellten Karten haben eins gemeinsam: Sie kosten ziemlich viel Mana. Für zusätzliche Geschwindigkeit gibt es in Grün einige Optionen. Neben diesem jungen Mann sind besonders Steward of Valeron und Lotus Cobra interessant. Für den Hierarchen sprechen seine Manakosten sowie die Möglichkeit, weißes Mana zu produzieren (Conqueror's Pledge etwa kostet immerhin ). Der Steward glänzt besonders durch seine Zweifarbigkeit, die ihm die Boni sowohl von Honor of the Pure als auch von Oran-Rief, the Vastwood beschert, und die Kobra... nun ja, die erlaubt mit dem sowieso für den Emeria Angel benötigten Fetchländern die albernsten Sachen, ist gleichzeitig aber auch gern mal ziemlich unnütz. In einer Version mit Drittfarbe Rot könnten überdies die ehrwürdigen Paradiesvögel ein Comeback feiern, da die Option auf rotes Mana wohl wichtiger wäre als das Exalted des Hierarchen.


Fazit: Spielt man Grün, kommt man wohl an einigen dieser Männer nicht vorbei, wobei zunächst wohl Noble Hierarch und Steward of Valeron gesetzt sein sollten.

Knotvine Paladin und Qasali Pridemage: Die Jungs sind weitere Optionen für zwei Mana und zwar möglichst in der Version, in der auch Elspeth zum Zuge kommt, da ihre Fähigkeiten einen einzelnen Angreifer unterstützen.

Elvish Visionary: Diese Geheimwaffe kommt eigentlich nur mit Sigil Captain zum Einsatz.

Path to Exile: In diesem Deck noch ein Stück besser als gewohnt, da man den Rampant Growth-Effekt bei Bedarf ziemlich einfach nutzen kann, da unnütze Kreaturen im Überfluss vorhanden sein sollten. Außerdem muss ja der €ng€l irgendwie behandelt werden.

Baneslayer Angel: Wo wir gerade vom Teufel sprechen. Wie in jedem Deck, welches irgendwie zusammenbekommt, eine mindestens gute Alternative. Für dieses wird er trotzdem ignoriert, da ich 1) auf absehbare Zeit wohl keine für mich bekommen werde und 2) hoffentlich die Synergien der Massen mal besser sind als die blöde Einzelkarte...

Bloodbraid Elf: Noch so eine Einzelkarte, die zwar ungefähr null Synergien mit dem geplanten Rest aufweist und trotzdem besser sein könnte als alles andere für seine Kosten...

Kommen wir zum schwierigen Teil, aus all den angebotenen Karten, Synergien usw. ein möglichst perfekt durchdachtes Deck zu formen.

1. Edelmütige Tokens

4 Noble Hierarch
4 Knotvine Paladin
4 Qasali Pridemage
4 Dauntless Escort
3 Emeria Angel
4 Conqueror's Pledge
2 Captain of the Watch

3 Elspeth, Knight-Errant
4 Honor of the Pure
3 Brave the Elements

2 Oran-Rief, the Vastwood
4 Sunpetal Grove
2 Graypelt Refuge
4 Forest
5 Plains
5 weiße Fetchländer
3 grüne Fetchländer

Diese und weitere Karten gibt's bei:


Das ist also die weiße Exalted-Variante. Wie schon angedeutet versucht man hier eher über einzelne Männer zu gewinnen und die Masse als Beschäftigung für den Gegner zu verwenden. Natürlich gibt es trotzdem immer die Möglichkeit mit Honor of the Pure und Brave the Elements mal mit allen Männern vorbeizuschauen, was gerade mit Conqueror's Pledge nicht zu verachten sein sollte.

2. Die Horde des wahren Beastmasters

4 Birds of Paradise
2 Noble Hierarch
4 Steward of Valeron
2 Lotus Cobra
3 Dauntless Escort
3 Emeria Angel
4 Bloodbraid Elf
4 Conqueror's Pledge

3 Sarkhan Vol
4 Path to Exile
2 Garruk Wildspeaker

2 Oran-Rief, the Vastwood
4 Jungle Shrine
1 Mountain
4 Arid Mesa
4 Sunpetal Grove
4 Plains
3 Forest
3 grüne Fetchländer

Diese und weitere Karten gibt's bei:


Bei dieser Variante obsiegt eher die Masse. Die Planeswalker sorgen für die benötigte Power in der Gruppe und auch die billigen Manaproduzenten müssen später mit angreifen. Durch die enthaltene Beschleunigung verliert man natürlich einige Slots für Sachen, die auch wirklich etwas machen. Um das auszugleichen, muss der Bloodbraid Elf mit ran. Ebenso sorgt das für Garruk > Ajani, einfach um möglichst mehr Karten zu haben, die auch auf sich allein gestellt den Gegner vor Probleme stellen können.

Beide Decks profitieren dabei vom aktuellen Metagame, aus dem zumindest die roten Massremoval größtenteils verschwunden sind. Gerade der Instantspeed von Volcanic Fallout oder Jund Charm hätte sonst (insbesondere für die Naya-Version) problematisch sein können. So funktionieren beide Decks sehr gut, da man in den Kreaturenmatchups die überlegenen Armeen aufweist und die Control-Decks nur eine begrenzte Zahl an Massremoval aufweisen. Ähnlich wie bei den Spectral Procession-Decks der Vergangenheit genügt aber des Öfteren eine einzelne Karte, um ein solches von den Control-Decks zu verlangen. Doch natürlich gibt es auch Probleme, die beide Versionen teilen:


Wie alle Decks, die zusätzliche Manaproduzenten spielen, ist man darauf angewiesen, ein möglichst gutes Verhältnis aus diesen und den teureren Sprüchen zu ziehen, da man sonst leicht wegfloodet.


In dieselbe Richtung geht auch der Mangel an Ländern, die noch etwas Sinnvolles machen, um das auszugleichen. Treetop Village oder Windbrisk Heights etwa wären ziemlich lecker. Oran-Rief ist zwar nicht schlecht, besonders in Deck 2, aber trotzdem kein Vergleich.


Mulligans sind aus ebenjenem Grund besonders schwer zu verkraften, ebenso kann Blightning ziemlich üble Auswirkungen haben.


Malakir Bloodwitch wird von beiden Maindecks quasi nur über das Gegenrace beantwortet. Ähnlich ist auch ein Black Knight oder der etwas in Vergessenheit geratene Goblin Outlander ein ziemliches Problem.



Massremoval jeder Art kann zwar theoretisch gut beantwortet werden, dafür müssen aber die Karten stimmen. Ansonsten macht es nicht nur unseren Gameplan kaputt, sondern mit den Manatieren auch unser Backup. Zudem ist man gezwungen gegen mögliche Massenvernichter anders zu spielen, was ein wenig die Explosivität nimmt.


Gegen schnelle rote Burn-Decks fallen unsere Manaproduzenten um, wodurch wir zu langsam für deren Schadenstiere sind.

Einige dieser Probleme lassen sich mit dem Sideboard angehen. Die vielleicht beste Karte ist Martial Coup, welche – wie schon beschrieben – in den Kreaturenmatchups Gold wert ist. Einfach den Gegner beschäftigen und dann mit mindestens sieben Mana das Ding rauslassen. Der Gegner steht ungefähr ohne alles vor fünf bis sechs Token und das sollte nun wirklich ein Problemchen sein.

Gegen genau die andere Sparte der Decks, nämlich gegen Kontrolle funktioniert Luminarch Ascension sehr gut. Sie sollten nämlich alle Hände voll damit zu tun haben, unseren eigentlichen Ansturm abzuwehren, so dass die Quest in aller Ruhe erfüllt werden kann.

Dem dritten Aspekt – schnellen, roten Decks – wird von mir mit einer Mischung aus Behemoth Sledge, Harm's Way und eventuell Celestial Purge begegnet, so dass man den schnellen Schaden der ersten Runden minimiert und gleichzeitig im späteren Spiel nicht so problemlos ausgebrannt werden kann. Je nach Deck können auch Qasali Pridemage, die vierte Eskorte oder Ähnliches zum Einsatz kommen:

Sideboard für Deck 1:

4 Harm's Way
3 Martial Coup
4 Luminarch Ascension
2 Behemoth Sledge
2 Celestial Purge

Diese und weitere Karten gibt's bei:


Sideboard für Deck 2:

3 Martial Coup
4 Luminarch Ascension
4 Celestial Purge
3 Behemoth Sledge
1 Dauntless Escort

Diese und weitere Karten gibt's bei:


Der Unterschied liegt hauptsächlich bei den Harm's Way, die im Sideboard des dreifarbigen Decks draußen bleiben müssen, da sie einfach zu schlecht mit dem Bloodbraid Elf zusammenarbeiten. Das trifft zwar prinzipiell auch auf Martial Coup zu, bei dem allerdings eine wirkliche Alternative fehlt. Sollte sich das Metagame stärker in Richtung weißer Kontrolle oder Pyromancer Ascension/Howling Mine bewegen, könnte man auch dem Qasali Pridemage eine Chance einräumen.

So, dann hoffe ich mal, dass ich hiermit einen anständigen Beitrag zur Wertsteigerung des Emeria-Engels geleistet habe. Alle Game-Day-Top-8-Spieler sollten es mir danken.

Der MiDi




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