Eternal Die blaue oder die rote Pille? von Pascal Baatz
08.12.2009
Grün und Weiß sind schon lange beliebte Splashfarben in Legacy. Doch wie steht es mit der Primärfarbe? Auf der einen Seite preisen die Kontrollfanatiker Force of Will an und auf der anderen schreien die Jünger des Blitzschlags: „Aggro, aggro!“ Wir stehen dazwischen, haben im Stil von Matrix die Qual der Wahl: Die blaue oder die rote Pille? Wie es sich für richtige Magic-Spieler gehört testen wir erst mal beides und schauen dann weiter. Wie ein solches Spiel zwischen Blau und Rot verlaufen kann, zeigt folgendes Duell und gibt gleichzeitig Einsichten in Spielentscheidungen und Sideboardpläne der gespielten Decks.
Die Kontrahenten
Die Jünger des Blitzschlags reichen folgendes, inzwischen weltweit beliebtes Deck ein, über das ich auch schon einen detaillierten Artikel geschrieben habe:
Auf der Gegenseite wird ein Deck präsentiert, das in folgender Konstellation auch noch nicht so alt ist. Anstatt Counterbalance und Sensei's Divining Top zu spielen, wird Survival of the Fittest auf ein Threshold-Gerüst gesetzt. Genau wie Counterbalance können viele Gefahren beantwortet werden, hier aber durch Kreaturen, welche gleichzeitig die Offensivkraft des Decks deutlich erhöhen. Selbst bei korrekter Spielweise betritt eine Counterbalance manchmal einfach zu spät das Spiel, während ein Survival viel häufiger auch noch im späten Spiel das Board komplett kippen kann.
Bant-Survival
4 Windswept Heath
4 Misty Rainforest
3 Tropical Island
3 Tundra
1 Savannah
1 Island
1 Plains
1 Forest
4 Noble Hierarch
2 Qasali Pridemage
4 Spellstutter Sprite
4 Tarmogoyf
2 Rhox War Monk
1 Genesis
1 Wonder
1 Squee, Goblin Nabob
1 Eternal Witness
1 Rafiq of the Many
4 Brainstorm
2 Ponder
4 Force of Will
4 Swords to Plowshares
4 Survival of the Fittest
3 Spell Snare
Wegen des einzelnen Mountain wirkt die Hand zunächst schlecht, doch immerhin kann man sicher alle bis auf zwei Karten ausspielen. Damit Kird Ape und Wild Nacatl wirklich aggressiv genutzt werden können, muss möglichst schnell ein Fetchland oder ein Dual her. Die Chance, ein Land zu ziehen, liegt bei über 30%, und selbst wenn es nur ein weiterer Mountain ist, kann man damit immerhin Magma Jet ausspielen und mit Scry 2 auf die Suche nach neuem Land gehen. Solange man kein Land findet, kann man erst einmal eine Reihe von Spells spielen, sofern es das Matchup nötig macht oder erlaubt. Was man mit dieser Hand nicht sehen möchte, sind hauptsächlich Matchups, in denen man unbedingt schnell sein muss wie z.B. Stormkombo oder auch Enchantress. Auch gegen einen frühen 4/5-Tarmogoyf hat die Hand ein Problem, falls kein Land nachkommt. Beide Punkte treffen aber sowieso für viele mögliche Starthände zu und so werden diese sieben Karten gehalten.
Einzig Survival of the Fittest oder Swords to Plowshares statt eines Lands würden diese Hand noch besser machen. Mit Force und Pitch ist aber je nach Matchup schon Removal vorhanden und für den wahrscheinlichen Fall, dass eine weitere Pitchkarte nachkommt, steht Ponder zum Suchen bereit. Das wäre nicht schlecht, da die Hand noch keine klare Richtung erkennen lässt, in die zu spielen ist. Doch es wird genug Zeit bleiben, Karten nachzuziehen, sofern der Gegner nicht ein äußert aggressives frühes Spiel hinlegt.
Goyfsligh startet mit Mountain und Kird Ape, Bant zieht Windsweapt Heath nach. Nun stellt sich die Frage, wie man weiter vorgeht.
Wenn man an dieser Stelle Ponder zockt, muss man auf jeden Fall eine weitere blaue Karte finden und nachziehen oder hat seine Chance auf Force of Will vorerst verspielt. Zwar ist das nicht unwahrscheinlich, doch weiterhin muss man auch bedenken, dass man mit dem Ponder vielleicht schlechte Karten wegmischen möchte und dann ist die Chance, eine blaue Karte blind nachzuziehen, schon geringer. Auf Forest zu fetchen und einen Noble Hierarch zu legen, baut zum einen die Manabasis für Eternal Witness auf und aufgrund von Price of Progress holt man lieber zuerst seine Basic Lands ins Spiel. So kann man zwar kein Daze vortäuschen, aber es ist sowieso unwahrscheinlich, dass die Gegenseite gleich einen Tarmogoyf legen möchte, und man hat ja immer noch die Force of Will bereitstehen.
In Runde 2 zieht auch Sligh ein Fetchland nach, welches die Hand gleich um Klassen aufwertet und eine Taiga sucht. Kird Ape greift zunächst für zwei an und dann werden Wild Nacatl und Kird Ape gelegt. Die Katze winkt man auf Bantseite noch durch, aber was ist mit Kird Ape?
Da der Bantspieler noch keine nennenswerten Blocker hat, wären sechs Power auf dem Tisch eine große Bedrohung, vor allem da Eternal Witness zwar als einmaliger Blocker gespielt werden kann, aber kein nennenswertes Ziel hat. Force dann Witness auf Force, falls nichts Interessantes nachgezogen wird, hindert die Offensivkraft schon drastischer. Zwar muss man immer damit rechnen, dass kleine Blocker weggeschossen werden, aber mit drei Kreaturen auf dem Tisch wären Burnspells an den Kopf auch gefährlich. Also wird der Plan in die Tat umgesetzt, aber da Spellstutter Sprite nachgezogen wird reicht es, nur eine Tundra zu legen, damit die Sprite chumpen, ja vielleicht sogar etwas countern kann und als besseres Witness-Ziel im Friedhof landet, bis der Bantspieler Removal oder große Kreaturen findet.
Goyfsligh zieht in Runde 3 einen weiteren Magma Jet nach. Den Spell kann der Spieler nun getrost auf Noble Hierarch ver(sch)wenden, da er immer noch genügend Backup hat. Nach der Force auf Kird Ape wird wohl kein Daze vorhanden sein, und wenn, ist das auch nicht weiter schlimm. Im Scry wird Tarmogoyf vor Chain Lightning gestackt. Hierarch sowie die überraschend aufgeblitzte Blockerfee verenden, der Bantspieler nimmt zwei Schaden, enttappt und zieht direkt die nächste Spellstutter Sprite. Eternal Witness holt wie geplant die erste wieder, aber es muss schon mehr nachkommen, um die Offensive von Goyfsligh zu stoppen.
Das Aggrodeck zieht den Goyf nach und greift mit Kird Ape an, was das Bantdeck bereits auf zwölf bringt. Mit Eternal Witness zu chumpen, wäre zu schlecht, das kann man immer noch später vielleicht im Zusammenspiel mit Sprite machen, da der Gegner sie jetzt schon nicht abgeschossen hat. Hingegen wäre ein Tausch mit dem 2/2-Nacatl gut gewesen, weswegen der Slighspieler diesen ja auch zu Hause gelassen hat. Mit einem gequälten Nicken lässt der Bantspieler in der zweiten Mainphase den 3/4er das Spielfeld betreten. Nicht weniger quälend ist danach die Tropical Island im Drawstep. Windswepth Heath wird gelegt, um wegen Price of Progress auf Plains fetchen zu können, und die Feen sind beide bereit, in die Bresche zu springen.
Langsam wird der Goyfslighspieler misstrauisch, aber es bleibt nicht viel Auswahl. Der nachgezogene Chain Lightning wird auf die Witness gespielt um Goyf wachsen zu lassen. Bant reagiert wie erwartet mit Sprite darauf, Sligh schießt in Reaktion einen Bolt auf die Fee damit zu wenig Feen im Spiel sind um den Chain Lightning countern zu können und gleichzeitig der Blocker stirbt. Für kurze Zeit übernimmt Bant die Initiative und countert auch diesen Spruch mit der zweiten aufgeblitzten Fee, nachdem auf Plains gefetcht wurde. Bei mickrigen elf Leben hält dieser gewonnene Schlagabtausch aber nicht lange vor, denn der Slighspieler geht in Anbetracht der zwei verbleibenden Burnspells und lediglich einer gegnerischen Handkarte nun voll in die Offensive.
Witness und Nacatl tauschen, eine Sprite fängt den Goyf ab und die andere wird für nächste Runde aufgespart, wodurch Bant durch Kird Ape auf 9 Leben fällt. Zu der angesprochenen einen Handkarte gesellt sich eine zweite im Zug des Bantspielers. Mit zwei Duals auf der Hand gibt er unglücklich den Zug ab. Goyfsligh legt und benutzt das gezogene Fetchland, brutzelt die Fee mit Magma Jet, schlägt für sechs und beendet das erste Spiel durch eine Punktlandung mit Chain Lightning. Trotz des starken Einsatzes der beiden Sprites fehlten dem blauen Deck einfach die Karten um die Offensive des Aggrodecks aufzuhalten.
Spiel 2
Bant Survival boardet Spellstutter Sprite, Genesis und Rafiq of the Many heraus, da die Sprites einfach zu schwach sind und die beiden anderen Karten zu langsam und klobig für so ein schnelles Matchup erscheinen. Zudem ist Rafiq ein leichtes Ziel für jeden Bolt. Dafür werden je drei Hydroblast und Path to Exile hereingenommen.
Die Strategie postboard ist ganz klar, den Tisch am Anfang von allem frei zu halten und erst dann seine größeren Kreaturen zu legen. Pithing Needle gegen Grim Lavamancer wird wegen des vielen Removals nicht geboardet. Die wären zwar auch gegen Qasali Pridemage und Vexing Shusher nicht schlecht, aber Ersterer wird nicht in allen Listen gespielt und der Shusher ist wegen fehlender Counterbalance seltener spielentscheidend.
Da Survival noch nicht bestätigt ist und weder Sensei's Divining Top noch Counterbalance gesehen wurden, reichen zunächst zwei der vier Krosan Grip aus. Darüber hinaus scheint Choke plus Winter Orb ein solider Plan, da Witness und der wahrscheinlich vorhandene Rhox War Monk so schwerer zu spielen sind. Wenn tatsächlich Survival of the Fittest und/oder Top in der gegnerischen Liste enthalten sind, dann macht man gleich eine Menge Karten unschädlich bzw. bremst das Bantdeck lange genug aus.
Aus dem Maindeck wandern drei Hellspark Elemental als schlechteste Karte sowie ein Fireblast, ein Magma Jet und ein Grim Lavamancer. Im zweiten Spiel kann es vorkommen, dass man mehr Mana für Vexing Shusher benötigt und Fireblast schlecht ist, genauso kann aber auch ein Winter Orb den Lavamancer behindern. Das alles ist marginal, bietet jedoch eine Entscheidungshilfe für den Boardingplan. Umezawa's Jitte bleibt vorerst draußen, um nicht zu überboarden und das Deck zu verkloben.
Bant beginnt mit Fetch, Forest, Hierarch, während Goyfsligh ein nachgezogenes Arid Mesa in ein Plateau umwandelt und Lavamancer legt. Der Bantspieler zieht Path to Exile nach, sodass der für die Postboard-Spiele gefasste Plan in die Tat umgesetzt werden kann. Swords to Plowshares kümmern sich um Lavamancer, damit Hierarch und der nachgelegte Qasali Pridemage liegenblieben. In Anbetracht von möglichen vier Schaden mit Exalted nächste Runde brennt der Goyfslighspieler lieber den Pridemage mit seinem Jet weg, solange der Gegner keine Insel für Daze hat und ausgetappt ist. Scry sichert zudem, dass so ein schlechter Draw wie der zweite Krosan Grip in diesem Drawstep nicht noch einmal vorkommt. Zwei Mountain werden schnell unter die Bibliothek gelegt und schon ist das blaue Deck wieder an der Reihe und knallt einen 3/4-Tarmogoyf von oben auf den Tisch. Mit einem Path und weißem Mana offen sieht alles rosig aus. Noble Hierarch ärgert das rote Deck für einen Schadenspunkt. Der Goyfslighspieler macht seinem Namen alle Ehre und zieht ebenfalls einen der beliebten Lhurgoyfs nach. Mit drei Mana werden er und ein Kird Ape auf den Tisch fallen gelassen, mit zwei Grips und einem weiteren Goyf auf der Hand. Bant ist wegen Exalted nun in der besseren Position und zu allen Überfluss kommt noch Path to Exile am Ende der Runde, sodass Doppelgoyf für Sligh erst einmal ein Traum bleibt.
Träume erfüllen sich dieses Spiel wohl nur beim Gegner, der mit einem Ponder seinen Goyf aufpäppelt und Pridemage, Swords, Hierarch stackt. Qasali Pridemage wird nachgezogen und gelegt, damit Goyf als 4/5er mit doppeltem Exalted-Trigger aus dem Gebüsch stürmt und den einsamen Kird Ape verjagt. Der ängstliche Affe blockt dementsprechend nicht, da er später noch für einen 1-zu-2-Abtausch gebraucht werden könnte. Doch auch der zweite Goyf, der sich dann neben Kird Ape gesellt, und das nachgezogene Land machen die Situation nicht besser. Beide kommen nicht auf sieben Power, um den angreifenden Bantgoyf zu stoppen und der Schaden wird erneut genommen. Eigentlich wollte der Bantspieler mit Swords to Plowshares ja viel lieber einen schlechten Tausch erzwingen, aber es sieht ganz so aus, als ob die drei Handkarten des Slighmanns Nieten wären – sonst hätte er sie bei vier Mana schon gespielt. Ein Topdeck 3/3-Wild Nacatl auf Slighseite ändert nicht viel an der Position des Bantspielers und er greift an, nachdem er den gezogenen Noble Hierarch ausgespielt hat. Ein 7/8-Goyf kann angesichts von sechs Leben nicht mehr durchgelassen werden. Der Goyfslighspieler sieht nur eine Handkarte des Gegenübers und kündigt „Block mit allen“ an. Ein Swords to Plowshares auf Goyf später hat Goyflsigh sein komplettes Board verloren. Es folgen Land und Lavamancer, aber die Gegenseite hat Witness auf Path für den Blocker und es geht ins Entscheidungsspiel.
Spiel 3
In zwei Spielen war die Manabasis von Bant perfekt, sodass Goyfsligh den Choke/Orb-Plan wieder verwirft und diesmal Jitten boardet. Zumindest kümmern die sich um das Fußvolk mit Edelmut. Zwei Krosan Grip werden beibehalten, aber für diese fünf Karten wandern diesmal insgesamt drei Elemental, ein Fireblast und ein Price of Progress ins Sideboard. Bantsurvival bleibt bei seinen 60 Karten aus Spiel 2.
Da Rhox War Monk mit Abstand die stärkste Kreatur in diesem Matchup ist, hat Survival of the Fittest im Moment keine hohe Priorität. Am besten wird der Tisch freigehalten, bis die Manabasis steht. Dabei kann der Lavamancer ruhig erst mal angreifen, vielleicht lässt der Gegner ja noch etwas Schlimmeres raus. Der zieht aber nur Bolt nach, legt das Fetchland, greift an und gibt ab. Also wird Grim Lavamancer am Ende der Runde mit Hydroblast erledigt und ein Fetchland nachgezogen. Ponder findet wie bereits in Spiel 2 Qasali Pridemage, Swords to Plowshares und Noble Hierarch. Die Tundra wird statt des Fetchlands gelegt. Dem Ponder ging allerdings ein Magma Jet in Reaktion voraus, der einen Goyf auf der Bibliothek zurücklässt. Da immer noch kein einziges Daze kam und sonst auch nur noch Burn auf der Hand ist, wird das Monster gelegt und erhält natürlich prompt den Auftrag zur Feldarbeit. Zu allem Überfluss zieht der Bantspieler die bereitgelegten nächsten Swords to Plowshares nach, fetcht den unnötigen Noble Hierarch weg und legt Rhox War Monk. Goyfsligh zieht einen Mountain nach und muss den War Monk mit Chain und Bolt erledigen, weil das Nashorn sonst ganz alleine gewinnt. Glücklicherweise steht das Bantdeck ohne Mana und Force da, sodass die Aktion gelingt. Es wird Survival of the Fittest mit offener Tundra für Brainstorm oder Swords gelegt und nun ärgert sich der Bantspieler, auf Plains gefetcht zu haben, da auch noch Squee, Goblin Nabob von oben nachkam. Der gegnerische Topdeck ist bloß ein Forest. So etwas wünscht sich auch der Bantspieler, aber ein Brainstorm ist ihm dafür noch zu schade. Das Glück beschert jedoch eine Tropical Island und mit vier Mana verschwindet Squee in Rhox War Monk und der wandert von der Hand aufs Feld.
Der Slighspieler hat nach der Zugphase 23 Leben vier Mana (zwei Mountain, Forest, Taiga) sowie Kird Ape, Price of Progress und Fireblast auf der Hand und sieht gegenüber einen 3/4-Lifelinker mit Pfannkuchen jonglieren, ein Survival und lauter getapptes Mana (drei Nonbasics) bei einem Stand von 19 Leben.
Wie bereits oben erwähnt gewinnt ein Rhox War Monk das Spiel im Alleingang, vor allem da Goyfsligh mit einem Kird Ape nicht in der Lage ist zu racen. Der wichtigste Spell ist ganz klar Fireblast auf den Mönch, sodass zunächst die beiden anderen vorgeschickt werden. Zwar nimmt man an dieser Stelle vermeidbare zwei Schaden durch die eigene Taiga, die man vorher für Fireblast opfern könnte, doch auch 21 zu 13 Leben ist noch gut genug. Da der Gegner ausgetappt ist, muss weder mit Spellstutter Sprite auf Kird Ape noch mit Spell Snare für Price of Progress gerechnet werden und eine Force wird dem Bantspieler auch nicht entlockt, sodass der Fireblast folgt und die Goldkreatur wegbrennt.
Der Survivalspieler zieht ein weiteres Land in Form von Misty Rainforest nach und holt sich mit SqueeTarmogoyf (4/5), welcher zusammen mit Qasali Pridemage die Bühne betritt. Erst nächste Runde soll dann die Witness auf Rhox War Monk folgen, zuerst ist eine solide Abwehr nötig. Doch der Kird Ape bleibt allein, nur eine Taiga wird angeschwemmt. Also kommt wieder Squee zurück. Ein getopdecktes Survival of the Fittest wird mit Brainstorm entsorgt und mit dem liegendem Survival für Witness weggemischt. Der Brainstorm hat noch ein Land und einen Hydroblast eingebracht, sodass mit einem offenem Windweapt Heath (für entweder Swords to Plowshares oder Hydroblast) Eternal Witness auf Rhox War Monk gespielt wird. Nach Beatz für fünf mit dem Goyf zieht die Gegenseite einen Bolt nach und gibt wieder ab. Das nachgezogene Wonder und Squee werden wieder ins Survival geschmissen und der fliegende Angriff mit Pridemage, Witness und Goyf sowie der nachgelegte Rhox War Monk beenden das Spiel effektiv. Goyfsligh verhöhnt seinen Spieler nur noch einmal mit einem nachgezogenen Krosan Grip, der viel früher hätte kommen müssen.
Analyse
Sicherlich kann man sagen, dass Bantsurvival im ersten Spiel schlecht und in den beiden Folgespielen sehr gut nachgezogen hat, doch insgesamt hatte das Deck einfach einen besseren und konsistenteren Sideboardplan. Das Goyfslighboard bot hauptsächlich langsame Lösungen, die nicht immer zum Einsatz kommen können, wie man anhand der Krosan Grip gesehen hat. Eine Mischung aus Path to Exile und Red Elemental Blast um den Plan von Bantsurvival zu spiegeln und gute Outs gegen Rhox War Monk zu haben, ist im heutigen Metagame sicherlich die bessere Lösung als mit Choke, Winter Orb und Jitte gegen Aggrokontrolle vorzugehen. Zudem helfen Path auch im Aggromatchup/Mirror und Red Elemental Blast sowohl gegen blaubasierte Kontrolldecks wie Landstill als auch gegen die Problemkarte Counterbalance.
Des Weiteren ist Survival of the Fittest als Rhox War Monk-Tutor in diesem Matchup deutlich stärker als eine einzelne Counterbalance, die erst im Zusammenspiel mit Sensei's Divining Top oder mit Brainstorm und Glück das Spiel kontrollieren kann, selbst dann aber immer noch von Vexing Shusher ausgenommen wird. Dank sechs Exaltedkreaturen ist das Deck zudem besser im Racemodus. Alles in allem durchaus gute Argumente für die blaue Pille.